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Guest Unicum

M5 - Neue Kreatur Artikel: Eisdämonen

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Da mir dies jetzt schon des häufigeren passiert ist frag ich einmal nach: Wenn ich auf Artikel lesen klicke werde ich auf die Startseite des Forums weitergeleitet? Woran liegt das? Würde den Artikel gerne lesen  :suspect:

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Guest Unicum

Ach die eisdämonen,... seit dem lezten Spielabend sind sie wohl für immer von meiner Spielwelt verbannt,...

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"einfach" den Link in die Adresszeile des Browsers kopieren und 'forum' durch 'forum_alt' ersetzen.

Anscheinend ist eine einfache Weiterleitung auf der Serverseite technisch nicht möglich.

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    • By MrP
      Kürbisgeist (Pflanzenwesen, Grad 2)
      LP 1W6+3       AP 2W6           OR
      St 40    Gw 75  In t50   B 15
      Abwehr+12      Resistenz+11/12
      Angriff: Ranken+7(1W6) – Raufen+6(1W6-1)
      Fähigkeiten: Klettern+15 – Tarnen+18(als Kürbis)
      Was genau Kürbisgeister sind, oder wo sie herkommen, ist nicht bekannt. Die meisten Magier und Druiden glauben jedoch, dass ein Kürbisgeist entsteht, wenn eine rachsüchtige Seele oder Geist Besitz von einem Kürbis ergreift.
      Wenn sie sich nicht bewegen sehen sie wie ein ganz normaler Kürbis, mit Ranken, aus. Doch wenn sie eine Beute gefunden haben, bewegen sie sich mithilfe ihrer Ranken auf sie zu, und am Kürbis kann man eine herausgeschnittene Fratze, mit einem roten Licht dahinter erkennen.
      Im Kampf versuchen sie meistens den Gegner mit ihren Ranken festzuhalten, oder ihn mit den Dornen-behafteten Ranken zu schlagen.
      Einen Kürbisgeist besiegt man, indem man seine Hülle zerstört, da er dann einfach so verpufft, oder indem man ihn bannt.
    • By Octavius Valesius
      Der hier vorgestellte Feendrache nach M4 nun überarbeitet nach M5 und mit PDF.
      Vorwort
      Beim surfen im Netz stieß ich auf den Feendrachen von WoW. Ich finde das Tier einfach nur knuffig und habe es daher für Midgard überarbeitet. Hier geht es zur Regelversion M4, in diesem PDF ist alles M5.
       
      „Putzig, immun gegen Magie und pinkelt nicht auf den Teppich. Das perfekte Haustier!"
      Albus Faequhar MacDougall. Rektor an der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW)
       
      Aussehen
      Feendrachen wirken wie die Kreuzung aus einem kleinen Drachen und einem Schmetterling, obwohl sie nicht zur Familie der Drachen gehören. Sie werden bis zu 25 Zentimeter lang, wovon bis zu 10 Zentimeter auf den Greifschwanz entfallen. Die Zehen sind zu Greifzangen ausgebildet, was auf ein Leben als Baumbewohner hindeutet.
      Der gewöhnliche Feendrache trägt ein feines, türkisfarbenes Schuppenkleid, dass zum Schwanz hin immer mehr in ein tiefes violett übergeht. Es sind aber auch schon Feendrachen mit einem hell bis olivgrünen Schuppenkleid beobachtet worden. Die Flügel zeigen eine auffällige Zeichnung in orange, über pink, bis zu einem fast schwarzen violett. Abgesetzt mit kleinen weißen bis hellblauen Flächen die im Sonnenlicht glitzern.
       
      Verhalten
      Feendrachen sind wechselwarme, tagaktive Wesen, doch bei künstlicher Beleuchtung können sie auch nach Sonnenuntergang aktiv sein. Feendrachen sind für ihre verspielte und verschmuste Natur bekannt. Nirgends kommt ein Feendrache so gut auf Betriebstemperatur wie am Hals eines Warmblüters oder bei einem Sonnenbad.
      Immer zu Streichen aufgelegt tauchen sie oft unvermittelt aus dem Nichts auf. Entdecken sie jedoch ein magisches Wesen, und insbesondere Illusionen, werden sie aufgeregt und versuchen diese mit ihrer Zunge zu berühren. Eine Berührung durch die Zunge eines Feendrachens wirkt auf magische Wesen wie die Berührung mit kaltem Eisen und auf Illusionen wie ein „Bannen von Zauberwerk“. Die Reichweite der Zunge, mit der sie auch Insekten jagen, beträgt etwa das anderthalbfache ihrer Körpergröße.
      Feendrachen sind Allesfresser, doch bevorzugen sie Insektenlarven und vor allem (Nackt)Schnecken. Wasser trinken sie nur selten, ihren Flüssigkeitsbedarf decken sie über ihre Nahrung. Daher scheiden sie auch keinen Urin aus. Wenn sich ihnen jedoch die Möglichkeit bietet, nehmen Feendrachen mit Begeisterung ein Bad. Sie bevorzugen dann warmes und seichtes Wasser, denn Schwimmen können sie nicht. In Ermangelung von Wasser nehmen sie aber auch gerne mit einem Sandbad vorlieb.
       
      Herkunft
      Direktor MacDougal wird nicht müde die Existenz der Feendrachen als seinen Verdienst anzupreisen. Seiner Aussage nach hat er Feendrachen erschaffen als bei einem magischen Experiment etwas schief ging und eine Chimäre aus einem Chameleon und einem Tagpfauenauge entstand. Er habe das Verfahren nun perfektioniert und eine kleine Zucht begonnen.
      In Wahrheit stieß Direktor MacDougal während einer seiner Reisen in die fernen Chaosebenen auf die Feendrachen. Sie sind also eigentlich Dämonen der finsteren Ebenen.
      Die putzigen Tierchen haben sich in den letzten zehn Jahren zu einem echten Statussymbol entwickelt und können in der AKW für 750 Goldstücke käuflich erworben werden.
       
      Fertigkeiten
      In ihrer Sphäre ist die Magie sehr chaotisch und nahezu unberechenbar, was zu einigen einzigartigen Verteidigungsmechanismen geführt hat. Zum einen haben sie eine sehr hohe Magieresistenz, zum anderen die Fähigkeit Illusionen mit ihrem Speichel zu brechen.
      In Notsituation können sie gar ein engmaschiges, sphärisches Netz aus magischer Energie formen. Dieses wirkt wie ein sie umgebender Umkehrschild. Weder Magie noch Waffen, wohl aber Gase, vermögen diesen Schild zu durchdringen. Abgesehen von so schmalen Waffen wie einem Armbrustbolzen. Schon eine breit geschmiedete Pfeilspitze würde in dem engmaschigen Geflecht hängen bleiben. Der Umkehrschild schützt allerdings nur begrenzt vor der Wucht einer Waffe. Für jeden Schadenspunkt wird der Feendrache um einen halben Meter in die entgegengesetzte Richtung getrieben. Und natürlich bewegen sich Feendrachen meistens fliegend.
      Eine weitere Besonderheit ist das violette Muster auf ihrem Schwanz. Dies ist nicht nur bei jedem Feendrachen anders, sondern es wirkt auch wie ein Amulett gegen arkanes Spüren (keine ABW), was auch der Grund ist, warum niemand bisher die finstere Aura festgestellt hat, über die sie als Bewohner der fernen Chaosebenen natürlich verfügen.
      Zu guter Letzt können Feendrachen sich selbst, und nur sich selbst, bis zu zwei Kilometer weit versetzen. Sie sind dabei nicht auf ein Zielhexagon angewiesen. Sie dabei, oder auch im Flug, maximal ein Gewicht von 100 Gramm befördern.
      Ihre Art steht an der Schwelle zur Vernuftbegabung, was sich in einer relativ hohen Intelligenz ausdrückt. Wer seinen Feendrachen personalisieren möchte würfelt für die Intelligenz In t85+1w20. Werte über 100 entsprechen dann einer menschlichen Intelligenz von In-100. Feendrachen von tierischer Intelligenz steht trotz ihres Sprachapparates nur ein eingeschränkter Wortschatz zur Verfügung (Sprechen +6), menschlich intelligente Feendrachen sind da schon gelehriger (Sprechen +10).
      Als Vertrauter eignen sie sich nur bedingt und wenn, dann für hochgradige Zauberer. Grundsätzlich steht dem nicht viel entgegen, bis auf die eben sehr hohe Magieresistenz eines Feendrachen die dreimal überwunden werden muss. Aus diesem Grund können sie auch nicht beschworen werden.
       
      Datenblatt
      Feendrache (Grad 1)
      LP 1w3 AP 1w3 OR Gf: 1
      St 10 Gw 20 In t95 B 3/18
      Abwehr +11 Resistenz 18/18
      Angriff: Biss+5 (1w3-1) oder Zunge+10 (1w6-4; bei schwerem Treffer >>Zaubern +17:<< Bannen von Zauberwerk) – Raufen+2 (1w6-5)
      Sprechen: Landessprache+6/+10
      Bes.: Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff
      >>Zaubern+17<< Umkehrschild (Zd Augenblick, 1AP für eine Sphäre), Versetzen (nur sich selbst bis 2 km, Zd Augenblick, 1AP, benötigt kein Zielhexagon)
      Vorkommen: gut geheizte Wohnräume vornehmer Haushalte, ferne Chaoseben
      Feendrache.pdf
    • By seamus
      ein Vögelchen mit Wirkung(en) 😉
      @Biggles Herzlichen Dank für das Stichwort "Melodie ins Modem pfeift"
      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

      View full artikel
    • By seamus
      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
    • By Lito
      Huhu,
       
      ich wollt mal in die Runde horchen, ob sich mal jemand die Mühe gemacht hat, die Kultur der Dwemer (aus Elder Scrolls: Skyrim) nach Midgard zu übertragen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemer )
       
      Besonders interessant wären z.B. die belebten Dwemer-Dampfdruck-Konstruktionen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemerzenturio ).
       
      Ich hätte großen Spaß daran, die Spieler im Nebelgebirge in einem alten Stollensystem auf noch ältere Hinterlassenschaften der Dwemer stoßen zu lassen :-)
       
      Bin gespannt auf eure Antworten!
      Liebe Grüße
      Lito
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