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Empfohlene Beiträge

Hallo Leute, ich habe hier nach 2 Jahren Nachdenkens und Rechnens eine größere Hausregel...

Ich bitte mal die Powergamer, sich den Kram anzuschauen und Ihre Meinung dazu zu sagen: :wave:

EDIT: Nach einigen Diskussionen: Hier die 4. Version, die werde ich mit meiner Gruppe spielen

Alte Version: m4p.pdf

Aktuelle Version (Variante Spruchpotential):  m4p4.pdf

Aktuelle Version (Variante Rabattpaket)  m4p-rettmer3 Forum.pdf


Bei Fragen stehe ich gerne zur Verfügung... :lookaround:

Beiträge zu aktuellen Version ab hier

Panther

 

Bearbeitet von Panther
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Ich habe es mal durchgelesen. Aber es ist ziemlich viel.

Das Problem ist, dass es irgendwie nicht nur um das Abschaffen der Abenteurertypen geht, sondern noch einige andere Änderungen zusätzlich vorhanden sind.

Vielleicht wäre es sinnvoll, die Regel erstmal auf das Abschaffen der Typen zu reduzieren und dann beurteilen zu lassen?

Oder soll eben gleich das Ganze beurteilt werden?

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Es geht in dem ganzen Paket nur um die Abschaffung der Abenteurer-Typen. Was für andere Änderungen willst du entdeckt haben? Ich erkläre dann gerne, warum es mit zur Hausregel gehört.

 

Man sieht natürlich schon noch viele alte Typen-Bezeichnungen. Aber das ist nur für das Hausregelkonstrukt zum Lernen. Im Spiel gibt es keine Typen mehr, nur individuelle Figuren.

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Ich oute mich mal: Ich versteh den Text nicht 100%ig. :?:

 

Den Anfang kapier ich noch. Dann auf Seite 2 zeigt die erste Tabelle die Mindest-EW Gildenwissen (?), um Zauber der entsprechenden Typen-Gilde zu lernen. Die Tabelle darunter die Lernkosten von Gildenwissen.

 

Um einen Zauberspruch einer Gilde zu sprechen, der man nicht angehört, sind manchmal Zaubermaterialien notwendig. Die Kosten sind in diesem Fall doppelt zu hoch.
D. h. alle Zauber, die nicht über meine Gilde "erreichbar" sind und Material benötigen, sind doppelt so lernteuer?

 

Dann auf Seite 3 "Gildenkunde": Die brauche ich, um Zauber zu lernen, die nicht über meine Gilde erreichbar sind (???).

Zaubern in der Magie muss für jede Zauberart einzeln gesteigert werden.

 

Gilden verlangen folgendes für Zaubern in der Magie bei der Aufnahme auf Stufe +10.
D. h. ein Abenteurer, der Grauhexer-Zauber lernen möchte, muss zunächst Zaubern in der Magie:schwarzmagisch, Zaubern in der Magie:dämonisch, Zaubern in der Magie:dweomer, Zaubern in der Magie:göttlich undZaubern in der Magie:elementar auf jeweils +10 steigern?

 

Die Zauberkunde berechnet sich aus den Gildenkunden (nicht dem Gildenwissen?) aller Zauberer-Gilden geteilt durch 26? D. h. ich muss Gildenwissen:[26 Gilden]+6 lernen (520 EP), um EW:Zauberkunde+6 zu bekommen? Ist das nicht etwas teuer?

 

Gibts dafür einen eigenen Charakterbogen? Wenn ich mir Punkt 19 auf Seite 5 angucke (in Verbindung mit der Tatsache, dass es zig Gildenkunden-, Gildenwissen- und Zaubern-Fertigkeiten gibt), dann stelle ich mir den bürokratischen Aufwand doch ziemlich salzig vor. :lookaround:

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Ich oute mich mal: Ich versteh den Text nicht 100%ig. :?:

 

Den Anfang kapier ich noch. Dann auf Seite 2 zeigt die erste Tabelle die Mindest-EW Gildenwissen (?), um Zauber der entsprechenden Typen-Gilde zu lernen. Die Tabelle darunter die Lernkosten von Gildenwissen.

 

Um einen Zauberspruch einer Gilde zu sprechen, der man nicht angehört, sind manchmal Zaubermaterialien notwendig. Die Kosten sind in diesem Fall doppelt zu hoch.
D. h. alle Zauber, die nicht über meine Gilde "erreichbar" sind und Material benötigen, sind doppelt so lernteuer?

 

Nein, es geht nur um die Kosten der Zaubermaterialien, wenn man nicht MEHR der Gilde angehört, den Spruch aber noch sprechen kann.

 

Dann auf Seite 3 "Gildenkunde": Die brauche ich, um Zauber zu lernen, die nicht über meine Gilde erreichbar sind (???).

Zaubern in der Magie muss für jede Zauberart einzeln gesteigert werden.

 

Gilden verlangen folgendes für Zaubern in der Magie bei der Aufnahme auf Stufe +10.
D. h. ein Abenteurer, der Grauhexer-Zauber lernen möchte, muss zunächst Zaubern in der Magie:schwarzmagisch, Zaubern in der Magie:dämonisch, Zaubern in der Magie:dweomer, Zaubern in der Magie:göttlich undZaubern in der Magie:elementar auf jeweils +10 steigern?

 

Korrekt, wer ein GHx werden will, muss fünfmal Zaubern in der Magie auf +10 lernen. Dazu dann noch das Gildenwissen auf +13 (in diesem Falle Mentoren-Beziehung). Weiherhin muss er Gildenkunde GHx auch auf +13 lenern.

 

Die Zauberkunde berechnet sich aus den Gildenkunden (nicht dem Gildenwissen?) aller Zauberer-Gilden geteilt durch 26? D. h. ich muss Gildenwissen:[26 Gilden]+6 lernen (520 EP), um EW:Zauberkunde+6 zu bekommen? Ist das nicht etwas teuer?

 

 

Könnte man meinen, aber ich empfinde ein allgmeines Zauberkunde sowieos als heftig, der Spieler kann ja sagen, ich wende allgemeine Zauberkunde an oder er sagt, ich prüfe mal auf Zauberkunde SHx, da kenne ich mich ein bisschen aus.

 

 

Gibts dafür einen eigenen Charakterbogen? Wenn ich mir Punkt 19 auf Seite 5 angucke (in Verbindung mit der Tatsache, dass es zig Gildenkunden-, Gildenwissen- und Zaubern-Fertigkeiten gibt), dann stelle ich mir den bürokratischen Aufwand doch ziemlich salzig vor. :lookaround:

 

Daran habe ich gedacht, andere Lösungen für 19 waren noch bürokratischer. Nun ist es so einfach, dass man da, wo man PP einträgt, einfach ein G bzw. ein A einträgt, und dann ist die Fertigkeit permanent G oder A. Fertig! Das kann ich in Magus leicht einprogrammieren. Die Bürokratie ist simpel, wenn du die Liste hast, in der steht, diese Fertigkeit kostet soviel.

 

Man sollte evtl. noch sagen, das man diese Wandlung zu jeder Zeit durch führen kann. Am Anfang ist es vielleicht schlauer, wenn man die Fertigkeit noch nicht gelernt hat, aber man kann auch später noch die Kosten reduzieren.

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Ich schließe mich dabba an: Das System wirkt auf den ersten und zweiten Blick viel zu kompliziert, um sich näher damit zu beschäftigen und geht mMn auch nicht ausführlich auf die unterschiedlichen Erschaffungen und Lernkosten ein.

 

Möglicherweise ist es, wenn man es vollständig durchschaut hat (oder eine Einführungsvorlesung von dir bekommen hat), nicht mehr so kompliziert zu durchdenken, aber ehrlich, da finde ich M5 einfacher anzuwenden und besser zu spielen, so dass ich den Vorteil deines Systems nach wie vor nicht erkennen kann.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: Dracosophus hat insofern recht, als du nicht nur die Abenteuertypen abschaffst, sondern mit Wissen von Kampf, Zaubern in der Magie, Gildenwissen und Gildenkunde vier neue Fertigkeiten einführst, die auch eigene Regeln zum Erlernen und Steigern haben. Damit hast du weitere Änderungen, die an sich nichts mehr mit der reinen Abschaffung von Charaktertypen zu tun haben.

Bearbeitet von Galaphil
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Oder, um es noch einfacher auszudrücken: Wenn es nur um die Abschaffung der Abenteurertypen geht, reicht es doch, die Lerneinheiten am Anfang durch eine fixe FP-Zahl zu ersetzen und danach alle das Gleiche lernen zu lassen, wie du das selbst mehrmals in den Strängen propagiert hast.

 

Ich finde, über diese verschiedenen Gilden führst du die Abenteurertypen durch die Hintertür mit einem viel komplizierteren System wieder ein, der einzige Vorteil ist, dass man leichter den Abenteurertyp bei dir wechseln kann, da man nur von einer Gilde zur nächsten wandern muss. Aber ob der Punkt die viel komplexeren Regeln rechtfertigt? :dunno:

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Galaphil schrieb:
Ich schließe mich dabba an: Das System wirkt auf den ersten und zweiten Blick viel zu kompliziert, um sich näher damit zu beschäftigen und geht mMn auch nicht ausführlich auf die unterschiedlichen Erschaffungen und Lernkosten ein.

Ich kann nicht mehr auf unterschiedliche Erschaffungen eingehen, weil es sie nicht mehr gibt. Lernkosten sind für alle gleich 10900 GFP verlernen, wo du willst und gut ist.

Zitat

Möglicherweise ist es, wenn man es vollständig durchschaut hat (oder eine Einführungsvorlesung von dir bekommen hat), nicht mehr so kompliziert zu durchdenken, aber ehrlich, da finde ich M5 einfacher anzuwenden und besser zu spielen, so dass ich den Vorteil deines Systems nach wie vor nicht erkennen kann.

Vorteil: Wenn jemand früher gesagt hat, der Typ sei bevorzugt oder warum geht dieser Typ-Wechsel nicht? Das alles gibt es nicht mehr.

Zitat

PS: Dracosophus hat insofern recht, als du nicht nur die Abenteuertypen abschaffst, sondern mit Wissen von Kampf, Zaubern in der Magie, Gildenwissen und Gildenkunde vier neue Fertigkeiten einführst, die auch eigene Regeln zum Erlernen und Steigern haben. Damit hast du weitere Änderungen, die an sich nichts mehr mit der reinen Abschaffung von Charaktertypen zu tun haben.

Um die Typen abschaffen zu können, muss ich ja ein System schaffen, damit mindestens das alte wieder funktioniert. Du kannst nach der Hausregel genau das alte M4 weiterspielen, musst du aber nicht, du kannst du nun frei zwischen allen Typen hin und her lernen. Mehr an individueller Figurengestaltung geht nicht. Mit Regel 19 kannst du dir deine eigenen Grundfertigkeiten schaffen.

Wem es zu kompliziert ist mit Regel 19, der kann die auch weglassen. Darauf bin ich gerade gekommen. Es geht also doch einfacher. Damit fehlt natürlich der Flair der Individualisierung ala As hat dies und das auf F, dafür aber jenes auf A. Man kommt dann nicht mehr auf das alte M4 zurück.

Zitat
Oder, um es noch einfacher auszudrücken: Wenn es nur um die Abschaffung der Abenteurertypen geht, reicht es doch, die Lerneinheiten am Anfang durch eine fixe FP-Zahl zu ersetzen und danach alle das Gleiche lernen zu lassen, wie du das selbst mehrmals in den Strängen propagiert hast.

Wenn ich das mache, habe ich nur bei der Erschaffung die Typen abgeschafft, beim Steigern gibt es sie aber noch. Das ist also nicht alles.

Zitat
Ich finde, über diese verschiedenen Gilden führst du die Abenteurertypen durch die Hintertür mit einem viel komplizierteren System wieder ein

kompliziertere Regeln: Alle Typen bezogenen Lernregeln und Erschaffungsregeln fallen weg. Ich denke das Regelwerk wird um mindestens 200 Seiten kürzer.

Aber danke für das Feedback. Ich denke ich muss ein M4P als PDF mit Lernzetteln erstellen, dann weiss ich, wie lang es geworden ist.

Gerne mehr Komentare.

 

Panther

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Mir sind diese Regeln viel zu komplex für eine einfache Bewertung. Zudem werden für mich interessante Sachen (wie z.B. der Versuch auf Abenteurertypen zu verzichten) mit einer Reihe anderer Regeln vermengt. Insbesondere die Trennung der verschiedenen Zauber führt dann doch wieder zu Abenteurertypen.

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Bzw.die Gilden mit ihren unterschiedlichen Werten, ab wann man Zaubern darf, unterschiedliche Regeln fuer Gildenzauberer (Hexer braucht 5 Mitgliedschaften) und Extrapunkte fuer Zauberer bei der Erschaffung fuer Zaubersprueche (warum eigentlich?)

 

Und eben, wen Abschaffung der Abenteurertypen, warum sollen dann nicht alle alles zum gleichen Preis lernen? Also nur vorgeben, wieviel Punkte man am Anfang bekommt und dann fuer alle die gleichen Kosten? Dann braucht es auch keine Differenzierung mehr, sondern ein Kostenschema pro Fertigkeit.

Das waere einfach und wuerde jedem die gleichen Chancen einraeumen.

 

LG Galaphil

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Mir sind diese Regeln viel zu komplex für eine einfache Bewertung. Zudem werden für mich interessante Sachen (wie z.B. der Versuch auf Abenteurertypen zu verzichten) mit einer Reihe anderer Regeln vermengt. Insbesondere die Trennung der verschiedenen Zauber führt dann doch wieder zu Abenteurertypen.

 

Solwac, lass dir Zeit mit dem Lesen.... Kein Problem.

 

Ansonsten: Wo meinst du, das ich etwas vermengt habe?

 

Und: Ich habe die Zauber nicht getrennt, dass ist in M4 doch schon enthalten. Wo meinst du entsteht ein neuer Typ? Erkläre mir das bitte...

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kompliziertere Regeln: Alle Typen bezogenen Lernregeln und Erschaffungsregeln fallen weg. Ich denke das Regelwerk wird um mindestens 200 Seiten kürzer.
Was fällt denn konkret weg? :?:

Die Lernschemata (die "grauen Kisten") und die jeweils dreizeilige Angabe, für welchen Typ welche Fertigkeit Grund-, Normal- oder Ausnahmefertigkeit ist.

 

Man kann die Typen ja durchaus in Frage stellen, aber einfacher wird es m. M. n. nicht, wenn man sie weglässt und stattdessen alles flexibel haben möchte.

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Bzw.die Gilden mit ihren unterschiedlichen Werten, ab wann man Zaubern darf, unterschiedliche Regeln fuer Gildenzauberer (Hexer braucht 5 Mitgliedschaften) und Extrapunkte fuer Zauberer bei der Erschaffung fuer Zaubersprueche (warum eigentlich?)

 

 

Ein Hexer braucht nur eine Mitgliedschaft (Gildenwissen), die mit seinem Mentor. Wie kommst du auf fünf? Meinst du, dass ein Hexer sich innerhalb gwisser Grenzen auch in Magier-Gilden bewegen darf? Das habe ich nicht in Regeln gefasst, könnte ich noch ergänzen. Habe ich zur Zeit als nciht so wichtig erachtet.

 

Die 750 Zauberer-Extrapunkte! Ja, habe lange darüber nachgedacht! Wenn ich sie in die 10900 mit reinpacke, dann müsste ich für die nicht Zauberer andere Lernsachen um 750 billiger machen. Wenn ich 10900 auf 11650 erhöhe, müßte ich Lernkosten bei Nicht-Zauberern um 750 erhöhen. Ich schaue nochmal! Für mich ist das auch ein unschöner Punkt in den Regeln..... Aber erstmal eine schnelle funktionierende Regel. Ein Vorteil erlangen die Zauberer nicht. Es ist wie in M4. Wenn ich das ändere (s.o.) , dann dürfen die Nicht-Zau keinen Vorteil dadurch erlangen.

 

Und eben, wen Abschaffung der Abenteurertypen, warum sollen dann nicht alle alles zum gleichen Preis lernen? Also nur vorgeben, wieviel Punkte man am Anfang bekommt und dann fuer alle die gleichen Kosten? Dann braucht es auch keine Differenzierung mehr, sondern ein Kostenschema pro Fertigkeit. Das waere einfach und wuerde jedem die gleichen Chancen einraeumen.

 

Es ist ja so wie du sagst, alle zahlen bei mir das gleiche, da es ja keine Typen mehr gibt. Für ALLE gibt es die gleichen Kosten! Ich habe kein Kostenschema pro Fertigkeit. Welches meinst du gefunden zu haben? Sag es mir bitte. Jeder hat doch bei mir die gleichen Chancen, da es keine Typen mehr gibt. Alle sind Typ "Spieler-Figur" :-)

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kompliziertere Regeln: Alle Typen bezogenen Lernregeln und Erschaffungsregeln fallen weg. Ich denke das Regelwerk wird um mindestens 200 Seiten kürzer.
Was fällt denn konkret weg? :?:

Die Lernschemata (die "grauen Kisten") und die jeweils dreizeilige Angabe, für welchen Typ welche Fertigkeit Grund-, Normal- oder Ausnahmefertigkeit ist.

 

Man kann die Typen ja durchaus in Frage stellen, aber einfacher wird es m. M. n. nicht, wenn man sie weglässt und stattdessen alles flexibel haben möchte.

 

Ich werde zu Hause bei Zeiten eine Tabelle mit den wegfallenden Regeln erstellen. bitte Geduld. Ob es gefühlt einfacher wird, ist immer eine Frage, kann ich verstehen. Auf jeden Fall hört die Diskussion auf, der As hat vor dem Gl so viele Vorteile, bla bla....

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Ansonsten: Wo meinst du, das ich etwas vermengt habe?
Du vermengst die Erschaffung von Figuren mit der späteren Entwicklung. Dadurch kann man zu Beginn Rosinenpickerei betreiben (aus dem allgemeinen GFP-Pool) und muss dafür nur auf eine teure Fertigkeit verzichten. Wenn man dann den passenden Beruf wählt...

 

Und: Ich habe die Zauber nicht getrennt, dass ist in M4 doch schon enthalten. Wo meinst du entsteht ein neuer Typ? Erkläre mir das bitte...
Das Konzept der Gildenzugehörigkeit passt für mich weder als Regelkonstrukt noch zur Umsetzung der Spielwelt. Denn das Geheimwissen einer Gilde findet je nach Kombination den Weg zu anderen Gilden, die Annahme, ein Zauberer würde zwischen seinem Teilwissen trennen können, ist mehr als merkwürdig.

 

Das Regelkonstrukt unterstellt auch eine Gleichwertigkeit der verschiedenen Zauberarten, was ich so nicht sehe. Sollte außerdem die Liste der 26 Gilden abschließend sein, so ergibt sich wieder eine Unterteilung in Abenteurertypen. Die Aufweichung durch weitere Zauberarten verkompliziert das dann weiter.

 

Einige Detailanmerkungen:

Warum können Elementarbeschwörer nur druidischen oder keinen Glauben haben? Mindestens Zwergenbeschwörer können so nicht umgesetzt werden.

Warum wird bei der Berechnung der allgemeinen Zauberkunde durch 26 geteilt? Ich sehe das zwar als Fehler an, kann aber keinen anderen Divisor finden, der passend wäre. Ansonsten könnten (Ex-)Barden nicht den maximalen Erfolgst lernen oder es käme zu einem Bruch beim nachträglichen Erwerb einer weiteren Zauberart.

 

Insgesamt sind viele Idee nicht schlecht, aber es passt einfach nicht zusammen.

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Du schreibst in Beitrag #5 selbst, ein GHx muss 5mal Zaubern +10 lernen und Gildenwissen und Gildenkunde auf +13 (ok, das mit den Gildenmitglied*5 war falsch in Erinnerung, aber es bleibt dabei, dass er 5mal Zaubern lernen muss und einen anderen Wert als Gildenmitglied lernen muss als andere Typen - dadurch sind die Unterschiede wieder da. Und das halte ich fuer deutlich komplizierter als das alte und noch viel, viel mehr komplizierter als M5!

 

Hm, nein fuehrst wieder unterschiedliche Lernkosten ein, wenn du bei mehreren Mitgliedschaften die Kosten verdoppelst und bei manchen nach einer Tabelle unterschiedliche Rabatte vergibst. Das ist mMn dasselbe, was du abschaffen wolltest, wieder eingefuehrt.

 

In M4 kam das nur uebers Alter rein, aber M5 macht den Unterschied deutlich, wer zaubern koennen will, kann dafuer sonst weniger. Darum sollten alle gleich viele FP bekommen und sich halt entscheiden, was sie dafuer lernen - alle Zauberer koennen halt sonst weniger, dafuer eben zaubern ;)

 

LG Galaphil

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Hallo,

 

mein erste Gedanke als ich die Auflistung von Gilden, Gemeinschaften, Stämmen, Clans... gelesen habe war dass die Abenteuertypen einfach nur durch solche ersetzt werden. Dann verstehe ich nicht was das mit den 26 Gildenarten soll. Sind das nicht ein bisschen arg viele? Obendrein sehe ich überall noch die Charakterklassen niedergeschrieben, wozu wenn es sie doch nicht mehr geben soll?

 

Ich verstehe einfach das Gesamtpaket von vorne bis hinten nicht. Dazu tragen übrigens auch deine Formulierungen (welche häufig unverständlich sind) und Schreibfehler (Beispiel, Seite 3, Punkt 15, da steht einmal "Zaubern in der Magie" und einmal "Zauber in der Magie", handelt es sich jetzt um den Vorgang des Zauberns oder um die Zauber selbst?) bei. Ich glaube du solltest das Ganze alleine schon formulierungstechnisch noch mal überarbeiten.

 

Masamune

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Ansonsten: Wo meinst du, das ich etwas vermengt habe?
Du vermengst die Erschaffung von Figuren mit der späteren Entwicklung. Dadurch kann man zu Beginn Rosinenpickerei betreiben (aus dem allgemeinen GFP-Pool) und muss dafür nur auf eine teure Fertigkeit verzichten. Wenn man dann den passenden Beruf wählt...

 

Berufe an sich mit Regelauswirkungen gibt es bei M4P nicht mehr. Das ist nur noch Figurenbeschreibung. Oder meinst du was anderes mit Beruf?

 

Natürlich kann er sich mit 10900 schön was picken. Aber die Summe ist so gesetzt, dass er damit genau das erreichen kann, was ihm vorher das M4 Regelwerk auch gegeben hätte. Er hat keinen Rosinen-Vorteil. Wer früher umbedingt Fertigkeit X haben wollte, hat die entsprechende Type gewählt, die das als G hat und es ging. Man höchstens sagen, die Rosinenpickerei ist jetzt total frei, was füher auf Typen künstlich beschränkt war. Das geht in Richtung "Nicht noch ein Abenteurer-Typ".

 

Und: Ich habe die Zauber nicht getrennt, dass ist in M4 doch schon enthalten. Wo meinst du entsteht ein neuer Typ? Erkläre mir das bitte...
Das Konzept der Gildenzugehörigkeit passt für mich weder als Regelkonstrukt noch zur Umsetzung der Spielwelt. Denn das Geheimwissen einer Gilde findet je nach Kombination den Weg zu anderen Gilden, die Annahme, ein Zauberer würde zwischen seinem Teilwissen trennen können, ist mehr als merkwürdig.

 

 

Nun, das Gildenwissen, das interne Wissen, ist das was eher nicht nach aussen dringt. Siehe Freimaurer. Was passt dir in der Umsetzung nicht? Der Bund der Druiden ist auf ganz Midgard. Außenstehende wissen nur das, was sie sozusagen über Gildenkunde erfahren.

 

Wenn eine Figur nun die Gilde wechselt, sagen wir von der Magier zu einer Prieser-Gilde, dann muss er doch zwischen seinem alten Magier-Wissen und dem neuen Glaubensregeln trennen. Natürlich weiss er, wie eine Feuerkugel ala Magier funktioniert, aber bei den Priestern ist das schon ein bischen anders. Einbauen des Gottnamens in die Zauberformel? Ich finde das nicht merkwürdig, warum findest du das merkwürdig?

 

 

Das Regelkonstrukt unterstellt auch eine Gleichwertigkeit der verschiedenen Zauberarten, was ich so nicht sehe.

 

 

ganz gleich sind die Zauberarten nicht, dämonisch ist zb teurer als andere Arten, da gibt es ja auch mehr Sprüche.

 

 

Sollte außerdem die Liste der 26 Gilden abschließend sein, so ergibt sich wieder eine Unterteilung in Abenteurertypen. Die Aufweichung durch weitere Zauberarten verkompliziert das dann weiter.

 

 

Die Zahl 26 ist fix gesetzt, um die allgemeine Zauberkunde definieren zu können. Ein Zauber/Gilden-Kunden-Wissen zweier unterschiedlicher PM - Religionen wird ähnlich sein.

 

Ich habe keine neue Zauberarten hinzugefügt. Bardisch und Thaumathurgisch gab es schon vorher.

 

 

Einige Detailanmerkungen:

Warum können Elementarbeschwörer nur druidischen oder keinen Glauben haben? Mindestens Zwergenbeschwörer können so nicht umgesetzt werden.

 

 

guter Einwand. Schaue ich mir an. Hatte ich am Anfang geregelt... Melde mich.

 

 

 

Warum wird bei der Berechnung der allgemeinen Zauberkunde durch 26 geteilt? Ich sehe das zwar als Fehler an, kann aber keinen anderen Divisor finden, der passend wäre. Ansonsten könnten (Ex-)Barden nicht den maximalen Erfolgstufe lernen oder es käme zu einem Bruch beim nachträglichen Erwerb einer weiteren Zauberart.

 

Die Suche nach dem richtigen Divisor, genau, ich habe ihn auf 26 gesetzt, weil es die Anzahl der Typ-gleichen Zauberkundigen Gilden ist.

 

Die allgemeine Zauberkunde hat allerdings nichts mit der Gildenkunde zu tun, bitte nicht vermischen. Ein Ex-Barde, der Zaubern in der Bardenmagie +17 hat und nun sagen einer Magier-Gilde beitritt, der muss dann Zaubern in der Art.... eben lernen. Austritt aus der Bardengilde würde ich dem Barden nicht empfehlen, das könnte die Drachen auf den Plan rufen (Hüter der ersten Schwingungsmacht oder so).

 

 

 

Insgesamt sind viele Idee nicht schlecht, aber es passt einfach nicht zusammen.

 

Danke für deine Beiträge. Was passt ausser dem, was hier steht, denn noch nicht zusammen?

Bearbeitet von Panther
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Hallo,

 

mein erste Gedanke als ich die Auflistung von Gilden, Gemeinschaften, Stämmen, Clans... gelesen habe war dass die Abenteuertypen einfach nur durch solche ersetzt werden. Dann verstehe ich nicht was das mit den 26 Gildenarten soll. Sind das nicht ein bisschen arg viele? Obendrein sehe ich überall noch die Charakterklassen niedergeschrieben, wozu wenn es sie doch nicht mehr geben soll?

 

Ich verstehe einfach das Gesamtpaket von vorne bis hinten nicht.

 

 

Das ich die alten Abenteurertypen-Bezeichnungen benutze, liegt daran, das M4 eben schon beschreiben hat, wie sich ein Magier von einem Priester unterscheidet. Diesen Unterschied will ich ja nicht verlieren, daher benutzte ich die alten Bezeichnungen weiter. Ich könnte das mit viel Arbeit alles umformulieren, aber am Ende würde das gleiche wieder darstehen.

 

In der Hausregel gibt es ja auch keine Abenteurer-Typen mehr. Die Typen werden jetzt eher als mögliche Ziele für Meta-Klassen benutzt (siehe andere Stränge hier im Forum).

 

Dazu tragen übrigens auch deine Formulierungen (welche häufig unverständlich sind) und Schreibfehler (Beispiel, Seite 3, Punkt 15, da steht einmal "Zaubern in der Magie" und einmal "Zauber in der Magie", handelt es sich jetzt um den Vorgang des Zauberns oder um die Zauber selbst?) bei. Ich glaube du solltest das Ganze alleine schon formulierungstechnisch noch mal überarbeiten.

 

Masamune

 

Schreibfehler auch gesehen jetzt! Danke, wird korrigiert. Ich werde auch nochmal formulierungstechnisch drüber gehen.

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Du schreibst in Beitrag #5 selbst, ein GHx muss 5mal Zaubern +10 lernen und Gildenwissen und Gildenkunde auf +13 (ok, das mit den Gildenmitglied*5 war falsch in Erinnerung, aber es bleibt dabei, dass er 5mal Zaubern lernen muss und einen anderen Wert als Gildenmitglied lernen muss als andere Typen - dadurch sind die Unterschiede wieder da. Und das halte ich fuer deutlich komplizierter als das alte und noch viel, viel mehr komplizierter als M5!

 

Ich gebe zu, in M4 musste war man eben Ma und lernte einmal Zaubern, in M4P lernt man 5* Zaubern in der Magie und dazu nur Gildenwissen und Gildenkunde. Das ist komplizierter, OK, aber dafür fällt anderes eben weg.

 

 

Hm, nein fuehrst wieder unterschiedliche Lernkosten ein, wenn du bei mehreren Mitgliedschaften die Kosten verdoppelst und bei manchen nach einer Tabelle unterschiedliche Rabatte vergibst. Das ist mMn dasselbe, was du abschaffen wolltest, wieder eingefuehrt.

 

 

Die unterschiedlichen Kosten wurden eingeführt, um das alte M4-Kostengefüge wieder abzubilden. Das geht in Sachen gefühlte Gerechtigkeit. Ich kann die Kosten natürlich noch beliebig verändern/vereinfachen. Doch dann gibt es Bevorzugungen/Benachteiligungen einzelner alter M4-Typen. Ich habe versucht in dem Sinne gerecht zu bleiben, dass ich die Lernkosten gegenüber M4 bei M4P möglichst nicht ändern wollte, wenn man in M4P wieder die "alten"/ nun ja nicht mehr existenten Typen spielen will. Das alles musste für alle Typen durchgerechnet werden. Das war eine der Hauptarbeiten. Wenn ich das nicht mehr will, die Balance, kann die eine oder andere Regel noch dramatisch vereinfacht werden, zB Zaubern in der Magie eine Lernkostenliste für alle Arten. Und auch die Th-"Sonder"Regeln alle mit in andere. Fertig. Kann man machen, meckern dann andere Powergamer... Ey! Jetzt in M4P sind die Th noch mehr im Vorteil als früher bei M4!

 

 

 

In M4 kam das nur uebers Alter rein, aber M5 macht den Unterschied deutlich, wer zaubern koennen will, kann dafuer sonst weniger. Darum sollten alle gleich viele FP bekommen und sich halt entscheiden, was sie dafuer lernen - alle Zauberer koennen halt sonst weniger, dafuer eben zaubern ;)

 

LG Galaphil

 

Bei Verlgeichen muss man auch immer betrachten, ob zB das Waffenlernen dürfen bis +17. Wie ist das in GFP wert? Oder das AP würfeln als Krieger gegenüber einen Barden? Wieviel ist das Wert in GFP? Darüber entsteht gefühlte Gleichberechtigung der Abenteurertypen bei der Erschaffung und diese Gefühl baut der eine oder andere vielleicht unterschiedlich auf. Wenn du dir in M5 die EP anschaust, die die einzelnen Typen über die Lernpunkte im Schnitt bekommen, dann landest bei allen Typen bei ca. dem gleichen Wert in EP (nämlich 2200) , es ist also eine Gleichberechtigung. Bei M4 bekommt der ZAU aber eigentlich ja noch Wissen von der Magie geschenkt am Anfang, das sind doch 5000 GFP, wo geht das denn ein? Gefühle?

 

Wenn man bei M4 mehr Lernpuntke bei der Eschaffung hatte und dadurch auch älter war, von den Punkten her landete man auf dieser Formel: M4: (3200 Punkte. Zauberer kriegen noch 750 für Sprüche). Aber Wissen von der Magie war da nicht drin! Oder AP als Kr/Sö statt PM.

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Hallo Panther

 

Ich weiß nicht, es scheint so, als ob du das grundlegende Problem nicht verstehst, das andere Leute mit deinem Modell haben, da du selbst das Ganze so verinnerlicht hast

 

Du willst: Die Abenteurertypen abschaffen.

Du machst: Stattdessen Gilden einführen, mit denen die Abenteurertypen zwar abgeschafft, über die Gilden aber wieder eingeführt werden. Und da man dann noch das Gildenwissen und die Gildenkunde lernen muss, als Kämpfer Wissen vom Kampf und als Zauberer mehrere Arten von Zaubern, wird alles wesentlich komplizierter als es vorher war. Statt Glücksritter bin ich jetzt Abenteurer der Glücksrittergilde, statt Magier Abenteurer der Magiergilde, usw usf. Wo, bitte, ist da die Vereinfachung und wo die Abschaffung der divergierenden Kosten für Abenteurer? Abgesehen davon, wenn man auf Midgardwelt spielen will, dann hat man sofort das Problem, dass dieses System nicht konform mit der Midgardweltbeschreibung ist.

 

Eine Lösung kann nur und ausschließlich sein, alle deine Gilden zu streichen. Es gibt dann nur noch einen Abenteurertyp, was er ist, wird durch das ausgedrückt, was er lernt und nicht, was er wo für Kosten hat. Denn die Kosten wären dann für alle Abenteurer für alles und jedes die gleichen.

Alle diejenigen, die Zaubern können wollen, müssen Zaubern extra lernen, das kann 5000 FP wert sein oder, wenn man den Geldanteil streichen will, 3333 FP. Die muss man einmal zahlen, dann kann man zaubern, egal ob anfangs von den 10900 (könnte man auch gleich auf 11000 aufrunden, mMn, wäre kein Beinbruch) oder später im Spiel.

Nichtzauberer haben dann den Vorteil, dass sie mehr Fertigkeiten oder mehr Waffen lernen, je nachdem, als was sie sich sehen.

Das Modell ist watscheneinfach und genau das, was es verspricht, nämlich ein System ohne Abenteurertyp wo jeder alles lernen kann.

 

Wenn du schreibst, du willst es trotzdem vergleichbar mit M4 machen und Grund- und Ausnahmefertigkeiten und -Zauber beibehalten, dann begehst du einen großen Fehler, weil dann schaffst du nicht den Typ ab, sondern umschreibst ihn nur mit wesentlich komplizierteren Regeln. Da bleibt man besser bei M4 (oder wechselt zu M5) und hat ein deutlich einfacheres und bewährtes System zur Hand.

 

LG Galaphil

 

PS: zu deinem Punkt mit Vergleichen: Da es dann keine Abenteurertypen mehr gibt, gibt es auch keine unterschiedlichen APs mehr und auch keine unterschiedlichen Maxima für Waffen - ein Vergleich, wie viel das 'wert' sei, erübrigt sich also ;)

Bearbeitet von Galaphil
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Hallo Panther

 

Du willst: Die Abenteurertypen abschaffen.

Du machst: Stattdessen Gilden einführen, mit denen die Abenteurertypen zwar abgeschafft, über die Gilden aber wieder eingeführt werden. Und da man dann noch das Gildenwissen und die Gildenkunde lernen muss, als Kämpfer Wissen vom Kampf und als Zauberer mehrere Arten von Zaubern, wird alles wesentlich komplizierter als es vorher war. Statt Glücksritter bin ich jetzt Abenteurer der Glücksrittergilde, statt Magier Abenteurer der Magiergilde, usw usf. Wo, bitte, ist da die Vereinfachung und wo die Abschaffung der divergierenden Kosten für Abenteurer?

 

In M4 musstest du irgendwo in einer Gilde sein, in M4P musst du nicht, wenn du nicht willst. In M4 musstest du dich für einen Typen entscheiden, in M4P nicht. Keiner zwingt dich in eine Gilde... Dann kannst du als "Gildenloser" einiges anderes lernen.... Die M4-Typen sind ja abgeschafft und kein MUSS mehr, sie sind ein KANN geworden und sie die Kostenbalance M4 <--> M4P hat sich nicht geändert.

 

Ich schaffe auch keine "divergierenden Kosten für Abenteurer" ab, wo sollte ich das denn tun?

 

 

Abgesehen davon, wenn man auf Midgardwelt spielen will, dann hat man sofort das Problem, dass dieses System nicht konform mit der Midgardweltbeschreibung ist.

 

 

Das verstehe ich nicht, was ist denn nicht konform mit einer M-Weltbeschreibung? Schreibt ein M4-Adv einen Ma vor, kann ich in M4P das natürlich nicht, da kann ich nur sagen, einer der in der Ma-Gilde Stude +13 hat, schreibe ich vor.

 

 

Eine Lösung kann nur und ausschließlich sein, alle deine Gilden zu streichen. Es gibt dann nur noch einen Abenteurertyp, was er ist, wird durch das ausgedrückt, was er lernt und nicht, was er wo für Kosten hat. Denn die Kosten wären dann für alle Abenteurer für alles und jedes die gleichen.

 

 

Ja, so ist mein M4P, Gilden sind KEIN Zwang, ein KANN!

 

 

 

Alle diejenigen, die Zaubern können wollen, müssen Zaubern extra lernen, das kann 5000 FP wert sein oder, wenn man den Geldanteil streichen will, 3333 FP. Die muss man einmal zahlen, dann kann man zaubern, egal ob anfangs von den 10900 oder später im Spiel.

 

 

OK, sagst du damit dass ZAU eigentlich am Anfang neben Ihren Lernpunkten bei der Erschaffung noch mal 3333/5000 Punkte und noch die ZAU-Lernpunkte zusätzlich geschenkt bekommen? Das sollten KÄM dann am Anfang auch bekommen? Fühlst du da eine KÄM-Bennachteiligung gegenüber ZAU bei der Erschaffung?

 

Also wäre für dich eine einfache Regel zu Abschaffung der Typen: Wissen von der Magie (auf die einzelnen Typen Ma, Sc, PRI, Hx....) kostest jeweils 3333/5000 FP und fertig ist? Wenn du das machst, dann meckern die ZAU wieder, dass sie die Waffen nur bis +14 dürfen, während die KÄM die doch bis +17/19 lernen dürfen...

 

 

Nichtzauberer haben dann den Vorteil, dass sie mehr Fertigkeiten oder mehr Waffen lernen, je nachdem, als was sie sich sehen.

 

 

Und wieviel Punkte ist dir dieser Vorteil wert? Also ala Wissen von Kampf? Ich habe da mal 5000 FP angesetzt....

 

 

Das Modell ist warscheneinfach und genau das, was es verspricht, nämlich ein System ohne Abenteurertyp wo jeder alles lernen kann.

 

 

Genau! Das ist das Ziel: Jeder kann alles lernen, da es keine Typ-Beschränkung mehr gibt. Es ist nur eine Frage der Kosten.

 

 

Wenn du schreibst, du willst es trotzdem vergleichbar mit M4 machen und Grund- und Ausnahmefertigkeiten und -Zauber beibehalten, dann begehst du einen großen Fehler, weil dann schaffst du nicht den Typ ab, sondern umschreibst ihn nur mit wesentlich komplizierteren Regeln.

 

 

Naja, in dem Sinne, dass ich jetzt den Typen als eine Sammlung von Regeln beschreibe: Wenn du dies, das und jenes lernst in M4P, könntest du dich in M4 einen "Kr" oder "Ma" nennen. Da hast du Rechst. Aber ich schaffe den Zwang ab, sich als Spieler für einen Typ entscheiden zu müssen. Wechsel und Änderungen werden zu einem Problem bei M4, bei M4P überhaupt nicht.

 

 

 

Da bleibt man besser bei M4 (oder wechselt zu M5) und hat ein deutlich einfacheres und bewährtes System zur Hand.

 

 

Deutlich einfacher, tja, alles was man kennt und praktiziert, kommt ein im Nachhinein einfach vor, das unbekannte ist am Anfang oft "schwer". Bewährt in der Praxis hat sich meine Hausregel noch nicht, da hast du recht!

 

 

PS: zu deinem Punkt mit Vergleichen: Da es dann keine Abenteurertypen mehr gibt, gibt es auch keine unterschiedlichen APs mehr und auch keine unterschiedlichen Maxima für Waffen - ein Vergleich, wie viel das 'wert' sei, erübrigt sich also ;)

 

Beim M4 haben diese Werte Waffenmaxima und AP einen gefühlten FP-Wert, der ist in die M4P Regeln eingeflossen.... Das nenne ich dann Vergleich. Und diesen Vergleich/diese Gleichberechtigung beim Übergang von M4 nach M4P wollen mMn viele Spieler. Die finden M4 gut, finden nur die Typen-Beschränkungs-Regeln von M4 blöd. Für die ist M4P eine Lösung.

 

Klar kann ich die M4P Regeln noch schön gerade rasieren und verinfachen auf Kosten der gefühlten M4->M4P Transfer-Ausgewogenheit. Aber das war nicht von mir gewollt.... Wenn jemand meien Hausregel nehmen will und die nochmal ordentlich frisieren will, bitte!

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Sorry Panther, aber deine Erwiderung bestätigt meine Meinung, dass du einfach nicht merkst, was die Kritikpunkte sind und den Beitrag von mir missverstehst, bzw vielleicht sogar missverstehen willst. Du schreibst in deine Erwiderung soviele eindeutige Beispiele hinein, die genau so von mir nicht gemeint wurden, dass ich mich frage, ob wir beide dieselbe Sprache verwenden. Wenn du Ruhe und Muse hast, lies dir bitte noch einmal den letzten Beitrag von mir durch und versuche zu verstehen, was ich damit ausdrücken wollte. Dann können wir vielleicht auf dem aufbauend weiter diskutieren.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Alleine nach lesen des Tranges (ohne Panthers) Entwurf gelesen zu haben kann ich sagen:

 

Ist mir zu kompliziert.

Was für ein sinnvoller Beitrag...

 

 

@Thema:

Allgemein wären in der PDF eine Korrektur aller Schreibfehler und eine Verbesserung der Übersichtlichkeit nett - so versuche ich das bei meinen Hausregeln zumindest.

Ich liste mal auf, was mir direkt aufgefallen ist:

 

Seite 1

8. --> "Wissen von der Magie" ist keine M4-Fähigkeit. Was soll das sein?

11. --> Fettgedruckt bedeutet, dass man die Sachen ohne Lehrmeister lernen muss und nicht das sie nur per PP lernbar sind (das wäre später nahezu unmöglich).

12. --> Das letzte Wort verstehe ich nicht: Was ist ein Wächter in diesem Zusammenhang? Auf jeden Fall muss dieser Punkt klarer erklärt und strukturiert werden.

 

Seiten 2-5

Der ganze Aufbau mit den Gilden ist ein komplexer Ersatz für Klassen. Wenn das so gewünscht ist, muss das auf jeden Fall klarer und ausführlicher erklärt werden. Hier wird immerhin das grundlegende Charakter-System geändert. Mit den paar Stichpunkten kann nur jemand was anfangen, der das System eh schon kennt und anwendet.

 

Insgesamt wirkt das PDF eher als Erinnerungszettel für jemanden der sich das System überlegt hat und genau kennt. Für andere ist es einfach von der Form und Ausführlichkeit her nicht geeignet, um sich in das System einzuarbeiten. Nochmal: Das Ganze ist mindestens so komplex, wie das Klassensystem Midgards und an ein paar Stellen wirkt es sogar aufwendiger (was man ja so spielen kann). Da es eine vollständige Systemreform ist, kann man das auch nicht einfach so bewerten, da es praktisch eine eigene Form von Spielgleichgewicht aufbaut.

 

Ich fasse es so zusammen: Der Aufschrieb der Regel ist ihrer Komplexität nicht angemessen. Zum Einarbeiten als Ausenstehender ist das extrem aufwendig.

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