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Initiative - ihre Bestimmung und Auswirkungen


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Hallo,

ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das Initiative-System in M5 wie im Kodex S.59ff. beschrieben nicht so wirklich verstehe.

1. Wird die Initiative zu Beginn jeder Runde, also alle 10 sec. (Ingame) ausgewürfelt? Oder gilt die am Anfang erwürfelte Initiative für den ganzen Kampf?

2. Wenn die Spieler die Initiative gewinnen, und festlegen, dass sie als erste dran sind, in welcher Reihenfolge treten sie in Aktion? Geht das nach der Gw oder darf man sich das komplett frei absprechen?

Ich kenne bis jetzt nur DSA, und da wird ja die Initiative für jeden Spieler/jeden am Kampf teilnehmenden einzeln bestimmt, was meiner Meinung nach logisch ist und wenig zeitaufwändig, da man nur am Anfang des Kampfes einmal würfeln muss.

 

LG, Hypnos

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Hallo LordHypnos,

 

wenn man DSA gewohnt ist, kann der andere Initiativeansatz bei Midgard anfangs schon etwas verwirren:

 

Zunächst sollte beachtet werden, daß Midgard im Rundenablauf Bewegung und Handlung trennt; d.h. zuerst finden die Bewegungen aller am Kampf Beteiligten statt, danach folgt erst das Handeln der einzelnen Teilnehmer.

 

Der Initiativewurf (EW: Anführen) ist nur für die Bestimmung der Bewegungsabfolge relevant:

"Wer die Initiative hat, bestimmt, ob sich in dieser Runde seine Figuren oder die gegnerischen Figuren zuerst bewegen." (M5 Kodex, S.59)

Es geht hier nur um die Reihenfolge der Bewegungen, die dann eine Partei nach der anderen abgehandelt werden. Taktisch versiertere Gruppen können also z.B. leichter strategische Punkte des Kampfplatzes besetzen, ehe Gegner Gelegenheit dazu haben.

Neue Initiativewürfe zu Beginn jeder Runde sind nur nötig, solange mehr als eine der Kampfparteien Bewegungen plant (sobald alle im Nahkampf gebunden sind/sich keiner bewegen möchte, kann man sich den Wurf sparen).

 

Nach Abschluß aller Bewegungen einer Kampfrunde, kommen dann die Handlungen dran und deren Reihenfolge hat nichts mit dem Initiativewurf zu tun, sondern hängt vom Handlungsrang ab (gut zusammengefaßt im Kasten auf auf S.61), der von der individuellen Gewandtheit (Gw) & der zurückgelegten Bewegungsweite in der laufenden Runde bestimmt wird.

 

Also: Während der Initiativewurf festlegt, wer bestimmen darf, welche Seite sich zuerst bewegt, gibt der Handlungsrang an, in welcher Reihenfolge die einzelnen Teilnehmer ihre Handlungen durchführen.

Die Bewegung wird eine Partei nach der anderen abgehandelt, während bei den Handlungen dann Freund & Feind durchgemischt drankommen können.

 

Hoffe, ich konnte Deine Fragen beantworten und daß meine Ausführungen auch ganz korrekt sind!

 

Schöne Grüße,

Realtadéana

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Also ist es, wenn sich gar keiner (mehr) bewegt/bewegen will einzig und allen die Gewandtheit entscheidend, wer an der Reihe ist?

Einen neuen Initiativewurf muss ich nur ausführen, wenn sich mehrere Parteien bewegen wollen, oder? Wenn nur einer der Helden gehen will und sein Gegner ihm dann nachsetzt, bewegt sich ja erst der Held und dann der Gegner (sonst wärs ja unlogisch).

Wenn jetzt aber Held A sich von Gegner A lösen will, gleichzeitig aber Gegner B sich von Held B abwendet und 5m auf Held C zugeht, dann muss wieder die Initiative bestimmt werden, oder?

 

Wahrscheinlich verkompliziere ich mir das gerade selber nur. Ich habe Midgard (außer 1880) noch nicht wirklich gespielt, und bin daher noch etwas kampfunerfahren. Im flüssigen Spiel wird sich das wohl sowieso auf ein Minimum reduzieren, ich habe hier im Forum ja auch gelesen, dass manche Spieler und Spielleiter komplett darauf verzichten.

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Fernkampf und Spießwaffen

 

(S.76) Ist der Gegner allerdings erst in der laufenden Runde an den Schützen herangelaufen, kann dieser noch einmal auf ihn schießen. Der Fernkampfangriff findet dann unabhängig von den Handlungsrängen der beiden Kämpfer vor dem Nahkampfangriff des Gegners statt.

 

(S.79) Nähern sich zwei Gegner in einer Runde zum ersten Mal auf Nahkampfdistanz und ist einer der beiden mit einer Spießwaffe, der andere mit einer anderen Nahkampfwaffe bewaffnet, so greift der Kämpfer mit der Spießwaffe auf jeden Fall als erster an - unabhängig von den Gewandtheiten der beiden. Diesen Vorteil besitzt er aber nur in der ersten Runde eines Nahkampfes.

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Wenn nur einer der Helden gehen will und sein Gegner ihm dann nachsetzt, bewegt sich ja erst der Held und dann der Gegner (sonst wärs ja unlogisch).

 

Das genau ist der Punkt, wo die Initiative etwas ausmacht. Wenn der "Gelöste" sie gewinnt, kann er sich zuerst bewegen und kommt weg. Wenn der "Nachsetzende" sie gewinnt, kriegt er den Gegner wieder in den Kontrollbereich und der muß sich erneut lösen, um weg zu kommen.

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Wenn nur einer der Helden gehen will und sein Gegner ihm dann nachsetzt, bewegt sich ja erst der Held und dann der Gegner (sonst wärs ja unlogisch).

 

Das genau ist der Punkt, wo die Initiative etwas ausmacht. Wenn der "Gelöste" sie gewinnt, kann er sich zuerst bewegen und kommt weg. Wenn der "Nachsetzende" sie gewinnt, kriegt er den Gegner wieder in den Kontrollbereich und der muß sich erneut lösen, um weg zu kommen.

 

Muss man panisch fliehen oder reicht es wenn man es schafft sich zu Lösen und dann fliehen möchte, um als Fliehend zu gelten?

 

S.59 Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Verfolger schneller sind.

Bearbeitet von Sosuke
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Wenn nur einer der Helden gehen will und sein Gegner ihm dann nachsetzt, bewegt sich ja erst der Held und dann der Gegner (sonst wärs ja unlogisch).

 

Das genau ist der Punkt, wo die Initiative etwas ausmacht. Wenn der "Gelöste" sie gewinnt, kann er sich zuerst bewegen und kommt weg. Wenn der "Nachsetzende" sie gewinnt, kriegt er den Gegner wieder in den Kontrollbereich und der muß sich erneut lösen, um weg zu kommen.

 

Muss man panisch fliehen oder reicht es wenn man es schafft sich zu Lösen und dann fliehen möchte, um als Fliehend zu gelten?

 

S.59 Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Verfolger schneller sind.

 

Ich würde es so interpretieren, das der fragliche Charakter schon in der Vorrunde auf der Flucht gewesen sein muss. Das heißt, das das lösen noch nicht zählt, panisch wegrennen aber schon. d.h. Erste Runde lösen und hoffen daß man in der nächsten Runde die Initiative hat um wegzukommen, oder halt panisch fliehen und noch einen Angriff kassieren.

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