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Ich würde versuchen ihr auf alle Fälle noch die Wurfklingen schmackhaft zu machen. Ist nicht sonderlich widersprüchlich zum Konzept und es gibt etwas mehr Flexibilität im Kampf.

Ein LE aus Waffen darf sie für eine leichte/normale Alltagfertigkeit verwenden. Dies führt zu einer ungerade LE von Waffen, dh dort verfällt normal ein Punkt.

 

Sie wäre nun bei 16-2-4-1 = 9 LE.

Eine 1:1 Konvertierung der restlichen Punkte würde ich nicht zulassen, da es sonst jeder machen möchte (zB der Krieger mit seinen 36 Waffen LE).

1:2 wären 4 Soziale LE. Bleibt ein Punkt übrig, den ich zur Konvertierung in eine weitere Alltag LE erlauben würde (evt auch Gaukeln aus Halbwelt oder Zauberlieder wenn die Spielerin es wünscht).

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@Dabba: Barden haben mit den Zauberliedern ein Alleinstellungsmerkmal. Wenn die Beschreibung im Kodex Interesse gefunden hat, dann geht das nur so.
Das ist richtig, aber die meisten Zauberlieder benötigen ja wieder ein Instrument, was dem Bauchtanz entgegensteht (glaub ich jedenfalls :lookaround: ).

 

Wenn die Spielerin nicht unbedingt die Zauberlieder einsetzen möchte, spricht m. M. n. nichts gegen die Hexe, zumal "eher so in die Richtung der verführerischen betörenden Bauchtänzerin" mit selbiger sogar besser möglich wäre, weil man eben keine Klampfe braucht. ;)

bearbeitet von dabba

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Gast Unicum

Meine Frage: In wie weit kann man da drehen, dass man LE bei den Waffen abzwackt und noch in andere Kategorien packt, dass es aber ausgewogen bleibt? 1:1 wird man sie wohl kaum übertragen können, ohne dass man plötzlich zum sozialen Multitalent wird und Glücksritter etc. aussticht?

 

Nun, hättest du das "aber ausgewogen bleibt" weggelassen hätte ich gesagt: schieb ruhig alle prunkte rüber.

 

Andererseitz es ist eine Waffenfertigkeit und als solche sind die Punkte eigentlich meines erachtens nur 1/2 soviel wert.

Um einen zusätzlichen Zauberüunkt zu bekommen müsste man ihr 6 Waffenpunkte abknöpfen, bei anderen Fertigkeiten 2.

 

Siehe hier:

http://www.midgard-forum.de/forum/content/1919-M5-Kodex-Tabellen-f%C3%BCr-MinMaxer

 

Hast du der Gruppe klar gemacht was für ein Setting du spielen willst und was für Abenteuer es wohl geben wird?

Wenn es ein höfisches Setting ist und nichts weiter passieren kann,...

Oder was passiert wenn man als Bauchtänzerin nachts alleine durch die Hafenvirtel geht,...?

 

Ansonsten fehlen mir da nun Infos.

 

Willst du Argumente die Spielerin dazu zu bringen anderst zu spielen als sie will?

Wäre ich sehr vorsichtig. Ich hab einen Spieler in der Gruppe der im Kampf sich sehr, sehr zurückhält um seine wertvollen APs zum heilen ürbig zu haben. Dabei braucht man unter Midgard (4) nach dem Kampf als heiler zwingend nur 3 AP (lebensrettendes heilen von Wunden), alle anderen können im Kampf ruhig rausgeblasen werden,.. bei M5 mag es etwas anderst sein mit dem neuen Heilen schwerer Wunden. Da wollte der Spieler dann unbedingt Waffenloser Kampf können um sich gegen solchze Hafenvirtel Dinge zu schützen - was meines erachtens kokolores ist, was ich ihm auch sagte, aber er wollte es so und damit ist es nun so,... bei Kämpfen läuft die Figur nun eben hierhin und dorthin und weicht möglichst allen Bedrohungen aus. Da sehe ich eine Parallele dazu wie es bei dir mit der Bardin sein könnte.

 

Im zweifelsfall: lass ihr den willen, mach aber ggf eine Option aus das sie (im gewissen rahmen) noch etwas ändern kann.

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Ich würde der Spielerin empfehlen, 1LE von Waffen zu Alltag zu verschieben und die verbleibenden 15LE zu verlernen. Mit Stichwaffen (2), Waffenlos (8) und Parierwaffen (4) wären die z.B. schon weg (bis auf die ungerade 1Waffen-LE, die ohnehin verfällt). Damit könnte sie mit zwei Parierdolchen kämpfen, was nicht übermäßig martialisch ist, aber gegen den richtigen Gegner trotzdem noch was reißen kann.

 

Das ist richtig, aber die meisten Zauberlieder benötigen ja wieder ein Instrument, was dem Bauchtanz entgegensteht (glaub ich jedenfalls :lookaround: ).

Instrument:Stimme, und der Drops ist gelutscht.

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Also ich hätte auch kein Problem damit, der Spielerin erst einmal den Wunsch zu erfüllen. Wenn es dann nicht funktioniert, kann man den Charakter ja noch problemlos umändern. Dann radiert halt eine soziale Fertigkeit weg und gibt ihr dafür eine Waffenfertigkeit mehr.

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Man muss auch sagen, sie ist, wie der Rest der Gruppe, und auch ich als SL, lediglich in Midgard unerfahren. Es entsteht eben beim Charakter erstellen schnell der Eindruck, dass Midgard voll auf Kampf ausgerichtet ist, und das hat sie irritert (alle). Sie wollte wohl eher ein ihr vertrautes Charakterkonzept auf ein anderes System übertragen, und das ist ja immer etwas schwer. Wir haben die Bardin jetzt erstmal so erstellt, wie es im Kodex vorgesehen ist, und sie ist von der Bauchtänzerin insoweit abgekehrt, als dass sie auch ein Saiteninstrument führt, was den alleinigen Einsatz der Stimme nciht als Einschränkung hat.

Als Waffen hat sie u.a. Stichwafffen, Spießwaffen und Zweihandschlagwaffen, damit sie eine Glefe führen kann, die man ja auch zum Waffentanz einsetzen kann... denk ich mir so... also wenn die gut rumwirbelt wird ;)

 

Während der ersten Hälfte des Abenteuers sind die Helden auf einen Bären gestoßen. Durch etwas Würfelpech, und vllt auch, weil wir mit dem Kampfsystem noch ein wenig Probleme hatten (das ist wohl auch Erfahrungssache), endete es damit, dass die Bardin mit der Glefe dem Bären am meisten Schaden ausgeteilt hat.

 

Ich werde ihr anbieten, bevor wir die nächste Episode spielen, nochmal nachträglich umzuverteilen (da wär ich jetzt nicht so streng), aber sie auch nochmal darauf hinweisen, dass wir in dem Abenteuer mehr kämpfen werden und sie, wenn sie zum Kampf wenig beitragen kann, sich vielleicht in der Opferrolle sehen wird.

 

Im Abenteuer gibt es eine kurzen Aufenthalt in Thame, der eigentlich kaum zum eigentlichen Handlungsverlauf beiträgt, aber ich werde das dann einfach ein bisschen ausspielen lassen (Helden erkunden die Stadt, feilschen mit Händlern, etc.), damit die sozialen Fähigkeiten auch ein bisschen zum Tragen kommen.

 

Danke auf jeden Fall für die vielen Meinungen!

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Wenn ein Rollenspiel nicht die ideale Umgebung sein darf und soll, in der Fantasien und Vorlieben ausgelebt werden dürfen, wozu dann überhaupt Rollenspiel? Ich finde es unglaublich erfrischend, dass Neulinge sich trauen etwas Neues auszuprobieren und unglaublich töricht, dass alte - mittlerweile in rundumoptimierten Gedankenkäfigen eingesperrte - Narren ihnen das gleich besserwisserisch ausreden wollen, was sie sich selbst vor Jahrzehnten noch zugetraut haben!

 

Also - Ausprobieren solange dies Spaß macht und danach wieder Neues ausprobieren. Die Powergaming- Routine stellt sich schon schnell genug ein ...

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Luki spricht mir aus der rollenspielerischen Seele. Lord Hypnos, kämpferische Fertigkeiten und ihr Einsatz im Spiel nehmen tatsächlich viel Raum ein im Regelwerk. Dennoch wird man in den Abenteuern in vielen Fällen auch andere Möglichkeiten finden, die Gegner zu überwinden. Ob und wie das geschehen kann, ist ja in erster Linie von eurem Spiel und euren Vorlieben abhängig.

 

Unabhängig davon generiert man bei Midgard aber recht viele Erfahrungspunkte durch den Kampf. Falls ihr also kämpferische Abenteuer spielt und dann eine Figur weitgehend kampffrei agieren möchte, könnte diese Figur auf lange Sicht deutlich weniger EP bekommen. Ich würde in einem solchen Fall zur pauschalen EP-Vergabe raten.

 

Grüße

Prados

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Instrument:Stimme, und der Drops ist gelutscht.

 

Für ca. 1/3 der Zauberlieder braucht man ein Instrument.

Ja. Und? Bleibt immer noch eine Menge Zauberlieder rein mit Stimme, und die Option später das Repertoire mit weiteren Musizieren-Fertigkeiten und Zauberinstrumenten zu erweitern.

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Gast Marc
Man muss auch sagen, sie ist, wie der Rest der Gruppe, und auch ich als SL, lediglich in Midgard unerfahren. Es entsteht eben beim Charakter erstellen schnell der Eindruck, dass Midgard voll auf Kampf ausgerichtet ist, und das hat sie irritert (alle).
Das kann im Spiel ganz anders aussehen, ich erinnere mich, wie wir schon vor 20 Jahren regelmäßig Spielsitzungen hatten, in denen es keinen Kampf gab. Hängt natürlich von der Abenteuergestaltung ab und auch was die Spieler wollen. (Ich persönlich finde einen Kampf zum Finale ganz stimmig.)

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Ich denke nicht, dass Midgard sonderlich kampflastig ist. Erstens sind Kämpfe für die Figuren immer gefährlich und selbst vermeintlich schwache Gegner können einen erfahrenen Charakter umhauen. Zweitens gibt es ja ein weites Repertoire an verschiedenen Fertigkeiten, die nichts mit Kampf zu tun haben. Es gibt also einen großen Nutzen und viele Möglichkeiten, Kämpfe zu umgehen.

 

Es ist bloß so, dass das Kampfsystem ein gewisses Regelvolumen hat.

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....dass Neulinge sich trauen etwas Neues auszuprobieren...

 

Uh? Für einen Neuling ist alles neu.

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Es ist bloß so, dass das Kampfsystem ein gewisses Regelvolumen hat.

Wie in sehr vielen Rollenspielen der Fall... :cool:

 

Solange die Gruppe nicht kampffokussiert spielt, ist es meiner Meinung nach durchaus denkbar einen dedizierten Nichtkämpfer zu spielen, welcher der Gruppe dann halt in anderen Situationen behilflich sein kann. Das funktioniert aber auch nur dann, wenn es diese anderen Situationen auch gibt.

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Gast Unicum
Man muss auch sagen, sie ist, wie der Rest der Gruppe, und auch ich als SL, lediglich in Midgard unerfahren. Es entsteht eben beim Charakter erstellen schnell der Eindruck, dass Midgard voll auf Kampf ausgerichtet ist, und das hat sie irritert (alle).

 

Wenn mit Midgard unerfahren aber als Rollenspieler erfahren, aber unter dem Eindruck "kampflastiges System", da stellt sich mir die Frage:

was habt ihr vorher gespielt?

 

Nur so wegen meiner persöhnlichen Neugier und so ;)

Weil: bei den meisten Regelwerken besteht der eigentliche Regelteil aus Regeln zur Auseinandersetzung mit anderen Spielfiguren. und zwar meistens mit Waffen. Dann noch ein paar Regeln wie man sich ohne Waffen auseinandersezt, und noch ein paar zu wie man sich mit der Umwelt auseinandersezt.

 

Wie gesagt: nur persöhnliche Neugier.

 

Im übrigen setze ich Midgard da eher in die Mitte was "Ausrichtung auf Kampf" anbelangt.

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Naja, ich habe vorher eigentlich nur DSA gespielt, die Mädels Arcane Codex.

Ich bin aber mittlerweile der Ansicht, dass es einfach vom Abenteuer bedingt ist, wie viel man wirklich kämpft.

 

Es liegt, glaube ich, auch ein wenig an der Spielweise meiner Mitstreiterinnen. Vor allem die "Bardin", sie meistert ja selbst öfter mal, und sagt von sich aus, dass man in ihren Abenteuern immer auch komplett ohne Kämpfen durchkommen kann. Woraus ich schließe, dass sie kein großer Fan von Kämpfen im Allgemeinen ist.

 

Wir haben das Abenteuer beendet, es hat allen viel viel Spaß gemacht. Wir werden zwar die Mini-Kampagne nicht weiterspielen, aber vielleicht ein Piratenabenteuer, mit neuen Charakteren. Da ist dann etwas mehr kämpfen durchaus sinnvoll :D

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Wie viel wirklich gekämpft wird ist immer noch eine zweite Sache. Aber für den Fall eines Falles sollte eine Figur zumindest "etwas" können. Es verlangt ja keiner, dass ein waffenstarrender Kämpfer daraus wird. ;)

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Da die Spielerin eine Anfängerin ist, würde ich sie aber auch noch mal darauf hinweisen, dass sie als Kämppferin nur mit Dolch im Spiel ernste Probleme bekommen dürfte. Bei einem wahrscheinlich auch nicht gerade bombastischen Schadensbonus wird sie bei einem gerüsteten Gegner schnell an Grenzen stoßen.

 

Ob das dann noch so einen Spaß macht ...

 

 

Das kann großen Spass machen. Ich habe einen Söldner, der nur Dolch und waloka beherrscht. Letzteren nur fürs HG. Der Dolchwert war wegen der geringen Kosten dafür bereits in Grad 7 (M4) auf Anschlag. Plus Angriffsbonus. Man muss sich im Klaren sein, dass sowas nur gut mit gezielten Hieben funktioniert, die es nach M5 noch nicht gibt.

 

Aber mit gezielten Hieben war der Mecki-Messer ein sehr spassiger Charakter.

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Ich würde ihr das einfache Verschieben der Punkte gönnen, warum auch nicht. Und falls sie später merken sollte, dass es ganz ohne Wafffenfertigkeiten doch nicht geht, kann sie die ja immer noch normal nachlernen.

 

@Sosuke: Ich habe zwar auch eine Kriegerin und spiele sie ab und an richtig gern, aber die Waffenfertigkeiten sind im Rollenspiel imho beinahe das Unwichtigste überhaupt.

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Das 1:1 Verschieben aller Punkte empfinde ich nach M5 als ziemlich unausgewogen, da Waffen im Vergleich zu anderen Fertigkeiten verhältnismäßig viele Lernpunkte brauchen und die Charaktere daher auch ziemlich viele Punkte für Waffen haben (selbst Zauberer außer Hexern und Magiern haben für Waffen am meisten Lernpunkte überhaupt)

 

Ich schlage daher als Regelerweiterung vor:

Der Spieler kann sich für je 2 Lernpunkte, die er bei Waffenfertigkeiten streicht, 1 Lernpunkt in einer anderen Gruppe aufschreiben, sofern er in dieser Gruppe zumindest einen Lernpunkt hatte.

 

Mfg Yon

bearbeitet von Yon Attan
  • Like 1

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Man muss auch sagen, sie ist, wie der Rest der Gruppe, und auch ich als SL, lediglich in Midgard unerfahren. Es entsteht eben beim Charakter erstellen schnell der Eindruck, dass Midgard voll auf Kampf ausgerichtet ist, und das hat sie irritert (alle).

 

Wenn mit Midgard unerfahren aber als Rollenspieler erfahren, aber unter dem Eindruck "kampflastiges System", da stellt sich mir die Frage:

was habt ihr vorher gespielt?

 

Nur so wegen meiner persöhnlichen Neugier und so ;)

Weil: bei den meisten Regelwerken besteht der eigentliche Regelteil aus Regeln zur Auseinandersetzung mit anderen Spielfiguren. und zwar meistens mit Waffen. Dann noch ein paar Regeln wie man sich ohne Waffen auseinandersezt, und noch ein paar zu wie man sich mit der Umwelt auseinandersezt.

 

Wie gesagt: nur persöhnliche Neugier.

 

Im übrigen setze ich Midgard da eher in die Mitte was "Ausrichtung auf Kampf" anbelangt.

Ah, die Spielerin ist also keine Rollenspielanfängerin. Dann müsste sie in etwa wissen worauf sie sich dabei einlässt.

 

Ich sehe hier nicht die Problematik, dass man im Kampf nicht viel ausrichten kann. Oder dass eine Umgewichtung der Figur entseht.

 

In solchen Fällen sehe ich immer als erstes das Problem, dass der Spieler sich für etwas entscheidet was ihm im späteren Spielverlauf garnicht gefällt. Ich habe das schon mehrfach erlebt, deswegen würde ich es dem Spieler nicht untersagen sowas zu machen, jedoch deutlich darauf hinweisen, dass man sich vielleicht besser andere Möglichkeiten offen lassen sollte. Ebenso ist ein Barde für einen Spielanfänger eine schwere Klasse (zumindest war dies nach M4 so, bei M5 weiß ich es nicht) da man am Anfang als Barde nur sehr wenig durch seine Fertigkeiten beisteuern kann und sich eher aufs allgemeine Spiel konzentrieren muss, sowas fällt Anfängern zumeist schwer, da sie erst lernen müssen mit den vielen neuen Sachen richtig umzugehen.

 

Masamune

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    • Von BOFH
      Hallo zusammen!
      Da ich derzeit einen Ermittler spiele, ist mir bei der Lektüre der "dunklen Mächte" aufgefallen, dass dort für Nekromaten auch zwei Sprüche aus dem Bereich "Erkennen" aufgeführt sind.
      "Erkennen der Todesaura" und "Todeswissen", beide sind dämonischer Herkunft, keine Wunder, kein Dweomer.
      Obwohl diese derzeit nur Nekromanten zugänglich sind, wären sie geradezu prädestiniert für den Ermittler. 
      Für die, die das Regelwerk noch nicht kennen:
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      "Todeswissen" gibt bei einem Leichnam Auskunft über den ungefähren Todeszeitpunkt und die ungefähre Todesart. Für den Fall, das beispielsweise nur Knochen vorliegen, kann auch auf das Wesen zurückgeschlossen werde, von dem die Knochen stammen. Für mich als bekennenden Tatort-Fan sind das typische Aussagen des Gerichtsmediziners an - genau (!) - den Ermittler.
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      Gruß, BOFH
       
       
    • Von Simsor
      Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
      Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
      Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
       
      Beschreibungen der neuen Priesterklassen:
      Chaospriester(PC)
      Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
      Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
        Fruchtbarkeitspriester(PF)
      Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
      Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
        Handwerkspriester(PHa)
      Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
      Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
        Herrschaftspriester(PHe)
      Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
      Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
        Meerespriester(PM)
      Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
      Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
        Totenpriester(PT)
      Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
      Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
        Wissenspriester(PW)
      Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
      Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung:
      Chaospriester
      Fertigkeiten
      Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
      30      40          30          40       30        10      20            40        20

      Zauber
      Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
      30                  90           90             90               60              60            30

      Zauberwerkstatt
      Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
      90            90                 120                 90              120

      Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
      Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

      Fertigkeiten
      Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
      Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
      Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
      Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
      Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

      Zauber:
      einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
      einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
      einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

      Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
      Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
        Fruchtbarkeitspriester
      Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
        Handwerkspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
      Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
      Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
        Herrschaftspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
      Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
      Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
        Meerespriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
      Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
        Totenpriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
        Wissenspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
      Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
        Nun noch die Charaktererschaffung:
      Chaospriester
      Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
      Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
      Waffen 6LE
      Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
      Typischer Zauber: Verfluchen
        Fruchtbarkeitspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
        Handwerkspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
        Herrschaftspriester
      Alles wie Beim Priester als Streiter
        Meerespriester
      Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
        Totenpriester
      Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
        Wissenspriester
      Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.
       
      Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
              Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
    • Von Läufer
      Hallo!
       
      Saina wird bereits in jungen Jahren Kriegerin ausgebildet, und so lernt sie mehr schlecht als recht, mit dem Schwert umzugehen, vom Sattel aus zu Kämpfen und andere anzuführen. Eines Tages wird ihre Einheit in ein Scharmützel verwickelt, in dem ihre beste Freundin tödlich verwundet wird.
      Verzweifelt und ohne darüber nachzudenken kniet sie neben ihr nieder, legt ihr die Hände auf - und das Erbe ihrer Großmutter, einer weisen Frau, bricht sich Bahn: Saina  greift auf den Fluss des Dweomer zu, die Wunden schließen sich, ihre Freundin überlebt.
      Saina steht auf, und ohne sich noch um ihre zu Boden gefallenen Waffen zu kümmern macht sie sich auf den Weg nach Teamhair. Dort lässt sie sich zur Weisen Frau ausbilden.
       
      Inkovane wuchs in den Dschungeln des Ikenga-Beckens auf. Im Alter von zwölf Jahren verschleppten sie Sklavenjäger nach Chryseia, dort wurde sie freigelassen und erhielt eine Ausbildung als Krieger.
       
      Zusammenfassend: Ein Charakter hat Charakterklasse B (z.B. Weiser), hat aber seine Lehrjahre mit Charakterklasse A (z.B. Krieger) begonnen.
       
      Idee zur regeltechnischen Umsetzung:
       
      Der Charakter bekommt von der Anfangscharakterklasse A:
      - Den Stand
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht)
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden)
      - Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte)
       
      Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B:
      - Die Ausrüstung
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen
      - 50% der Lerneinheiten für Zaubersprüche
      - Die typischen Fertigkeiten. und Zaubersprüche.
       
      Beispiele:
      Saina erhält aus ihrer Armeezeit (Charakterklasse Krieger):
      1 LE Alltag, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 14 LE Waffen - und sie würfelt den Stand normal aus und erhält die entsprechenden LE
      Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair:
      1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer
      dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung' 
       
      Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar):
      1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen
      Und aus ihrer Kriegerzeit:
      1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung
       
      Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen?
       
      Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare
       
      Zu den Sternen
      Läufer
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