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Zaubern durch Metall hindurch


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Ich muss das Thema hier nochmal aufwärmen.

 

Metall behindert den Fluss von Magie (Ark S.19), soweit ist das klar.

 

Ein Zauberer in metallischer Vollrüstung erhält -16 auf seinen Zaubern-Wert wenn er andere verzaubern will. Sich selbst oder Berührungszauber kann er jedoch völlig unbehindert verzaubern. Das steht alles auf Seite 19. Alles klar.

 

Warum kann ein anderer Zauberer meinen vollgerüsteten Zauberer völlig unbehindert mit beliebigen Zaubern belegen? Oder einen vollgerüsteten Krieger, wenn wir schon dabei sind.

 

Wenn die Regeln schon grundsätzliche Eigenschaften definieren, dann erwarte ich, dass ich diese Eigenschaften intelligent auch zu meinem Vorteil nutzen kann und nicht nur die Nachteile bekomme.

Zuallererst: Es ist natürlich nur ein Regelmechanismus, der verhindern soll, dass eine physische Rüstung ebenfalls Auswirkungen auf den Schutz vor Magie hat. Wäre das anders, wären die Zauberer sehr stark gegenüber Kämpfern benachteiligt (ich verwende das Argument, weil du es im letzten Satz angesprochen hast), da sie dann weder im Bereich des Kampfes noch im Bereich der Magie mit den Kämpfern konkurrieren könnten. Diese Regel verteilt die Nachteile also gleichmäßig auf alle Figuren.

 

Es gibt einige Texte (Meister der Sphären), die diesen Mechanismus in die Magietheorie integrieren, die aber in letzter Konsequenz beim grundlegenden 'Weil es so ist' (im Sinne eines Naturgesetzes) landen. Schau mal im Meister der Sphären nach "Metall" und "aktiver Potenz" (S. 94). Der Zauberer ist der Ausgangspunkt der magischen Kraft (der aktiven Potenz), die aber durch das Metall bereits am Entstehen und der Ausbreitung gehindert wird, da sich das Metall so nahe am Ausgangspunkt befindet (Folge: Abzüge auf den EW:Zaubern). Wenn die Kraft aber erst einmal entfesselt ist, dringt sie durch die Undichtigkeiten einer Rüstung hindurch.

(Realweltbeispiel: Stich in eine Cola-Dose einige winzige Löcher. Die Cola zischt in kleinen Fontänen heraus, die die Umgebung oder andere Personen nur allmählich benetzen. Wenn du aber die gesamte Cola auf einmal auf jemanden schüttest, wird der ziemlich nass werden und die Flüssigkeit wird wahrscheinlich auch tiefer liegende Klamotten erreichen.)

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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  • 9 Monate später...

Wenn man Alchemistenmetall (AM) als äußeren Bestandteil eines Thaumagral betrachtet, der innen hohl ist (z.B. bei einem sündhaft teuren Mergabal), so kann man durch diese Art von Metall zaubern. AM ist von seiner Substanz her geläutert (gereinigt) und ist von seiner magischen Potenz her kein Hindernis für sie durchdringende Zauberei (Magie).

Bearbeitet von LarsB
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Na ja, eigentlich sind Zauberer ganz gut dran, da sie beim EW: Zaubern keine Abzüge beim Tragen von Metallrüstungen haben, wenn sie selbst (Z) oder ein Objekt & Person durch Berührung (B) Gegenstand des Zaubers sind (siehe M4 ARK, S.30). Gerigfügig kann man die Abzüge reduzieren, wenn man zeitgleich Grundzauber bzw. Zaubermacht wirkt. Im Übrigen haben Ordenskrieger und Priester keine Nachteile, da sie Magie durch göttliche Wunder wirken.

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Eigentlich besteht nicht der Bedarf, so eine Rüstung herzustellen. Außer man verlässt die Welt Midgard und taucht in die Weiten des Multiversums (Arracht?) ein. Da ein Zauberer sich selbst (Z) und andere durch Berührung (B) uneingeschränkt erzaubern kann, sehe ich hier keine Notwendigkeit. Da auszugebende Geld würde ein Zauberer eher in Material zum Lernen oder anderes Gedöns (Thaumagral, Talismänner etc.) anlegen. Nutzer von göttlichen Wunderwerken können eine ordinäre Metallrüstung tragen, da sie nur "Gefäße" göttlicher Magie sind und durch das Tragen von Metallrüstungen nicht behindert werden. Nicht zu vergessen die programmierbaren Zauber der Thaumaturgen!

 

Wenn man wirklich einen "perfekten" Magier spielen möchte, der suche sich einen Drachen, überredet diesen zu sterben, um anschließend in seinem Blute zu baden. Gibt bekanntlich einen Ganzkörperschutz (RR 6) und schränkt nicht ein - vielleicht vom Aussehen und vom Verlust der eigenen Moral...

Bearbeitet von LarsB
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Naja, mein Charakter ist ein Hexenjäger aus Aran und könnte mit Rüstung Sachen wie Geisterhorn, Erkennen der Aura oder ähnliches nur stark erschwert zaubern. Als erstes wird er sich auch einen Thaumagral anschaffen (momentane Reise nach Aran und er hat das Gold sowie die GG schon). Aber anschließend würde ich anfangen auf die Rüstung zu sparen, auserhalb des Thaumagrals sehe ich auch nicht viele Möglichkeiten Gold groß zu investieren oder habe ich da etwas übersehen?

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Nach M5 ist zumindest Erkennen der Aura eine Wundertat. Ist Ansichtssache, ob der Hexenjäger die nach M5 auch ohne Rüstungs-Nachteile zaubern kann. Würde ich als SL wahrscheinlich gelten lassen, weil man Erkennen der Aura in Kämpfen eher selten einsetzt und außerhalb vom Kämpfen ja einfach die Rüstung sowieso ablegen könnte.

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Na gut, dass wäre ja der "alte Hexenjäger" gemäß M5-Beta-Abenteurer-PDF. Der läuft ja sowieso etwas außerhalb des M5-Regel-Kanons mit seiner Liste.

 

Der "neue Hexenjäger", der innerhalb der M5-Lernregeln läuft, kann Erkennen der Aura nicht lernen, nur arkane Erkennen- und Beherrschen-Zauber.

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Alchimistenmetall wird im Arkanum als "vergleichsweise weich" (S. 178) beschrieben, sodass beispielsweise Waffen aus solchem Metall durch Magie gehärtet werden müssen. Insofern würde ich davon ausgehen, dass eine Metallrüstung aus Alchimistenmetall lediglich Schmuck wäre, aber keine Rüstung im Sinne der Regeln darstellte, weil sie viel zu schnell zerstört werden würde.

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[...]

 

Wenn man wirklich einen "perfekten" Magier spielen möchte, der suche sich einen Drachen, überredet diesen zu sterben, um anschließend in seinem Blute zu baden. Gibt bekanntlich einen Ganzkörperschutz (RR 6) und schränkt nicht ein - vielleicht vom Aussehen und vom Verlust der eigenen Moral...

 

Der Rüstungsschutz, der sich durch ein Bad in Drachenblut erlangen lässt, hängt vom Alter des Drachen ab und ist maximal VR (vgl. Bestiarium, S. 60; allerdings ist das noch M4 und daher hier noch von Belang).

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Nein, das ist eine Wundertat. Die kann man nach den "normalen" M5-Regeln nicht als Erkennen-Zauber lernen.

 

Genau deshalb hat man ja unter M5 die etwas kuriose Situation, dass Elfen unter M5 Erkennen der Aura nicht lernen können (weil sie keine Wunderwirker haben), obwohl es unter M4 sogar noch angeboren war. :)

Bearbeitet von dabba
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Naja, mein Charakter ist ein Hexenjäger aus Aran und könnte mit Rüstung Sachen wie Geisterhorn, Erkennen der Aura oder ähnliches nur stark erschwert zaubern. Als erstes wird er sich auch einen Thaumagral anschaffen (momentane Reise nach Aran und er hat das Gold sowie die GG schon). Aber anschließend würde ich anfangen auf die Rüstung zu sparen, auserhalb des Thaumagrals sehe ich auch nicht viele Möglichkeiten Gold groß zu investieren oder habe ich da etwas übersehen?

 

Ganz ehrlich, ne Lederrüstung tuts auch. Das viele Geld lässt sich fürn Schildgürtel besser investieren. Diesen kann man bei Bedarf abschalten oder gar "Durchzaubern". Das macht man zwar mit dem Widerstand des Erschaffers (Thaumaturg) gegen WW: Zaubern+20. Wer jetzt die Hände hochreist und ruft:"Geht nicht!" sei daran erinnert, dass es sich hier um ein Artefakt handelt, wo der Träger nicht der eigentliche Zauberer (Erschaffer) ist und sich daher nicht auf den Zauber konzentrieren muss.

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@dabba, verdammt du hast recht... Ist bis jetzt keinem in meiner Hausgruppe aufgefallen, alle waren der festen Überzeugung, dass man Erkennen der Aura als Wundertat sowie als Erkennen Zauber lernen kann... Danke für die Aufklärung^^

 

@LarsB

Ist so ein Gürtel denn kaufbar, da es sich um ein Artefakt handelt? Und wie sehen die genauen Werte eines solchen Gürtels aus?

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Richtig, der der Schildgürtel wird dort beschrieben. Und damit ist leider auch eindeutig klar (zumindest, wenn es hier wirklich um eine Regelfrage gehen soll), dass dieses Artefakt nicht das Mittel der Wahl sein sollte, weil durch den entstehenden Zauberschild keinerlei Magie gewirkt werden kann, sofern nicht das Zauberduell gegen den Zauberschild gewonnen wird. Das dürfte dann eher ein Glücksspiel werden. Darüber hinaus dringt auch keine Materie durch diesen magischen Schild.

 

Eine vielleicht blöde Frage: Warum entwirfst du gemeinsam mit dem Spielleiter nicht eine nicht-metallene Rüstung, die durch gewisse Magie eine erhöhte Rüstklasse oder andere positive Effekte hat und die du dir irgendwie 'erspielen' musst?

Bearbeitet von Prados Karwan
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Richtig, der der Schildgürtel wird dort beschrieben. Und damit ist leider auch eindeutig klar (zumindest, wenn es hier wirklich um eine Regelfrage gehen soll), dass dieses Artefakt nicht das Mittel der Wahl sein sollte, weil durch den entstehenden Zauberschild keinerlei Magie gewirkt werden kann, sofern nicht das Zauberduell gegen den Zauberschild gewonnen wird. Das dürfte dann eher ein Glücksspiel werden. Darüber hinaus dringt auch keine Materie durch diesen magischen Schild.

 

Eine vielleicht blöde Frage: Warum entwirfst du gemeinsam mit dem Spielleiter nicht eine nicht-metallene Rüstung, die durch gewisse Magie eine erhöhte Rüstklasse oder andere positive Effekte hat und die du dir irgendwie 'erspielen' musst?

Als Vorschlag sei hier die Srimaralederrüstung genannt, Rawindra QB S.89 f.

 

Mfg       Yon

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