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Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?  

28 Stimmen

  1. 1. Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?

    • Er sollte abgeschafft werden.
    • Er sollte ähnlich wie in M4 geregelt sein.
    • Pauschal mit den hier vorgeschlagenen FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit höheren FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit niedrigeren FP-Kosten
    • Ganz anders, siehe Posting


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vor 20 Minuten schrieb Yon Attan:

Das wird halt dann schwierig, wenn der Charakter zu wenig EP hat, um in der neuen Klasse alles zu lernen was er vorher konnte.

Mfg     Yon

Naja, dann muss er vorher eben genug EP ansparen. Das war ja in früheren Regel-Editonen auch so, dass man zusätzliche EP zum Klassenwechsel brauchte.

Liebe Grüße
Saidon

 

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vor 2 Minuten schrieb Saidon:

Naja, dann muss er vorher eben genug EP ansparen. Das war ja in früheren Regel-Editonen auch so, dass man zusätzliche EP zum Klassenwechsel brauchte.

Liebe Grüße
Saidon

 

Wenn man es aber sowieso ausgleichen möchte (also durch zusätzliche EP), verstehe ich nicht, warum man dann nicht einfach einen pauschalierten Ausgleich vornimmt. Auch wenn MOAM recht flott ist, ist die Durchführung eines pauschalierten Ausgleichs doch noch einmal sehr viel schneller.

Mfg   Yon

PS: Ich hatte posbi so verstanden, dass er im Zweifel auch mit niedrigeren Werten als vorher weiterspielen würde, wenn die EP nicht ausreichen. Das geht natürlich nur durch eine exakte Nachbildung des Charakters und nicht mit einem pauschalierten Ausgleich.

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Mit niedrigeren Werten weiterspielen fände ich nicht gut.

Wenn die EP nicht reichen, wird die Charakterweiterentwickluing eben so lange eingefroren, bis es reicht.

Um die Arbeit nicht doppelt zu machen, hätte ich es so gemacht: In MOAM verlernen, Klasse ändern, wieder auf alte Werte steigern. Wenn die EP nicht reichen, extra EP vergeben und notieren.

Ob er mit identischen Werten spielt bis die EP angespart sinfd, oder sofort wechselt und dann mit negativen EP startet, macht für mich keinen Unterschied, sind ja die selben Werte. Ich hab den Aufwand dann im MOAM aber nur einmal. (Ich geh soweiso davon aus, dass  dabei EP übrog bleiben, weil der Spieler den Char bereits mit teuren Fertigkeiten der neuen Klasse versehen hat)

Das ganze unter der Prämisse, dass ich es nur einmal jemals benötige ud die Charaktere sowieso im MOAM sind. Dann ist verlernen/neu lernen schneller gemacht als diesen Thread zu lesen.

Unter anderen Voraussetzungen ist vermutlich die Pauschale besser.

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Wenn die Gruppe sagt, "mach, ist uns egal", dann soll die Figur eben einfach die Klasse wechseln und man kann die Figur mit den selben Werten und neuem ES weiterspielen oder gar einfach nur die Klasse ändern.

Das Einfrieren finde ich sehr gut, dann muss man eben noch die alte Klasse stehen lassen und kann sich an die neue heranarbeiten. Z. B. vom Krieger zum Kriegerpriester, der ja auch im Kult erst einmal ein paar Dinge lernen, sich erarbeiten muss. Der Waldläufer wird ja auch nicht gleich zum Druiden, sondern auch er muss da ein paar kultrelevante Dinge erfahren. Das kann man über das Einfrieren wunderbar erspielen.

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Ehrlich gesagt, gefällt mir keine "Spare x-tausend Erfahrungspunkte und springe dann in eine neue Klasse oder Doppelklasse rüber". Warum nicht?

Diese Modelle gleichen allein die technischen Vor- und Nachteile aus - was ja erst mal nicht schlecht ist. Allerdings passt das vor allem für die Situation, dass ein Spieler seine Figur ab einem gewissen Punkt optimieren und daher eine komplementäre Richtung einschlagen möchte. Da ist es in Ordnung.

Ehrlich gesagt habe ich in all der Zeit aber noch nie eine Figur gespielt/ bei einem Mitspieler gesehen, die so hochgradig war, dass dieser Schritt in Frage gekommen wäre.

Häufiger passierte jedoch dies: Im Abenteurer ergab sich eine Gelegenheit oder der Figur widerfuhr etwas, das die Charakterklasse änderte oder das zumindest nahelegte. Meistens war das der Wechsel hin zu einem Priester/Schamanen/Druiden oder den entsprechenden Glaubenskämpfern. Praktisch war es nicht mal ein richtiger Wechsel, denn die Figuren gaben ja ihren bisherigen Lebenswandel nicht komplett auf. Es kamen eben nur wenige, typische Zauber/Wunder dazu, die gelernt werden sollten. Da nützt mir ein "Spare einen großen Batzen-EPs" überhaupt nicht, denn die Situation für den "Wechsel" ist jetzt da, nicht erst nach zwei Jahren Spielzeit. Ebenso kann ich nicht nachvollziehen, warum ein Abenteurer quasi auf Knopfdruck einen Teil seiner quantitativen Lernmöglichkeiten einbüßen sollte. Klar ist das Regeltechnik, aber eben auch nicht elegant, wenn der Ex-Krieger sich von jetzt auf gleich beim Waffenlernen so dämlich anstellt, wie ein bibloitheksgebleichter Zauberer.

Hier würde mir also eine Regelung reichen, in der der Abenteurer in seiner alten Klasse bleibt und meinetwegen für Hammerkosten einiger Attribute seiner zweiten Berufung erlernt. Bei den Fertigkeiten und Waffen geht das eh, blieben nur die Wunder/Zauber. Damit wären in meinem Horizont aber auch die meisten Situationen abgefrühstückt, wo es auf einen "Klassenwechsel" zuläuft.

Okay, es kratzt hier etwas am Rande der Thementreue, doch die Frage "Wofür brauche ich die Regel eigentlich" ist ja nicht doof.

 

  • Thanks 1

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    • Von Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Hi

      Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden.

      Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren.

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      Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden.


      Mfg Yon
      Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
    • Von Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • Von Yon Attan
      Hi
       
      Bis jetzt ist ja noch nicht absehbar, dass es die Beschwörer-Regeln für M5 gibt. Da nun aber doch in manchen Gruppen Beschwörer mitspielen, möchte ich hier Beta-Lernschema-Regeln für Beschwörer in M5 erarbeiten.
       
      Der Elementarbeschwörer hat nach M5 folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt:
       
      Lesen von Zauberschrift
      Sagenkunde
      Schauspielern
      Stimmen nachahmen
      Verbergen
       
       
      Am nächsten kommt dies unter M4 dem Hexer, der folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt hat:
       
      Gassenwissen
      Geheimzeichen
      Giftmischen
      Kräuterkunde
      Lesen von Zauberschrift
      Sagenkunde
      Schreiben
      Stimmen nachahmen
      Verbergen
      Zauberkunde
       
      Der Hexer hat zwar kein Schauspielern, da Stimmen nachahmen, Schauspielern und Verkleiden aber in M5 sowieso in der Fertigkeit Verstellen aufgehen, ist das denke ich vernachlässigbar.
       
      Da ich keine Einblicke in die Gewichtung der Lernschemata habe und Beschwörer und Hexer als diesbezüglich ähnlich einschätze, schlage ich vor, für den Elementarbeschwörer unter M5 zunächst das Lernschemata des Hexers für die Fertigkeiten zu nutzen, jedoch Freiland von 20 auf 40 anheben. Damit lernt der Beschwörer im Schnitt für 30, was teurer ist als Hexer, Druide, Schamane, PB, Hl und Ws. Der PS lernt genauso teuer. Teurer lernen der Ma und der Th.
       
      Alltag 20
      Freiland 40
      Halbwelt 30
      Kampf 40
      Körper 30
      Sozial 20
      Unterwelt 30
      Waffen 40
      Wissen 20
       
      Bei den Zaubern lernt der Beschwörer nach M5 je 3 Grundzauberer aus Verändern (die drei Torzauber) und Erkennen, 2 aus Beherrschen und 1 aus Bewegen. Ansonsten sind die Zauber auf die verschiedenen Kategorien verteilt, wobei gerade von den elementspezifischen Zaubern viele aus Erschaffen kommen. Sehr wenige Zauber lernt der Beschwörer aus Zerstören. Der Beschwörer lernt außerdem seine Beschwörungen als Grundzauber. Er ist insofern unter M5 vergleichbar mit Heiler, Weiser, Druide, PS und PB (Thaumatherapie, Dweomer und Wundertaten jeweils für 30). Da der PS durch seine günstigen Waffenfertigkeiten aus dem Rahmen fällt, lasse ich diesen bei den weiteren Betrachtungen außer Acht.
       
      Die oben genannten Gruppen lernen alle etwa gleichteuer, nämlich für im Schnitt 90 bzw. 94,28 EP pro Lerneinheit (bei den normalen Zaubern).
      Ich schlage (da ich die Torzauber nicht für so gewichtig halte) daher für den Beschwörer vor:
       
      Beherrschen 90
      Bewegen 90
      Erkennen 60
      Erschaffen 90
      Formen 120
      Verändern 90 (die drei Sprüche die der Beschwörer hier als Grundzauber gelernt hat, gibt es nach M5 noch nicht, sodass er sie sowieso (weiterhin) nach M4 lernen muss, s.u.)
      Zerstören 120
       
      Schnitt: 94,28
       
       
      Zauber die es nach M5 noch nicht gibt, lernt der Beschwörer für die Kosten der M4-Regeln (also z.B. alle Beschwörungen).
       
      Was meint ihr?
       
      Mfg       Yon
       
      PS: Wenn oben von Beschwörer die Rede ist, ist im Zweifel immer der Elementarbeschwörer gemeint.
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