Jump to content
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen...  Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 
      View full artikel
    • By KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 
    • By Kio
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
       
      Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
       
      Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
       
      Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
       
      Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
       
      Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
      Aber – unglaublich – sie lebten!
       
      Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
       
      Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
       
      Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
       
      "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
       
      Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
       
      "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
       
      Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
       
      Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
       
      Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
       
      Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
       
      Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
       
      Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
       
      Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
       
      Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
       
      Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
       
      Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
       
      Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
       
      Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
      Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
       
      Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
       
      Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
       
      Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
      WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
      WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
      Zeichensprache +8.
       
      Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
       
       
      Als NPCs:
       
      Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
       
       
      Als Spielerfiguren für Spieler,
      die sich natürlich gut verstehen müssen:
       
      Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
      Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
       
      Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
       
       
      Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
       
      Mirjam, Ma:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      63 41 79 77 85 98 95 27 55
       
      LP 15
      AP 14
       
      Gute Reflexe +9
      1,68m / mittelgroß
      64kg / normal
       
      Erste Hilfe +8
      Heilkunde +9 = 8+1
      Meditieren +8
      Pflanzenkunde +9 = 8+1
      Zauberkunde +9 = 8+1
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
       
      Zauberstäbe +5
       
      Erkennen von Zauberei
      Macht über die Sinne
      Flammenkreis
      Stärke
      Feuerkugel
      Heranholen
      Rost
       
      Kwynn, GL:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      79 98 63 77 85 41 90 71 30
       
      LP 15
      AP 14
       
      Einprägen+4
      1,77m / mittelgroß
      79kg / normal
       
      Spießwaffen +5
      Stichwaffen +5
      Einhandschwerter +5
      Waffenloser Kampf +5
      Bögen +5
      Schilde +1
       
      Spezialwaffe: Einhandschwert
       
      Beidh. Kampf +7 = 5+2
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
      Glücksspiel +14 = 12+2
      Akrobatik +8
      Beredsamkeit +8
      Gassenwissen +8 = 8+1
      Verführen +8
      Etikette +9 = 8+1
      Landeskunde +9 = 8+1
    • By Kio
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren.Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
       
      Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
       
      Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
       
      Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
       
      Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
       
      Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
      Aber – unglaublich – sie lebten!
       
      Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
       
      Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
       
      Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
       
      "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
       
      Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
       
      "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
       
      Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
       
      Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
       
      Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
       
      Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
       
      Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
       
      Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
       
      Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
       
      Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
       
      Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
       
      Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
       
      Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
       
      Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
      Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
       
      Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
       
      Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
       
      Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
      WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
      WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
      Zeichensprache +8.
       
      Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
       
       
      Als NPCs:
       
      Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
       
       
      Als Spielerfiguren für Spieler,
      die sich natürlich gut verstehen müssen:
       
      Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
      Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
       
      Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
       
       
      Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
       
      Mirjam, Ma:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      63 41 79 77 85 98 95 27 55
       
      LP 15
      AP 14
       
      Gute Reflexe +9
      1,68m / mittelgroß
      64kg / normal
       
      Erste Hilfe +8
      Heilkunde +9 = 8+1
      Meditieren +8
      Pflanzenkunde +9 = 8+1
      Zauberkunde +9 = 8+1
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
       
      Zauberstäbe +5
       
      Erkennen von Zauberei
      Macht über die Sinne
      Flammenkreis
      Stärke
      Feuerkugel
      Heranholen
      Rost
       
      Kwynn, GL:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      79 98 63 77 85 41 90 71 30
       
      LP 15
      AP 14
       
      Einprägen+4
      1,77m / mittelgroß
      79kg / normal
       
      Spießwaffen +5
      Stichwaffen +5
      Einhandschwerter +5
      Waffenloser Kampf +5
      Bögen +5
      Schilde +1
       
      Spezialwaffe: Einhandschwert
       
      Beidh. Kampf +7 = 5+2
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
      Glücksspiel +14 = 12+2
      Akrobatik +8
      Beredsamkeit +8
      Gassenwissen +8 = 8+1
      Verführen +8
      Etikette +9 = 8+1
      Landeskunde +9 = 8+1
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By Brandon Thorne
      Dianfosy (Magister)
      Volk, Dheis Albai – klein (159 cm), schlank (49 kg) – 32 JahreWerte nach M4, Grad4:
       
      St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61
      Au 07 pA 01 Sb 73 Wk 77 – B 20
      10 LP, 19 AP – LR – AusdB-1, ZauB+1
       
      Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15/15
       
      Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Sagenkunde (Kobolde)+12, Sagenkunde+5, Wahrnehmung+4, Erzählen+14, Stimmen nachahmen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5, Kräuterkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16
       
      Sinne+8, 6. Sinn+2
       
      Zaubern+15: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz.
       
       
       
      Werte nach M5, Grad 5 (mögliche Fehler einfach ignorieren):
       
      St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61
      Au 07 pA 01 Wk 77 – B 20
      11 LP, 26 AP – LR – AusdB+6, ZauB+1
       
      Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15
       
      Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Landeskunde (Kobolde)+12, Beredsamkeit+14, Verstellen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16
       
      Wahrnehmung+6, 6. Sinn+2
       
      Zaubern+14: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz.
       
       
      Äußeres: Dianfosy ist ein Mann von sehr zarter Gestalt. Klein und schlank wie er ist, vertraut man ihm nur mit schlechtem Gewissen oder in einer Notlage schwere Lasten an. Dazu kommt noch, dass er es sich zur Angewohnheit gemacht hat, gebückt zu gehen. Er hat leicht auseinanderstehende schwarze Knopfaugen. Seine Nase muss wohl jemand in seiner Kindheit gestohlen und nicht mehr zurückgegeben haben, so klein ist sie. Das wenige, das von ihr zu sehen ist, drückt sich platt und ängstlich ins Gesicht. Sein Haar ist schwarz, dicht und zumeist kurz geschnitten, jedenfalls sein Haupthaar. Er ist bartlos, jedoch ist ein gesamter restlicher Körper sehr stark behaart, sodass es beinahe einem Fell gleich kommt.
      Kleidung: Im Sommer verzichtet er gerne auf Hemd und Mantel – zumindest wenn er nicht unter Menschen ist. Ansonsten einfache, eher dünne Kleidung. Selbst im Winter verzichtet er auf schwere Fellbekleidung.
      Zum Schutz, mehr vor Dornen als vor Angriffen hat er auch ein Lederwams in seiner Garderobe.
       
      Charakter: Wissbegierig, interessiert, neugierig – zumindest was sein Lieblingsthema Kobolde betrifft. Intelligent und willensstark, abenteuerlustig aber weltfremd, wenn nicht gar etwas naiv. Gesegnet mit einem unerschütterlichen Optimismus, verstärkt durch scheinbar unverschämtes Glück. Absolut friedliebend glaubt er an das Gute in jedem Wesen Midgards. In Gegenwart von Fremden eher zurückhaltend und schüchtern, taut er, wenn er Vertrauen gefunden hat ungemein auf und erweist sich in diesem Fall als durchaus unterhaltsamer Gesprächspartner.
       
       
      Dianfosy wurde 2393 n.L. in Beornanburgh geboren. Schon bei der Geburt war sein ganzer Körper von einer starken Behaarung geprägt. Dichtes schwarzes Haar wuchs nicht nur am Kopf, sondern auch an Armen, Beinen, Brust und Rücken. Nur sein Gesicht blieb haarlos. Der Spitzname Kobold musste nicht lange auf sich warte: wurde er von den Eltern liebevoll verwendet, von den Geschwistern neckisch, so musste er später auch als Schimpfwort herhalten. Ihm selbst störte diese Bezeichnung nicht. Ob wahr oder erfunden, ab seinem sechsten Geburtstag begann er überall zu erzählen, dass ihm des nachts ein Kobold gebissen habe und er seitdem diese Behaarung habe. Einige Monate lang versuchte er sich in den Vollmondnächten in einen Werkobold zu verwandeln, was allerdings aus unersichtlichen Gründen scheiterte.
      Für körperliche Arbeit zu schwach erscheinend bemühten sich Dianfosys Eltern um eine theoretische Ausbildung für ihren Sohn. Tatsächlich fanden sie einen Lehrer für ihn, der in ihm ein lohnendes Forschungsobjekt sah: Dessen Hauptwerk „Unsichtbare dämonische Präsenz und ihre langzeitlichen Einflüsse auf Körper und Geist in Kind- und Jugendzeit“ blieb eher wenig beachtet. Der Lehrer nahm seine Aufgabe jedoch sehr ernst und widmete dem Jungen viel Zeit, um ihn entsprechend auszubilden. Der Grundstein für den Weg des Magisters war gelegt. Bei seinen magischen Studien, die er eher lustlos aber leidig erledigte, kam er in der Gilde der Lichtsucher das erste (oder zweite?) Mal in Kontakt mit einem Kobold. Absolut fasziniert von der Kreatur, konnte er der Leitung eine Erlaubnis für eine Studie mit dem Kobold abringen. Unter vielen Mühen eignete Dianfosy sich daraufhin so gut als möglich die Dunkle Sprache der Kobolde an, um entsprechend kommunizieren zu können. Der Kobold war im Laufe seiner langen einsamen Gefangenschaft depressiv geworden und er widmete viele seiner Gedanken und Worte dem Tod und einem möglichen Leben danach. Von Orten sprach er, die keine Gitter kennen. Der Kobold beeinflusste somit die Interessen seines Gesprächspartners, der sich nun auch für mögliche Begräbnissitten von Kobolden zu erwärmen begann.
      Dianfosys Umgang mit dem Gefangenen war als fast freundschaftlich zu bezeichnen. Vermutlich tat auch sein Äußeres, v.a. die dichte Behaarung das ihrige um auch den Kobold Vertrauen zu dem jungen Mann fassen zu lassen.
      Nachdem sich Dianfosy mit genug Wissen gerüstet sah um seine Ausbildung als beendet zu bezeichnen, beschloss er in die weite Welt zu gehen und Kobolde in ihrem freien Lebensraum zu studieren. Eine finanzielle Unterstützung seiner Forschungsreise konnte er nicht erreichen, weder bei der Magiergilde, noch beim Königlich-Albischen Kolleg. Beim zweiteren wurde er zumindest mit etwas Wohlwollen behandelt und sein Forschungsdrang grundsätzlich gut geheißen. Die Mitglieder ließen einen Korb die Runde gehen und so konnte der junge Mann mit einem Startkapital von 63 Gold auf Reisen gehen. Zum Dank schreibt er in unregelmäßigen Abständen Briefe an das Kolleg um von seinen Fortschritten zu berichten.
      Sein erstes Abenteuer wurde die Befreiung des Kobolds. Unverschämtes Glück und tatkräftiger Einsatz von Zaubersalzen ließen ihn dies vollbringen. Noch heute suchen manche jungen Studenten der Magiergilde den legendären unsichtbaren Kobold und schreiben ihm so manchen Schabernack zu.
      Mit Hilfe des Kobolds gelang es ihm, ersten Kontakt mit einer Koboldsippe zu knüpfen und konnte eine Zeit lang unter ihnen leben. Von da an war es ihm ein leichtes seine Forschungen zu betreiben: er wurde und wird noch heute von einer Koboldsippe zur anderen weitergereicht. Sein Status wechselt dabei oftmals. Wird er in der einen Sippe gerade geduldet, sieht die nächste in ihm eine Art höheren Kobold oder einen Abgesandten aus der Geisterwelt. Auf jeden Fall schaffte Dianfosy es in den meisten Fällen, den einen oder anderen Freund bei den Kobolden zu finden.
      Über die Jahre kam er weit herum. Zu Anfang besuchte er die Kobolde in Alba, zog dann bald südwerts nach Chrysea um dann dem Westen und dem Norden Versternesses einen Besuch abzustatten. Sein letzter Brief stammt aus Fuardain.
      In Clanngadarn traf er auf den Kundschafter Cadfannan, der ihn seitdem begleitet und sich bemüßigt fühlt den etwas arglosen Dianfosy vor weltlichen Gefahren zu beschützen.
      Auf seinen Reisen versucht sich Dianfosy als Märchenerzähler. Wenn er einmal Zuhörer gefunden hat, funktioniert dies auch recht leidlich. Seine Geschichten über Kobolde sind meist lustig und unterhaltsam und er ist somit auch bei Menschen ein gern gesehener Gast.
       
      Click here to view the artikel
×
×
  • Create New...