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Der Thronerbe


Gast Max-Lou

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Naja ich würde mal sagen aus der Sicht eines Lairds ist so ziemlich alles was ihm in den Sinn kommt sowohl richtig, als auch Gottgefällig.

Das Ganze ist im Abenteuer der Thronerbe passiert. Um einen Gefährten zu retten, der von der grauen Garde gefangen und zum Tode verurteilt wurde, ist meine Figur zu Donnuilh gegangen und hat ihn angefleht das Leben des Gefährten zu verschonen. Dafür ist sie dem Laird nun einen besonderen Dienst beziehungsweise Gefallen schuldig innerhalb eines Jahres. Wie der nun genau aussieht weiß die Figur noch nicht, aber nachdem, was man über Donnuilh sonst zu munkelt vermutet sie nichts Gutes. Im Laufe des Abenteuers verspricht man ja so einiges um seine Gefährten zu retten. Aber ich vermute mal der Meister hat mich da ziemlich reingeritten. Und hat jetzt seine liebe Freude daran.

 

 

Vielleicht sollte die Figur lieber beten um Schlimmeres abzuwenden. Zaubertechnisch gibt es wohl kein Entkommen.

>Dass jeder Laird einen solchen Ring besitzt, und wie er wirkt, wusste ich zu dem Zeitpunkt noch gar nicht. Das Versprechen der Figur war zu dem Zeitpunkt eine Lüge, sie hat hierfür einen Verstellen Wurf geschafft. Aber ich glaube der Ring macht da keine Ausnahmen. Und wenn der Laird so viele Grade über der Figur ist,

gilt das denke ich wie ein Geas gegen Unwillige> ----- Wenn ich bedenke, dass Ian Mac Raffgar auch so einen Ring hat.

Der setzt ihn ganz sicher nicht immer gottgefällig ein.....

Bearbeitet von Issi
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donnawetta hat Recht - das klingt echt abgefahren.

Aber, wenn ich das richig verstanden habe, besagt dein Geas,

Du bist dem Laird innerhalb eines Jahres einen Gefallen schuldig,

den ER noch formulieren muss.

 

Wenn das wirklich SO ist, dann liegt es an ihm, den Gefallen innerhalb genau dieser Zeit zu formulieren.

Tut er das nicht (zB.: wegen "... denn hinderlich wie überall, ist hier der eigne Todesfall" -W.Busch)

Bist Du frei - so zumindest ware meine Interpretation

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Es sind schon mehr als 20 Jahre vergangen wo ich das Abenteuer gespielt habe, soweit ich mich erinnern kann gab es da einen sehr mächtigen magischen Ring, der gehörte aber jemand Anderem.

 

Unser SL hat uns auch sehr mit der Grauen Garde gestriezt, anscheinend waren da noch ein paar ungeklärte Rechnungen offen und es floss viel Blut und danach waren sämtliche GG aufgebraucht.

 

Wie weit seid ihr denn in dem Abenteuer?

Ich kann mir da vieles vorstellen was sich euer SL da noch wünschen könnte.

Das Geas ist schon sehr vage Formuliert und kommt schon ziemlich improvisiert rüber, mit fraglichen Ausgang, denn was ist wenn er es nicht mehr schafft dir seinen Wunsch mitzuteilen, so bleibt das Geas unerfüllt.:after:

 

 

Und ich haben ein paar Abenteuer erlebt wo ein Geas ausgesprochen wurde und es kein echtes Geas war und die Spieler und somit ihre Sc´s an das Geas und seine Folgen glaubten, einfachster Wudu ;)

 

 

Ok, es gab noch einen zweiten Ring.

Der Rind des Laird

Goldring mit magischen Saphir >> pA:100; (Beeinflussen, Stimmenwerfen, Zauberstimme ABW:2%)

 

 

Bearbeitet von Sosuke
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Hallo,

Wollte ursprünglich gar nicht rum Spoilern. Nur so viel das Abenteuer ist schon vorbei und alle Bösen sind tot. Habe es letztes Jahr gespielt. Ist aber auf jeden Fall weiter zu empfehlen.-Was davon bei uns jetzt genau nach Abenteuer gelaufen ist,für die Gruppe ergänzt oder leicht abgeändert wurde, weiß ich leider nicht. Es lag in den Händen des SLs.- Mir hat es jedenfalls richtig gut gefallen!

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Sosuke und Kreol, Ihr hab Recht - seit wann ist ein Geas ein Blankoscheck für nicht näher bezifferte, zukünftig zu erbringende Leistungen? Je mehr ich drüber nachdenke, desto weniger glaubwürdig finde ich diese SL-Aktion. Wenn der Laird in 3x7 Worten gesagt hat, dass Issi ihm im nächsten Jahr noch einen Gefallen schuldig ist, den er innerhalb dieser Frist noch genau umreißen wird, ist das mMn Müll. Wie soll sich Issi denn verhalten? So lange zu seinen Füßen knien, bis er geruht, den Auftrag zu erteilen? Was, wenn er vorher das Zeitliche segnet? Oder ihm partout nichts einfällt, was sie für ihn tun kann? Stirbt sie dann? Also, mit Verlaub, das ist doch Käse.

 

Die Regeln sagen: "Ein Geas ist eine magische Verpflichtung, einen Auftrag auszuführen, oder ein magisches Gebot, bestimmte Handlungen zu unterlassen. Beispiele wären der Zwang, einen heiligen Gegenstand herbeizuschaffen oder ein Fabeltier zu töten bzw. das Verbot, Schweinefleisch zu essen oder einen bestimmten Ort zu betreten..."

 

Da steht nicht, dass man eine magische Verpflichtung zu einer noch nicht näher bezifferten Verpflichtung aussprechen kann. Und in M4 war das auch nicht anders. Ich würde sagen: Das Geas tut's nicht.

Bearbeitet von donnawetta
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  • 4 Jahre später...

Hallo alle miteinander,

wir haben mit unserer Gruppe das Abenteuer "Der Thronerbe" gespielt.

Zunächst ein paar Anmerkungen zur Vorbereitung:
Das Abenteuer dürfte nach M5 etwa für die Grade 5-9 gedacht sein. Unsere Gruppe war (im Schnitt) deutlich höhergradiger, was mir die Möglichkeit gab, die Gegner voll auszuspielen. Außerdem hatten die Abenteurer in Tidford aus einem anderen Abenteuer noch Feinde, was ihre Handlungen dort zusätzlich erschwerte. In dieser Version habe ich pro Stunde Spielzeit 30 EP vergeben (wie Grad 10-15). Wir haben etwa 23 Stunden Spielzeit gebraucht. Die Abenteurer haben jeweils 1.500 GS erhalten. Außerdem die magischen Artefakte die sie im Grab finden konnten. Das kostenfreie Lernen habe ich so abgehandelt, dass jeder Charakter für einen Gegenwert von weiteren 1.500 GS kostenfrei bei den Waffenmeistern, Camrane, Kaja und Donlan lernen können. Das weicht etwas von den Vorgaben im Abenteuer ab, aber ich finde das so für die Charaktere unterschiedlicher Charakterklassen fairer. Auf Grad 5-9 hätte ich 1.500 GS + kostenfreies Lernen für weitere 1.000 GS vergeben (und natürlich die magischen Artefakte).

Wir haben vor diesem Abenteuer das Abenteuer "Verdammt lang her" gespielt, was die Abenteurer aus Alba nach Erainn gebracht hat. Am Ende des vorhergehenden Abenteuers ließ ich die Abenteurer auf Rosheen O' Peculia, eine Leprechaun treffen. Diese Wichtelin ist in einem Teil des Corran für die Rosenbüsche verantwortlich und trägt eine umgedrehte Rosenblüte wie einen Hut auf dem Kopf. Sie bat die Abenteurer, ein Bündel gepresster Mohnblätter zu Ihrer Cousine Cara O'Peculia im großen Rosenbusch nördlich von Indairne zu bringen. Cara hat sich fürchterlich empört, dass ihre Cousine ihr die Blätter nicht persönlich vorbeigebracht hat, hat die Abenteurer aber dennoch mit einem Säckchen sehr starkem Juckpulver aus Hagebuttensamen entlohnt. Bei den Mohnblättern handelte es sich um die neuste Ausgabe der Klatschmohn-Presse, mit welcher die Naturgeister sich über die neuesten Skandale und Entwicklungen in ihrem Reich informieren. Das erfuhren die Abenteurer aber erst, als sie die Blätter an Cara übergeben haben.

Sinnvollerweise sollte das Abenteuer nördlich, östlich oder westlich von Indairne starten, sofern man Indairne als Durchreisestation nicht auslassen möchte.

Die Abenteurer haben Elrohir geholfen, haben auch schnell verstanden, dass er etwas zu verbergen hat, haben aber trotzdem beschlossen, ihm zu helfen. Hier habe ich entsprechende Vorarbeit dadurch geleistet, dass ein Charakter mit Wahrsagen zuvor eine "Eingebung" hatte, dass die Gruppe erst nach Norden reist, um dann einem Helm auf einem Pferd (= Dvarhelm) zu helfen. Das hat den - auch in meinen Augen etwas seltsamen - Abenteuereinsteig enorm erleichtert. Auch habe ich Elrohirs Vision bei dem Schamanen darum ergänzt, dass er Hilfe von den Abenteurern bekommen wird. So hatte auch er einen Grund, dieser bunten Truppe zu vertrauen. Das hat er der Gruppe auch mitgeteilt (ohne jedoch direkt seine Identität zu offenbaren). Die übereinstimmenden Visionen waren für die Gruppe Grund genug mit Elrohir mitzureisen.


Beim Verarzten von Elrohir habe ich die Gruppe den Heldenreif entdecken lassen. Auch das magische Langschwert war schnell als solches erkannt, sodass die Gruppe davon ausging, hier mit einer besonderen Persönlichkeit zu reisen.

Die Abenteurer unserer Gruppe sind beritten. Ich habe die Reise wie folgt zeitlich eingeteilt, wobei ich davon ausgegangen bin, dass die Abenteurer etwa 9 Stunden pro Tag reiten (Elrohir treibt ja etwas zur Eile):
3 Tage von Indairne bis zum Grab
1 Tag vom Grab bis Craeldun
1 Tag von Caeldun bis Airthir
2 Tage von Airthir bis Tidford

Problematisch an dieser Stelle: Laut Abenteuertext müssen/sollten die Abenteurer am Deachdag 1. Trideade Schlangenmond in Tidford ankommen, damit sie (mit diesem Tag) noch 5 Tage bis zum Ljosdag im Schlangenmond und damit bis zum Xanstid haben, an welchem der Gerichtstag stattfindet. So etwas zu planen, finde ich als SL unfassbar schwierig, weil die Handlungen und die Geschwindigkeit einer Abenteurergruppe fast nicht vorhersehbar sind. Entweder hätte ich daher Tage in Tidford wegkürzen oder einen gewaltigen Zeitpuffer einbauen müssen, der dann die Dichte der Ereignisse in Tidford gestört hätte. Ich habe mich dafür entschieden, das Abenteuer insofern abzuändern, dass der Gerichtstag nicht am Xanstid stattfindet, sondern einige Tage später. Hintergrund ist, dass Gardwain diesen Feiertag nicht mit dem Gericht in Tidford, sondern ungestört auf seiner Burg Conuilhmir verbringen möchte und daher die alte Tradition seit einigen Jahren gebrochen hat. Das hat für mich als SL den "Stess" deutlich reduziert und ich konnte den diesjährigen Gerichtstag genau so legen, dass dieser 5 Tage nach Ankunft der Abenteurer in Tidford beginnt.

Da die Gruppe einen Söldner verhört hat, ahnten sie, dass Elrohir gesucht/verfolgt wird. Sie sind daher durch keine einzige Stadt gereist, sondern haben sich mit Brot und Wasser sowie Überleben Wald/Gebirge durchgeschlagen. Das hat die Reise vereinfacht.

Erratum auf S. 31:
Die Zufallstabelle enthält gar nicht die im Text beschriebenen Begegnungen. Teilweise weichen die Beschreibungen ab.
Basilisk tauch nicht in Tabelle auf, der müsste wohl an Stelle der Söldner eingetragen werden. Der Draug müsste in der Tabelle wohl durch den Nachtmahr ersetzt werden. Bei den Nachtmardern steht in der Tabelle, dass dort ein Tier angreift, im Text sind es zwei. Beim Oger ist es genau andersherum. Mit den Ghulen in der Tabelle sind vermutlich die Garste im Text gemeint. Bei den Wölfen steht im Text, dass sie nur nachts angreifen, in der Tabelle ist aber auch ein Ereignis am Tag vorgesehen.

Ich habe die Ereignisse bereits vorab bestimmt. Das tägliche Auswürfeln von Zufallsereignissen passt nicht mehr so recht in die heutige Art des RPG-Spiels. Ich habe schlicht jede Begegnung einmal stattfinden lassen. Um keine Dopplung zu haben, habe ich außerdem die nächtliche Giftschlange und die Tag-Wölfe gestrichen.

1. Nacht - Garste (angelockt von Elrohirs Verletzungen)
2. Tag 2x Oger
2. Nacht 5x Wölfe
3. Tag 1x Basilisk
3. Abend: Entdeckung des Grabs
3. Nacht 8x Orcs (habe ich aus Zeitgründen dann doch entfallen lassen)
4. Tag 4x Kentauren (habe ich aus Zeitgründen dann doch entfallen lassen)
4. Nacht 1x Nachtmahr (habe ich aus Zeitgründen dann doch entfallen lassen)
5. Tag 1x Zwergdache
5. Nacht 2x Nachtmarder (habe ich aus Zeitgründen dann doch entfallen lassen)
6. Tag 1x Giftschlange (habe ich aus Zeitgründen dann doch entfallen lassen)

An den letzten Reisetagen habe ich keine Ereignisse stattfinden lassen. Die Abenteurer sind zu dieser Zeit ja schon wieder in relativ stark besiedeltem Gebiet.

Den Zwergdrachen habe ich sehr gefräsig gespielt, er kam - soweit ich das beurteilen kann - bei dem Großteil der Gruppe gut an.

Auf S. 35 ist ein Erratum:
Auf der Skizze ist der Raum 3 rechteckig, laut Beschreibung soll er aber quadratisch sein.

Anstatt in jedem Raum eine Angabe über die Raumhöhe zu haben, wäre ein Maßstab für die Grundfläche der Räume toll gewesen, vor allen Dingen in den Raum mit den Feuerkugeln. Ich bin jetzt mal beim Hauptraum von einem Raum mit 5x5 Meter Größe ausgegangen.

Aktivieren sich die Feuerkugeln auf dem Feld der Statue oder auf dem Feld vor der Statue? Ich bin von ersterem ausgegangen.

Das Todessiegel habe ich so gespielt, dass es beim Durchschreiten 4W6 Schaden bei misslungener Resistenz und 2W6 Schaden bei gelungener Resistenz verursacht. Dabei ist bei den Charakteren einfach aus dem nichts die Haut aufgeplatzt und es kam zu entsprechendem Blutverlust. Auch aus Ohren, Nase und Augen floss auf einmal Blut. Das hat auch bei einer höhergradigen Gruppe für ordentlich Eindruck gesorgt.

Was ich nicht verstehe:
Von wem an wen ist der Brief des Huscarls in Raum 7 gerichtet? Wäre toll, wenn es den im Abenteure als Handout gegeben hätte. So habe ich mir damit beholfen, dass das Pergament über die Zeit stark zerfallen ist und man nur mit einem EW:Schreiben (Albisch) noch erschließen kann, dass in dem Brief davon berichtet wurde, dass Lugh MacConuilh nach Tidford entkommen konnte. So musste ich mir immerhin nicht überlegen, von wem an wen der Brief gerichtet ist.

Etliche Informationen konnten die Abenteurer von der gebundenen Seele erhalten.

Den Ring im Grab haben die Abenteurer mit dem magischen Kurzschwert aus dem Grab zerstört. Ebenso den Kristall an der Kette. Die Kette selbst und den Gürtel haben sie mitgenommen. An "magischen Artefakten" blieb aus dem Grab so nicht mehr viel übrig...

Elrohir konnte den Abenteurern auf dem Weg vom Grab nach Tidford ein paar Informationen zukommen lassen:

  • damaliges Attentat auf seine Familie
  • Fehde zwischen den MacWealdens und den MacRochalls (sowie deren damit verbunender Landverlust zugunsten der MacConuilhs: Die Umgebung gehörte einst den MacWealdens und den Macochalls, fiel aber an die Conuilhs, die beiden Clans retteten sich in die Stadt, die durch den Einsatz des Städtebunds des Wealds weitgehend frei ist. Nur einmal im Jahr darf der Fürst Hohes Recht in Tidford sprechen.)
  • Stadtmauer 3,50m aus Stein, oben drauf Holzaufbau
  • fünfköpfiger Stadtrat in Tidford (Handwerker, Bauern, Fussfischer, Vertreter des Rests und gewählter Bürgermeister)
  • kein stehendes Heer sondern Wehrpflicht aller Personen die mehrere Tage in Tidford sind
  • Pflicht, schwere Waffen und Metallrüstungen im Gasthaus abzulegen
  • Reitverbot in der Stadt (bis auf Adlige)


Ich habe alle NSCs in dem Abenteuer, insbesondere die verschiedenen Personen mit denen die Abenteuerer in Tidford zusammentreffen können, auf Karteikarten mit kurzer Beschreibung und Hintergrund vorbereitet. Sonst hätte ich früher oder später völlig den Überblick verloren.

Die Abenteurer haben sich vor der Stadt aufgeteilt, verkleidet und sind anonym eingereist. In der Stadt sind die einzelnen "Teams" über Zwiesprache in Kontakt geblieben und haben sich im Rose und Dorn eingemietet. Die Begegnung mit den Wirts-Töchtern hat für schöne Rollenspielmomente gesorgt.

An dieser Stelle der Hinweis auf ein Erratum auf S. 48:
Lorien muss natürlich NiRochall heißen. Sie ist ja eine Frau.

Warum ist Elrohir von Beruf "Wundheiler"? Er hat doch keine einzige Heilerfertigkeit?

Es wäre fein gewesen, es hätte eine einheitliche Zeitleiste gegeben für die Aktivitäten von Elrohir und die anderen Begegnungen der Abenteurer. So muss man immer wieder blättern, das ist umständlich. Ich habe mir vorab eine solche Reihenfolge selbst auf Zetteln notiert. Ich hätte sonst den Überblick verloren.

Aus Zeitgründen (und weil ich etwas Sorge hatte, dass das zu repetitiv wird) habe ich in der Stadt (nur) folgende Begegnungen ausgespielt:

  • Wirt und Wirtstöchter
  • Lotteriestand
  • Messer- und Pfeilwerfer
  • Ringkampf
  • Trickspiele
  • Meardic
  • Cedric Sprunghaft
  • Seath Mac Beorn
  • Lugh Mac Conuilh (mit Schlägertrupp der MacRochalls, welcher Elrohir bzw. die Abenteurer beim Verlassen dieser Stammkneipe der MacWealdans verfolgt und verprügelt hat)
  • Aelrod MacFelron
  • Wealcer MacGrimm
  • Relrod
  • Healdon MacCeata
  • Sifecan Clurach
  • Gwenifer Brondingum
  • Leofred MacWealdan
  • Einritt von Gardwain MacConuilh und von seinem Gefolge
  • Razzia
  • Attentat
  • Gerichtsag

Die Infos über die misslungene Verschwörung habe ich über andere NSCs beiläufig eingeführt. Am Ende sind diese Infos für Elrohir ja auch nicht wirklich wichtig...

Durch eine 1 bei Gassenwissen und die über Gwenifer gestreuten Gerüchte, dass ein wahrer Thronerbe noch am Leben ist, wurde die Garde auf die Abenteurer aufmerksam und hat diese einen Tag lang verfolgt. Die Assassinen haben sich dann als Pilger getarnt im selben Gasthaus wie die Abenteurer eingemietet. Wegen der Gerüchte in der Stadt hat Gardwain außerdem sofort eine Razzia angeordnet, als er in die Stadt kam. Die Abenteurer haben diese Razzia frühzeitig bemerkt und die Insignien sowie Elrohir vor den Bluthunden versteckt. Das nächtliche Attentat durch die Assassinen verlief für die Abenteurer sehr glimpflich. Sie hatten erhebliches Würfelglück und so kam kein Charakter mit dem Gift der Assassinen in Berührung. Preorlas starb, weil er in einem Gang im Gasthaus hoffnungslos in der Falle saß, als von allen Seiten Abenteurer kamen.

Was bedetet bei dem einen Trunk von Preorlas der Hinweis "3 SR"? Bedeutet das, dass der Trank 3 Spielrunden braucht, bis er wirkt?

Der Gerichtstag verlief wie im Buch vorgesehen. Die Abenteurer arbeiteten sich mit Befehlston (kritischer Erfolg bei Anführen) durch die Menge und Elrohir wurde durchgelassen. Noch mit dem Kapuzenüberwurf übergezogen erklärte er, dass er einen feigen Mörder anklage. Einen Mann, der seine Familie den Flammen übergeben habe. Ein Mann, der nur aus Habgier über Leichen geht. Bei den Worten "Ich klage euch, Gardwain MacConuilh an" zog Elrohir dann seinen Überwurf aus und forderte Gardwain zum Kampf. Beim Kampf habe ich einen Spieler für Elrohir würfeln lassen. Der Kampf war dadurch recht spannend, vor allen Dingen da Elrohir wegen einem Angriff des Schattens der Nacht immernoch LP von seinem Maximum fehlten (die Heilung im Tempel erfolgte zu kurz vor dem Gerichtstag). Am Ende hat Elrohir gewonnen, Gardwain hat nicht um Gnade gebeten und fand daher den Tod. Es gab ein großes Fest, die Abenteurer sind (neben Elrohir) die Helden des Tages und wurden auf die Burg eingeladen.

Falls jemand an der alten Belohnungsvergabe festhalten möchte, sind Camranes Stufe 1 Zauber die folgenden:

  • Angst
  • Flammenkreis
  • Handauflegen
  • Hitzeschutz
  • Macht über das Selbst
  • Reinigen
  • Schlaf
  • Zähmen
  • Zwiesprache

Ich würde Camrane übrigens zumindest noch Erste Hilfe als Fertigkeit spendieren. Ohne Erste Hilfe ist das Leben als Heilerin doch etwas erschwert... (Ich vermute, dass das ein Erratum ist). Für eine Neubearbeitung wäre außerdem auch noch überlegenswert, Camrane Bannen von Gift zu spendieren.

Ich hatte das Gefühl, dass das Abenteuer bei meiner Gruppe gut ankam. Ich habe versucht Elrohir zurückhaltend zu spielen und den Hauptteil der Planung den Spielern zu überlassen. Das hat funktioniert (mir wurde lediglich rückgemeldet, dass Elrohir dadurch etwas "farblos" wirkte). Mir hat das Abenteuer zum Leiten Spaß gemacht. Hohes Epik-Level und abwechslungsreiche Szenen. Lediglich die Menge an Überland-Encountern würde ich reduzieren und auch die Menge der aufzusuchenden NSCs in der Stadt.

Ich habe mir außerdem im Vorfeld die Seiten 29-37 abfotografiert und ausgedruckt. So konnte ich den Anfang des Abenteuers leiten, ohne das Heft in der Hand zu halten. Der gelbe Schriftzug "Der Thronerbe" auf der Vorder- und Rückseite spoilert sonst doch etwas arg. Das hat gut funktioniert und würde ich so weiterempfehlen. Vielleicht können bei einer Neuauflage die entsprechenden Seiten auch als Download PDF zur Verfügung gestellt werden.

Das Abenteuer kann ich weiterempfehlen.

Mfg     Yon
 

Bearbeitet von Yon Attan
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  • 1 Jahr später...

Wir spielen auch gerade den Thronerben (bzw. damit es etwas spannend bleibt in Roll20 "Dvarhelms Suche"), zufällig genau ein Jahr später 🙂

Ich habe das in unsere Kampagne zwischen Runenklingen I & II eingefügt. Da wir bisher nur in Alba unterwegs waren, wurde am Anfang von Runenklingen 2 Nervan ein Hinweis zugespielt, dass sich in einer alten Grabanlage in Erainn möglicherweise Hinweise auf die Runenklingen finden lassen - das erschien mir einfacher, so braucht man keinen Grund erst nach Indairné zu reisen. Auf Elrohir wird dann mehr in der Nähe von Wulfstead getroffen statt bei Indairné.

Den Spielern fiel schnell auf, dass Elrohir bei der anfänglichen Begegnung ihre Hilfe vermutlich gar nicht gebraucht hätte - auch weil man in Roll20 ja leicht sieht wie sich ein EW eines NPCs zusammensetzt, da wird der Gradunterschied recht deutlich. Da die Spieler aber sowieso die gleiche Grabanlage suchten, war keine große Überzeugungsarbeit nötig (außer der in Aussicht gestellten Reichtümer)

Am 10.12.2019 um 10:02 schrieb Yon Attan:

Erratum auf S. 31:
Die Zufallstabelle enthält gar nicht die im Text beschriebenen Begegnungen. Teilweise weichen die Beschreibungen ab.

Da die Wölfe laut Text nur in der Nacht angreifen, habe ich an diese Stelle am Tag den Basilisken gesetzt. Die Söldner hingegen gehören in die Tabelle - siehe Seite 32, die Söldner treten auf falls Preorlas gewarnt wurde.

Am 10.12.2019 um 10:02 schrieb Yon Attan:

Aktivieren sich die Feuerkugeln auf dem Feld der Statue oder auf dem Feld vor der Statue? Ich bin von ersterem ausgegangen

Habe ich auch so gehandhabt, einfach nur den Radius der Feuerkugel vom Kopf der Statue aus genommen. Es existiert ja kein Zauberer der die Kugel irgendwie steuert.

Es wollte natürlich einer der Spieler  versuchen eine Statue umzukippen 😉

Am 10.12.2019 um 10:02 schrieb Yon Attan:

Was bedetet bei dem einen Trunk von Preorlas der Hinweis "3 SR"? Bedeutet das, dass der Trank 3 Spielrunden braucht, bis er wirkt?

Ich denke "lässt ihn sich (3SR) in eine Fledermaus verwandeln" heißt dass er 3 Runden lang wirkt bis er sich zurückverwandelt.

 

Am 10.12.2019 um 10:02 schrieb Yon Attan:

Ich würde Camrane übrigens zumindest noch Erste Hilfe als Fertigkeit spendieren. Ohne Erste Hilfe ist das Leben als Heilerin doch etwas erschwert... (Ich vermute, dass das ein Erratum ist).

Laut Crowd Sourcing M3-M5 Konvertierungsanleitung sollte sie durch den Beruf (Ärztin, Wundheilerin) doch automatisch die Fertigkeiten Heilkunde und Erste Hilfe bekommen? Oder habe ich die Anleitung da falsch verstanden? (Auf jeden Fall vielen Dank für diese Anleitung, ohne wären mir gerade die NPCs sehr schwer gefallen.)

Ansonsten: Elrohirs Alter war nicht näher angegeben, da er laut Clan und Krone aber aktuell 54 ist, müsste zum Zeitpunkt des Abenteuers ca. 29 passen(?)

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