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AD&D-Welten für M5


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Es sollte doch kein Problem sein alte AD&D-Kampagnen für MIDGARD zu verwenden? man muss nur bei den Klassen und Rassen einiges berücksichtigen.

 

Die Klassen

 

Bei AD&D gab es vier Oberklassen (Krieger, Spitzbuben, Priester, Zauberer), die sich in mehrere Unterklassen aufteilten. Die folgende Liste zeigt, welche Klasse welchen Abenteurertyp entspricht:

 

Warrior:

  • Fighter: Kr
  • Barbarian: Bb (Wk höchstens 74, erhät Berserkergang)
  • Cavalier: Kr (immer adlig, keine Fernkampfwaffen)
  • Paladin: Or
  • Ranger: Wa (muss zwischen Scharfschießen+5 und beidhändiger Kampf+5 wählen, erhält 3 LE für Dweomer-Zauber)

Priest:

  • Cleric: PS, PB, PC (unterscheidet sich von den anderen beiden nur durch die größere Auswahl an Zaubern)
  • Druid: Dr
  • Shaman: Sc

Rogue:

  • Thief: Sp, Gl
  • Assassin/Ninja: As
  • Bard: Ba

Wizard:

  • Mage: Ma
  • Illusionist: Ma (Spezialgebiet Illusionszauber)
  • Sorcerer: Hx (keine Mentoren, angeborene Zauberkräfte)

Monk: ?

 

 

In einigen Kampagnenwelten gab es noch andere Klassen (wie z.B. Gladiator in Dark Sun und Sha'ir in Al-Qadim), die hier absichtlich nicht aufgelistet wurden.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
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Im Savage-Worlds-Umfeld gibt es für Settingkonvertierungen seit Jahren einen wichtigen, obersten Leitsatz: Convert the setting, not the system!

 

Man sollte nicht versuchen, Klassen 1:1 in das Midgard-System zu übertragen. Man sollte sich stattdessen darauf einlassen, dass sich die D&D-Abenteuer und -Settings durch die Midgardbrille betrachtet anders anfühlen und spielen werden.

 

Bei einigen Klassen sind die Gemeinsamkeiten zwischen D&D und Midgard groß genug (z.B. Krieger <=> Fighting Man - beides Männer für die vorderste Reihe mit der dickest möglichen Rüstung).

Bei anderen Klassen muss man sich dagegen auf frappierende Abweichungen einstellen (z.B. Spitzbube <=> Thief - bei (A)D&D waren die Lankhmar-Geschichten von Fritz Leiber prägend, mit Diebesgilden und Dieben mit genug Geheimwissen, um Sprüche von Spruchrollen ablesen zu können - beides Elemente, die in Midgard nicht vorkommen).

 

Auf die größten Abweichungen wird man sich bei den magiebegabten Klassen einstellen müssen. Magie mit AP-Abstreichen funktioniert auch im Setting ganz anders als die vancianischen Spruchslots von (A)D&D, und das Machtpotential ist in den höheren Graden ist in Midgard deutlich beschränkter als in AD&D.

Bearbeitet von Skyrock
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Du hast zwar recht, aber im Bezug auf AD&D leider trotzdem nicht ganz, da die Klassen nicht nur Teil des Systems sondern auch Teil des Settings sind. Daher ist es wichtig, wie man die Klassen konvertiert. Bei den Rassen muss man dies ebenfalls machen, weil nun eimal die AD&D-Elfen z.B. anders sind als die Midgard-Elfen. (Übrigens wurde MIDGARD ebenfalls von D&D beeinflusst, auch wenn man ursprünglich ein anderes Regelsystem aus dem Hause TSR (Empire of the Petal Throne) als Grundlage für Midgard I benutzte. Somit findet man viele D&D-Elemente in den MIDGARD-Regeln. MIDGARD ist nun einmal keine Parallelentwicklung sondern ein nachfolger von D&D.)

 

Das Magiesystem hingegen werde ich nicht anpassen, obwohl ich eine Idee für ein Ap-unabhängiges Magiesystem habe, was aber nicht Vancian ist, sondern In und Zt zurberechnung der Magiepunkte benutzt.

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Wie üblich, was willst Du eigentlich? Die Regeln von Midgard oder von woanders? Die Spielwelt von Midgard oder von woanders?

 

Denn die Kampagne sind weder für Midgardregeln noch für die Welt Midgard gedacht, irgendetwas muss also geändert werden wenn nicht AD&D gespielt werden soll.

 

Da Regeln und Hintergrund bei Magie und übernatürlichen Wesen meist zueinander passen und den meisten Aufwand beim Anpassen machen, würde ich hier das Material der Vorlage ändern und mit den nötigen Kompromissen leben. Heraus käme dann so etwas wie das ersten Quellenbuch Corrinis. Mit mehr Aufwand dann etwas wie die zweite Auflage.

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MIDGARD ist nun einmal keine Parallelentwicklung sondern ein nachfolger von D&D.

 

"Reaktion auf" würde ich eher sagen.

Nachfolger, da die Frankes D&D schon kannten, als sie MIDGARD entwickelten:

Jürgen und Elsa Franke wollen auf diese Weise auch ihre Spielwelt Magira erfahren. Dazu entwickeln sie ein eigenes System, weil ihnen D&D nicht gut genug geeignet erscheint für eine komplexe Welt wie Magira. Jürgen Franke erzählt:"Wir wollten Geschichten in unserer Welt spielen, nicht allin in irgendwelchen Verliesen Türen öffnen und dann auswürfeln, ob es Schätze gibt. Also haben wir für uns und den Freundeskreis ein eigenes System entwickelt. Getestet haben wir das im erweiterten Follow-Freundeskreis, zur Te4stgruppe gehören ungefähr 40 Leute." Die Frankes orientierten sich weniger an "Dungeons & Dragons", sondern vor allem an "Empire of the Petal Throne", dem 1975 in den USA erschienen Rollenspielsystem zu M.A.R. Bakers Tékumel-Welt.

Auch steht MIDGARD in vielen in der Tradition von D&D. Dazu gehören die Grade, feste Klassen, die den Spieler einschränken. Auch wenn MIDGARD bei den Klassen deutlich flexibler sind als D&D, kommt man an die Möglichkeiten klassenloser Systeme wie RuneQuest oder GURPS nicht heran.

 

Eine Reaktion auf D&D war T&T, da Ken St. Andre dieses System entwickelte, nachdem er D&D nur ein einiziges Mal bei einem Freund gespielt hat. RuneQuest ist ein weiteres Beispiel für eine Reaktion, weil dessen Schöpfer nicht die Grundstruktur von D&D (Klassen, Stufen, Erfahrungspunkte) übernommen hat, sondern ein stufen- und klassenloses System entwickelt hat. DSA hingegen ist ein Nachfolger, weil es aus der Not entstanden ist, schnell für Schmidt-Spiele eine neues Rollenspiel zu entwickeln, nachdem der Deal mit TSR geplatzt war und man das schon fertig übersetzte Material an Ass weiterleiten musste. Wäre TSR damals nicht so geldgierig gewesen, wäre MIDGARD vielleicht das erfolgreichste deutsche Rollenspiel geworden.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Zitat eingefügt
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Wie üblich, was willst Du eigentlich? Die Regeln von Midgard oder von woanders? Die Spielwelt von Midgard oder von woanders?

Regeln: M5.

Hintergrund: AD&D (1st oder 2nd Edition). Kein D&D 3 oder D&D 4th Ed. Material.

 

Denn die Kampagne sind weder für Midgardregeln noch für die Welt Midgard gedacht, irgendetwas muss also geändert werden wenn nicht AD&D gespielt werden soll.

Die ganzen Nichtmenschlichen Völker müssen angepasst werden, aber dies sollte recht einfach zu machen sein.

Dann wollte ich noch die Liste der Klassischen AD&D-Waffen und Rüstungen übertragen.

 

Da Regeln und Hintergrund bei Magie und übernatürlichen Wesen meist zueinander passen und den meisten Aufwand beim Anpassen machen, würde ich hier das Material der Vorlage ändern und mit den nötigen Kompromissen leben. Heraus käme dann so etwas wie das ersten Quellenbuch Corrinis. Mit mehr Aufwand dann etwas wie die zweite Auflage.
Das war auch mein Plan.
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Dann mal auf Einzelfälle bezogen:

[*]Barbarian: Bb (Wk höchstens 74, erhät Berserkergang)

Keine Willenskraftbeschränkung. Midgard-Barbaren sind nicht zwingend berserkende Kraftmeier im Lendenschurz, sondern decken ein deutlich breiteres Barbarenbild ab.

 

[*]Cavalier: Kr (immer adlig, keine Fernkampfwaffen)

Einfach als stinknormalen Krieger führen, der beim Stand Adel aussuchen sollte.

Fernkampfwaffenverbot macht im Rahmen des Midgard-Systems keinen Sinn, da jeder Charakter erst einmal grundsätzlich jede Fertigkeit erlernen kann.

 

[*]Ranger: Wa (muss zwischen Scharfschießen+5 und beidhändiger Kampf+5 wählen, erhält 3 LE für Dweomer-Zauber)

Der AD&D-Ranger wird am besten mit dem Fiann abgebildet, da hat man dann schon die Settingeinbindung als streitender Arm des druidischen Glaubens drin.

Der herkömmliche Waldläufer kann dann immer noch parallel existieren als rein weltlicher Naturbursche ohne zwingende Zuordnung zum Druidenkult.

 

[*]Thief: Sp, Gl

Ohne Diebesgilden und die Möglichkeit, Spruchrollen abzulesen, wird sich der Spitzbube ganz anders anfühlen als der D&D-Thief. (Dass Spruchrollen in Midgard kostbarer sind und nach offiziellen Leitlinien nur sparsam verteilt werden sollten (eine Spruchrolle pro Grad und Zaubererfigur bis in "höhere Grade", wo auch immer die beginnen), während man sie in AD&D in Ye Olde Magick Shoppe relativ günstig kaufen kann, kommt da noch hinzu.)

 

[*]Illusionist: Ma (Spezialgebiet Illusionszauber)

Es gibt in M5 kein Spezialgebiet Illusionen. Wenn man Illusionen hervorheben will, wird man sie sich querbeet durch die Spruchlisten zusammenlesen müssen, ähnlich wie bei den Hexenjägerzaubern.

 

Generell wird sich der Illusionist in Midgard anders anfühlen als in AD&D. Um ihn mit den anderen Klassen balanciert zu halten muss man entweder sein Spruchrepertoire zu dem eines vollwertigen Zauberers erweitern, oder man macht aus ihm einen zaubernden Kämpfer der wirklich nur Illusionen beherrscht, dafür aber vergünstigt an Waffen und Fertigkeiten drankommt.

 

[*]Sorcerer: Hx (keine Mentoren, angeborene Zauberkräfte)

Kernmerkmal von AD&D-Sorcerern ist, dass sie nur eine kleine Auswahl von Zaubersprüchen beherrschen, die aber sehr viel öfter und ohne vorheriges Memorieren raushauen können als der Magic-User.

Der Magic-User ist damit eher der Mann für die Problemlösungscoupons, der im Bedarfsfall selten benötigte Utility-Zauber memoriert und benutzt, während der Sorcerer eher die magische Artillerie ist, die nur einen Hammer hat und jedes Problem wie einen Nagel behandelt (bzw. mangels anderer Optionen wie einen Nagel behandeln muss).

 

 

Dann wäre noch die Frage, was mit Klassen ist die in Midgard existieren, aber in D&D kein Gegenstück haben. Besonders wichtig dürfte da die Frage nach der Thaumaturgie sein. Selbst, wenn kein Spieler einen Thaumaturgen spielen will wird die Frage nach der Verfügbarkeit von Runenstäben, -bolzen und -plättchen großen Einfluss auf die Optionen der Spieler in einem Setting haben, in dem Ye Olde Magick Shoppes existieren.

Ich würde Thaumaturgie bejahen, alleine schon weil es eine logische Erklärung für die ganzen magischen Fallen bietet, die über die Möglichkeiten der standardmäßigen Spruchmagie hinausgehen.

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Dann mal auf Einzelfälle bezogen:

Dann nehme ich mal Deine Kritik auseinander!

[*]Barbarian: Bb (Wk höchstens 74, erhät Berserkergang)

Keine Willenskraftbeschränkung. Midgard-Barbaren sind nicht zwingend berserkende Kraftmeier im Lendenschurz, sondern decken ein deutlich breiteres Barbarenbild ab.

Das mag für Midgard gelten, aber dies glit nicht für die Barbaren in den verschiedenen AD&D-Kampagnen.

[*]Cavalier: Kr (immer adlig, keine Fernkampfwaffen)

Einfach als stinknormalen Krieger führen, der beim Stand Adel aussuchen sollte.

Fernkampfwaffenverbot macht im Rahmen des Midgard-Systems keinen Sinn, da jeder Charakter erst einmal grundsätzlich jede Fertigkeit erlernen kann.

Der Cavalier ähnelt dem ritter aus M4, der konnte ebenfalls zu Beginn keine Fernwaffen erlernen.

[*]Ranger: Wa (muss zwischen Scharfschießen+5 und beidhändiger Kampf+5 wählen, erhält 3 LE für Dweomer-Zauber)

Der AD&D-Ranger wird am besten mit dem Fiann abgebildet, da hat man dann schon die Settingeinbindung als streitender Arm des druidischen Glaubens drin.

Der herkömmliche Waldläufer kann dann immer noch parallel existieren als rein weltlicher Naturbursche ohne zwingende Zuordnung zum Druidenkult.

Den Fian gibt es aber unter M5 noch nicht! Außerdem sind bei AD&D Waldläufer keine weltlichen Naturburschen, sondern quasi die Paladine der Naturgötter.

[*]Thief: Sp, Gl

Ohne Diebesgilden und die Möglichkeit, Spruchrollen abzulesen, wird sich der Spitzbube ganz anders anfühlen als der D&D-Thief. (Dass Spruchrollen in Midgard kostbarer sind und nach offiziellen Leitlinien nur sparsam verteilt werden sollten (eine Spruchrolle pro Grad und Zaubererfigur bis in "höhere Grade", wo auch immer die beginnen), während man sie in AD&D in Ye Olde Magick Shoppe relativ günstig kaufen kann, kommt da noch hinzu.)

Erstens, Lesen von Zauberschrift kann jeder lernen.

Zweitens, die Häufigkeit von Spruchrollen in einer Kampagne hängt vom SL und dem Hintergrund ab. Auf Midgard mögen Spruchrollen selten sein, aber in den verschiedenen AD&D-Welten sind sie es in der Regel nicht.

Somit dieses von Dir genannte Problem überhaupt nicht.

[*]Illusionist: Ma (Spezialgebiet Illusionszauber)

Es gibt in M5 kein Spezialgebiet Illusionen. Wenn man Illusionen hervorheben will, wird man sie sich querbeet durch die Spruchlisten zusammenlesen müssen, ähnlich wie bei den Hexenjägerzaubern.

Das muss er. Es ist da schon sehr hilfreich, dass alle Illusionszauber den Reagens Feuer haben, aber leider haben andere nicht Illusionszauber dies auch...

Generell wird sich der Illusionist in Midgard anders anfühlen als in AD&D. Um ihn mit den anderen Klassen balanciert zu halten muss man entweder sein Spruchrepertoire zu dem eines vollwertigen Zauberers erweitern, oder man macht aus ihm einen zaubernden Kämpfer der wirklich nur Illusionen beherrscht, dafür aber vergünstigt an Waffen und Fertigkeiten drankommt.

Der Illusionist ist ein vollwertiger Magier, nur ist sein Spezialgebiet Illusion.

[*]Sorcerer: Hx (keine Mentoren, angeborene Zauberkräfte)

Kernmerkmal von AD&D-Sorcerern ist, dass sie nur eine kleine Auswahl von Zaubersprüchen beherrschen, die aber sehr viel öfter und ohne vorheriges Memorieren raushauen können als der Magic-User.

Der Magic-User ist damit eher der Mann für die Problemlösungscoupons, der im Bedarfsfall selten benötigte Utility-Zauber memoriert und benutzt, während der Sorcerer eher die magische Artillerie ist, die nur einen Hammer hat und jedes Problem wie einen Nagel behandelt (bzw. mangels anderer Optionen wie einen Nagel behandeln muss).

Das stimmt zwar, aber mien Ansatz ist ein anderer. Sorcerer wurden mit ihrer Gabe geboren, die sie in der Regeln von entfernten mystischen Vorfahren (Drachen, Feen, etc.) geerbt haben. Magic-User hingegen mussten ihre Zauberkünste hingegen erlernen und sind daher viel häufiger.

 

Dann wäre noch die Frage, was mit Klassen ist die in Midgard existieren, aber in D&D kein Gegenstück haben. Besonders wichtig dürfte da die Frage nach der Thaumaturgie sein. Selbst, wenn kein Spieler einen Thaumaturgen spielen will wird die Frage nach der Verfügbarkeit von Runenstäben, -bolzen und -plättchen großen Einfluss auf die Optionen der Spieler in einem Setting haben, in dem Ye Olde Magick Shoppes existieren.

Ich würde Thaumaturgie bejahen, alleine schon weil es eine logische Erklärung für die ganzen magischen Fallen bietet, die über die Möglichkeiten der standardmäßigen Spruchmagie hinausgehen.

Hier ist das Problem, dass unter AD&D jeder Zauberer auch ein Thaumaturg ist. Eine extra Klasse macht also kein Sinn.

 

Und noch einmal zur Klarstellung! Meine Liste ist keine Einschränkung der möglichen Abenteurertypen, sondern nur eine Zuordnung von AD&D-Klassen zu mehr oder weniger passenden Abenteuerertypen. Dies bedeutet nicht, dass es die anderen Abenteurertypen nicht gibt, oder das jeder M5-Waldläufer nun zaubern kann. Es bedeutet nur, dass z.B. ein AD&D-Waldläufer unter M5 als Waldläufer dargestellt wird, der zusätzlich noch zaubern kann. Man hat immer noch die volle Auswahl an Abenteurertypen. Wenn man aber eine betsimmte AD&D-Klasse spielen will, muss man diese Liste zur Hand nehmen.

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Ich würde das vom Ansatz her ganz anders aufziehen.

Wenn Du, wie hier begonnen, versuchst eine allgemeine Umsetzungsanweisung zu schreiben, machst Du Dir gleichzeitig zu viel Arbeit und läufst trotzdem das Risiko, daß Du die gewünschten Abenteuer nicht richtig abdeckst.

Ich würde mir die konkreten Abenteuer vornehmen, die ich unter Midgard-Regeln spielen möchte, und die darauf hin durchgehen, was direkt paßt und wo die Umsetzung nicht direkt stimmt - sowohl dahingehend, ob die Geschichten unter Midgard-Regeln stimmig wären (Stichwort andere Mächtigkeit von Magie z.B.), als auch, wo man konkret Regelmechanismen ersetzen muß. Wichtige Nichtspielerfiguren muß man wohl unter Midgard neu bauen. Ein paar Gedanken wären wohl in die Figurenerschaffung zu investieren - können die Spieler einfach nach Midgard-Regeln vorgehen, oder müssen sie z.B. mehr Punkte erhalten.

Der Ansatz ist zwar weniger fundamental umfassend, dürfte aber schneller und direkter zum Spielerlebnis führen.

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Nur, weil Skyrock von Anfang an deutlich gemacht hat, dass er von der ganzen Sache nichts hält.

Oh, ich verfolge das Thema mit Interesse, da ich gerne alte D&D-Abenteuer (und neue D&D-Abenteuer aus dem OSR-Dunstkreis) für M5 klaue. Da ist es für mich natürlich auch interessant, zu schauen wie andere an die gleiche Problemstellung herangehe.

 

Wovon ich erfahrungsgemäß abrate, ist es sich zu eng an den Mechaniken des Fremdsystems aufzuhängen, sondern stattdessen zu schauen wie Abenteuer und Figuren mit Midgards bestehenden Bordmitteln umsetzen lassen und dabei auch Abstriche in Kauf zu nehmen.

Nachdem du klargemacht hast, dass es deine Zielsetzung ist die AD&D-Klassen trotzdem möglichst nah nach M5 zu portieren, bin ich nochmal deine Auflistung im Detail durch und habe geschaut, wo es bei dieser Zielsetzung möglicherweise Kinken gibt oder Wege, die Klassen besser mit Bordmitteln umzusetzen (wie etwa einfach die Verwendung des Fiann, anstatt den Waldläufer zum Dweomerzauberer umzuschreiben).

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Ich würde das vom Ansatz her ganz anders aufziehen.

Wenn Du, wie hier begonnen, versuchst eine allgemeine Umsetzungsanweisung zu schreiben, machst Du Dir gleichzeitig zu viel Arbeit und läufst trotzdem das Risiko, daß Du die gewünschten Abenteuer nicht richtig abdeckst.

Ich würde mir die konkreten Abenteuer vornehmen, die ich unter Midgard-Regeln spielen möchte, und die darauf hin durchgehen, was direkt paßt und wo die Umsetzung nicht direkt stimmt - sowohl dahingehend, ob die Geschichten unter Midgard-Regeln stimmig wären (Stichwort andere Mächtigkeit von Magie z.B.), als auch, wo man konkret Regelmechanismen ersetzen muß. Wichtige Nichtspielerfiguren muß man wohl unter Midgard neu bauen. Ein paar Gedanken wären wohl in die Figurenerschaffung zu investieren - können die Spieler einfach nach Midgard-Regeln vorgehen, oder müssen sie z.B. mehr Punkte erhalten.

Der Ansatz ist zwar weniger fundamental umfassend, dürfte aber schneller und direkter zum Spielerlebnis führen.

 

Sorry, aber da hast Du mich falsch verstanden. Mir geht es nicht darum, einzelne AD&D-Abenteuer nach Midgard zu konvertieren, sondern es geht mir darum, ganze Settings so zu konvertieren, dass die Besonderheiten der AD&D-Settings mit den Midgard-Regeln weitgehend vereinbar ist.

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Nur, weil Skyrock von Anfang an deutlich gemacht hat, dass er von der ganzen Sache nichts hält.

Oh, ich verfolge das Thema mit Interesse, da ich gerne alte D&D-Abenteuer (und neue D&D-Abenteuer aus dem OSR-Dunstkreis) für M5 klaue. Da ist es für mich natürlich auch interessant, zu schauen wie andere an die gleiche Problemstellung herangehe.

 

Wovon ich erfahrungsgemäß abrate, ist es sich zu eng an den Mechaniken des Fremdsystems aufzuhängen, sondern stattdessen zu schauen wie Abenteuer und Figuren mit Midgards bestehenden Bordmitteln umsetzen lassen und dabei auch Abstriche in Kauf zu nehmen.

Nachdem du klargemacht hast, dass es deine Zielsetzung ist die AD&D-Klassen trotzdem möglichst nah nach M5 zu portieren, bin ich nochmal deine Auflistung im Detail durch und habe geschaut, wo es bei dieser Zielsetzung möglicherweise Kinken gibt oder Wege, die Klassen besser mit Bordmitteln umzusetzen (wie etwa einfach die Verwendung des Fiann, anstatt den Waldläufer zum Dweomerzauberer umzuschreiben).

 

Wobei es aber das Problem gibt, dass so einige M4-Typen unter M5 noch nicht existieren. Den Fian oder den KiDoKa kann ich folglich nicht benutzen.

 

Bei den Nichtmenschen wird es sogar noch 'schlimmer', weil man alle total umbauen muss.

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Ich habe irgendwann einmal ein AD&D- oder D&D-Abenteuer in die Finger bekommen und dieses dann für meine Gruppe nach Midgard entführt.

Ich musste Wesen verändern, deren Werte anpassen, weil diese Wesen so zu stark und für Midgardfiguren unbezwingbar geworden wären.

Ansonsten konnte ich diese Wesen/Fremdrassen entweder zu Dämonen machen oder habe einfach die Menschen angepasst und Zauberer konnten dann eben gradentsprechend angepasst die üblichen Midgardzauber.

 

Würde ich die Gruppe in eine D&D-Welt schicken, dann würde ich wohl nur die Werte anpassen müssen, damit sie dem System MIDGARD entsprächen.

 

Nach M5 hätte ich erhebliche Probleme, weil mir einfach viele Charakterklassen fehlen, die ich nicht entwickeln will. Das wäre mir zu viel Aufwand.

 

Ich würde meine Gruppe ihre Figuren einfach spielen lassen und die Werte der NSFen anpassen/umwandeln.

Und letztlich die Figuren der neuen Welt mit ungefähren Midgardentsprechungen versehen.

 

Und wenn ich will, daß ein Barbarenstamm grundsätzlich Berserkergang kann, dann gäbe es dazu eine Geschichte (vgl. MacBeorns oder MacSeals), aber diese Regel z.B. Wk höchstens 75 wäre mir schnuppe und würde ich weglassen.

 

Aber eben weil es so viel Klassen gibt, die M5 gerade nicht abbildet, muss ich die neue Welt eben deutlich verändern.

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Ich würde das vom Ansatz her ganz anders aufziehen.

Wenn Du, wie hier begonnen, versuchst eine allgemeine Umsetzungsanweisung zu schreiben, machst Du Dir gleichzeitig zu viel Arbeit und läufst trotzdem das Risiko, daß Du die gewünschten Abenteuer nicht richtig abdeckst.

Ich würde mir die konkreten Abenteuer vornehmen, die ich unter Midgard-Regeln spielen möchte, und die darauf hin durchgehen, was direkt paßt und wo die Umsetzung nicht direkt stimmt - sowohl dahingehend, ob die Geschichten unter Midgard-Regeln stimmig wären (Stichwort andere Mächtigkeit von Magie z.B.), als auch, wo man konkret Regelmechanismen ersetzen muß. Wichtige Nichtspielerfiguren muß man wohl unter Midgard neu bauen. Ein paar Gedanken wären wohl in die Figurenerschaffung zu investieren - können die Spieler einfach nach Midgard-Regeln vorgehen, oder müssen sie z.B. mehr Punkte erhalten.

Der Ansatz ist zwar weniger fundamental umfassend, dürfte aber schneller und direkter zum Spielerlebnis führen.

 

Sorry, aber da hast Du mich falsch verstanden. Mir geht es nicht darum, einzelne AD&D-Abenteuer nach Midgard zu konvertieren, sondern es geht mir darum, ganze Settings so zu konvertieren, dass die Besonderheiten der AD&D-Settings mit den Midgard-Regeln weitgehend vereinbar ist.

 

Unter dieser Prämisse würde ich gewisse Regeleinschränkungen überlegen, um näher am Setting zu bleiben. Z.B. den von dir erwähnten Punkt, dass bei Midgard ja jeder Lesen von Zauberschrift lernen könne. Entweder würde ich da den Spitzbuben gegenüber anderen Nichtzauberern einen Bonus geben oder es den anderen Nichtzauberern gleich komplett streichen.

Und Midgardklassen, die so nicht zu AD&D passen, würde ich ebenfalls aus der Liste streichen.

 

Usw.

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  • 1 Monat später...

Mal weg von den Klassen und hin zu den Rassen bzw. doch noch nicht ganz, deen vor den Rassen müssen wir uns die Eigenschaftsboni anschauen. Statt wie bei Midgard üblich nur mit Mindest- und Höchstwerten zu arbeiten, sollten auch die Attributsboni von AD&D (und nicht von D&D 3.5 oder Pathfinder) ebenfalls berücksichtig werden. Dies führt aber leider dazu, dass Eigenschaftswerte von über 100 möglich werden, was bei Midgard eigentlich nicht vorgesehen ist. Deshalb folgender Vorschlag:

- Alle AD&D-Attributsboni und Mali werden mit 5 multipliziert.

- Sollten es AD&D-Höchstwerte von über 18 geben, gilt folgende Formel nde Formel: Wert = 100+(AD&DWert -18)/2 , wobei abgerundet wird.

- eine ähnliche Formel gilt auch, wenn ein Eigenschaftswert irgendwann über 100 steigen sollte: Wert = 100+(AlterWert -100)/10 (abrunden!)

 

Diese Formeln führen zu folgender Tabelle:

[table=class: grid]

AD&D

MIDGARD

25

103(131-135)

24

103(126-130)

23

102(121-125)

22

102(116-120)

21

101(111-115)

20

101(106-110)

19

100 (101-105)

18

96-100

17

91-95

16

86-90

15

81-85

14

76-80

13

71-75

12

61-70

11

51-60

10

41-50

9

31-40

8

26-30

7

21-25

6

16-20

5

11-15

4

06-10

3

03-05

2

02

1

01

[/table]

 

Die außergewöhnliche Stärke von AD&D zählt hier als St 100, was wohl die einfachste Lösung für dieses Problem wäre.

Die andere Skalierung für Eigenschaftswerte von über 100 ist eine Folge der anderen Kraftaktwert berechnung für Werte über 100 (St-90 statt St/10).

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Für mich passt der Titel "AD&D-Welten für M5" nicht zum Inhalt! Der Titel sollte eher lauten: "AD&D-Regeln konvertiert nach M5".

 

Als ich den Titel gelesen habe, dachte ich eher an so etwas wie ich es gerade vorhabe. Ich möchte mit meinen Spielern M5 auf der AD&D-Welt Krynn (Dragonlance) spielen. Ich hatte mir hier etwas mehr Anregungen für die Anpassung der Welt oder Erfahrungen damit erhofft. Wie ich einen Barbar mit Stärke 16 nach M5 konvertiere, dafür brauche ich weder Regeln noch eine tolle Rechnung.

 

Ich fände es gut, wenn ein Mod den Titel dem Inhalt dieses Themas anpassen würde. Danke.

 

Gruß

Shadow

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Ich hab es ähnlich bisher gemacht: wenn ich einen D&D Drachen nach Midgard konvertieren wollte nahm ich einfach das Bestiarium und wählte eine passende Alterskategorie aus und ersezte gegebenenfalls den Feuerschaden durch einen anderen Schaden und änderte die Farbe,... alles andere wäre mir einfach zuviel Arbeit gewesen. Brauche ich eine neue Rasse - bastel ich sie mir eben selbst (siehe mein Monolog zu der erstellung von Rassen irgendwo in den Tiefen des Forums)

 

Man muss doch schon so oft Abenteuer an die Stufe der Gruppe anpassen, da fliesst es mir einfach zu das man on the fly solche Dinge auch so ändert.

 

In der Hinsicht hat Shadow schon recht, es ist eher eine Regelkonversation.

 

Ich will dich jezt aber nicht demotivieren etwas hier zu Publizieren Barbarossa.

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@Unicum & Shadow: Leider kann man die Monster von AD&D nicht so einfach durch ihre MIDGARD-Gegenstücke ersetzen, dafür sind die Unterschiede leider viel zu groß. Deshalb ist die Konvertierung der Werte auch so wichtig.

 

Ich habe die D&D Attributwerte einfach mal 5 genommen. Jemand mit STR 25 ist seltens ein Mensch und kann ruhig auch mal 125 STR in Midgard haben. AC habe ich zb. durch 6 geteilt und ansonsten passe ich noch viel individuell an oder nehme den passenden Gegner aus dem Best. .

Da gibt es zwei Probleme:

- AD&D 18 entspricht aber MIDGARD 100 und nicht 90.

- Bei MIDGARD ist die Skalierung der jenseits der 100 eine andere. Jemand mit Stärke 125 ist etwa dreeinhalbmal so stark, wie jemand mit Stärke 100.

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@Unicum & Shadow: Leider kann man die Monster von AD&D nicht so einfach durch ihre MIDGARD-Gegenstücke ersetzen, dafür sind die Unterschiede leider viel zu groß. Deshalb ist die Konvertierung der Werte auch so wichtig.

 

Leider sehe ich das völlig anderst.

1.) Es ist einfach.

2.) Ich hab es selbst schon oft genug gemacht und es klappte.

3.) andere haben es auch schon oft genug gemacht und es klappte auch.

 

Es ist dann eben kein AD&D mehr, aber das ist es nach Deiner umwandlung auch nicht mehr, aber eben auch kein Midgard mehr.

MIt meinem Waldläufer aus den Vergessenen Reichen kann ich (wenn ich ihn von M3 nmach M$/5 konvertiere) sicher ohne Probleme in jeder ConSaga mitspielen, ich muss nur die Sprachen anpassen.

 

Ich kann einen Level 1 Fighter ganz leicht in einen Grad 1 Krieger konvertieren,...

Im einfachsten falle: würfel ich ihn einfach neu aus.

 

In diesem Sinne: Werte sind Schall und rauch - DRAMA ist das wirklich wichtige.

 

Aber - und da sind wir uns auch wieder nicht einig - ich sehe es ducrhaus das manche leute (Du zum Beipsiel) eben es anpassen wollen.

Aber deine Behauptung "kann ... nicht ersetzen" ist so leider falsch - kann sehr wohl.

 

- Bei MIDGARD ist die Skalierung der jenseits der 100 eine andere. Jemand mit Stärke 125 ist etwa dreeinhalbmal so stark, wie jemand mit Stärke 100.

 

Mit der ausnahme der (meiner persöhlichen Meinung nach reichlich an den haaren herbeigezogenen) Regel für Kraftaktwerte. Ist mir durchaus bewust das in den Regeln etwas so ähnliches steht - und leider in den beispielen dere Kreaturen etwas meines erachtens völlig anderes.

 

Beispiel: Oger hat St 110 - und mahct mit raufen 1W6+2 schaden - normal ist Raufen schaden 1w6-4 der Oger hat also einen Schadensbonus von +6,...

nun kann sich ja jeder mal an der mathematischen umstellerei heranmachen und die durchschnittliche geschicklichkeit eines Ogers herausrechnen:

Kodex Seite 25 die Formel einfach nach Gs umstellen,... und man hat die grobschlächtigen Oger mit einer Geschicklichkeit die einen wundern läst.

 

Man kann das auch gerne mal für andere Kreaturen nachrechnen,...

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