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Anführen - wie spielt Ihr das in Euren Gruppen?


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Für mich ist der Sinn von "Anführen" das koordinierte Vorgehen der Grupppe unter der - ingame - Führung des kampftaktisch erfahrenen Charakters. Outgame bevorzuge ich die Schwarmintelligenz der Gruppe weil a) kaum jemand von uns die kampftaktische Erfahrung eines Kriegers haben dürfte und b) wir am Spieltisch sitzen und die Situation im Spiel ja nicht real erleben, es gehen also viele Informationen, die die Charaktere mit bekommen würden, verloren (besonders, wenn Kämpfe ohne Spielplan gespielt werden).

 

Ich habe hier möglicherweise provokant verkürzt, das Thema ingame/outgame ist genau der Punkt, in der Heimrunde bin tendenziell ich derjenige, der taktische Fehler macht, die anderen spielen z.T. mehrere wöchentliche Runden und das seit nn Jahren. Aelan hingegen kommandiert seine Gruppe durchaus.

 

Wir haben in meinen Gruppen auch die Kampftaktik nach M4 schon so gespielt, dass der entsprechende Charakter eben auch Situationen außerhalb oder vor einem Kampf taktisch einsschätzen konnte und bei einem erfolgreichen Erfolgswurf vom SL auch mal taktische Tipps erhalten hat. Nur für die Initiative - und dann macht jeder was er will - ist die Fertigkeit zu teuer zum Lernen und für meinen Geschmack auch zu fad im rollenspielerischen Bereich.

 

Jul läßt Aelan seine Kampftaktik so auch oft einsetzen in der Con-Saga, was mich freut.

Nachdem Anführen jetzt auch Schiffsführung mit einschließt, bringt es sowieso schon mehr als nur den Ini-Wurf...

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Hallo!

 

Ich nutze die Kampftaktik (und unter werde ich das mit Anführen analog machen, auch wenn es etwas hinkt), um festzulegen, in welcher Reihenfolge ich die Bewegung der SpF abfrage. Damit bringe ich etwas Übersichtlichkeit in den Ablauf der Kampfrunde und werte Kampftaktik (und Intelligenz) auf

 

Weiterhin entscheide ich mit einem EW:Kampftaktik, ob ich den Spielern etwas sage, wenn sie (meiner Meinung nach) etwas übersehen haben (Beispiele: "Wenn du dich auf den Tisch stellst, würdest du WM+2 wegen höherer Position erhalten" / "Hier könnte Euer Hexer perfekt Todeshauch wirken" / "Euch stehen nur vier Gegner gegenüber - vorhin hattet Ihr aber fünf gesattelte Pferde gesehen.")

 

In einem anderen Strang wurde vorgeschlagen, dass man sich mit einem EW:Kampftaktik Zeit für eine ausführliche Beratung erwürfeln kann

 

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  • 6 Jahre später...

Hallo,
am Wochenende ergab sich die Frage ob Anführen nur für Gruppen benutzt werden kann für den Initiativwurf, oder ob ein Charakter der Anführen hochgelernt hat, (und keine hohe Gewandtheit hat) das auch anwenden kann um die Initiative zu gewinnen in einer Handlung, einem Kampf. Ich hatte eine klare Vorstellung, aber meine Gruppe hat mich maximal verunsichert. Ich dachte ein einzelner kann auch für sich Anführen würfeln um die Initiative zu gewinnen...

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Die Initiative (= Anführen) entscheidet, wer der Initiative hat und somit entscheiden darf, wer sich zuerst bewegen darf.

Die Handlungen sind nach der Bewegungsphase und unabhängig von der Initiative immer nach Handlungsrang sortiert. Der Handlungsrang wiederum ist abhängig von der Gewandtheit und wie weit man sich in der Runde bewegt hat.

Anführen hilft einem also nicht weiter, um in der Handlungsphase früher handeln zu können.

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vor 14 Minuten schrieb Stephan_W:

Hallo,
am Wochenende ergab sich die Frage ob Anführen nur für Gruppen benutzt werden kann für den Initiativwurf, oder ob ein Charakter der Anführen hochgelernt hat, (und keine hohe Gewandtheit hat) das auch anwenden kann um die Initiative zu gewinnen in einer Handlung, einem Kampf. Ich hatte eine klare Vorstellung, aber meine Gruppe hat mich maximal verunsichert. Ich dachte ein einzelner kann auch für sich Anführen würfeln um die Initiative zu gewinnen...

Hallo Stephan,

ein Einzelner kann für sich auch Anführen würfeln. Das bringt aber nur den Vorteil, dass er entscheiden darf wer sich zuerst bewegt. An der Handlungsreihenfolge ändert sich nichts. Dieese wird weiterhin über den Handlungsrang (Gewandheit ggf. modifiziert durch Bewegungsweite o.ä.) bestimmt.

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vor 4 Minuten schrieb Stephan_W:

Ich dachte ein einzelner kann auch für sich Anführen würfeln um die Initiative zu gewinnen

Lt. Regeln nicht. Der Handlungsrang wird allein durch die Gewandheit bestimmt. Nur die Ermittlung, welche Partei sich zuerst bewegen darf, wird über Anführen bestimmt. Siehe zum Handlungsrang Seite 61 ARK5 . 

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Ergänzung/Klarstellung:

Es würfelt  nicht jeder in der Gruppe, der Anführen beherrscht. Es gibt nur einen, der für die Gruppe würfelt und zwar derjenige, mit dem höchsten Wert für Anführen (solange er auch in der Lage ist, anzuführen).

 

Bearbeitet von Einskaldir
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vor einer Stunde schrieb Stephan_W:

Hallo,
am Wochenende ergab sich die Frage ob Anführen nur für Gruppen benutzt werden kann für den Initiativwurf, oder ob ein Charakter der Anführen hochgelernt hat, (und keine hohe Gewandtheit hat) das auch anwenden kann um die Initiative zu gewinnen in einer Handlung, einem Kampf. Ich hatte eine klare Vorstellung, aber meine Gruppe hat mich maximal verunsichert. Ich dachte ein einzelner kann auch für sich Anführen würfeln um die Initiative zu gewinnen...

Wenn eine Partei in eine Kampfsituation kommt, darf eines handlungsfähigen Mitglieder für die Partei Anführen würfeln. Im Extremfall würfelt dann ein Charakter für sich selbst Anführen. Damit kannst du, bei einem gelungenen Wurf unabhängig von deiner Gewandtheit die Bewegungsreihenfolge festlegen. Die Gewandtheit wirkt sich erst auf den Handlungsrang aus. 

Wie sich eine "Partei" zusammensetzt, könnte man nun disktutieren. Der Anführer muss laut Fertigkeitsbeschreibung in der Lage sein, den Gefährten Anweisungen zu geben. Im Normalfall wäre das sicherlich die komplette Gruppe. Wenn die Gruppe aber verteilt ist und einen Hinterhalt legt, könnte es auch zwei Parteien aus je 3 Leuten geben. 

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vor 54 Minuten schrieb Kar'gos:

Wenn eine Partei in eine Kampfsituation kommt, darf eines handlungsfähigen Mitglieder für die Partei Anführen würfeln. Im Extremfall würfelt dann ein Charakter für sich selbst Anführen. Damit kannst du, bei einem gelungenen Wurf unabhängig von deiner Gewandtheit die Bewegungsreihenfolge festlegen. Die Gewandtheit wirkt sich erst auf den Handlungsrang aus. 

Wie sich eine "Partei" zusammensetzt, könnte man nun disktutieren. Der Anführer muss laut Fertigkeitsbeschreibung in der Lage sein, den Gefährten Anweisungen zu geben. Im Normalfall wäre das sicherlich die komplette Gruppe. Wenn die Gruppe aber verteilt ist und einen Hinterhalt legt, könnte es auch zwei Parteien aus je 3 Leuten geben. 

Ich als Sl mache es so, dass wenn der ew mehr als 20 erreicht hat, das ich dem Anführer  evtl taktische Tipps gebe,  wenn er selbst nicht so versiert in Anführen ist. Lustig ist auch immer, wenn ich sage, dass dann eigentlich  die Bewegung und Handlung einer Spielfigur durch einen anderen Spieler vorgegeben  wird. Ala: willst  du dich überhaupt  anführen  lassen

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vor 1 Stunde schrieb Panther:

Ich als Sl mache es so, dass wenn der ew mehr als 20 erreicht hat, das ich dem Anführer  evtl taktische Tipps gebe,  wenn er selbst nicht so versiert in Anführen ist. Lustig ist auch immer, wenn ich sage, dass dann eigentlich  die Bewegung und Handlung einer Spielfigur durch einen anderen Spieler vorgegeben  wird. Ala: willst  du dich überhaupt  anführen  lassen

Die verpflichtende Vorgabe der Handlung würde ich bei Spielfiguren auf keinen Fall von einem Anführenwurf abhängig machen. Eine Spielfigur hat immer die Wahl, ob sie den Befehlen des Anführers folgt, oder nicht.

Die Nützlichkeit der Fertigkeit ist extrem davon abhängig, ob die Kämpfe wirklich mit Raster ausgespielt werden und wieviele Parteien gegeneinander kämpfen.

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vor 11 Minuten schrieb Kar'gos:
vor 2 Stunden schrieb Panther:

Ich als Sl mache es so, dass wenn der ew mehr als 20 erreicht hat, das ich dem Anführer  evtl taktische Tipps gebe,  wenn er selbst nicht so versiert in Anführen ist. Lustig ist auch immer, wenn ich sage, dass dann eigentlich  die Bewegung und Handlung einer Spielfigur durch einen anderen Spieler vorgegeben  wird. Ala: willst  du dich überhaupt  anführen  lassen

Die verpflichtende Vorgabe der Handlung würde ich bei Spielfiguren auf keinen Fall von einem Anführenwurf abhängig machen. Eine Spielfigur hat immer die Wahl, ob sie den Befehlen des Anführers folgt, oder nicht.

Deswegen nutze ich das Wort eigentlich... es ist immer lustig zu merken, wenn eigentlich gute Anführungsanweisungen vom Anführenden kommen, und die Spielfigur sie dann ignoriert und eigenen Mist verzapft.

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Am 15.6.2020 um 21:07 schrieb Kar'gos:

Eine Spielfigur hat immer die Wahl, ob sie den Befehlen des Anführers folgt, oder nicht.

Merkst du aber auch schon selber? :silly:

 

Der Name "Anführen" hat etwas von Befehlsgewalt, darum geht es aber nicht, genau wie Du, Dabba und die anderen schreiben:
Es geht allein um die Reihenfolge bei Bewegungen, mehr nicht.
Und auch die sind relativ, sobald Kontrollbereiche berücksichtigt werden.
Der höchste Fertigkeitswert in einer Gruppe bedeutet nicht, dass andere Figuren sich in ihren Bewegungen nach irgendwelchen taktischen Weisungen richten müssen. 
IMHO ist die ganze Fertigkeit in ihrer jetzigen Form ungefähr so nützlich wie eine Fertigkeit "Papierhütchen falten".

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1 hour ago, Drachenmann said:

IMHO ist die ganze Fertigkeit in ihrer jetzigen Form ungefähr so nützlich wie eine Fertigkeit "Papierhütchen falten".

Die Initiative zu gewinnen kann durchaus entscheidend sein in einem Kampf, insbesondere wenn man sich taktisch zurückziehen möchte, bevor einen die Gegner in ihren Kontrollbereich nehmen.

Ansonsten lässt sich die Fertigkeit auch für allgemeines kampftaktisches Wissen einsetzen. So wie Pflanzenkunde für Pflanzen. ;)

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vor 21 Minuten schrieb dabba:

Die Initiative zu gewinnen kann durchaus entscheidend sein in einem Kampf, insbesondere wenn man sich taktisch zurückziehen möchte, bevor einen die Gegner in ihren Kontrollbereich nehmen.

Ansonsten lässt sich die Fertigkeit auch für allgemeines kampftaktisches Wissen einsetzen. So wie Pflanzenkunde für Pflanzen. ;)

Das kann ich so bestätigen. Insbesondere der zweite Punkt wird häufig übersehen. Mit Kampftaktik kann ich beispielsweise eine Strategie der Gegenseite erahnen oder einen feindlichen Hauptmann identifizieren (um ihn dann von eigenen Männer ausschalten zu lassen und so Prüfwürfe auf die Moral zu erzwingen). Weiterhin lasse ich Anführen auch Sozialfertigkeit im Sinne von "Anbrüllen/Einschüchtern" zu. Schließlich traue ich einem Charakter mit Anführen zu, dass er auch Personen gewissermaßen lesen kann. D.h. ein Assassine der versucht zu verbergen, dass er durchtrainiert und waffengeübt ist, wird ev. durch einen EW:Anführen zumindest insofern bemerkt werden, als einem Anführer bekannt ist, wie sich geübte Kämpfer bewegen (Körperspannung, etc.). Schließlich dient Anführen auch der Führung von Schiffen und ist dort essentiell wichtig. Die Liste lässt sich beliebig fortführen. Da die Fertigkeit vom reinen taktischen Einsatz in der Tat begrenzt ist, wende ich bei dieser Fertigkeit eine wohlwollende, weite Auslegung an, wenn es um die Frage geht, was damit noch alles erfasst wird.

Mfg Yon

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2 hours ago, Drachenmann said:

IMHO ist die ganze Fertigkeit in ihrer jetzigen Form ungefähr so nützlich wie eine Fertigkeit "Papierhütchen falten".

Das kann ich aus der Spielpraxis mit Aelan (El Commandante) - der Anführen auf Anschlag hat - nicht bestätigen. Erstens bringt sie tatsächlich taktisch öfter mal etwas, zweitens hilft sie in der Tat bei der Einschätzung von Gegnern und Taktiken, drittens dient sie als Platzhalter für allgemeine militärische Kenntnisse. Die Fertigkeit hat mit dazu beigetragen, dass Aelan in zwei Jahren Con-Saga über alle Aufwärm- bis Endkämpfe hinweg in Summe etwa 2 AP verloren hat (Bewegungsfreiheit und taktisch geschicktes Verhalten in der Gruppe erlaubten insbesondere häufig Angriffe von hinten sowie Angriffe mit erheblicher Überzahl).

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vor 6 Stunden schrieb dabba:

Die Initiative zu gewinnen kann durchaus entscheidend sein in einem Kampf, insbesondere wenn man sich taktisch zurückziehen möchte, bevor einen die Gegner in ihren Kontrollbereich nehmen.

Ansonsten lässt sich die Fertigkeit auch für allgemeines kampftaktisches Wissen einsetzen. So wie Pflanzenkunde für Pflanzen. ;)

... oder umgelehrt, um jemanden einzuholen oder schneller an etwas (z.B. eine Tür) zu sein.

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On 6/20/2020 at 6:31 PM, Drachenmann said:

Verstehe ich nicht, aber mir fehlt anscheinend sowieso der Bezug zu Anführen.
Wie meinst du das?

Wer sich zuerst bewegen darf, kann auch Gegner einholen/abfangen, die gerne weglaufen würden.

Wer sich zuerst bewegen darf, kann auch Gegner einholen/abfangen, die sich gerne zurückziehen würden.

Bearbeitet von dabba
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Für mich klingt das vielfach so, als ob ihr euch  sehr an die kodexregelung haltet: initiative, bewegung -max.90grad drehen-, handlung

 

Wenn jemand weiter weg ist, darf er sich gern  noch soviel zuerst bewegen durch Anführen, da kann dennoch der nicht überraschte einiges näher stehende Gegner sich schützend dazwischen stellen, den Weg versperren, die Glocke läuten...

-ich vermisse häufiger den sekundengenauen Ablauf aus vorM5 als offizielle Regel-

Bearbeitet von seamus
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