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Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?  

34 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?

    • Er sollte abgeschafft werden.
    • Er sollte ähnlich wie in M4 geregelt sein.
    • Pauschal mit den hier vorgeschlagenen FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit höheren FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit niedrigeren FP-Kosten
    • Ganz anders, siehe Posting


Empfohlene Beiträge

Hierzu vielleicht noch eine theoretische Überlegung:

 

Anders als nach M4 erhalten Doppeklassen bei Spielbeginn nach M5 genau den Mittelwert an Lernpunkten der beiden Einzelklassen. Da Doppelklassen auch bei der EP-Vergabe nicht mehr beschränkt werden ist davon auszugehen, dass alle weiteren Vorteile wie höhere AP, Spezialwaffen, Zauberfähigkeiten bereits durch die modifizierten Lernschemata ausgeglichen sind.

 

Warum will man dann jedoch überhaupt eine Hürde für den einmaligen (!) Wechsel zwischen zwei Klassen?

 

1. rollenspielerische Aspekte: Ein Charakter der das Lernschemata xy benutzt muss auf jeden Fall die Fertigkeiten xy beherrschen. Nun ist in meinen Augen das Lernschemata gerade keine Vorgabe dafür, wie ich einen Charakter spielen und steigern muss. Ich kann hervorragend einen pazifistischen Händler spielen, der seine Waffen auf Grundwerten belässt. Auch die so genannten typischen Fertigkeiten sind bei Spielbeginn zwar gratis mit dabei, ich sehe jedoch nicht, dass diese zwingend an das Lernschema gekoppelt sein müssen, wenn es einen späteren Wechsel gibt.

 

2. Aspekte des Spielgleichgewichts: Die Lernschemata der Doppelklasse sind i.d.R. deutlich schlechter als diejenigen des Kämpfers, jedoch (abgesehen von den Zaubern) besser als die des Zauberers. Es kann also einen taktischen Vorteil geben, zunächst mit einer Klasse Fertigkeiten günstig hochzulernen um dann später zu wechseln und mit dem neuen Lernschemata die anderen Fertigkeiten zu steigern. Dies ist in meinen Augen unter M5 auch der einzige taktische Vorteil, der bei einem Wechsel noch bleibt. Um das auszugleichen könnte man die Kosten des Wechsels anhand des bisherigen GES berechnen. Das hätte im übrigen den zusätzlichen Vorteil, dass auch ein Klassenwechsel auf niedrigen Graden möglich wäre, zu entsprechend niedrigeren Kosten. (Warum soll der Krieger, der in seinem ersten Abenteuer von den Göttern erwählt wird erstmal 10 Jahre warten bis er endlich Ordenskrieger werden kann?)

 

Wenn man sich an dieser Stelle überlegt, welche prozentuale Ersparnis ein Charakter durchschnittlich hat, wenn er von einer Klasse zur anderen wechselt, könnte man dadurch einen festen Prozentsatz für die Kosten des Wechsels bestimmen. Dadurch wäre jegliche Gefährdung des Spielgleichgewichts ausgeschlossen.

 

Was meint ihr?

 

Mfg          Yon

  • Like 1
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Eine Frage hätte ich, die wie ich hoffe, nicht allzuweit vom Thema wegführt. Hat ein Krieger, der zusätzlich weiße Hexe wird, dann automatisch auch eine Aura? Und wenn, welche genau?

[OT] Weiße Hexer haben ab Grad 11 (M4 war Grad 7) eine göttliche Aura.

 

 

Tja, heisst das, wenn der KÄM/ZAU zwei mal 11 Grade (oder entsprechende EP) dazu erarbeitet hat, dann bekommt er die Aura dann? Könnte man machen.... als KÄM/ZAU wird er ja im Mittel nur die Hälfte auf die Weiße Hexe packen.

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Nur von KÄM nach KÄM/ZAU. Und nicht wirklich viele Erfahrungen. Nur viel teurer als ihr hier so angebt ;-)

 

Eine Frage hätte ich, die wie ich hoffe, nicht allzuweit vom Thema wegführt. Hat ein Krieger, der zusätzlich weiße Hexe wird, dann automatisch auch eine Aura? Und wenn, welche genau?

Und wieviel EP hast du da auf welchem Grad gezahlt?

 

Mfg    Yon

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Eine Frage hätte ich, die wie ich hoffe, nicht allzuweit vom Thema wegführt. Hat ein Krieger, der zusätzlich weiße Hexe wird, dann automatisch auch eine Aura? Und wenn, welche genau?

[OT] Weiße Hexer haben ab Grad 11 (M4 war Grad 7) eine göttliche Aura.

 

 

Tja, heisst das, wenn der KÄM/ZAU zwei mal 11 Grade (oder entsprechende EP) dazu erarbeitet hat, dann bekommt er die Aura dann? Könnte man machen.... als KÄM/ZAU wird er ja im Mittel nur die Hälfte auf die Weiße Hexe packen.

 

:confused:

 

Kannst Du das bitte noch einmal klarer formulieren?

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Hierzu vielleicht noch eine theoretische Überlegung:

 

Anders als nach M4 erhalten Doppeklassen bei Spielbeginn nach M5 genau den Mittelwert an Lernpunkten der beiden Einzelklassen. Da Doppelklassen auch bei der EP-Vergabe nicht mehr beschränkt werden ist davon auszugehen, dass alle weiteren Vorteile wie höhere AP, Spezialwaffen, Zauberfähigkeiten bereits durch die modifizierten Lernschemata ausgeglichen sind.

 

Warum will man dann jedoch überhaupt eine Hürde für den einmaligen (!) Wechsel zwischen zwei Klassen?

 

2. Aspekte des Spielgleichgewichts:  Dies ist in meinen Augen unter M5 auch der einzige taktische Vorteil, der bei einem Wechsel noch bleibt.

 

Was meint ihr?

 

Mfg          Yon

Die Idee mit der Abhängigkeit der Kosten vom GES finde ich gut!

 

was bleibt noch? Siehe mal meinen Beitrag #24, dort stehen noch ein paar Sachen, die mMn wegen des Spielgleichgewichts noch dazu mit irgendwelchen Kosten berücksichtigt werden sollten.

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Eine Frage hätte ich, die wie ich hoffe, nicht allzuweit vom Thema wegführt. Hat ein Krieger, der zusätzlich weiße Hexe wird, dann automatisch auch eine Aura? Und wenn, welche genau?

[OT] Weiße Hexer haben ab Grad 11 (M4 war Grad 7) eine göttliche Aura.
 Tja, heisst das, wenn der KÄM/ZAU zwei mal 11 Grade (oder entsprechende EP) dazu erarbeitet hat, dann bekommt er die Aura dann? Könnte man machen.... als KÄM/ZAU wird er ja im Mittel nur die Hälfte auf die Weiße Hexe packen.

:confused:

 

Kannst Du das bitte noch einmal klarer formulieren?

Gerne: Beispiel (alles M5)

 

Krieger ist Grad 20 und wird KÄM/ZAU mit weißer Hexe dazu!

 

Eine weiße Hexe bekommt ab Grad 11 eine Aura, also nach meiner ersten Grobidee

 

Der KÄM/ZAU bekommt in Grad 20 + 2 * 11 = 42 die Aura der Weißen Hexe.

 

klarer geworden?  Vielleicht wäre es besser, das mit einer EP-Regel zu machen

Bearbeitet von Panther
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was bleibt noch? Siehe mal meinen Beitrag #24, dort stehen noch ein paar Sachen, die mMn wegen des Spielgleichgewichts noch dazu mit irgendwelchen Kosten berücksichtigt werden sollten.

Da ein Charakter der später zur Doppelklasse wird in Bezug auf die, in diesem Beitrag angesprochenen Punkte (und auch in Bezug auf die Aura) keinen Vorteil gegenüber einem Charakter hat, der von Anfang an Doppelklasse ist, würde ich das nicht berücksichtigen.

 

Im Prinzip ist die Frage doch:

Wo und in welchem Umfang könnte ein Charakter der erst später zur Doppelklasse wird besser dastehen als ein Charakter der von Anfang an Doppelklasse ist? Dieser Vorteil müsste dann ausgeglichen werden. Den einzigen Vorteil den ein Charakter beim späteren Wechsel haben könnte, sind m.E. aber die bis dahin günstigeren Lernkosten. In allen anderen Punkten steht er danach ja einem Doppelklassen-Charakter gleich, der von Anfang an Doppelklasse war.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Gerne: Beispiel (alles M5)

 

Krieger ist Grad 20 und wird KÄM/ZAU mit weißer Hexe dazu!

 

Eine weiße Hexe bekommt ab Grad 11 eine Aura, also nach meiner ersten Grobidee

 

Der KÄM/ZAU bekommt in Grad 20 + 2 * 11 = 42 die Aura der Weißen Hexe.

 

klarer geworden?

OK, jetzt habe ich verstanden was Du meinst. Aber warum?

Die Aura ist gradabhängig, d.h. wenn eine Figur mit Grad 20 zum Kampfzauberer wird, dann auch mit Aura (weil 20 >= 11).

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Eine Frage hätte ich, die wie ich hoffe, nicht allzuweit vom Thema wegführt. Hat ein Krieger, der zusätzlich weiße Hexe wird, dann automatisch auch eine Aura? Und wenn, welche genau?

[OT] Weiße Hexer haben ab Grad 11 (M4 war Grad 7) eine göttliche Aura.
 Tja, heisst das, wenn der KÄM/ZAU zwei mal 11 Grade (oder entsprechende EP) dazu erarbeitet hat, dann bekommt er die Aura dann? Könnte man machen.... als KÄM/ZAU wird er ja im Mittel nur die Hälfte auf die Weiße Hexe packen.

:confused:

 

Kannst Du das bitte noch einmal klarer formulieren?

Gerne: Beispiel (alles M5)

 

Krieger ist Grad 20 und wird KÄM/ZAU mit weißer Hexe dazu!

Eine weiße Hexe bekommt ab Grad 11 eine Aura, also nach meiner ersten Grobidee

Der KÄM/ZAU bekommt in Grad 20 + 2 * 11 = 42 die Aura der Weißen Hexe.

klarer geworden?  Vielleicht wäre es besser, das mit einer EP-Regel zu machen

Nö. Wieso auch? Doppelklassencharaktere bekommen mit Grad 11 die Aura des Zauberer-Anteils.

 

Keine unnötigen Sonderregel, keine unnötige Verkomplizierung. :)

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Die Diskussion von Umstellungskosten sollte nicht nur den Wechsel zum Kampfzauberer berücksichtigen. Ein Kämpfer kann auch zum Vollzauberer werden und hätte dann einen Vorteil durch geringere Lernkosten für einen Teil der Fertigkeiten vor dem Wechsel und einen anderen Teil nach dem Wechsel. Dafür verliert er dann seine Spezialwaffe(n).

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Die Aura hängt an der Persönlichkeit des Abenteuertyps. Wenn dieser Typ sich 11 Grade entwickelt hat, ist die Persönlichkeit stark genug für die Aura.

 

Die Frage ist eben, ist man eine KÄM und eine ZAU Persönlichkeit oder nur eine. Aber  wenn man in M5- EINFACH!  denkt, würde ich sagen: Alles ab Grad 11 hat Aura, auch bei KÄM/ZAU. Wenn also der KÄM in Grad 20 wechselt, hätte er SOFORT eine weiße Aura.

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Die Diskussion von Umstellungskosten sollte nicht nur den Wechsel zum Kampfzauberer berücksichtigen. Ein Kämpfer kann auch zum Vollzauberer werden und hätte dann einen Vorteil durch geringere Lernkosten für einen Teil der Fertigkeiten vor dem Wechsel und einen anderen Teil nach dem Wechsel. Dafür verliert er dann seine Spezialwaffe(n).

 

Dann zeige mal bitte deine Regelvorstellungen für diesen Vollwechsel... aber vielleicht in einem anderen Strang, denn der hier geht um Doppelklasse.

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Die Aura hängt an der Persönlichkeit des Abenteuertyps. Wenn dieser Typ sich 11 Grade entwickelt hat, ist die Persönlichkeit stark genug für die Aura.

 

Die Frage ist eben, ist man eine KÄM und eine ZAU Persönlichkeit oder nur eine. Aber  wenn man in M5- EINFACH!  denkt, würde ich sagen: Alles ab Grad 11 hat Aura, auch bei KÄM/ZAU. Wenn also der KÄM in Grad 20 wechselt, hätte er SOFORT eine weiße Aura.

Wenn Du keine Regeländerung willst, warum bringst Du sie dann ins Gespräch? :confused:

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Die Aura hängt an der Persönlichkeit des Abenteuertyps. Wenn dieser Typ sich 11 Grade entwickelt hat, ist die Persönlichkeit stark genug für die Aura.

 

Die Frage ist eben, ist man eine KÄM und eine ZAU Persönlichkeit oder nur eine. Aber  wenn man in M5- EINFACH!  denkt, würde ich sagen: Alles ab Grad 11 hat Aura, auch bei KÄM/ZAU. Wenn also der KÄM in Grad 20 wechselt, hätte er SOFORT eine weiße Aura.

Wenn Du keine Regeländerung willst, warum bringst Du sie dann ins Gespräch? :confused:

 

Weil hier ein Workshop ist mit Brainstorming und nun ein Regel da ist und ich die nicht so kompliziert finde, wenn andere sie kompliziert finden, dann sollen sie sie gerne ala dabba weglassen. Es ist - wie angesprochen - eine Frage der Simulation der Persönlichkeitsentwicklung.

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Die Diskussion von Umstellungskosten sollte nicht nur den Wechsel zum Kampfzauberer berücksichtigen. Ein Kämpfer kann auch zum Vollzauberer werden und hätte dann einen Vorteil durch geringere Lernkosten für einen Teil der Fertigkeiten vor dem Wechsel und einen anderen Teil nach dem Wechsel. Dafür verliert er dann seine Spezialwaffe(n).

 

Dann zeige mal bitte deine Regelvorstellungen für diesen Vollwechsel... aber vielleicht in einem anderen Strang, denn der hier geht um Doppelklasse.

 

Die Regelvorstellung ist einfach: Figur erklärt die Absicht zu wechseln, bezahlt die wie auch immer festgelegte Zahl an FP und ist Vollzauberer. Nach M4 waren die Kosten gleich denen beim Wechsel zum Kampfzauberer. Dies halte ich für M5 nicht für zwingend, die beiden Umstellungsarten sollten aber nicht komplett unterschiedlich sein.

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Die Aura hängt an der Persönlichkeit des Abenteuertyps. Wenn dieser Typ sich 11 Grade entwickelt hat, ist die Persönlichkeit stark genug für die Aura.

 

Die Frage ist eben, ist man eine KÄM und eine ZAU Persönlichkeit oder nur eine. Aber  wenn man in M5- EINFACH!  denkt, würde ich sagen: Alles ab Grad 11 hat Aura, auch bei KÄM/ZAU. Wenn also der KÄM in Grad 20 wechselt, hätte er SOFORT eine weiße Aura.

Wenn Du keine Regeländerung willst, warum bringst Du sie dann ins Gespräch? :confused:

 

Weil hier ein Workshop ist mit Brainstorming und nun ein Regel da ist und ich die nicht so kompliziert finde, wenn andere sie kompliziert finden, dann sollen sie sie gerne ala dabba weglassen. Es ist - wie angesprochen - eine Frage der Simulation der Persönlichkeitsentwicklung.

 

Willst Du nun eine Regeländerung oder nicht?

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ich für mich würde in meinen Runden meine Regel zur Nutzung vorschlagen, aber wenn sie nicht genommen wird, bin ich auch nicht traurig.

 

Ich kann gut verstehen, dass Leute es EINFACH haben wollen.

 

@Vollwechsel: OK, schon mal gut, würdest du weitere Vollwechsel erlauben? In M4 werden sie verboten.  Bedeutet: Eine Figur kann sich nur einmal im Leben dazu entscheiden, sich grundlegend in seinem Abenteurertyp zu ändern.

Bearbeitet von Panther
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@Vollwechsel: OK, schon mal gut, würdest du weitere Vollwechsel erlauben? In M4 werden sie verboten.  Bedeutet: Eine Figur kann sich nur einmal im Leben dazu entscheiden, sich grundlegend in seinem Abenteurertyp zu ändern.

Ein Wechsel muss reichen. Ansonsten schlage ich eine Figur mit Lernkosten für alle Waffen und allgemeine Fertigkeiten von 30 und 90 für für alle Zauberfertigkeiten vor - eine Individualisierung der Figur hängt dann nur noch am Spieler.

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wieso "muss" reichen? Weil deine Regel sonst nicht gut ist oder?

Welche "meine" Regel? :confused:

 

Wenn beliebig gewechselt werden kann, warum dann Abenteurertypen? Der Strang dreht sich nicht um eine komplette Neuerfindung von Midgard, es geht um eine Hausregel, die Regeln nach M4 für M5 zur Verfügung stellt.

M5 hat mit dem Mysterium den Kampfzauberer von Beginn erhalten und das spätere Spiel. Warum sollte nicht auch noch eine offizielle Regel für den Wechsel an sich kommen?

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wieso "muss" reichen? Weil deine Regel sonst nicht gut ist oder?

Welche "meine" Regel? :confused:

 

Wenn beliebig gewechselt werden kann, warum dann Abenteurertypen? Der Strang dreht sich nicht um eine komplette Neuerfindung von Midgard, es geht um eine Hausregel, die Regeln nach M4 für M5 zur Verfügung stellt.

M5 hat mit dem Mysterium den Kampfzauberer von Beginn erhalten und das spätere Spiel. Warum sollte nicht auch noch eine offizielle Regel für den Wechsel an sich kommen?

 

 

Deine Regel aus Beitrag 43 (Vollwechsel) , dort sagst du, ein KÄM sollte auch voll zu einem ZAU wechseln können oder anders herum. (war ja in M4 auch so).

 

Deine Antwort interpretiere ich jetzt so, dass deine Vollwechsel-Regel für M5 analog nach M4 NUR EINEN VOLLWECHEL erlaubt, richtig.

 

Naja, wenn mehrfach gewechselt werden könnte, könnte man sagen, dann könnte ja jeder alles spielen wann er wollte, aber da gäbe es immerhin noch die KOSTEN-Bremse. Insofern könnte es doch sinnvoll sein.

 

M5 erlaubt KÄM/ZAU nur ab Beginn im späteren Spiel ist ein Wechsel zur Zeit (im Gegensatz zu M4) NICHT erlaubt. Da es das eben nicht gibt (jedenfalls noch keine offzielle Regel, aber villeicht weißt du ja mehr, das eine kommen wird), diskutieren/brainstormen wir hier, wie es aussehen könnte.

Und zwar nur die Variante KÄM oder ZAU zu KÄM/ZAU.  KÄM zu ZAU oder ZAU zu KÄM wäre dann die andere Variante (Vollwechsel).

Bearbeitet von Panther
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Folgende Überschlagsrechnung:

Wenn ein Charakter Fertigkeiten bis jetzt für 10 EP pro TE gelernt hat, müsste er nochmal die selbe Summe an EP zahlen, da er, wäre von Spielbeginn an Doppelklasse gewesen, ebenfalls 20 EP pro TE hätte zahlen müssen.

Entsprechend gilt:

Bisher 10, später 20, zu den bisherigen 10 kommen nochmal 10 (100%) dazu
Bisher 20, später 30, zu den bisherigen 20 kommen nochmal 10 (50%) dazu
Bisher 30, später 40, zu den bisherigen 30 kommen nochmal 10 (100/3 %) dazu
Bisher 40, später 40, zu den bisherigen 40 kommen nochmal 0 dazu


Im Schnitt haben Kämpfer (außer zauberkundigen Kämpfern und ohne Berücksichtigung von Alltag)

2,428571429 Kategorien für 10
3,142857143 Kategorien für 20
2 Kategorien für 30
0,571428571 Kategorien für 40

Bei einem Vergleich aller zulässigen Kombinationen (aber beschränkt auf die Klassen aus dem Kodex und ohne den Barden) zeigt sich, dass Kämpfer im Vergleich zu einer Doppelklasse im Schnitt bei 2,18 10er Kategorien, bei 2,22 20er Kategorien und 0,85 30er Kategorien besser dastehen.

Das entspricht bei den, auf die jeweiligen Kategorien entfallenden EP
10er 89,7647059 %
20er 70,6363636 %
30er 42,5%

Kommen wir nun zum spekulativen Teil:
Ich vermute, dass Kämpfer versuchen, etwa
40% ihrer EP in Fertigkeiten für 10 EP,
30% ihrer EP in Fertigkeiten für 20 EP,
20% ihrer EP in Fertigkeiten für 30 EP und
10% ihrer EP in Fertigkeiten für 40 EP stecken.

Das bedeutet, für
35,90588236 % ihrer EP, müssen sie nochmal die selbe Summe ausgeben (10er Kategorie)
21,19090908 ihrer EP müssen sie nochmal die Hälfte der Summe ausgeben (20er Kategorie)
8,5 ihrer EP müssen Sie nochmal ein Drittel ausgeben (30er Kategorie)


Bei 100% ausgegeben EP bedeutet das:
zusätzliche 49%
Oder anders ausgedrückt: Für den Klassenwechsel müsste ein Charakter nach diesem Schema etwa 1/3 seines GES noch als EP haben und diese dann für den Klassenwechsel ausgeben. (100% ausgegebene EP + ca. 50% Wechselkosten = 150%, somit sind 1/3 =50%)

Wenn wir stattdessen davon ausgehen, dass die Charaktere ihre EP gleichmäßig auf die verschiedenen Kategorien verteilen kommen wir zu zusätzlichen 35 % die ein Charakter ausgeben müsste, das ist etwa ¼ der derzeitigen GES.

Bei den bisherigen Berechnungen wurde nicht berücksichtigt, dass teilweise Kämpfer mehr EP für Kategorien ausgeben als die Doppelklassen. Bei den 27 untersuchten Doppelklassen ist das insgesamt 16 Mal der Fall. Davon 4 30er Kategorien die eigentlich 20er wären (zu erstatten wäre 1/3 der EP), sowie 9 40er die eigentlich 30er wären (zu erstatten wären ¼ der EP) und sogar 3 40er die eigentlich 20er wären (zu erstatten wären ½ der EP).
Die Zahlen zeigen jedoch, dass der Fall äußerst selten vorkommt und dann auch nur bei Kategorien auf die sowieso maximal 25% der EP entfallen. Ich vernachlässige diesen Umstand daher im Weiteren und

 

schlage vor, dass ein Charakter 2/7 seiner derzeitigen GES als EP ausgeben muss, um zu Doppelklasse zu werden.

 

Das entspricht etwa 40% an zusätzlichen Kosten. Dabei habe ich mich für die Mitte zwischen den beiden oberen Zahlen entschieden und diese noch leicht nach unten korrigiert, um die vernachlässigte Schlechterstellung (s.o.) zu berücksichtigen.

Ein Charakter der 10000 GES hat, kann bei diesem Schema zur Doppelklasse werden, wenn er noch 2857 EP (=2/7 von 10000) frei hat und diese für den Klassenwechsel ausgibt. Dieser Anteil muss komplett mit EP bestritten werden und kann nicht durch Gold ersetzt werden.

Da ich davon ausgehe, dass die Lernschemata von Zauberer und Kämpfer ausbalanciert sind, kann diese Zahl im Übrigen auch für den Wechsel vom Zauberer zum Kämpfer genutzt werden. Denn: Wenn es einen Unterschied machen würde, ob ich vom Zauberer oder vom Kämpfer zur Doppelklasse wechsle, dann müssten auch schon Zauberer und Kämpfer nicht ausreichend balanciert sein.
 
Die Frage ist bei dieser Vorgehensweise vor allen Dingen: Stimmt die EP-Verteilung oben ungefähr?
 
40% ihrer EP in Fertigkeiten für 10 EP,
30% ihrer EP in Fertigkeiten für 20 EP,
20% ihrer EP in Fertigkeiten für 30 EP und
10% ihrer EP in Fertigkeiten für 40 EP.
 
Übrigens: Wenn wir davon ausgehen, dass ein Kämpfer alle seine EP in die 10er Kategorien reinsteckt, würde das dazu führen, dass er 47% seines derzeitigen GES an EP ausgeben müsste, um zur Doppelklasse zu werden. Die Wahrheit (zumindest in Bezug auf das Spielgleichgewicht) wird also irgendwo zwischen 25% und 47% der derzeitigen GES liegen.

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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