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Eben, und klar sind Maxima-Regeln mit Kosten immer nur Regeltechnische Spielgleichgwichtskonstrukte. Wissen vom Kampf von +14 auf +17 macht es für ZAU schwer, mal eben supersuper-Monster in Kampf und Magie zu werden. Aber Typen-unabhängig. Deswegen finde ich die Regel nicht schlecht.

 

Und genau DAS ist eben der Denkfehler: Waffe steigern von +14 auf +19 muss für alle Spielfiguren gleich teuer sein, egal ob sie Zaubersprüche beherrschen oder nicht. In einem klassenlosen System gibt es eben keine ZAU und keine KÄM und auch keine KAZ mehr, sondern nur noch den einen Universaltyp!

Dafür darf dann jemand, der Zaubern erst später im Spiel nachlernt, nicht mehr zahlen müssen als derjenige, der Zaubern schon bei der Erschaffung gelernt hat.

 

Die Unterschiede bei den Figuren ergeben sich dann ausschließlich durch die Wahl, wer was wann lernt und nicht, wieviel was für wen kostet.

 

Naja, der UNiversaltyp tifft seine Entscheidungen, was er lernt, ja meist strategisch/längerfristig.... da spielen die Kosten schon eine Rolle! Also anders formuliert: Ich will verhindern, das zu schnell Super-Monster entstehen, weil alles so billig ist. M4 hat einen Unterschied von KÄM und ZAU eingebaut, ist das Typen bezogen? dann weg! Wenn es Welt bezogen ist, dann will ich es erhalten....

Einer, der mehr Zauber Vorteile hat, hat im Kampf eher Nachtteile. Ist das eine M4-Typenregel?

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Hallo Panther

 

Die Kosten sind aber immer gleich. Für jede Spielfigur, wenn alle mit dem Universaltyp spielen. Es kommt wirklich nur darauf an, was will ich können: Am Anfang, während der Sturm- und Drangjahre einer Figur, wenn sie erfahren und gesetzt ist.

Das Klassensystem steuert das: Du suchst dir eine Klasse aus und lernst iA zuerst die Sachen, die billig sind.

Im klassenlosen System dagegen bleibt es zur Gänze dir überlassen, was du wann lernst.

Du kannst dabei auch komplett unterschiedliche Wege gehen - und mit sagen wir 25000 GFP genau das gleiche können. Das würdest du mit dem Klassensystem nie so hinbekommen.

 

Zum Thema Supermonster: Was verstehst du darunter? Die Fertigkeiten werden ja nicht billiger, sie bleiben ja für alle gleich! Willst du das nicht zu früh erreichen, kannst du entweder weniger EP vergeben, oder weniger Gold, oder innerweltlich manche Zauber/Fertigkeiten nicht gleich verfügbar machen. Dann wird der Superzauber, den ein Spieler unbedingt haben möchte, eben nur dann gelehrt, wenn der Spieler vorher eine bestimmte Queste für den zukünftigen Lehrmeister macht - und dafür auf eine Goldbelohnung verzichtet!

Zum Thema Kampf/Zaubern: Wenn alle Spieler etwa gleich viele EP bekommen, dann werden sie auch gleich viele GFP haben. Ein Spieler, der viele Zauber hat, wird dann eben nicht so viele Punkte für Kampf und Waffen überhaben. Derjenige, der sich mehr auf letzteres spezialisiert hat, wird dann neben seinen Waffen hoch auch noch schwere Rüstung tragen und Beidhändig kämpfen. Der andere Spieler wird das aber dann nicht mehr können, da er ja seine Punkte in Zaubern und Zaubersprüche gesteckt hat.

Wie schon in einem anderen Strang erwähnt, man muss natürlich Figuren mit gleicher GFP-Zahl vergleichen und man wird merken, dass jede Figur dann wohl andere Stärken hat. Zumindest ist sicher gestellt, dass alle die gleichen Chancen hatten, sich ihren Wunschcharakter nach genau ihren Wünschen zu erstellen, und das sollte ja den maximalen Spielspaß garantieren, oder?

Bearbeitet von Galaphil
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Hmm, weil ich mir nicht sicher bin, ob du meine Ansätze richtig verstanden hast, führe ich den einen, den ich persönlich für dich am passendsten halte, nochmal kurz aus:

 

 

 

 

M4 ohne feste Klassen

-- Jeder lernt alles als Standard (und kann auch alles lernen).

 

-- Waffen und Zaubern können bis auf +17 (Verteidigungswaffen auf +7) gelernt werden. Alle allgemeinen Fähigkeiten bis auf 2 unter dem normalen Maximum. Eventuell kann man die Kosten alle um 1 EW-Stufe nach oben verschieben (bei Waffen, der Fähigkeit Zaubern und allgemeinen Fähigkeiten).

 

-- AP und Resistenz bestimmt jeder wie "andere Abenteurer".

 

-- Es gibt 4 Ausrichtungen mit Spezialbereichen, die unten erklärt werden. Bei der Charaktererschaffung wählt man eine Ausrichtung und einen Spezialbereich (falls vorhanden) und später kann man den Spezialbereich und/oder die Ausrichtung in einer Lernphase für z.B. 500 EP wechseln.

 

 

Die 4 Ausrichtungen (nicht erwähnte Sachen verbleiben unmodifiziert):

Kämpfer --> Während man Kämpfer ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Waffen und Kampffertigkeiten (+1 für Verteidigungswaffen). Auf Zauber und magische Fähigkeiten erhält man -12. Außerdem steigt das AP-Maximum in dieser Ausrichtung um 1*{Grad}.

 

Allrounder --> Während man Allrounder ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Fertigkeiten aus dem gewählten Allrounder-Spezialbereich. Auf Zauber und magische Fähigkeiten erhält man -8.

 

Zauberkämpfer--> Während man Zauberkämpfer ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Zauber, magische Fähigkeiten und allgemeine Fertigkeiten aus dem gewählten Zauberkämpfer-Spezialbereich. Auf Zauber und magische Fähigkeiten, die nicht im Spezialbereich sind, erhält man -6. Für alle Zauber gelten in dieser Ausrichtung die Einschränkungen für zauberkundige Kämpfer.

 

Zauberer --> Während man Zauberer ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Zauber und magische Fähigkeiten aus dem gewählten Zauberer-Spezialbereich. Auf Zauber und magische Fähigkeiten, die nicht im Spezialbereich sind, erhält man -4; auf Waffen außer Zauberstäbe und Kampffertigkeiten -3 (-1 bei Verteidigungswaffen). Außerdem sinkt das AP-Maximum in dieser Ausrichtung um 1*{Grad}, dafür steigen die Resistenzen um 3/1/3.

 

 

Die Spezialbereiche legst du so fest, wie du "Rosinenpickerei" vermeiden möchtest. Die Spezialbereiche von Zauberern sind größer als die von Zauberkämpfern.

 

Ergänzung: Hängst du an Gilden, kannst du den Spezialbereich an eine Gildenmitgliedschaft knüpfen.

Bearbeitet von Dracosophus
Werte leicht angepasst
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Hier noch Vorschläge für Spezialbereiche:

 

 

Die Spezialbereiche

Kämpfer:

Kampffertigkeiten --> Alle Fertigkeiten, die direkt mit Waffen zusammenhängen oder spezifisch für Krieger/Söldner sind (z.B. Beidhändiger Kampf, Kampftaktik, Kampf in Vollrüstung, ...).

 

Allrounder:

körperlich --> Alle Fertigkeiten, die hauptsächlich von St, Gs, Gw oder Ko abhängen. Niemals Kampffertigkeiten oder magische Fähigkeiten.

geistig und sozial --> Alle Fertigkeiten, die hauptsächlich von In, Au, pA, Sb oder Wk abhängen. Niemals Kampffertigkeiten oder magische Fähigkeiten.

 

Zauberkämpfer:

Barde --> Alle Zauber mir bardischem Ursprung (d.h. Zauberlieder). Außerdem die Fertigkeiten Dichten und Musizieren.

Glaubenskämpfer --> Alle Grund- und Standardzauber eines Ordenskriegers.

Naturkämpfer --> Alle Grund- und Standardzauber eines Tiermeisters.

KiDoKa* --> Alle KiDo-Fähigkeiten.

 

Zauberer:

Magier --> Alle Grund- und Standardzauber von Magiern und Hexern. Entsprechend magische Fähigkeiten.

Thaumaturg --> Alle Grund- und Standardzauber von Thaumaturgen. Entsprechend magische Fähigkeiten.

Priester --> Alle Grund- und Standardzauber von allen Priestertypen. Entsprechend magische Fähigkeiten.

Naturzauberer --> Alle Grund- und Standardzauber von Druiden, Heilern und Schamanen. Entsprechend magische Fähigkeiten.

Beschwörer --> Alle Grund- und Standardzauber von Beschwörern. Entsprechend magische Fähigkeiten.

 

* = aus Quellenbuch

Quellenbuch-Zauber und -Fähigkeiten werden passend eingeteilt.

Die meisten davon dürften in den bereits vorhandenen Bereichen unterkommen, aber sehr spezielle wie KiDo erhalten einen eigenen Bereich. Als Beispiel habe ich KiDo unter den Zauberkämpfer-Bereichen eingeordnet. Die Klasse KiDoKa wäre also ein Zauberkämpfer mit Spezialbereich KiDoKa; dabei werden KiDo-Fähigkeiten über Zaubern eingesetzt (man kann Zaubern in diesem Spezialbereich spielintern dann auch "KiDo" nennen).

 

 

Ich denke, dieser Vorschlag erfüllt alle deine Forderungen: Er hält das Spielgleichgewicht ähnlich wie M4, bremst Powergamer selbst noch auf den höchsten Graden aus (da man niemals alles auf einmal perfekt beherrscht und niemals in jedem Bereich glänzen kann; das macht nichtmal das normale System) und alle Charaktere können alles erlernen. Zusätzlich wird das Erlernte niemals sinnlos und ein Spezialisierungs-Wechsel ist relativ einfach (man sollte hier rollenspieltechnisch aber auch nicht die ganze Zeit wechseln, finde ich).

Und es passt auf weniger als fünf Seiten ;)

Bearbeitet von Dracosophus
KiDoKa ergänzt
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Hallo Dracosophus

 

Das Problem mit deinem Vorschlag ist aber, dass er die Klassen nicht abschafft, sondern auf Basisklassen reduziert. Es gibt dann zwar nur noch vier Klassen, aber eben keine vollkommene Auflösung. Das ist, wie du ja selbst geschrieben hast, dann ein Kompromiss, der nicht ganz das eigentliche Ziel erreicht.

 

LG Galaphil

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So wie ich es vestanden habe, ist es auch nicht das Ziel Klassen komplett abzuschaffen.

Es soll ja eine gewisse Einstufung (= Klassen) erhalten bleiben (wegen Spielgleichgewicht), d.h. unter dem Erhalten der gewünschten Gleichgewichts-Forderungen baut man ein so flexibles System wie möglich.

Bearbeitet von Dracosophus
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Das Gleichgewicht ergibt sich ja von alleine dadurch, in dem man alle Klassen abschafft und jeder alles lernen kann. Dann braucht es auch keine zusaetzlichen Regulativa.

 

Aber ja, dein Vorschlag naehert sich wieder den Urspruengen Midgards von vor 30 Jahren ;)

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Die Aussage stimmt so allgemein nicht. Kann jeder alles als Standard lernen und es gibt keine weiteren Einschränkungen, sind Powergamer eben stark bevorzugt. Will man gewisse Bereiche halten, zu starke Kombinationen vermeiden und niemals jemanden haben, der einfach alles kann, benötigt man weitere Regeln.

Von daher erfüllt der einfache Ansatz Panthers Forderungen nicht. Aber er ist natürlich der einzige der ohne irgendeine Kategorisierung auskommt und auch nie eine Spezialisierung erzwingt.

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Die Aussage stimmt so allgemein nicht. Kann jeder alles als Standard lernen und es gibt keine weiteren Einschränkungen, sind Powergamer eben stark bevorzugt. Will man gewisse Bereiche halten, zu starke Kombinationen vermeiden und niemals jemanden haben, der einfach alles kann, benötigt man weitere Regeln.

Von daher erfüllt der einfache Ansatz hier oben die Forderungen Panthers nicht. Aber er ist natürlich der einzige der ohne irgendeine Kategorisierung auskommt und auch nie eine Spezialisierung erzwingt.

 

Ja, genau! Ich bin genau verstanden worden!

 

Deine Regeln für die 4 Ausrichtungen und die Spezialbereiche sind Balance-Regeln und PG-Brems-Regeln... So habe ich das auch gelesen.

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Man könnte ja so etwas in der Art machen:

Jeder lernt erst mal alles als Standard. Aber!

Steigt der höchste Angriffswert über +12 -> Alle Zauberkosten verdoppelt, alle Fertigkeitskosten mal 1,5

Steigt der höchste Angriffswert über +15 -> Alle Zauberkosten verdreifacht, alle Fertigkeitskosten mal 2

etc.

 

Steigt der Zaubern-Wert über +14 -> Alle Waffensteigerungskosten verdoppelt, alle sonstigen Fertigkeitskosten mal 1,5

Steigt der Zaubern-Wert über +17 -> Alle Waffensteigerungskosten verdreifacht, alle sonstigen Fertigkeitskosten mal 2

etc.

 

Die genauen Grenzwerte und Multiplikatoren müsste man sich natürlich noch überlegen, prinzipiell hätte man aber auf diese Art und Weise ein einfaches, übersichtliches System, dass trotzdem Balancing und rudimentären Nischenschutz gewährleistet.

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Die Aussage stimmt so allgemein nicht. Kann jeder alles als Standard lernen und es gibt keine weiteren Einschränkungen, sind Powergamer eben stark bevorzugt. Will man gewisse Bereiche halten, zu starke Kombinationen vermeiden und niemals jemanden haben, der einfach alles kann, benötigt man weitere Regeln.

Von daher erfüllt der einfache Ansatz Panthers Forderungen nicht. Aber er ist natürlich der einzige der ohne irgendeine Kategorisierung auskommt und auch nie eine Spezialisierung erzwingt.

 

Ich verstehe die Aussage nicht, dass bei völlig gleichen Bedingungen Powergamer stark bevorzugt werden - es wird eben niemand bevorzugt, weil für jeden dieselben Bedingungen gelten.

 

Jedenfalls, wenn du ein Ursprungs-Midgard mit 4 Basisklassen einführst, erfüllst du streng genommen die Forderung des Strangtitels: Midgard 4 ohne Abenteurertypen nicht mehr. Dass das eigentlich nicht erwünscht war, da hast du natürlich recht (und Panther scheint das ja auch erst im Laufe der Diskussion gemerkt zu haben), allerdings sollte man dann den Eingangstitel ändern.

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Die Aussage stimmt so allgemein nicht. Kann jeder alles als Standard lernen und es gibt keine weiteren Einschränkungen, sind Powergamer eben stark bevorzugt. Will man gewisse Bereiche halten, zu starke Kombinationen vermeiden und niemals jemanden haben, der einfach alles kann, benötigt man weitere Regeln.

Von daher erfüllt der einfache Ansatz Panthers Forderungen nicht. Aber er ist natürlich der einzige der ohne irgendeine Kategorisierung auskommt und auch nie eine Spezialisierung erzwingt.

 

Ich verstehe die Aussage nicht, dass bei völlig gleichen Bedingungen Powergamer stark bevorzugt werden - es wird eben niemand bevorzugt, weil für jeden dieselben Bedingungen gelten.

 

Jedenfalls, wenn du ein Ursprungs-Midgard mit 4 Basisklassen einführst, erfüllst du streng genommen die Forderung des Strangtitels: Midgard 4 ohne Abenteurertypen nicht mehr. Dass das eigentlich nicht erwünscht war, da hast du natürlich recht (und Panther scheint das ja auch erst im Laufe der Diskussion gemerkt zu haben), allerdings sollte man dann den Eingangstitel ändern.

 

Es geht zusätzlich noch um die Typen-Kostenbalance, die beim Wechsel von M4 nach M4P auch noch erhalten bleiben soll! Diese Kostenbalance zu erhalten, das meine ich, das sollte mit Regeln gemacht werden. Andere nennen diese Regeln auch wieder Pseudo-Klassen... tja....

 

Dracosophus einfache Lösung ohne die 4 Basisklassen erfüllt die Typlosigkeit, aber nicht den Kosten-Balance-Erhalt.

 

Panther

 

PS: Weiter in den Zauber-Kosten-Excel klickend...

Bearbeitet von Panther
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Habe im Beitrag 1 meine Version 2 hinterlegt, ein Update durch die Diskussionen hier:

 

Es gibt keine Gilden mehr, die Regeln sind nur noch 1.5 Seiten lang.

 

Warte wieder auf Kommentare.

 

Das sieht brauchbar aus. Ein paar Fragen hab ich aber noch:

 

Zu Punkt 11: Gilt der Rabatt auch fürs Steigern oder nur fürs Lernen?

Zu Punkt 14: Zu welchen Kosten lernt/steigert man Zaubern? Und wie funktioniert das Spruchpotential? Man braucht ja Spruchpotential, um zaubern zu können, lernen kann man es aber nur mit Praxispunkten, die man nicht bekommt, wenn man nicht zaubert. Und was bedeutet "Spruchstufe"? Die Aufsummierten Grade der Zauber?

 

Die Optionalregeln würde ich alle weglassen.

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Habe im Beitrag 1 meine Version 2 hinterlegt, ein Update durch die Diskussionen hier:

 

Es gibt keine Gilden mehr, die Regeln sind nur noch 1.5 Seiten lang.

 

Warte wieder auf Kommentare.

 

Das sieht brauchbar aus.

Danke!

 

Ein paar Fragen hab ich aber noch:

 

Zu Punkt 11: Gilt der Rabatt auch fürs Steigern oder nur fürs Lernen?

Zu Punkt 14: Zu welchen Kosten lernt/steigert man Zaubern? Und wie funktioniert das Spruchpotential? Man braucht ja Spruchpotential, um zaubern zu können, lernen kann man es aber nur mit Praxispunkten, die man nicht bekommt, wenn man nicht zaubert. Und was bedeutet "Spruchstufe"? Die Aufsummierten Grade der Zauber?

 

zu Punkt 11: Der Rabatt durch Wissen vom Kampf gilt für Lernen und Steigern!

zu Punkt 14: Oh, klar vergessen: Richtig: Spruchstufe ist der Grad des Zaubers und die Summe der ganzen gelernten Zauber ist das schon genutzte Spruchpotential. 80 wurde auf eine zaubernden Kämpfer Grad 15 ausgelegt. 240 auf einen ZAU Grad 15.

 

Das werde ich einarbeiten.... Noch Bemerkungen!

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Noch Bemerkungen!

 

Ja:

Man braucht ja Spruchpotential, um zaubern zu können, lernen kann man es aber nur mit Praxispunkten, die man nicht bekommt, wenn man nicht zaubert. Wie soll das funktionieren?

 

Äh..

Wie kommst du darauf, dass man Spruchpotential nur mit PP lernen kann, das lernt man mit LM ganz normal wie Reiten.

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Deine Regelung macht (für mich) einfach keinen Sinn.

Du hälst deine eigenen Forderungen nicht ein (zum Beispiel Maximalwerte) änderst komplett die Kostenstruktur und baust ein Powergamer-lastigeres System (da ich gezielt lernen muss, um dann möglichst hohe Vergünstigungen zu erhalten). Jetzt gibt es sogar wieder unveränderbare Klassen (einmalig festzulegende Fähigkeiten- und Zauber-Spezialisierungen), die du eigentlich kategorisch abgelehnt hattest (und die wieder Powergamer begünstigen).

 

Irgendwie tust du einfach nur etwas ändern, um des Änderns willen. Die Regelung hat keine konkrete Zielsetzung und macht einfach das normale System unverständlicher. Ich habe nichts gegen komplexe Regeln, aber die Komplexität muss notwendig sein oder eine klare Zielvorgabe erfüllen.

Bearbeitet von Dracosophus
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Äh..

Wie kommst du darauf, dass man Spruchpotential nur mit PP lernen kann, das lernt man mit LM ganz normal wie Reiten.

 

Punkt 9 aus deinem Dokument:

"9. Es werden folgende Fähigkeiten NEU eingeführt (Fett ist wie gewohnt nur mit PP lernbar):"

 

Und dann sind bei Wissen vom Kampf, Spezialisierung in einer Waffe und Zauberspruchpotential alle Werte fett gedruckt.

Ich hoffe doch, dass man "Wissen vom Kampf" wirklich nur mit Praxispunkten lernen kann!

 

Und was sind LM?

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Ich habe noch einen letzten Vorschlag, der berücksichtigt, dass die alten Anforderungen im neuen vorgestellten System über Bord geworfen wurden:

 

1) Die allgemeinen Fertigkeiten und die Zauber werden in möglichst gleichwertige Kategorien ähnlich wie bei M5 eingeteilt (Sachen können auch in mehreren Kategorien sein). Waffenfertigkeiten verbleiben eine eigene Kategorie. Hierfür müssen Listen angefertigt werden (sonst sind die Fähigkeiten zu ungleich verteilt). Will man wirklich keine Listen anfertigen, nimmt man bereits vorhandene M4-Kategorien.

 

2) Im Normalfall werden Waffenfertigkeiten als Standard, alle allgemeinen Fertigkeitskategorien als Standard und alle Zauberkategorien als Ausnahme gelernt. Jeder Charakter würfelt seine AP wie andere Abenteurer aus (also {Grad}*W6 + 2*{Grad}) und hat Start-Resistenzen von 10/12/10.

 

3) Bei der Erschaffung muss jeder Charakter eine unveränderbare Spezialisierung wählen: Kampf, Magie oder Allgemein.

 

3.1) Ein allgemeiner Charakter darf sich bei der Erschaffung entweder 3 allgemeine Kategorien als Grund wählen oder 1 allgemeine Kategorie als Grund und 1 Zauber-Kategorie als Grund (unveränderbar).

 

3.2) Ein Kampf-Charakter lernt Waffenfertigkeiten als Grund und darf sich 1 allgemeine Kategorie als Grund wählen (unveränderbar). Er erhält beim Bestimmen der AP immer +{Grad} (maximal +10).

 

3.3) Ein Magie-Charakter lernt Waffenfertigkeiten als Ausnahme und darf sich 1 allgemeine Kategorie als Grund wählen (unveränderbar). Zusätzlich darf er sich 1 Zauber-Kategorie als Grund und 1 andere Zauber-Kategorie als Standard wählen. Er erhält beim Bestimmen der AP immer -{Grad} (maximal -10), dafür sind seine Start-Resistenzen 13/13/13.

 

4.) Charaktere, die mindestens eine Zauber-Kategorie als Grund haben, starten mit der Fähigkeit Zaubern+10. Andere mit Zaubern+2.

 

Das erreicht im Endeffekt das Gleiche wie das neue vorgestellte System. Ich bin davon ausgegangen, dass es 5 allgemeine Kategorien und 5 Zauber-Kategorien gibt.

Bearbeitet von Dracosophus
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Äh..

Wie kommst du darauf, dass man Spruchpotential nur mit PP lernen kann, das lernt man mit LM ganz normal wie Reiten.

 

Punkt 9 aus deinem Dokument:

"9. Es werden folgende Fähigkeiten NEU eingeführt (Fett ist wie gewohnt nur mit PP lernbar):"

 

Und dann sind bei Wissen vom Kampf, Spezialisierung in einer Waffe und Zauberspruchpotential alle Werte fett gedruckt.

Ich hoffe doch, dass man "Wissen vom Kampf" wirklich nur mit Praxispunkten lernen kann!

 

Und was sind LM?

 

Ach Mist, die Klammer wollte ich löschen. vergiss die Klammer. Warum hofftest du das, das man Wissen vom Kampf nur mit PP lernen kann?

 

LM sind Lehrmeister.

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Ich habe noch einen letzten Vorschlag, der berücksichtigt, dass die alten Anforderungen im neuen vorgestellten System über Bord geworfen wurden:

 

Naja, nicht über Bord geworfen, sondern die Tranfer-Balance M4->M5 ist schon aufgeweicht, aber nicht verloren gegangen, denke ich.

 

 

1) Die allgemeinen Fertigkeiten und die Zauber werden in möglichst gleichwertige Kategorien ähnlich wie bei M5 eingeteilt (Sachen können auch in mehreren Kategorien sein). Waffenfertigkeiten verbleiben eine eigene Kategorie. Hierfür müssen Listen angefertigt werden (sonst sind die Fähigkeiten zu ungleich verteilt). Will man wirklich keine Listen anfertigen, nimmt man bereits vorhandene M4-Kategorien.

 

2) Im Normalfall werden Waffenfertigkeiten als Standard, alle allgemeinen Fertigkeitskategorien als Standard und alle Zauberkategorien als Ausnahme gelernt. Jeder Charakter würfelt seine AP wie andere Abenteurer aus (also {Grad}*W6 + 2*{Grad}) und hat Start-Resistenzen von 10/12/10.

 

3) Bei der Erschaffung muss jeder Charakter eine unveränderbare Spezialisierung wählen: Kampf, Magie oder Allgemein.

 

3.1) Ein allgemeiner Charakter darf sich bei der Erschaffung entweder 3 allgemeine Kategorien als Grund wählen oder 1 allgemeine Kategorie als Grund und 1 Zauber-Kategorie als Grund (unveränderbar).

 

3.2) Ein Kampf-Charakter lernt Waffenfertigkeiten als Grund und darf sich 1 allgemeine Kategorie als Grund wählen (unveränderbar). Er erhält beim Bestimmen der AP immer +{Grad} (maximal +10).

 

3.3) Ein Magie-Charakter lernt Waffenfertigkeiten als Ausnahme und darf sich 1 allgemeine Kategorie als Grund wählen (unveränderbar). Zusätzlich darf er sich 1 Zauber-Kategorie als Grund und 1 andere Zauber-Kategorie als Standard wählen. Er erhält beim Bestimmen der AP immer -{Grad} (maximal -10), dafür sind seine Start-Resistenzen 13/13/13.

 

4.) Charaktere, die mindestens eine Zauber-Kategorie als Grund haben, starten mit der Fähigkeit Zaubern+10. Andere mit Zaubern+2.

 

Das erreicht im Endeffekt das Gleiche wie das neue vorgestellte System. Ich bin davon ausgegangen, dass es 5 allgemeine Kategorien und 5 Zauber-Kategorien gibt.

 

Auch ein Idee, könnte man spielen, hat auch wieder das Problem der einmaligen Wahl. Bei Fertigkeitskategorien zum Spezialisieren kann man Sozial, Frei, Wald, Wissen, Kampf.... ganz gut nehmen. Auch bei M4. Da gibt es nur 3 Fertigkeiten von 140 , die nicht kategorisiert sind.

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Du hast doch selbst in deiner Regel die "einmalige Wahl" benutzt (aber gut, darauf habe ich ja bereits zuvor hingewiesen).

 

Deine Regelungen sind für das was du erreichen willst, halt unnötig umständlich.

Aber im Endeffekt kannst du es machen, wie du willst.

 

 

Ergänzung: Übrigens wird es nicht einfacher dadurch, dass du laufend deine Forderungen änderst und auf Mängel in Vorschlägen hinweist, die in deinem eigenen Vorschlag auch vorkommen und daher nicht als "unerwünscht" erkannt werden können.

Bearbeitet von Dracosophus
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Du hast doch selbst in deiner Regel die "einmalige Wahl" benutzt (aber gut, darauf habe ich ja bereits zuvor hingewiesen).

 

Deine Regelungen sind für das was du erreichen willst, halt unnötig umständlich.

 

ah, ich glaube ich verstehe, für das was ich erreichen will und mit dem, was ich dafür einsetze, ist im Vergleich deines und meines Vorschlags mit Optionalregeln deiner einfacher! OK, begriffen.

 

Ergänzung: Übrigens wird es nicht einfacher dadurch, dass du laufend deine Forderungen änderst und auf Mängel in Vorschlägen hinweist, die in deinem eigenen Vorschlag auch vorkommen und daher nicht als "unerwünscht" erkannt werden können.

 

Ich denke nicht, dass ich "laufend" meine Forderungen ändere.

 

1) Typenlos! Forderung war da und ist geblieben. War in M4P noch nicht komplett bei ZAU umgesetzt, jetzt aber bei M4P2 schon, wenn man bei mir die OPTIONALREGELN wegläßt, ist es OK.

2) Transfer-Balance M4->M5.: Forderung war da und ist geblieben, aber bei M4P2 aufgeweicht worden. Aber im wesenstlichen NICHT verloren gegangen.

3) EINFACH. Forderung war da und ist geblieben. War in M4P noch weniger da mit 5 Seiten, nun mit M4P2 1,5 Seiten mehr, Zauberpotential ist noch unschön, kann ich verstehen....

 

hmmm.. schauen wir mal, vielleicht kommt man noch um das Problem der einmaligen Wahl mit einer eleganten, einfachen Regel drumherum, noch fällt mir nichts ein :-(

Bearbeitet von Panther
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Ohne die Optionalregeln aus dem neuen Vorschlag gibt es doch gar keine Unterschiede mehr?

Die Kampfspezialisierung lernt eh jeder, der eine Waffe benutzen möchte und die Waffenspezialisierung gleich hinterher (sonst zahle ich ja viel mehr). Also eigentlich lernt das jeder; alles andere wäre sehr "dumm" bzw. unoptimiert. Zauber erwerbe ich einfach nach und nach, wenn ich mal welche brauche; ich muss halt jetzt Zauberpotential erlernen.

Im Prinzip sind nur die Optionalregeln die eigentlichen Regeln. Alles andere ist "Alle lernen alles als Standard" in komplizierter.

 

Hmm, ich verstehe das Problem mit den Klassen nicht. Irgendwie willst du unbedingt "Klassen" loswerden, aber du machst das immer nur formal. Sobald zu irgendeinem Zeitpunkt ein Charakter für die gleiche Fähigkeit andere Lernkosten als ein anderer Charakter hat, hast du eine Klassifizierung geschaffen; daran ändert sich nichts, nur weil es nicht so genannt wird.

Das wurde auch schon oft gesagt. Die einzige Regelung die typenlos ist, ist "Alle lernen alles als Standard"! Es ist einfach per Definition unmöglich, zu keinem Zeitpunkt Typen zu haben, wenn man etwas daran ändert.

 

Noch ein Beispiel: Man könnte beim Vorschlag (der Einfachheit halber ohne Optionalregeln betrachet) natürlich sagen, die Start-EP reichen nicht für "Du darfst kämpfen lernen" und "Du darfst zaubern lernen", sondern jeder kann sich nur eines davon leisten. Nur was hat man dann gemacht? Am Anfang entscheidet man sich für einen Typ.

Bearbeitet von Dracosophus
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