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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel


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Was siehst du als Variante von was?

Zielsetzung, Spaßquellen und Verhalten im Spiel sind in meinen Augen so unterschiedlich, dass das wie auch immer du das machst, es keinen Sinn ergibt.

Wohl eher nur für dich. Für mich ist recht deutlich, dass die von dir genannten Typen Varianten der beschriebenen sind. Mehr nicht. :dunno:

 

Der "Dramaspieler" (= Storyteller) ist zumindest in der Lawsschen Form eindeutig ein Stimmungsspieler - nur dass er seine Stimmung eben mehr aus der Geschichte an sich, denn aus der einzelnen Figur zieht.

 

Wie gesagt, durch die reine Midgard-Brille gesehen kann das schon so grob passen. Ich persönlich habe halt Bauchschmerzen damit, wenn z.B. das klassische Tavernenspiel angeblich genauso "Stimmungspiel" sein soll wie eine Runde "Fiasco" oder "Dogs in the Vineyard". Die Spieler machen dabei völlig unterschiedliche Dinge; meiner Erfahrung nach.

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@Fimolas,: Schöne Darstellung, interessante Gedanken. Muss ich mal wirken lassen!

 

Mir kam gerade der Gedanke, dass der eigentliche Konflikt (wenn man dieses Wort verwenden mag) vermutlich im individuellen Erlebnis versus dem gemeinsamen Teamspiel liegen könnte. Was gewichte ich mehr, dürfte die entscheidende Frage lauten. Der Stimmungsspieler ist eher auf sich selbst fixiert, ggf. wird das Erreichen eines gemeinsamen Abenteuerziels dem Ausspielen der Rolle untergeordnet. Beim herausforderungsorientierte Spieler ist das komplett anders herum.

 

Ein klassisches, negatives Beispiel, das durch die Foren geistert, ist wohl der "Taschenlampenfallenlasser": Man ist im finsteren Keller, das Monster lauert da irgendwo und in dem Moment, wo es angreift, lässt Figur X "vor Schreck" (aber ohne regelkonforme Notwendigkeit!) die Taschenlampe fallen, sodass alle im Dunkeln stehen und mangels Sicht keine Chance mehr gegen die Kreatur haben - was bei den Spielern, die das Ding gerne geplättet hätten, ziemlichen Frust verursachen dürfte.

 

Nein, das ist gewiss nicht zwangsläufig der gute Stimmungsspieler, soll aber verdeutlichen, dass hier im Zusammenprallen zweier Spielstile ein echter Konflikt entstehen kann und in so einem Extremfall auch wird.

Wie viele andere hier im Strang sehe ich die beiden beschriebenen Positionen nicht als zwangsläufige Gegensätze sondern als Teilaspekte, die sich in den meisten Spielern (zumindest denen, die ich kenne) ergänzen.

 

Ich glaube auch nicht, dass die Dimension stimmungsorientiert versus ergebnisorientiert korreliert zu der Dimension teamorientiert versus individuell orientiert.

 

Ob ein ergebnisorientierter Spieler versucht, das Ergebnis des Teams zu optimieren oder sein eigenes, kann ja auch individuell unterschiedlich sein.

 

Umgekehrt kann ein stimmungsorientierter Spieler doch darauf hinarbeiten, dass alle Gruppenmitglieder ihren Spaß an der Sache haben.

Ich erinnere mich z.B. noch an einen wunderschönen Spielabend, den wir vollständig damit ausgefüllt haben, das Wiedersehen unserer Spielfiguren in einer Kneipe auszuspielen. Das ging überhaupt nur, weil alle Mitspieler darauf angesprungen sind.

Der einzige, der damit eventuell am Anfang etwas Probleme hatte, war der SL, der eigentlich mal seinen Abenteueraufhänger loswerden wollte. Aber als er gemerkt hat, dass wir den an dem Abend gar nicht brauchten, hat er halt (durch seine NSCs) mitgemacht.

Das eigentliche Abenteuer fing dann halt am nächsten Spielabend an.

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Ich erinnere mich z.B. noch an einen wunderschönen Spielabend, den wir vollständig damit ausgefüllt haben, das Wiedersehen unserer Spielfiguren in einer Kneipe auszuspielen. Das ging überhaupt nur, weil alle Mitspieler darauf angesprungen sind.

Der einzige, der damit eventuell am Anfang etwas Probleme hatte, war der SL, der eigentlich mal seinen Abenteueraufhänger loswerden wollte. Aber als er gemerkt hat, dass wir den an dem Abend gar nicht brauchten, hat er halt (durch seine NSCs) mitgemacht.

Das eigentliche Abenteuer fing dann halt am nächsten Spielabend an.

 

Ich kenne auch solche Gruppen und ich kenne auch den gemsichten fall, was so weit geht das einer der Spieler (|= Spielfigur) aufsteht und geht.

Die leute müssen eben auch vom Spielstil wenisgtens einigermassen zusammenpassen. Falsch und richtig gibt es da nicht.

 

Ich hab in meinem Rollenspielbekanntenkreis mittlerweile ausgemacht mit wem ich was machen kann und mit wem was nicht. In meiner einzigen derzeitigen laufenden Runde in welcher ich auch noch SL bin habe ich eigentlich zwei Leute zwischen denen es ständig "kracht" - in meinen Augen genau aus dem Angesprochenen Gegensatz.

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Ich muss allerdings zugeben, dass mir so eine Person (die immer nur ausprobieren will, was passiert) bislang nicht am Spieltisch begegnet ist. Gibt es das wirklich?

 

Zumindest gibt es das wohl, daß "schwierige" Figurentypen (z.B. Beschwörer) gespielt werden, um mal zu sehen, wie die sich so schlagen.

Nun, aber das ist dann doch ein klassischer Herausforderungsspieler, der austestet, was er mit so einer Personnage reißen kann. Oder nicht?
Kann ich nicht nachvollziehen. Ich spiele gerne meine beiden Beschwörer und sehe letztlich keinen Unterschied zu anderen Figuren was die Frage Rolle oder Spiel angeht. Der Spielleiter muss halt ein paar mehr Regeln kennen bzw. mir vertrauen und es ergeben sich für viele Mitspieler ungewohnte Situationen. Letztlich spiele ich aber meine Figuren alle mit einer gewissen Rolle und versuche in dieser möglichst viel mit meinen Fertigkeiten einzubringen.
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Hallo Rosendorn!

 

Mir kam gerade der Gedanke, dass der eigentliche Konflikt (wenn man dieses Wort verwenden mag) vermutlich im individuellen Erlebnis versus dem gemeinsamen Teamspiel liegen könnte. Was gewichte ich mehr, dürfte die entscheidende Frage lauten. Der Stimmungsspieler ist eher auf sich selbst fixiert, ggf. wird das Erreichen eines gemeinsamen Abenteuerziels dem Ausspielen der Rolle untergeordnet. Beim herausforderungsorientierte Spieler ist das komplett anders herum.
Zumindest bezüglich des Stimmungsspielers sehe ich es genauso: Dieser zieht seinen Reiz aus der Rolle seiner Figur, weshalb seine Spielweise auf diese zugeschnitten ist und man durch die Einnahme der Perspektive seines Abenteurers sich freiwillig in der Wahrnehmung des gesamten Spielgeschehens einengt. Der Spieler bewegt sich also aus freien Stücken in eine Rolle, die vergleichbar mit der Perspektive eines Ego-Shooter-Spiels ist.

 

Beim Herausforderungsorientierten Spieler dominiert wohl die taktische Vogelperspektive - mit der Option wechselnder Blickwinkel. Hier steht das Erreichen des Abenteuerziels im Vordergrund, jedoch muss dies aus meiner Sicht nicht unbedingt gemeinsam erfolgen. Die Gemeinschaft ist nur dort nützlich, wo jeder seine Fähigkeiten gewinnbringend im Rahmen der Herausforderung einsetzen kann. Der "Taschenlampenfallenlasser" ist spätestens nach einer solchen Aktion raus.

 

Die Darstellung der beiden Typen beschränkt sich auf den jeweiligen Bezug zur eigenen Spielerfigur. Wie sich das Ganze letztlich am Spieltisch äußert, kann durchaus unterschiedlich sein. Während beispielsweise der Herausforderungsorientierte Spieler die soeben beschriebene Tür bereits in Zusammenhang mit seinen Optionen Schlösser öffnen, Springwurz und Kraftakt bringt, stellt sich der Stimmungsspieler noch vor, wie sich das sonderbare Holz anfühlt und ob ihn der Geruch nicht an die Zimmermannswerkstatt seines Vaters (also des Vaters seiner Figur) erinnert. Beides wäre am Spieltisch problemlos miteinander vereinbar.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich muss allerdings zugeben, dass mir so eine Person (die immer nur ausprobieren will, was passiert) bislang nicht am Spieltisch begegnet ist. Gibt es das wirklich?

 

Zumindest gibt es das wohl, daß "schwierige" Figurentypen (z.B. Beschwörer) gespielt werden, um mal zu sehen, wie die sich so schlagen.

Nun, aber das ist dann doch ein klassischer Herausforderungsspieler, der austestet, was er mit so einer Personnage reißen kann. Oder nicht?
Kann ich nicht nachvollziehen. Ich spiele gerne meine beiden Beschwörer und sehe letztlich keinen Unterschied zu anderen Figuren was die Frage Rolle oder Spiel angeht. Der Spielleiter muss halt ein paar mehr Regeln kennen bzw. mir vertrauen und es ergeben sich für viele Mitspieler ungewohnte Situationen. Letztlich spiele ich aber meine Figuren alle mit einer gewissen Rolle und versuche in dieser möglichst viel mit meinen Fertigkeiten einzubringen.

 

Das was du da beschreibst, ist aber typisch herausforderungsorientiert: Du versuchst dich/deine Figur mit ihren (eben ungewöhnlichen) Fähigkeiten so einzubringen, das die Herausforderung gelöst wird. Dabei spielst du deine Figur mit einer Rolle stimmungsvoll. Wenn ich das in meine Umfrage einsetzen würde, sehe ich dich bei 60-80% Herausfordung und 20-40% Rolle. Das ist wohl das, was am Spieltisch passiert.

 

Vielleicht kann man noch diskutieren, woher die Herausforderungen an einem Spielabend kommen. Aus dem Setting des SL oder den durch ihr Spiel eingebrachten Aktionen der Spielfiguren (Spieler möchte sein persönliche dramatische Handlung einbauen). Da geht es dann wieder um den angesprochen Balanceakt der innern und aüßeren Ebene.

 

Wenn ein Spieler mit seiner Figur eine andere Spielerfigur umbringt, weil er mal kucken will, ob es machbar ist und wie der SL reagiert, dann könnte der Spielspass fast aller am Abend gemindert sein. Wenn dann noch Immersion im Spiel ist, fühlt sich der Spieler der ermordeten Spielfigur vielleicht auch noch persönlich getroffen und beendet die reale Freundschaft zu diesem Spieler oder dem SL, das er sowas zugelassen hat (Wie sollte er das verhindern? Wenn er ihn danach wiederbelebt, ist der dritte Spieler sauer, weil das nicht in die Spielwelt passt).

 

Wenn die Gruppe Spass daran hat, einen ganzen Spielabend eine Kneipenschlägerei und die Folgen auszuspielen, dann ist doch auch gut.

 

Für mich Fazit: Siehe auch Regel aus meienr Signatur: Der Gruppenvertrag ist doch recht wichtig, er prägt die Erwartungshaltung aller Spieler am Spielabend.

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Das was du da beschreibst, ist aber typisch herausforderungsorientiert: Du versuchst dich/deine Figur mit ihren (eben ungewöhnlichen) Fähigkeiten so einzubringen, das die Herausforderung gelöst wird.
Und? Ich habe nur eine Bemerkung zu Beschwörern gemacht und sehe für sie keinen Unterschied für diesen Strang. Denn auch andere Figuren versuche ich in ihrer Rolle ins Abenteuer zu bringen.
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Ich halte es für zu einseitig, den Stimmungsspieler darauf fest zu nageln, dass er nun unbedingt seine Rolle ausspielen will. Das mag in manchen Fällen so sein. Bei den meisten mir bekannten Spielern (mich eingeschlossen) kann man aber auch in der gespielten Figur noch sehr gut den Spieler wiedererkennen.

Das für mich wichtigere Moment ist das Eintauchen in das Setting und die Welt.

Der Ergebnisspieler empfindet eine Reise durch die Wüste ggf. als eine Abfolge von Entbehrungswürfen, die er möglichst optimal überstehen will.

Der Stimmungsspieler dagegen versucht geistig in die Herausforderung einzutauchen. Für ihn ist ein Wüsten-Spielabend möglicherweise optimal gelaufen, wenn er am Ende mit dem letzten gerade noch erfolgreichen Konstitutionswurf die Oase erreicht, weil er dann das Gefühl hat, das Erlebnis, dass er sich bildlich vorstellt, auch regeltechnisch adäquat umgesetzt zu sehen.

 

Eventuell kann man die Vorlieben des Spielers auch in der folgenden Situationen ganz gut erkennen:

Es gibt eine Aktion X, die der Spielfigur bei der aktuellen Herausforderung einen regeltechnischen Vorteil gewähren würde. Wenn man sich die Situation real vor Augen führt, dann bietet die Aktion X aber einen Nachteil, der vermutlich größer wäre, aber durch die Regeln nicht abgebildet ist.

Der ergebnisorientierte Spieler würde X ggf. durchführen, der Stimmungsspieler nicht.

Beispiel (ich hoffe, ich habe die Regeln richtig drauf):

Die Herausforderung besteht darin, möglichst schnell eine 200m Bahn zu laufen und am Ende mit einem Schwerthieb einen Kürbis zu spalten.

Man hat die Wahl, das Schwert bereits vor dem Startschuss in die Hand zu nehmen oder es zunächst auf dem Rücken geschnallt zu lassen.

Die Regeln sehen beim Laufen keinen Geschwindigkeitsnachteil vor, wenn man mit der Waffe in der Hand läuft. Wenn man dagegen die Waffe am Ziel ziehen und sofort zuschlagen will, so bekommt man wegen überstürztem Hieb -4.

Also zieht der ergebnisorientierte Spieler die Waffe bereits vor dem Start.

Der Stimmungsspieler dagegen überlegt sich, dass wohl niemand einen 200 m Lauf mit gezogenem Schwert durchführen wird, und lässt die Waffe erst einmal stecken.

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Ich sehe die weniger als Extrempositionen auf einem Strahl. Eher zwei Säulen nebeneinander.

 

+1

 

Ich denke, ein guter Wechsel zwischen klassischen Herausforderungen und interessanten (!) Rollenspielszenen machen einen wirklich guten Spielabend aus und holt die meisten - wenn auch nicht alle - Spieler ab. Extrempositionen sind mir ein Gräuel und als SL eher nervend.

 

Immersion ist für mich jedoch nicht negativ behaftet und je nach Spielsystem sogar sehr wertvoll. Figuren, die rein über Agenda als Vehikel gesteuert werden, werfen meiner Erfahrung nach zu oft Konflikte innerhalb der Gruppe auf (was nicht schlecht sein muss), die dann nicht mehr beigelegt werden (was dann sehr wohl problematisch ist). Mangels Identifizierung wird die Figur meines Erachtens dann meist fallen gelassen statt das die Spieler sich um eine Lösung bemühen. Je nach System ist ein "Mehr" an Immersion hingegen sehr hilfreich, um echte Dramatik und Spannung zu inszinieren. Wo ist aber die Grenze? Wohl immer dort, wo Immersion den Spiefluß stocken lässt und sich Mitspieler langweilen.

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Das was du da beschreibst, ist aber typisch herausforderungsorientiert: Du versuchst dich/deine Figur mit ihren (eben ungewöhnlichen) Fähigkeiten so einzubringen, das die Herausforderung gelöst wird.
Und? Ich habe nur eine Bemerkung zu Beschwörern gemacht und sehe für sie keinen Unterschied für diesen Strang. Denn auch andere Figuren versuche ich in ihrer Rolle ins Abenteuer zu bringen.
Der Beschwörer war wohl nur ein Beispiel oder eine Auszuschmücken für die Intention, etwas auszuprobieren. Du kannst ihn in Ma Kais Äußerung vermutlich auch einfach durch "einen mir neuen Spielfigurentypus" ersetzen.
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[...]Das für mich wichtigere Moment ist das Eintauchen in das Setting und die Welt.
Das ist dann die von mir in #1 benannte Immersion als Kernelement für den Stimmungsspieler.

 

[...]Der Stimmungsspieler dagegen überlegt sich, dass wohl niemand einen 200 m Lauf mit gezogenem Schwert durchführen wird, und lässt die Waffe erst einmal stecken.
Genau richtiges Beispiel. Das ist dann wieder einer dieser Punkt, wo Stimmungs- und Herausforderungsspieler aufeinander prallen können und es womöglich Streit in der laufenden Runde gibt.

 

Wenn ich als Herausforderungsspieler an einen Spielabend herangehe, kenne ich im Normalfall die Spielregeln. Ich weiß also, was die Regeln erlauben und was nicht. Dies ist für mich die Grundlage des vorliegenden Spiels. Leider habe ich in jeder meiner Spielrunden wenigstens einen Stimmungsspieler, die ich zwar persönlich sehr gut leiden kann und nicht missen möchte, die aber immer wieder ihr Vorstellungsvermögen über die Regeln stellen und deswegen für mich wichtige Spielhandlungen sabotieren. Das hat leider schon immer wieder mal zu Diskussionen und auch schon zu Streit geführt.

 

Natürlich raufen wir uns als Freunde durchaus wieder zusammen und der eine oder andere steckt dann auch mal zurück, aber trotzdem ist das ein wiederkehrender Streitfall, der ab und zu (glücklicherweise eher selten) einen Spielabend ruiniert. Letztlich kann nämlich keiner von uns aus seiner Haut - weswegen ich ja die These von zwei grundsätzlich verschiedenen Spielarten aufstelle.

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[...]durch die reine Midgard-Brille gesehen
Nur zur Info: Ich spiele seit mehreren Jahren kein Midgard, aber trotzdem etwa zweimal die Woche (andere) Rollenspiele.

 

[...]Ich persönlich habe halt Bauchschmerzen damit, wenn z.B. das klassische Tavernenspiel angeblich genauso "Stimmungspiel" sein soll wie eine Runde "Fiasco" oder "Dogs in the Vineyard". Die Spieler machen dabei völlig unterschiedliche Dinge; meiner Erfahrung nach.
Diese Indy-Spiele sind für dich "Stimmungsspiele"? Kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich Fiasco oder DitV spiele, spiele ich auch die herausforderungsorientiert. Ich habe auch da kaum bis keine Immersion und verfolge das gemeinsame Spielziel. Beim spielleiterlosen Fiasko ein möglichst großes Chaos und gemeinsam mit den Mitspielern das titelgebende Fiasko zu konstruieren - also eine coole Story bauen. DitV funktioniert im Grundsatz ja wie jedes andere Rollenspiel, nur ist die Konfliktlösung narrativer. Die Herausforderung liegt auch in der Verfolgung der individuellen Wünschen oder Eigenheiten der Spielfiguren.

 

Stimmungsspieler können beide Spiele sicherlich auch gut spielen, wobei ich mal vermute, dass die Meta-Gaming-Aspekte wie das Würfelzocken bei DitV oder das gemeinsame Beziehungsknüpfen (auch im Meta-Bereich) bei Fiasco etwas immersionshinderlich sein können.

 

Wieso bezeichnest du sie als Stimmungsspiele?

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Diese Indy-Spiele sind für dich "Stimmungsspiele"? Kann ich nicht nachvollziehen.

Da geht's dir wie mir. ;)

Du hast "Dramaspiele" den "Stimmungsspielen" zugeschlagen, und ich hab gesagt, dass das hinten und vorne nicht passt.

 

Aber schön, das wir uns hier einig sind!

 

Wenn ich Fiasco oder DitV spiele, spiele ich auch die herausforderungsorientiert. Ich habe auch da kaum bis keine Immersion und verfolge das gemeinsame Spielziel. Beim spielleiterlosen Fiasko ein möglichst großes Chaos und gemeinsam mit den Mitspielern das titelgebende Fiasko zu konstruieren - also eine coole Story bauen. DitV funktioniert im Grundsatz ja wie jedes andere Rollenspiel, nur ist die Konfliktlösung narrativer. Die Herausforderung liegt auch in der Verfolgung der individuellen Wünschen oder Eigenheiten der Spielfiguren.

Wenn du so argumentierst, dann ist "Stimmungsspiel" auch herausforderungsorientiert, weil die Herausforderung und das gemeinsame Spielziel "zusammen mit den Mitspielern eine gute Zeit verbringen" verfolgt wird. Das ist aber etwas VÖLLIG ANDERES als das, was du im Ausgangsbeitrag als "Herausforderungsorientiertes Spiel" beschrieben hast:

Herausforderungsorientierter Spieler:

Für ihn ist seine Spielfigur ein Vehikel, den auf der Spielwelt auftretenden Herausforderungen zu begegnen. Seine Spielfigur besteht nicht zwangsläufig nur aus Werten - oft sind eine gewisse Vorgeschichte und Eigenheiten durchaus Teil der Figur, die er konsequent in seine Entscheidungen einfließen lässt. Trotzdem sind die spielrelevanten Werte und Ressourcen sehr wichtig. Er kann sowohl in erster wie auch in dritter Person durch seine Figur sprechen und handeln. "Ausspielen" spielt - wenn überhaupt - eine untergeordnete Rolle.

Er achtet bei Erstellung und Steigerung seiner Figur darauf, dass sie gruppentauglich ist und in der Lage ist, ihren Anteil an der Herausforderungslösung beizutragen. Niemals spielt er eine Figur, die den Spielfluss behindert oder nichts zur Lösung von Problemstellungen beitragen kann. Deswegen hat die Figur auch in ihren jeweiligen Kernkompetenzen keine Schwächen und ist auf die Gruppe angepasst. Die Spielziele sind meist klar definiert und bestehen oft im Lösen von Herausforderungen und Abenteuern.

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@Pyromancer: Nein, ich habe Dramaspieler als eigenen Spielertypen den Stimmungsspielern zugeschlagen. Auch du hast von Spielern geredet, nicht von Spielen:

Diese Einteilung mag für Midgard ganz brauchbar sein, versagt aber, wenn man in die große weite Welt des Rollenspiels schaut.

Z.B. fehlt die Gruppe der Dramaspieler, die ihre Spielfiguren als Vehikel benutzen, interessante Geschichten zu erschaffen. Oder die Modell-Spieler, denen es darum geht, "zu sehen, was passiert", ohne sich in der Figur zu verlieren.

 

Mir geht es um Menschen, nicht Spiele. Man kann vermutlich alle Rollenspiele irgendwie mit einem Schwerpunkt entweder auf Immersion (= Stimmungsspieler) oder Herausforderungslösung spielen. Manche nur schlecht, aber gehen sollte es wohl immer.

 

Also nochmals ganz klar: Hier geht es um Spielertypen, nicht um Spieltypen.

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Man kann vermutlich alle Rollenspiele irgendwie mit einem Schwerpunkt entweder auf Immersion (= Stimmungsspieler) oder Herausforderungslösung spielen.

 

In der Tat. Ich wundere mich immer wieder, wie man mit Midgard Stimmungsspiel betreiben kann. Immerhin ist Midgard für seinen harten Crunch bekannt.

Das wundert mich nicht. Auch Stimmungsspieler können aus den Werten ja Beschreibung ziehen. Aus dem Krieger St100 werden dann Bilder eines starken Mannes mit einer Waffe vor dem geistigen Auge aktiv und schon sind wir bei der Stimmung.
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Also nochmals ganz klar: Hier geht es um Spielertypen, nicht um Spieltypen.

 

Da hast du natürlich recht, ich verstehe deine Unterscheidung aber immer noch nicht.

Du schlägst doch auch erst den Dramaspieler, der seine Spielfigur als Vehikel benutzt, interessante Geschichten zu erschaffen (das waren meine Worte), erst den Stimmungsspielern zu, nur um ihn später doch als Herausforderungs-Spieler zu bezeichnen.

Der "Dramaspieler" (= Storyteller) ist zumindest in der Lawsschen Form eindeutig ein Stimmungsspieler - nur dass er seine Stimmung eben mehr aus der Geschichte an sich, denn aus der einzelnen Figur zieht.

 

Kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich Fiasco oder DitV spiele, spiele ich auch die herausforderungsorientiert. Ich habe auch da kaum bis keine Immersion und verfolge das gemeinsame Spielziel. Beim spielleiterlosen Fiasko ein möglichst großes Chaos und gemeinsam mit den Mitspielern das titelgebende Fiasko zu konstruieren - also eine coole Story bauen.

 

Das zeigt in meinen Augen, dass du diese ganze Klassifizierung selbst nicht bis zum Ende durchgedacht hast und hier noch Nachbesserungsbedarf besteht.

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Beispiel (ich hoffe, ich habe die Regeln richtig drauf):

Die Herausforderung besteht darin, möglichst schnell eine 200m Bahn zu laufen und am Ende mit einem Schwerthieb einen Kürbis zu spalten.

Man hat die Wahl, das Schwert bereits vor dem Startschuss in die Hand zu nehmen oder es zunächst auf dem Rücken geschnallt zu lassen.

Die Regeln sehen beim Laufen keinen Geschwindigkeitsnachteil vor, wenn man mit der Waffe in der Hand läuft. Wenn man dagegen die Waffe am Ziel ziehen und sofort zuschlagen will, so bekommt man wegen überstürztem Hieb -4.

Also zieht der ergebnisorientierte Spieler die Waffe bereits vor dem Start.

Der Stimmungsspieler dagegen überlegt sich, dass wohl niemand einen 200 m Lauf mit gezogenem Schwert durchführen wird, und lässt die Waffe erst einmal stecken.

 

Dies Beispiel zeigt eher eine Powergamer gegen einen Stimmungsspieler und einen schlechten SL, der so eine Herausforderung nach Regelwerk abwickeln will. Also schlechtes Beispiel ;-)

 

Egal... Message ist: Lasse ich als Spieler meine Figur zum Lösen einer Herausforderung etwas für mich stimmungs minderndes tun. Paradebeispiel bei uns:

 

Gruppe ist im Wald, muss am Fluß entlang möglichst schnell zum Herausforderungsziel. Gruppe sagt, am Ufer total langsam durch den Wald zu Fuß, per Floss geht es schneller, also Bäume fällen... Druide sofort: NEIN! Meine Bäume werden hier nicht gefällt! Wir gehen zu Fuß! Das Ausspielen dieses Konfliktes in der Gruppe ist dann stimmungsvoll, löst aber keine Herausforderung, die im Setting (wohl nicht) geplant war.

 

@Rumorz: Dabei geht es NICHT um Immersion!

 

@RS: Eintauchen in die Spielwelt ist nicht Eintauchen in die eigene Spielfigur, Immersion in letzters ist gefährlich, erstere bei mir auch gewünscht, aber mMn was anderes.

Bearbeitet von Panther
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Also nochmals ganz klar: Hier geht es um Spielertypen, nicht um Spieltypen.

 

Da hast du natürlich recht, ich verstehe deine Unterscheidung aber immer noch nicht.

Du schlägst doch auch erst den Dramaspieler, der seine Spielfigur als Vehikel benutzt, interessante Geschichten zu erschaffen (das waren meine Worte), erst den Stimmungsspielern zu, nur um ihn später doch als Herausforderungs-Spieler zu bezeichnen.

Der "Dramaspieler" (= Storyteller) ist zumindest in der Lawsschen Form eindeutig ein Stimmungsspieler - nur dass er seine Stimmung eben mehr aus der Geschichte an sich, denn aus der einzelnen Figur zieht.

 

Kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich Fiasco oder DitV spiele, spiele ich auch die herausforderungsorientiert. Ich habe auch da kaum bis keine Immersion und verfolge das gemeinsame Spielziel. Beim spielleiterlosen Fiasko ein möglichst großes Chaos und gemeinsam mit den Mitspielern das titelgebende Fiasko zu konstruieren - also eine coole Story bauen.

 

Das zeigt in meinen Augen, dass du diese ganze Klassifizierung selbst nicht bis zum Ende durchgedacht hast und hier noch Nachbesserungsbedarf besteht.

Nein, das hast du mich nur völlig falsch verstanden, bzw. verschiedene Ebenen durcheinander gebracht. Der Storyteller ist in der von Laws beschriebenen Form vermutlich am ehesten ein Stimmungsspieler, wenn er auf Immersion in die Geschichte steht, theoretisch kann er auch ein Herausforderungsspieler sein - letztlich ist das irrelevant. Trotzdem kann ein Herausforderungsspieler unter genau dem Aspekt der Herausforderung ohne jegliche Immersion mit Freude Fiasco spielen, ohne selbst ein Stimmungsspieler zu sein.

 

Es geht nach wie vor nicht um bestimmte Spiele, sondern um einen bestimmten Spielstil, eine bestimmte, grundlegende Einstellung zum Spiel. Möglicherweise meinst du mit dem "Dramaspieler" auch etwas anderes als das, was ich aus der Literatur kenne.

 

Spielstil 1 - "Stimmungsspieler": Immersionszentriert, meist mit starker Konzentration auf seine Spielfigur - sieht diese oft als eigenständige Persönlichkeit an und versucht nach außen hin gerne zu schauspielern. Das Wichtigste ist aber die Immersion.

 

Spielstil 2 - "herausforderungsorientierter Spieler": Spielziel ist das Lösen der Aufgabe. Die Spielfigur ist nur Vehikel. Immersion spielt keine Rolle.

 

Ich hoffe, dass du mir nun folgen kannst. Der Spieler jedes beliebigen Spielsystems kann entweder das eine oder das andere sein. Ich frage mich (bezweifle es aber), ob es wirklich noch komplett andere Typen gibt.

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Spielstil 2 - "herausforderungsorientierter Spieler": Spielziel ist das Lösen der Aufgabe. Die Spielfigur ist nur Vehikel. Immersion spielt keine Rolle.

 

Ich habe noch Schwierigkeiten damit, was du mit "Lösen der Aufgabe" meinst. Beispiele:

1) Aufgabe: Der Spieler will mit seiner Spielfigur und den Spielfiguren der Mitglieder den Drachen erschlagen und die Prinzessin befreien ("Herausforderungs-Herausforderungsspieler").

2) Aufgabe: Der Spieler will gemeinsam mit den Mitspielern eine schöne Geschichte erschaffen ("Drama-Herausforderungsspieler").

3) Aufgabe: Der Spieler will gemeinsam mit den Mitspielern in seine Figur bzw. die Spielwelt eintauchen ("Immersions-Herausforderungsspieler").

 

Du scheinst nun der Ansicht zu sein, dass 1) und 2) in die gleiche Kategorie gehören, aber 3) etwas völlig anderes ist. Verstehe ich dich so weit richtig?

 

Oder läuft es nur darauf hinaus, ob Immersion wichtig ist?

Immersion ist wichtig -> Stimmungsspieler

Immersion ist unwichtig -> Herausforderungsspieler

 

Mein Problem damit wäre, dass die Restklasse "Herausforderungsspieler" zu groß ist und zu viele unterschiedliche Personen enthält, um für weitergehende Betrachtungen sinnvoll zu sein.

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Beispiel (ich hoffe, ich habe die Regeln richtig drauf):

Die Herausforderung besteht darin, möglichst schnell eine 200m Bahn zu laufen und am Ende mit einem Schwerthieb einen Kürbis zu spalten.

Man hat die Wahl, das Schwert bereits vor dem Startschuss in die Hand zu nehmen oder es zunächst auf dem Rücken geschnallt zu lassen.

Die Regeln sehen beim Laufen keinen Geschwindigkeitsnachteil vor, wenn man mit der Waffe in der Hand läuft. Wenn man dagegen die Waffe am Ziel ziehen und sofort zuschlagen will, so bekommt man wegen überstürztem Hieb -4.

Also zieht der ergebnisorientierte Spieler die Waffe bereits vor dem Start.

Der Stimmungsspieler dagegen überlegt sich, dass wohl niemand einen 200 m Lauf mit gezogenem Schwert durchführen wird, und lässt die Waffe erst einmal stecken.

 

Dies Beispiel zeigt eher eine Powergamer gegen einen Stimmungsspieler und einen schlechten SL, der so eine Herausforderung nach Regelwerk abwickeln will. Also schlechtes Beispiel ;-)

...

Rosendorn fand das Beispiel ja passend. Eventuell ein Indiz dafür, dass der von ihm definierte Typ des Ergebnisspielers dem Powergamer sehr nahe ist.

 

Zur Rolle des SL: Ich sehe die Auflösung der Widersprüche zwischen Regeln und Realismus zwar auch aber nicht als alleinige Aufgabe des SL. Ich wünsche mir als SL Spieler, die da mitdenken und versuche das als Spieler auch zu tun.

Die Spielfiguren essen bei mir nicht nur, was nötig ist, um nicht die Entbehrungsregeln zur Anwendung zu bringen.

Und wenn ein Barde zum Tanz aufspielt, dann verteilt sich die Gruppe nicht strategisch günstig im Lokal um möglichst jede Aktion, die unbemerkt stattfinden könnte im Auge zu haben, sondern tanzt ggf. mit. Das mag natürlich anders aussehen, wenn es deutliche (spielweltliche) Indizien gibt, dass gerade jetzt irgend etwas beobachtenswertes passieren wird.

Ich habe übrigens den Eindruck, dass der Ergebnisspieler Rosendorn es gar nicht schätzen würde, wenn der SL die genannte Spielsituation nicht nach Regeln ausspielen lassen wollte.

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[...]Oder läuft es nur darauf hinaus, ob Immersion wichtig ist?

Immersion ist wichtig -> Stimmungsspieler

Immersion ist unwichtig -> Herausforderungsspieler

Vermutlich ist das das entscheidende Kernelement.

 

Mein Problem damit wäre, dass die Restklasse "Herausforderungsspieler" zu groß ist und zu viele unterschiedliche Personen enthält, um für weitergehende Betrachtungen sinnvoll zu sein.
Oh, ich denke, dass die Gattung "Stimmungsspieler" mindestens ebenso groß ist. Meine These war vielmehr, dass wir hier Grundtypen oder meinetwegen "Gattungen" haben, die im Grundsatz inkompatibel sind.

 

In meinen Beobachtungen kommen immer wieder grundlegende Differenzen zum und auch im Spiel hoch, die nicht endgültig lösbar sind und immer wieder auch in echten Streit ausarten. Meine These dazu ist, dass es wohl mindestens diese zwei komplett unterschiedliche Herangehensweisen an das Spiel "Rollenspiel" gibt, die hier aufeinander prallen und deren völlig unterschiedliche Sichtweisen kaum Deckungsgleichheiten haben. Beide haben sicherlich gleichwertige Existenzberechtigung, aber das Problem liegt wohl in Forums-Diskussionen zusätzlich dabei, dass viele Vertreter die andere Spielart als minderwertig oder zumindest schlechter ansieht. Ich nehme mich da ausdrücklich nicht aus.

 

Was will ich also hier tun?

Nun, schlicht und einfach den Kernunterschied herausarbeiten, sodass man dann auf dieser Basis in zukünftigen Diskussionen im Forum oder im Spiel leichter Ursachenforschung für die Unterscheide betreiben kann, damit man besser Kompromisse findet. Es geht mir nicht um die Detailklassifizierung aller möglichen (Unter-)Spielarten dieser beiden Gattungen.

 

Zu oft bin ich ratlos vor Postings von Stimmungsspielern gesessen und konnte gar nicht verstehen, wie sie auf so einen augenscheinlichen "Unfug" kommen. Wenn ich jetzt die Gegenseite besser kenne, kann ich dann das Posting klarer einordnen. Es wird mich wahrscheinlich nicht davor schützen, ärgerlich zu werden, wenn der Stimmungsspieler meine Spielart als minderwertig darstellt, aber vielleicht erreicht dieser Thread auch den Stimmungsspieler und er kann meine herausforderungsorientierte Art ebenfalls als legitim anerkennen, sodass meine Spielweise nicht mehr herabgewürdigt wird. Ich werde auch das Gleiche versuchen ...

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Was will ich also hier tun?

Nun, schlicht und einfach den Kernunterschied herausarbeiten, sodass man dann auf dieser Basis in zukünftigen Diskussionen im Forum oder im Spiel leichter Ursachenforschung für die Unterscheide betreiben kann, damit man besser Kompromisse findet. Es geht mir nicht um die Detailklassifizierung aller möglichen (Unter-)Spielarten dieser beiden Gattungen.

Danke für deine Erklärungen, das ergibt jetzt alles sehr viel mehr Sinn für mich!

 

Zu oft bin ich ratlos vor Postings von Stimmungsspielern gesessen und konnte gar nicht verstehen, wie sie auf so einen augenscheinlichen "Unfug" kommen. Wenn ich jetzt die Gegenseite besser kenne, kann ich dann das Posting klarer einordnen. Es wird mich wahrscheinlich nicht davor schützen, ärgerlich zu werden, wenn der Stimmungsspieler meine Spielart als minderwertig darstellt, aber vielleicht erreicht dieser Thread auch den Stimmungsspieler und er kann meine herausforderungsorientierte Art ebenfalls als legitim anerkennen, sodass meine Spielweise nicht mehr herabgewürdigt wird. Ich werde auch das Gleiche versuchen ...

 

Ich warne nur vor dem Trugschluss, diese "Gegenseite" und "deine Seite" auf alle Rollenspieler zu verallgemeinern.

 

Letztendlich geht es dir hier darum, herauszuarbeiten, warum DU mit bestimmten Rollenspielern und Rollenspielarten nicht zurechtkommst. Das ist ein löbliches Unterfangen. Und für dich mag diese Trennlinie tatsächlich entlang der Immersion/Nicht-Immersion-Linie verlaufen. Das ist aber letztendlich eine persönliche Geschmacks-Sache. Für andere - für mich z.B. - verläuft diese Grenze an völlig anderen Stellen.

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@Pyromancer: Danke für dein Verständnis und Lob.

 

[..]Letztendlich geht es dir hier darum, herauszuarbeiten, warum DU mit bestimmten Rollenspielern und Rollenspielarten nicht zurechtkommst.[...]
Nicht ganz, denn dieses Aufeinandertreffen von Stimmungs- vs. Herausforderungsspielern mit einhergehendem gegenseitigem Unverständnis habe ich hier, im Tanelorn, im AA-Forum, sowie diversen Verlagsforen und internationalen RPG-Foren schon relativ oft gelesen. Zumindest ein weiterer Spieler (ein Stimmungsspieler) hat mir gerade per PN gezeigt, dass er das exakt gleiche Problem mit den herausforderungsorientierten Spielern hat. Ich vermute jetzt einfach mal, dass das vielleicht doch eher ein allgemeiner Konflikt ist, den hier mehr kennen und haben.

 

Wie sieht es aus, können mir hier mehr folgen oder bin ich nur einer von ganz wenigen, die diese speziellen Empfindungen bezüglich zwei fast unvereinbaren Spielstilen haben?

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Zu oft bin ich ratlos vor Postings von Stimmungsspielern gesessen und konnte gar nicht verstehen, wie sie auf so einen augenscheinlichen "Unfug" kommen. Wenn ich jetzt die Gegenseite besser kenne, kann ich dann das Posting klarer einordnen. Es wird mich wahrscheinlich nicht davor schützen, ärgerlich zu werden, wenn der Stimmungsspieler meine Spielart als minderwertig darstellt, aber vielleicht erreicht dieser Thread auch den Stimmungsspieler und er kann meine herausforderungsorientierte Art ebenfalls als legitim anerkennen, sodass meine Spielweise nicht mehr herabgewürdigt wird. Ich werde auch das Gleiche versuchen ...

 

RS: Grenze läuft wohl entlang der Immersion/Nicht-Immersion-Linie

Für andere - für mich z.B. - verläuft diese Grenze an völlig anderen Stellen.

 

OK, dann sag doch mal, wo sie deiner Meinung nach verläuft.

 

Wie sieht es aus, können mir hier mehr folgen oder bin ich nur einer von ganz wenigen, die diese speziellen Empfindungen bezüglich zwei fast unvereinbaren Spielstilen haben?

 

RS, ich denke, ich kann dir folgen und ich bin deiner Ansicht!

 

Fimolas Posting über die Ebenen scheint mir auch noch wichtig.

Bearbeitet von Panther
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