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Äh..

Wie kommst du darauf, dass man Spruchpotential nur mit PP lernen kann, das lernt man mit LM ganz normal wie Reiten.

 

Punkt 9 aus deinem Dokument:

"9. Es werden folgende Fähigkeiten NEU eingeführt (Fett ist wie gewohnt nur mit PP lernbar):"

 

Und dann sind bei Wissen vom Kampf, Spezialisierung in einer Waffe und Zauberspruchpotential alle Werte fett gedruckt.

Ich hoffe doch, dass man "Wissen vom Kampf" wirklich nur mit Praxispunkten lernen kann!

 

Und was sind LM?

 

Ach Mist, die Klammer wollte ich löschen. vergiss die Klammer. Warum hofftest du das, das man Wissen vom Kampf nur mit PP lernen kann?

 

Wenn man das nur mit PP lernen könnte, dann würde das dazu führen, dass eben die Figuren, die viel kämpfen, irgend wann kämpfen billiger lernen können. Das finde ich vom Konzept her ganz brauchbar.

 

Wenn man dagegen Wissen vom Kampf ganz normal mit EP steigern kann, dann kann man einfach den Taschenrechner zücken und weiß dann, ob es sich rentiert, das zu lernen oder nicht. Das ist eine völlig vom Spiel unabhängige Meta-Überlegung, bei der es eine optimale Wahl gibt, und jeder, der etwas anderes macht, ist dumm.

 

Und vom Regeldesign her ist es immer Murks, wenn es eine Option gibt, für die man Punkte ausgibt, um hinterher die gleiche Art von Punkten einsparen zu können.

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Wenn man dagegen Wissen vom Kampf ganz normal mit EP steigern kann, dann kann man einfach den Taschenrechner zücken und weiß dann, ob es sich rentiert, das zu lernen oder nicht. Das ist eine völlig vom Spiel unabhängige Meta-Überlegung, bei der es eine optimale Wahl gibt, und jeder, der etwas anderes macht, ist dumm.

 

Warum dumm? Kann ja sein, dass sich die Ziele eines Char im Laufe des Lebens ändern... Und natürlich kann sich ein Powergamer ausrechnen, wann dies oder das optimal ist. Was ist daran schlimm?

 

 

Und vom Regeldesign her ist es immer Murks, wenn es eine Option gibt, für die man Punkte ausgibt, um hinterher die gleiche Art von Punkten einsparen zu können.

 

Warum soll das Murks sein? Es gibt einen Flexibilität im Figurenkonzept.

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Wenn man dagegen Wissen vom Kampf ganz normal mit EP steigern kann, dann kann man einfach den Taschenrechner zücken und weiß dann, ob es sich rentiert, das zu lernen oder nicht. Das ist eine völlig vom Spiel unabhängige Meta-Überlegung, bei der es eine optimale Wahl gibt, und jeder, der etwas anderes macht, ist dumm.

 

Warum dumm? Kann ja sein, dass sich die Ziele eines Char im Laufe des Lebens ändern... Und natürlich kann sich ein Powergamer ausrechnen, wann dies oder das optimal ist. Was ist daran schlimm?

 

 

Es ist vielleicht nicht schlimm, es ist aber überflüssig und langweilig. Wer absehen kann, dass er in Zukunft mehr als 4800 EP für Waffen ausgeben wird, der lernt "Wissen vom Kampf" auf +17, wer nicht, der nicht. Da steckt keine weitere Überlegung dahinter, kein Fragen, ob das zur Figur passt oder nicht, man merkt im Spiel an keiner Stelle, ob ein Abenteurer WvK gelernt hat oder nicht, es ist eine reine Verwaltungseinheit.

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Wenn man dagegen Wissen vom Kampf ganz normal mit EP steigern kann, dann kann man einfach den Taschenrechner zücken und weiß dann, ob es sich rentiert, das zu lernen oder nicht. Das ist eine völlig vom Spiel unabhängige Meta-Überlegung, bei der es eine optimale Wahl gibt, und jeder, der etwas anderes macht, ist dumm.

 

Warum dumm? Kann ja sein, dass sich die Ziele eines Char im Laufe des Lebens ändern... Und natürlich kann sich ein Powergamer ausrechnen, wann dies oder das optimal ist. Was ist daran schlimm?

 

 

Es ist vielleicht nicht schlimm, es ist aber überflüssig und langweilig. Wer absehen kann, dass er in Zukunft mehr als 4800 EP für Waffen ausgeben wird, der lernt "Wissen vom Kampf" auf +17, wer nicht, der nicht. Da steckt keine weitere Überlegung dahinter, kein Fragen, ob das zur Figur passt oder nicht, man merkt im Spiel an keiner Stelle, ob ein Abenteurer WvK gelernt hat oder nicht, es ist eine reine Verwaltungseinheit.

 

naja, eine Figur könnte sich ja sagen, dass sie sich nach einigem inneren Überlegungen dann doch entschieden hatte, den Weg des Kämpfers zu gehen und der Beste Leibwächter zu werden, den Der König je gehabt haben würde. Daher wollte er seine Zukunft mit einer fundierten Ausbildung um das Wissen vom kampf im Allgemeinen vorbereiten, damit das weitere sich ihm einfacher erschließen sollte.

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Zugegeben - ich hab gerade alles mal nur überflogen - mir ist nicht ganz klar Warum du das so machen willst?

Ich fühle mich etwas an Runequest (Chaosium - kenne die neue Variante nicht) erinnert, wo man nach der Charactererschaffung seine "Klasse" eigentlich vergessen konnte weil jeder alles gleich gut oder schlecht lernen konnte.

Oder an Vampire TM wo auch nach der erschaffung man alles gleich schwer lernen konnte (abgesehen die Disziplinen).

Ich habe beides lange genug gespielt um darin auch einen Nachteil zu sehen: Auf hohen Stufen wird alles irgendwie "gleich",...

 

Bei Romelamster (IC) gab es die "No-Profession-Proffession" - das war eigentlich mein erster Gedanke als ich das eingangspost gelesen habe.

Ich musste auch daran denken: "A jack of all trades is a master of none"

 

Ich glaube nicht das es den Spielspass wirklich massgeblich steigert wenn alle Spielfiguren sich angleichen.

 

Natürlich stimmt trozdem deine Sig:

Übrigens: 1. Regel für Rollenspielabende: ALLE sollen am Abend Spaß gehabt haben, eben gespielt zu haben. Dafür können alle anderen Regeln gebrochen werden!

 

Aber ich denke: nimm einfach deine eigene Hausmidgardgruppe, stell ihnen das System vor und lass sie - jeden für sich mal eine Spielfigur bauen - und schau was dabei herauskommt.

Spiel vieleicht ein paar Abenteuer damit und dann kannst ja mal hier ein Feedback abgeben.

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Zugegeben - ich hab gerade alles mal nur überflogen - mir ist nicht ganz klar Warum du das so machen willst?

Ich fühle mich etwas an Runequest (Chaosium - kenne die neue Variante nicht) erinnert, wo man nach der Charactererschaffung seine "Klasse" eigentlich vergessen konnte weil jeder alles gleich gut oder schlecht lernen konnte.

Oder an Vampire TM wo auch nach der erschaffung man alles gleich schwer lernen konnte (abgesehen die Disziplinen).

Ich habe beides lange genug gespielt um darin auch einen Nachteil zu sehen: Auf hohen Stufen wird alles irgendwie "gleich",...

 

Ich glaube nicht das es den Spielspass wirklich massgeblich steigert wenn alle Spielfiguren sich angleichen.

 

Mein Ziel ist es, die Abenteurer-Typen abzuschaffen, jeder Spieler kann sich seine Rolle selbst basteln. Da denke ich, jede kann dann entsprechend seiner Rolle stylisch sich in etwas anderes entwickeln und ist glücklich. Zur Zeit fühlt man sich durch die gegebenen Abenteurer-Typen eingeengt und mit den Wechsel-Rollen total beschränkt.

 

Wie kommst du darauf, das durch diese System am Ende alle gleich werden? Weil alle Powergamer sind? Aus Erfahrung? Das würde mich interessieren! Ich hätte gedacht, wenn ich die die "No-Profession-Profession" mit Spezialisieungsmöglichkeiten en masse anbiete wird sich jeder nach eigenem Gusto genau in was ANDERES entwickeln, nicht in das gleiche.

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Hallo Panther

 

Deinen Schluss kann ich nicht nachvollziehen: ich fuehle mich in keinster Weise eingeengt, im Gegenteil.

Dagegen taugt mir dein Ansatz deutlich weniger, weil er zwar vorgibt, dass alle gleich sein sollen, am Ende aber mehr Einschraenkungen sind als bei Midgard 5: nicht nur, dass ich lauter unterschiedliche Wissen von der Magie lernen muss, nein, ich muss auch noch Wissen vom Kampf lernen und zusaetzlich immer wieder nachrechnen, auf welchen Wert ich dabei hochlernen muss. Das ist mir ehrlich zu muehsam, weil derzeit hab ich den Vorteil, einfach lernen zu koennen, was meine Figur gerade erlebt, ohne dabei vielleicht Nachteile in der Zukunft zu haben.

 

Aber vielleicht probierst du dein System wirklich besser erst mal aus und berichtest hier dann von deinen Erfahrungen.

 

LG Galaphil

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Hallo Panther

 

Deinen Schluss kann ich nicht nachvollziehen: ich fuehle mich in keinster Weise eingeengt, im Gegenteil.

Dagegen taugt mir dein Ansatz deutlich weniger, weil er zwar vorgibt, dass alle gleich sein sollen, am Ende aber mehr Einschraenkungen sind als bei Midgard 5: nicht nur, dass ich lauter unterschiedliche Wissen von der Magie lernen muss, nein, ich muss auch noch Wissen vom Kampf lernen und zusaetzlich immer wieder nachrechnen, auf welchen Wert ich dabei hochlernen muss.

 

Äh.. in M4P2 gibt es kein Wissen von der Magie mehr und in M4P und M4P2 ist Wissen vom Kampf KEIN MUSS! Du kannst immer lernen, was du willst.

 

Und den Vergleich zu M5 verstehe ich nicht: Wie kann dich eine doppelte Lernmöglichkeit für Waffe +15 einschränken?

 

Und meine Gruppe und ich fühlen uns bei M4 und bei M5 mit den vorgegebeben Abenteurer-Typen und den vorgegeben Typen-Wechseln (bei M5 gar nicht) deutlich eingeschränkt. Ich kann nicht verstehen, wie man diesen Satz nicht nachvollziehen kann? Erklär mir das bitte, wie soll ich es deutlicher aufschreiben, wo genau kannst du es nicht nachvollziehen?

 

Das ist mir ehrlich zu muehsam, weil derzeit hab ich den Vorteil, einfach lernen zu koennen, was meine Figur gerade erlebt, ohne dabei vielleicht Nachteile in der Zukunft zu haben.

Genau: Bei M5 habe ich schon bei der Erschaffung Nachteile in der Zukunft, denn ich muss mich für einen Typen entscheiden, den ich mein Leben lang nicht verlassen kann! Entweder kosten mich die Waffen 40 ZAU oder 20 KÄM. Das ist nicht mehr änderbar in meinem ganzen Leben, egal was ich in Zukunft als ZAU oder KÄM erleben werde.

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Wie kommst du darauf, das durch diese System am Ende alle gleich werden? Weil alle Powergamer sind? Aus Erfahrung? Das würde mich interessieren! Ich hätte gedacht, wenn ich die die "No-Profession-Profession" mit Spezialisieungsmöglichkeiten en masse anbiete wird sich jeder nach eigenem Gusto genau in was ANDERES entwickeln, nicht in das gleiche.

 

Nun prinzipiell sind doch die characterklassen auch schon spezialisiert auf diverse gebiete.

 

Und ja: in all den langen Jahren in welchen ich auf Cons auch Rolemaster geleitet habe - ich habe nie eine no-Profession Figur gesehen.

Was ich aber schon gesehen habe war das sich in "relativ" freien Systemen - Vampire - die spielfiguren dann doch recht schnell ähneln.

Und merkwürdigerweise in Klassen-Schematas passen würden. (Krieger - Zauberer - Soziologe) Es ist vieleicht nicht sehr deutlich aber die Tendenz ist zu erkennen.

 

Ich sehe auch nicht gar so sehr den Bedarf das die Spielfigur wärend des spieles die Klasse oder die Rolle unbedingt zwingen Wechseln muss.

 

Du siehts Nachteile bei der Erschaffung. Sehe doch einfach eher mal positiv die Vorteile welche du durch eine Klassenwahl erhälst : einige Kategorienm welche man deutlich leichter lernt als andere Spielfiguren.

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Bis jetzt alles OK...

Die Aura wird schnell Dämonisch, da viele Zauber dämonischen Ursprung haben. Da sollte man nach drehen.

Lernkostenberechnung ist deutlich schwerer, aber Magus hilft ja, wenn man ihn auf M4P gepimpt hat.

Es ist nicht zu einem Einheits-Hans Dampf in allen gassen gekommen. Die Spieler spezialisieren sich nicht in der gleichen Weise.

bearbeitet von Panther

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Zwischeninfo:

Wagemut und Bärenwut zeichnen sich als zu stark ab.

Fast jeder lernt es und wendet es an.  Wirkungen sollten abgeschwächt werden.

bearbeitet von Panther

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Hallo,

 

habe in Beitrag 1 eine Variante mit einem Rabattpaket eingestellt. Für einige ist das mit dem Spruchpotential zu kompliziert zu rechnen....

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    • Von ezekiel
      Hallo zusammen,
       
      angeregt von Solwacs Filou habe ich mir eine andere Version des zauberkundigen Spitzbubens zusammengeschraubt. Ich will damit nicht Solwac den Rang ablaufen, sondern die Möglichkeiten für euch erweitern. Desweiteren erhoffe ich mich von euch ein paar Anregungen, was man an dem Charakterkonzept verbessern kann.
       
      Mein grundlegender Gedanke war: Wo und wie lernen die Spitzbuben das Zaubern?
      Dabei stieß ich darauf, dass es in meiner Vorstellung sowohl die Magier als auch die Spitzbuben in Gilden lernen, leben usw. Warum soll es also nicht eine Gilde geben in denen zauberkundige Spitzbuben ausgebildet werden. Diese Gilden sind auf Midgard sehr selten und kommen lediglich in sehr großen Städten in den Küstenstaaten (wo alles seinen Anfang nahm), Eschar und Valian. Diese speziellen Gilden bilden profesionelle Einbrecher aus und vernachlässigen daher das einfache Diebeshandwerk (Stehlen). Der Name der Charakterklasse ist der italienische Begriff für Einbrecher.
       
      Genug gequatsch hier ist das neue Konzept:
       

      An dieser Stelle muss ich mich bei Solwac für seine ungewollte Vorlage bedanken! Ich dachte bei Spitzbuben darf man ruhig mal was stehlen!
       
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      Ich freue mich auf eure konstruktive Kritik,
      ezekiel
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