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Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?  

33 members have voted

  1. 1. Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?

    • Er sollte abgeschafft werden.
    • Er sollte ähnlich wie in M4 geregelt sein.
    • Pauschal mit den hier vorgeschlagenen FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit höheren FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit niedrigeren FP-Kosten
    • Ganz anders, siehe Posting


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vor einer Stunde schrieb Jinlos:

Ich freue mich das meine Frage, zu einer Konstruktieven Diskusion geführt hat. Habe auch jetzt schon einige ansetzte gesehen die durchaus plausiebel sind.

 

Könnt ihr mir den Hintergrund für eure Faktoren erklären?

 

Grüße

Bei m4 war es auch für Krieger doppelt so teuer

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vor 6 Minuten schrieb daaavid:

Das ist ja immer so. Mit der Argumentation müsste jede Fertigkeit mit der Zeit teurer werden. 

Das stimmt so nicht. Die Fähigkeit zum Zaubern ist keine Fertigkeit wie Klettern. Sonst müssten wir diese Diskussion nicht führen. Je höher der Grad ist, bei dem der Wechsel zum Kampfzauberer erfolgt, desto länger konnte der Kämpfer von seinen geringeren Lernkosten für Fertigkeiten profitiern. Kleiner Vergleich der EP-Kosten für 1 TE:

Spitzbube: Halbwelt, Körper, Sozial, Unterwelt (10) & Waffen (20)

Schattenweber(SpTh): Halbwelt, Unterwelt (20) - Lernkosten x2, Körper, Sozial (30) - Lernkosten x3, Waffen (30) - Lernkosten x1,5

Menschenkenntnis (Doch eine sehr praktische Fertigkeit, oder?) von Null auf +18 (4LE+370TE):   Sp (3.820 EP), Sw (11.460 EP), Differenz sind also 7.460 EP.  Der ES von Grad 18 geht von 7.000 bis 8.000 EP.

Bei diesem, zugegebenermaßen ziemlich extremem, Beispiel kommt als Differenz sozusagend ein Char von Grad 18 heraus.

Je höhergradiger ein Char beim Wechsel vom Kämpfer zum Kampfzauberer ist, desto größer ist sein Vorteil gegenüber einem von Grad 1 hochgespieltem Kampfzauberer. Wenn man einen Wechsel vom Kämpfer zum Zauberer zulassen würde, wäre der Unterschied noch viel extremer.

Wenn der Wechsel zum Kampfzauberer einigermaßen fair sein soll, müssen die Kosten gradabhängig sein.

 

Mit getipptem Gruße

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vor 53 Minuten schrieb Ulmo:

Das stimmt so nicht. Die Fähigkeit zum Zaubern ist keine Fertigkeit wie Klettern. Sonst müssten wir diese Diskussion nicht führen. Je höher der Grad ist, bei dem der Wechsel zum Kampfzauberer erfolgt, desto länger konnte der Kämpfer von seinen geringeren Lernkosten für Fertigkeiten profitiern. Kleiner Vergleich der EP-Kosten für 1 TE:

Spitzbube: Halbwelt, Körper, Sozial, Unterwelt (10) & Waffen (20)

Schattenweber(SpTh): Halbwelt, Unterwelt (20) - Lernkosten x2, Körper, Sozial (30) - Lernkosten x3, Waffen (30) - Lernkosten x1,5

Menschenkenntnis (Doch eine sehr praktische Fertigkeit, oder?) von Null auf +18 (4LE+370TE):   Sp (3.820 EP), Sw (11.460 EP), Differenz sind also 7.460 EP.  Der ES von Grad 18 geht von 7.000 bis 8.000 EP.

Bei diesem, zugegebenermaßen ziemlich extremem, Beispiel kommt als Differenz sozusagend ein Char von Grad 18 heraus.

Je höhergradiger ein Char beim Wechsel vom Kämpfer zum Kampfzauberer ist, desto größer ist sein Vorteil gegenüber einem von Grad 1 hochgespieltem Kampfzauberer. Wenn man einen Wechsel vom Kämpfer zum Zauberer zulassen würde, wäre der Unterschied noch viel extremer.

Wenn der Wechsel zum Kampfzauberer einigermaßen fair sein soll, müssen die Kosten gradabhängig sein.

 

Mit getipptem Gruße

In Gegenzug konnte der Zauberer in der Zwischenzeit zaubern. 

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vor einer Stunde schrieb daaavid:

In Gegenzug konnte der Zauberer in der Zwischenzeit zaubern. 

Stimmt! Aber er lief ein deutlich höheres Risiko im Nahkampf zu sterben (schlechtere Waffenfertigkeiten & schlechtere Werte bei Abwehrwaffen, so überhaupt gelernt). Wahrscheinlich schlechtere Werte bei Balancieren, Geländelauf, Klettern und Schwimmen. Also ein höheres Risiko von hohen/hochgelegenen Bäumen, Balken, Wänden in den Tod zu stürzen. Oder einfach zu ertrinken. Blubb! Oder beim EW:Geländelauf zu versagen, und dann im Kontrollbereich des hungrigen Zyklopen stehenzubleiben. Autsch! :nunu:

Aber das große Jammertal von Zauberkundigen Kämpfern, Kampfzauberen und Zauberen ist doch die Kombination aus wenig APs und einem niedrigen EW:Zaubern. Auf Grad 1 +11+ZauB, maximal also +13. Viel verglichen mit dem EW:Angriff des Kämpfers mit seiner Spezialwaffe +7+AnB, maximal also +9. Nur verbraucht ein Fehlschlag mit der Waffe keine APs. Und selbst ein Kampfzauberer mit Bb, Kr oder Wa hat auf Grad 1 maximal 21 AP. Gewürfelte 3 beim W3, sowie St 100 und Ko 100. Ist Dir sojemand schonmal begegnet?

Das Umgehen dieses Jammertals ohne gradabhängige Wechselkosten stößt bei mir auf sehr viel Ablehnung.

 

Mit nächtlich getippten Maulwurfsgrüßen

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vor 6 Stunden schrieb Ulmo:

Stimmt! Aber er lief ein deutlich höheres Risiko im Nahkampf zu sterben (schlechtere Waffenfertigkeiten & schlechtere Werte bei Abwehrwaffen, so überhaupt gelernt). Wahrscheinlich schlechtere Werte bei Balancieren, Geländelauf, Klettern und Schwimmen. Also ein höheres Risiko von hohen/hochgelegenen Bäumen, Balken, Wänden in den Tod zu stürzen. Oder einfach zu ertrinken. Blubb! Oder beim EW:Geländelauf zu versagen, und dann im Kontrollbereich des hungrigen Zyklopen stehenzubleiben. Autsch! :nunu:

Aber das große Jammertal von Zauberkundigen Kämpfern, Kampfzauberen und Zauberen ist doch die Kombination aus wenig APs und einem niedrigen EW:Zaubern. Auf Grad 1 +11+ZauB, maximal also +13. Viel verglichen mit dem EW:Angriff des Kämpfers mit seiner Spezialwaffe +7+AnB, maximal also +9. Nur verbraucht ein Fehlschlag mit der Waffe keine APs. Und selbst ein Kampfzauberer mit Bb, Kr oder Wa hat auf Grad 1 maximal 21 AP. Gewürfelte 3 beim W3, sowie St 100 und Ko 100. Ist Dir sojemand schonmal begegnet?

Das Umgehen dieses Jammertals ohne gradabhängige Wechselkosten stößt bei mir auf sehr viel Ablehnung.

 

Mit nächtlich getippten Maulwurfsgrüßen

Ich habe das Gefühl, dass du dich in deiner zaubernden Laufbahn oft benachteiligt gefühlt hast und das nun zu kompensieren versuchst. Dein Kreuzzug scheint mir aber aktuell aber etwas übertrieben. 

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14 hours ago, Ulmo said:

Es geht um den Wechsel zum Kampfzauberer. Egal ob Kämpfer zu Kampfzauberer, oder Zauberer zu Kampfzauberer. Aber ich gebe zu, dass der Wechsel des Zauberers zum Kampfzauberer unter die Räder der Diskussion gekommen ist.

Der wechsel vom Zauberer zum Kampfzauberer ist ... mathematisch gesehen sehr zweifelhaft.

  • Confused 1

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9 hours ago, Ulmo said:

Das Umgehen dieses Jammertals ohne gradabhängige Wechselkosten stößt bei mir auf sehr viel Ablehnung.

Ich bitte dich auch dabei mal Kodex_1703.pdf Seite 156 rechte Spalte 2 Abschnitt lezten 2 Sätze in Betracht zu ziehen. (Der Darauffolgende Abschnitt heist "Ogamstäbe" - und einfach Cut & Past zitieren will ich nicht wirklich).

Edited by Irwisch

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vor 19 Minuten schrieb Irwisch:

Der wechsel vom Zauberer zum Kampfzauberer ist ... mathematisch gesehen sehr zweifelhaft.

Warum? Priester Streiter will mal deutlich in Richtung Krieger (nicht nur Ordenskrieger).

 

  • Confused 1

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Ist mit M5 der nachträgliche Klassenwechsel nicht unter den Tisch gefallen?

Ein Kampfzauberer ist so breit aufgestellt, dass er meiner Meinung nach kaum je die Maximalwerte für Kampffertigkeiten ausreizen wird. Dafür sind diese Spitzenwerte zu teuer und er müsste auf zu viele andere Dinge/Zauber verzichten.

Ich denke, wer einen Zauberer spielt und denkt, dieser müsste kämpfen lernen, der kann durchaus in den sauren Apfel beißen und eine günstig zu lernende Waffe wie Stoßspeer oder Dolch auf ansehnliche Werte steigern. Genauso sieht es mit vielen anderen nicht-Kampffähigkeiten aus. In Midgard kann jeder alles lernen - nur nicht zaubern.

Deshalb sind die einzigen, die wirklich einen Klassenwechsel brauchen, Kämpfer, die zaubern lernen wollen.

Aber:

Ich bin der Meinung, wenn ein langjährig gespielter Charakter sich in eine Richtung entwickelt, in der er sich wie eine andere Charakterklasse/Doppelklasse anfühlt, dann kann man die Regeln in Absprache mit dem Spielleiter beugen und ihn zu der anderen Klasse wechseln lassen. 

P.S.: In ganz seltenen Fällen kann es Teil der Charakterentwicklung sein, dass ein Wunderwirker die Gunst seiner Gottheit (und seinen Glauben) verliert und deshalb ein Klassenwechsel notwendig wird. Ich halte das für eine sehr interessante Plot-Entwicklung. Das sollte der Spielleiter natürlich nicht gegen den Willen des Spielers durch ziehen. 

Edited by Airlag
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Am 30.8.2019 um 15:43 schrieb Panther:

 Da braucht es schon ein Tool (MOAM?), um die Wechselkosten zu berechnen...

Rechnen ist keine Geheimwissenschaft sondern gehört zur Allgemeinbildung...

Aber mein Excel-Charakterbogen kann das auch :D

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vor 20 Stunden schrieb Panther:

Bei m4 war es auch für Krieger doppelt so teuer

Hallo Panther,

Weil war füher schon so finde ich leider keine hinreichende begründung, weil war früher schon so würde nämlich die ganze diskusion hier hinfällig machen und man könnte einfach den M4 Klassenwechsel verwenden ;).

Grüße

 

vor 7 Stunden schrieb Airlag:

ch bin der Meinung, wenn ein langjährig gespielter Charakter sich in eine Richtung entwickelt, in der er sich wie eine andere Charakterklasse/Doppelklasse anfühlt, dann kann man die Regeln in Absprache mit dem Spielleiter beugen und ihn zu der anderen Klasse wechseln lassen. 

P.S.: In ganz seltenen Fällen kann es Teil der Charakterentwicklung sein, dass ein Wunderwirker die Gunst seiner Gottheit (und seinen Glauben) verliert und deshalb ein Klassenwechsel notwendig wird. Ich halte das für eine sehr interessante Plot-Entwicklung. Das sollte der Spielleiter natürlich nicht gegen den Willen des Spielers durch ziehen. 

Finde ich sehr schön und auch sehr praktikabel. Sehe ich aber sehr schwierig für CON-Charaktere ohne feste runde.

 

Grüße

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vor 10 Stunden schrieb daaavid:

Ich habe das Gefühl, dass du dich in deiner zaubernden Laufbahn oft benachteiligt gefühlt hast und das nun zu kompensieren versuchst. Dein Kreuzzug scheint mir aber aktuell aber etwas übertrieben.

Wie kommst Du darauf, dass ich hier einen Kreuzzug führe? :motz::motz:Und ich rege mich nicht auf! :motz::motz:Ich bin völlig ruhig und entspannt!:motz::motz:

:bf:;):lachen:

Hallo daaavid,

ich habe mich in meiner Rollenspiel-Laufbahn, mit meinen hauptsächlich zaubernden Chars, sehr selten benachteiligt gefühlt. Danke der Nachfrage. ;) Daher muss ich in der Hinsicht auch nichts kompensieren. Ich glaube Gnome sind auch nicht besonders gut geeignet um Minderwertigkeitsgefühle zu kompensieren. Und ich spiele nicht nur bei Midgard vorzugsweise Gnome. Ist irgendwie eine Vorliebe.

Und ich will auch keinen Kreuz-Zug führen. Denn da müsste ich ja vielleicht noch ein Kreuz durch die Gegend ziehen, und das wäre dann bestimmt so ein 3m hohes Teil. Das wäre viel zu anstrengend. Man kommt ins Schwitzen, ist danach erschöpft, und schlimmer noch, man hat keine Zeit Midgard zu spielen. ;)

Eine Regelung die ausgewählt wird weil sie möglichst einfach ist, wird sehr wahrscheinlich alle Chars benachteiligen die sie nicht nutzen. Das spätere Erwerben von "Zaubern" ist im M5-Regelwerk nicht vorgesehen. Wenn ich mir unsere Diskussion ansehe, kann ich verstehen, warum das weggelassen wurde. Dafür können jetzt alle spielbaren Rassen (eigentlich Spezies) von Anfang an als Kampfzauberer gespielt werden.

 

Mit frühabenlichen und maulwürfigen Mittwochsgrüßen

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vor 9 Stunden schrieb Airlag:

Ist mit M5 der nachträgliche Klassenwechsel nicht unter den Tisch gefallen?

Ein Kampfzauberer ist so breit aufgestellt, dass er meiner Meinung nach kaum je die Maximalwerte für Kampffertigkeiten ausreizen wird. Dafür sind diese Spitzenwerte zu teuer und er müsste auf zu viele andere Dinge/Zauber verzichten.

Ich denke, wer einen Zauberer spielt und denkt, dieser müsste kämpfen lernen, der kann durchaus in den sauren Apfel beißen und eine günstig zu lernende Waffe wie Stoßspeer oder Dolch auf ansehnliche Werte steigern. Genauso sieht es mit vielen anderen nicht-Kampffähigkeiten aus. In Midgard kann jeder alles lernen - nur nicht zaubern.

Deshalb sind die einzigen, die wirklich einen Klassenwechsel brauchen, Kämpfer, die zaubern lernen wollen.

Aber:

Ich bin der Meinung, wenn ein langjährig gespielter Charakter sich in eine Richtung entwickelt, in der er sich wie eine andere Charakterklasse/Doppelklasse anfühlt, dann kann man die Regeln in Absprache mit dem Spielleiter beugen und ihn zu der anderen Klasse wechseln lassen. 

P.S.: In ganz seltenen Fällen kann es Teil der Charakterentwicklung sein, dass ein Wunderwirker die Gunst seiner Gottheit (und seinen Glauben) verliert und deshalb ein Klassenwechsel notwendig wird. Ich halte das für eine sehr interessante Plot-Entwicklung. Das sollte der Spielleiter natürlich nicht gegen den Willen des Spielers durch ziehen. 

 

vor 1 Stunde schrieb Jinlos:

Finde ich sehr schön und auch sehr praktikabel. Sehe ich aber sehr schwierig für CON-Charaktere ohne feste runde.

Grüße

Hallo Jinlos,

mir war noch eine sehr arbeitsaufwändige Lösung eingefallen. Die Frage ist erstmal ob Dein Kr ein M5-Geborener ist, oder ein konvertierter M4-Geborener.

M5-Geborener: Du musst Dich nur daran erinnern, was Dein Kr bei der Erschaffung gelernt hat. Dann berechnest Du die wieviele EP es kosten würde die jetzigen Fertigkeitswerte zu erreichen. Dieser EP-Wert beinhaltet alle GS zu EP, kostenlose Lernmöglichkeiten und PP. Dann erschaffst Du Deinen Kr als KrPS neu. Dann hast Du die Differenz der EP-Werte. Wenn Du diesen EP-Wert dazugewonnen hast, kannst Du Deinen Kr zum KrPS machen. Dann sollte es eigentlich kein Gemeckere geben. Wenn Du noch weißt, wieviele GS zu EP, kostenlose Lernmöglichkeiten und PP Dein Kr erhalten hat, kannst Du das natürlich einfließen lassen.

M4-Geborener: Wenn Dein Kr bei der Konvertierung nicht höher als Gr.6 war, solltet Du Deinen Kr einfach wie einen M5-Geborenen umwandeln. Da würde selbst ich pingeliger Tropf nicht meckern. Du könntest Dir natürlich nach dem Kompendium einen KrPK erschaffen, um auch den Bereich möglichst genau abzudecken. Aber da steigt der Aufwand irgendwann ins Absurde.

Ich hoffe mein hoffentlich nicht allzu wirres Getippe kann Dir etwas helfen.

 

Mit abendlichen, gar freundlichen und getippten Grüßen

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Am 3.9.2019 um 18:47 schrieb Jinlos:

Ich freue mich das meine Frage, zu einer Konstruktieven Diskusion geführt hat. Habe auch jetzt schon einige ansetzte gesehen die durchaus plausiebel sind.

 

Könnt ihr mir den Hintergrund für eure Faktoren erklären?

 

Der krieger hat durch seine Vorteile -Waffen für 10 und 3 Spezialwaffen - die er als Kampfzauberer behalten wird - waffen fuer 20  und weiterhin 3 spezialwaffe , oder soll er das verlieren beim wechsel weniger zu verlieren,  also sollte das mit einem höheren Preis balanciert werden

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Ich finde den Gedanken sehr charmant, den ES zum Übergangszeitpunkt festzuhalten und dann den Zauberwert (nur) auf der Basis des diesen Wert übersteigenden ES zu bestimmen.

Wenn jemand bei ES 3000 umsteigt, dann wird der Unterschied bald nivelliert sein - wenn jemand bei 15000 umsteigt, also viel länger die Vorteile des alten Typs genossen und viel mehr auf dessen Basis gesteigert hat, dann bleibt auch der Unterschied ziemlich lange. Passt für mich.

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vor 12 Stunden schrieb Panther:

Der krieger hat durch seine Vorteile -Waffen für 10 und 3 Spezialwaffen - die er als Kampfzauberer behalten wird - waffen fuer 20  und weiterhin 3 spezialwaffe , oder soll er das verlieren beim wechsel weniger zu verlieren,  also sollte das mit einem höheren Preis balanciert werden

Da hat ein Irrtum Dich etwas falsches tippen lassen. Du solltest diesen Irrtum deshalb sofort zur Rede stellen, also sowas! ;) Mysterium, S,139, Punkt 10: Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, auch wenn der Kämpferanteil Krieger ist.

 

Mit schmunzelndem Maulwurfsgruße

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11 minutes ago, Ulmo said:

Da hat ein Irrtum Dich etwas falsches tippen lassen. Du solltest diesen Irrtum deshalb sofort zur Rede stellen, also sowas! ;) Mysterium, S,139, Punkt 10: Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, auch wenn der Kämpferanteil Krieger ist.

Was zu dem Problem führt "Plötzlich ist meine Figur in 2 Waffen um 2 Punkte schlechter."

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vor 19 Minuten schrieb Irwisch:

Was zu dem Problem führt "Plötzlich ist meine Figur in 2 Waffen um 2 Punkte schlechter."

Die Figur merkt es ja nicht. :trost:

Regelmechanismen haben immer solche harten Übergänge, daran wird keine Regel etwas ändern können, außer es gibt keine Wechsel.

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vor 24 Minuten schrieb Irwisch:

Was zu dem Problem führt "Plötzlich ist meine Figur in 2 Waffen um 2 Punkte schlechter."

Dafür kann Deine Figur auch Plötzlich zaubern. ;)

 

Mit morgendlichen Tunnelbuddelgrüßen

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Ich sehe beim Klassenwechsel vom Kämpfer zum Kampfzauberer ein ganz anderes Problem / einen unfairen Vorteil: Der Zaubern-Frischling kann viel zu gut zaubern, weil Zaubern gradabhängig ist.
Wäre ich der Spielleiter, würde ich für die Ermittlung des Zaubern-Wertes den Grad herunter rechnen um den Grad beim Klassenwechsel.

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46 minutes ago, Ulmo said:

Dafür kann Deine Figur auch Plötzlich zaubern. ;)

Das ist aber für den Munchkin kein "problem" - die Sache mit dem erst nach dem Umstieg steigenden Zauberbonus ist doch auch "Spielerkleinhalten". Du nimmst doch dann einer Figur etwas weg (die +2 auf 2 Waffen), für das Zaubern lernen hat sie ja EP bezahlt (hat schon jemand über das Gold gesprochen - nur indirekt, oder? Der Zeitbedarf - ja ich weis das es da ein Kap gibt in M5 aber wenn man etwas neues einführt wie der wechsel kann man auch über das Kap nachdenken - dann dauert das Lernen von "Wissen von der Magie" eben doch 1 Jahr ) Ich wollte das auch nicht weiter ausführen eher nur das Problem ansprechen.

Ich stelle hierbei nicht meine Meinung nach, sondern das was mir schon beim lesen dieser Zeilen in den Ohren geklingelt hat.

  • Like 1

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vor einer Stunde schrieb Airlag:

Ich sehe beim Klassenwechsel vom Kämpfer zum Kampfzauberer ein ganz anderes Problem / einen unfairen Vorteil: Der Zaubern-Frischling kann viel zu gut zaubern, weil Zaubern gradabhängig ist.
Wäre ich der Spielleiter, würde ich für die Ermittlung des Zaubern-Wertes den Grad herunter rechnen um den Grad beim Klassenwechsel.

Und was ist einem Ordenskrieger, der Priester werden will?

Zaubern kann er schon

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vor 22 Minuten schrieb Panther:

Und was ist einem Ordenskrieger, der Priester werden will?

Zaubern kann er schon

Das wäre ein anderer Fall. Da würde ich auch sagen, dass der Wert für "Zaubern" zumindestens für Wundertaten unverändert bleibt, denn die konnte der Ordenskrieger ja auch vorher. Bei allen anderen Zauberkategorien ist er ein Neuling von Grad 1. Dazu hatte ich ja schon einen Vorschlag gemacht.

 

Mit getippten und freundlichen Grüßen

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37 minutes ago, Panther said:

Und was ist einem Ordenskrieger, der Priester werden will?

Der hat einfach Pech,... (Mysterium Seite 136)
 

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vor 2 Stunden schrieb Airlag:

Ich sehe beim Klassenwechsel vom Kämpfer zum Kampfzauberer ein ganz anderes Problem / einen unfairen Vorteil: Der Zaubern-Frischling kann viel zu gut zaubern, weil Zaubern gradabhängig ist.
Wäre ich der Spielleiter, würde ich für die Ermittlung des Zaubern-Wertes den Grad herunter rechnen um den Grad beim Klassenwechsel.

Daher die Idee die ES zum Zeitpunkt des Wechsels festzuhalten und EW:Zaubern auf Basis der Differenz (aktueller ES - ES zum Zeitpunkt des Wechsels) zu bestimmen.

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    • By Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Hi

      Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden.

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      Mfg Yon
      Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
    • By Läufer
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      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
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      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
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      Beherrschen: 45
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      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
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      ​Läufer​
       
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Bis jetzt ist ja noch nicht absehbar, dass es die Beschwörer-Regeln für M5 gibt. Da nun aber doch in manchen Gruppen Beschwörer mitspielen, möchte ich hier Beta-Lernschema-Regeln für Beschwörer in M5 erarbeiten.
       
      Der Elementarbeschwörer hat nach M5 folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt:
       
      Lesen von Zauberschrift
      Sagenkunde
      Schauspielern
      Stimmen nachahmen
      Verbergen
       
       
      Am nächsten kommt dies unter M4 dem Hexer, der folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt hat:
       
      Gassenwissen
      Geheimzeichen
      Giftmischen
      Kräuterkunde
      Lesen von Zauberschrift
      Sagenkunde
      Schreiben
      Stimmen nachahmen
      Verbergen
      Zauberkunde
       
      Der Hexer hat zwar kein Schauspielern, da Stimmen nachahmen, Schauspielern und Verkleiden aber in M5 sowieso in der Fertigkeit Verstellen aufgehen, ist das denke ich vernachlässigbar.
       
      Da ich keine Einblicke in die Gewichtung der Lernschemata habe und Beschwörer und Hexer als diesbezüglich ähnlich einschätze, schlage ich vor, für den Elementarbeschwörer unter M5 zunächst das Lernschemata des Hexers für die Fertigkeiten zu nutzen, jedoch Freiland von 20 auf 40 anheben. Damit lernt der Beschwörer im Schnitt für 30, was teurer ist als Hexer, Druide, Schamane, PB, Hl und Ws. Der PS lernt genauso teuer. Teurer lernen der Ma und der Th.
       
      Alltag 20
      Freiland 40
      Halbwelt 30
      Kampf 40
      Körper 30
      Sozial 20
      Unterwelt 30
      Waffen 40
      Wissen 20
       
      Bei den Zaubern lernt der Beschwörer nach M5 je 3 Grundzauberer aus Verändern (die drei Torzauber) und Erkennen, 2 aus Beherrschen und 1 aus Bewegen. Ansonsten sind die Zauber auf die verschiedenen Kategorien verteilt, wobei gerade von den elementspezifischen Zaubern viele aus Erschaffen kommen. Sehr wenige Zauber lernt der Beschwörer aus Zerstören. Der Beschwörer lernt außerdem seine Beschwörungen als Grundzauber. Er ist insofern unter M5 vergleichbar mit Heiler, Weiser, Druide, PS und PB (Thaumatherapie, Dweomer und Wundertaten jeweils für 30). Da der PS durch seine günstigen Waffenfertigkeiten aus dem Rahmen fällt, lasse ich diesen bei den weiteren Betrachtungen außer Acht.
       
      Die oben genannten Gruppen lernen alle etwa gleichteuer, nämlich für im Schnitt 90 bzw. 94,28 EP pro Lerneinheit (bei den normalen Zaubern).
      Ich schlage (da ich die Torzauber nicht für so gewichtig halte) daher für den Beschwörer vor:
       
      Beherrschen 90
      Bewegen 90
      Erkennen 60
      Erschaffen 90
      Formen 120
      Verändern 90 (die drei Sprüche die der Beschwörer hier als Grundzauber gelernt hat, gibt es nach M5 noch nicht, sodass er sie sowieso (weiterhin) nach M4 lernen muss, s.u.)
      Zerstören 120
       
      Schnitt: 94,28
       
       
      Zauber die es nach M5 noch nicht gibt, lernt der Beschwörer für die Kosten der M4-Regeln (also z.B. alle Beschwörungen).
       
      Was meint ihr?
       
      Mfg       Yon
       
      PS: Wenn oben von Beschwörer die Rede ist, ist im Zweifel immer der Elementarbeschwörer gemeint.
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