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Kalimar

Passende Abenteuer für 2 (Anfangs-)Charaktere

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Meine Frage an die erfahrenen Midgard-Spielleiter da draußen:

 

Ich habe 2 Spielerrinnen (beide Anfänger) für die ich gerne ein Midgard-Abenteuer anbieten würde (M5). Welche bieten sich da an (großes Archiv vorhanden)? Meine ersten Recherchen haben leider zu keinem Ergebnis geführt - die geforderten Gradsummen und Anzahl Spieler lagen meist deutlich zu hoch. Gibt es evtl. ein Abenteuer, dass sich leicht entsprechend anpassen lässt (ohne auf Action ganz zu verzichten)?

 

Danke, Kalimar

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Zwei Figuren sind natürlich sehr wenig und du kannst ja nicht mal grob das Figurenspektrum abbilden. Wir haben früher mal eine Zeit lang einige Spieler 2 Figuren führen lassen. Eine steht dann im Vordergrund, die andere wird bei Bedarf hinzugezogen.

 

Zwei Figuren "gleichberechtigt" zu führen, hat damals nicht geklappt.

 

Aber so könntest du praktisch wieder alle Abenteuer spielen.

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Mir ist das Problem bewusst, wenn mir selbst schon etwas Kluges eingefallen wäre, würde ich ja nicht fragen ;)

 

Da es sich um 2 Anfängerinnen handelt, halte ich das Führen mehrere Figuren allerdings für (noch) nicht praktikabel.

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So ziemlich jedes Einsteiger- bzw. Niedergradige Abenteuer, wenn man die Kämpfe runterschraubt, bzw. wie in Die steinerne Hand einfach umgehen kann.

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Mir ist das Problem bewusst, wenn mir selbst schon etwas Kluges eingefallen wäre, würde ich ja nicht fragen ;)

 

Da es sich um 2 Anfängerinnen handelt, halte ich das Führen mehrere Figuren allerdings für (noch) nicht praktikabel.

 

Ich denke, es würde gehen, wenn die Zweitfigur betont schlicht und eher als NPC gehalten werden würde. Sie kommt dann in Aktion, wenn der entsprechende Spezialist gefordert wird. Oder eben im Kampf.

 

Nicht optimal, aber besser als der Frust, wenn man das Abenteuer nicht bewältigen kann.

 

Aber natürlich eine Geschmacksfrage.

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Abenteuer für zwei Figuren sind prinzipiell kein Problem, es dürfte nur bei Fertigabenteuern schwierig werden. Zu den Abenteurertypen wurde nicht gesagt, ich nehme daher an, dass diese noch nicht festgelegt sind?

 

Die Abenteuer aus dem Corrinis-QB könnten z.B. adaptiert werden oder wie schon von Blaues Feuer vorgeschlagen Die Steinerne Hand. Bei den Aktionselementen braucht es dann etwas Unterstützung durch NSC, dies könnte im Rahmen einer Kampagne ein geschätzter Ansprechpartner werden (z.B. ein Priester, Händler, Hauptmann der Wache usw.).

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Zu den Abenteurertypen wurde nicht gesagt, ich nehme daher an, dass diese noch nicht festgelegt sind?

 

Das ist richtig (wir fangen erst kommende Woche an).

 

Werde mir auf jeden Fall "die steinerne Hand" mal ansehen, Mord & Hexerei müsste ich im Schrank haben...

 

Hat noch jemand Erfahrung mit einer solchen Konstellation? Weitere Tipps?

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Hat noch jemand Erfahrung mit einer solchen Konstellation? Weitere Tipps?
Ich würde mir als Spielleiter etwas eigenes ausdenken, gerade bei M5 können zwei Grad 1 Figuren ja nur wenig abdecken. Für Anfänger ist ein maßgeschneidertes Abenteuer auch günstig, da der Spielleiter viel weniger am Plot hängt und so mehr Platz für reines Rollenspiel ohne Abenteuer bieten kann (dies sollte aber nicht das Ziel sein, denn sonst fehlt nach ein paar Stereotypen schnell die Motivation der Spieler fürs Spiel). Auch können Kampfkraft und soziales Umfeld viel besser an Abenteurertyp, Stand usw. angepasst werden.

 

Wichtig: Bei nur zwei Figuren sind Kämpfe schnell im Ungleichgewicht, da bereits der Ausfall einer Figur großen Einfluss auf den Ausgang hat. Besser sind hier begleitende NSC oder einfache Kämpfe zwei gegen einen.

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Ich habe schon öfter Abenteuer nur mit 2 SC´s geleitet.

Es wird dann mehr arbeit für den SL, weil mehr NSC´s mitlaufen müssen, NSC`s kommen und gehen je nachdem wie sich die SC´s verhalt.

 

Für Anfänger am besten gleich Gr3 SC´s ausarbeiten und von Zweitfiguren halte ich als LS nichts, die meisten sind schon mit einem SC total überfordert.

Immer darauf achten das keine Langeweile aufkommt, denn dann ist die Luft schnell raus.

 

Beim Abenteuer Drachenjagd den Drachen einfach durch eine Horde Kobolde ersetzen.

Tötlicher Zoll! (Edition Troll) kann der SL ohne schlechtes gewissen alle NSC´s wie die Fliegen sterben lassen und somit die Spannung immer höher ansteigen lassen.

 

usw. …

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Die drei Start Abenteuer sind super dafür also: Die Kinder der Ogers, das Hügelgrab von Claydach und Blutmond.

Wenn das zu schwer sein sollte, kannst du als SL immer noch nen NPC dazu packen der mit Ihnen Kämpft oder mal eine Idee einbringt.

 

 

Grüße Jan aka Jinlos

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In einigen Rollenspielsystemen gibt es ja für NPCs grob die Aufteilung Wild Cards (gut ausgearbeitet und den Spielern gleichwertig) und "Kanonenfutter". Letztere halten deutlich weniger aus obwohl sie durchaus hohe Werte haben können. Dabei kann es sich z.B. um eine Einheit Träger, aber auch um spezialisierte Kriegereinheiten handeln. Auf Seiten der Spieler werden diese dann normalerweise von den Spielern geführt.

 

Bei Anfängern kann ich das Argument zwar verstehen, dass man sie ersteinmal nur mit den eigenen Figuren zurecht kommen lassen möchte, aber vielleicht kann man ja eine Mischform vorsehen.

Je nach Herkunft / Typus der Spielfiguren gibt man ihnen einen treuen Diener, Träger, Kundschafter, Leibwächter mit. Den Verwaltungsaufwand übernimmt der SL, aber die Befehle im Kampf oder in Situationen in denen die Fertigkeiten der NPCs gefragt sind kommen dann von den Spielerinnen (wobei der SL natürlich schon in der ersten Phase nachfragen sollte, sollten die Spielerinnen das mal in einer Runde vergessen). Ich würde auch auf die Übergabe eines Charakterblattes für diese NPCs an die Spielerinnen verzichten, nur grob beschreiben was die NPCs können (oder womöglich können).

Ich erinnere mich an ein Abenteuer, in dem meine Spielfigur einen Diener zugeteilt bekam, den ich wie beschrieben steuern durfte. Das hat mir so großen Spaß gemacht, dass ich ihn mir am Ende als Belohnung gewünscht habe :D

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Benutze die Glückspunkteoption. Das macht Spielerfiguren um einiges kompetenter und erweitert so die Bandbreite dessen, was du deinen Spielerinnen zumuten kannst.

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Wie wäre es denn mit "Die Zeichen im Walde"? (siehe Midgard Online>Spielhilfen>Abenteuer)

 

Das Abenteuer ist recht kurz, nicht sonderlich kampflastig, sehr stimmungsvoll und im Vorwort wird sogar als Anregung erwähnt, das Abenteuer evtl. tatsächlich nur mit einem Abenteurer -nämlich dem Erben- zu spielen.

Ich habe es kürzlich mit meinem Bruder als Einstiegsabenteuer für seinen Hexenjäger (war halt noch M4) gespielt, wobei ich den Erben als Spielleitercharakter mitlaufen ließ. (Klappte trotzdem tadellos.)

 

Wenn Du aber 2 Abenteurer hast, sollte es sich gerade mit der M5 Möglichkeit, sich den Stand eines Abenteurers aussuchen zu können, problemlos adaptieren lassen - eine der Damen darf dann halt die Adlige spielen.

Der Endkampf ist bei diesem Abenteuer auch nicht darauf ausgelegt, daß es auf "Sieg oder Tod" rausläuft; der Gegner ist für Grad 1 nicht ohne, aber sein Ziel ist nicht die Vernichtung der Gruppe. Außerdem kann der Kampf u.U. gänzlich entfallen.

 

Die Glückspunkteoption scheint bei nur 2 Spielerinnen auch sehr vernünftig.

 

Außerdem bietet "Die Zeichen im Walde" sich als Einstieg an, falls Du auch "Göttliches Spiel" besitzt. Dafür könntest Du dann ja einen NSC einbauen, der die Abenteurer gut ergänzt, oder tatsächlich Deinen Spielerinnen einen Zweitabenteurer ans Herz legen, sofern sie sich das zutrauen.

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Vielen Dank für die vielen freundlichen Tipps bis hierhin. Ich arbeite mich da mal durch und kann ja mal schreiben was dann letztendlich dabei herausgekommen ist und wie es war.

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Wenn man eine Begründung dafür haben möchte, warum Zweitfiguren sich eher passiv verhalten: Sie können die Sprache nicht oder sind stumm. Nur die Hauptfigur kennt die Sprache oder beherrscht Zeichensprache und bringt die Nebenfigur so ins Spiel oder nicht.

 

Zweite Variante: Eine Figur ist adlig oder reich, die andere ist der Diener oder die Leibwache. Ein Söldner, Barbar oder ein Waldläufer können als Führer oder Bodyguard dienen.

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Guest Weltengeist
So ziemlich jedes Einsteiger- bzw. Niedergradige Abenteuer, wenn man die Kämpfe runterschraubt, bzw. wie in Die steinerne Hand einfach umgehen kann.

 

Genau an "Die steinerne Hand" habe ich auch gerade gedacht, das könnte man potentiell auch mit Kinderabenteurern à la "5 Freunde" spielen. Allerdings ist das natürlich ein Abenteuer, das sehr wenig Action enthält und überdies einen Spannungsbogen hat, der nur für Erzählspieler funktioniert.

 

[spoiler=Spannungsbogen]Die einzigen Actionszenen sind in der Mitte des Abenteuers, und den Abschluss bildet ein Bibliotheksbesuch und eine Einkaufstour - ein Höhepunkt sieht zumindest für mich anders aus.

 

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Da ich von mitlaufenden NSC definitiv gar nichts halte (Spieler tendieren dazu, sich auf diese zu verlassen oder sie als Pfeilfänger missbrauchen zu wollen...) habe ich schon mit 2 Spielern von Grad 1 bis 5 bzw. 6 gespielt und sogar vor Ewigkeiten mit einem Spieler, dessen Figur damals etwa Grad 5 gewesen sein müsste. Bislang gibt es kaum eine größere Gruppe, in der mehr Atmosphäre aufgekommen wäre oder die Spieler mehr mitgefiebert hätten.

 

Wichtig ist es in meinen Augen dabei, die Spieler und damit ihre vermutlichen Reaktionen zu kennen (in deinem Fall eher unwahrscheinlich), denn damit kann man je nach Wunsch das Abenteuer in eine bestimmte Richtung lenken und helfend eingreifen. Und man kann - und das finde ich bei so wenigen Spielern am wichtigsten) Abenteuer auf die Charaktere zuschneiden. Ohne das finde ich es oftmals schwierig, eine geeignete Motivation für die Charaktere zu finden. Die Zeichen im Walde empfinde ich als gelungenes Abenteuer, allerdings sehe ich auch hier das Problem, warum ein Grad 1 Abenteurer bei der gruseligen Stimmung und dem zu vermutenden Aberglaube eines Albai nicht früher oder später schreiend weglaufen sollte - zumindest, wenn er nicht selbst der Erbe ist. Selbst dann dürfte es schwierig werden, mit Rollenspielanfängern dieses Abenteuer zu spielen, da die sich oftmals noch nicht wirklich in ihren Charakter versetzen können. Dann helfen aber meist Hinweise des SL.

 

mfg

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"Myrkdag" (aus "Spinnenliebe") ist ausdrücklich ab 2 Spielern vorgesehen und wurde von mir schon mal erfolgreich (mit 2 Söldnern Gr 1, also nix mit breitem Spektrum an Fertigkeiten) geleitet.

Das waren allerdings keine Anfängerspieler und das Abenteuer ist evtl. schwer zu bekommen.

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"Myrkdag" (aus "Spinnenliebe") ist ausdrücklich ab 2 Spielern vorgesehen und wurde von mir schon mal erfolgreich (mit 2 Söldnern Gr 1, also nix mit breitem Spektrum an Fertigkeiten) geleitet.

Das waren allerdings keine Anfängerspieler und das Abenteuer ist evtl. schwer zu bekommen.

 

Von der Midgard-Webseite herunterladen ist schwer zu bekommen?

 

Ich werde wohl mit "Die Zeichen im Walde" anfangen (mit dem Erben als NPC, der nicht mitläuft), dann testweise etwas selbstgeschriebenes und danach den Myrkdag...

Danach sollte ich hoffentlich genug Gespür dafür haben, wie ich die Spieler beschäftigt halte.

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Ein mitlaufender Söldner kann durchaus still und stumm sein (als Charakterzug) und nur bei handfesten Auseinandersetzungen mitgewürfelt werden...

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Ich arbeite gerade das Abenteuer "Tote Träumereien" aus dem Parinov-Band (DDD-Verlag) für eine ähnliche Spielrundenkonstellation um: zwei Spielerinnen, die noch nicht überragend viel Rollenspielerfahrung haben und auf Grad 1 starten werden.

 

Ich weiß natürlich nicht, wie es funktionieren wird, aber das Abenteuer scheint mir geeignet, da es wenig kampflastig ist und den Charakteren von sich aus bereits viele "Koalitionsmöglichketien" mit NSCs bietet (Der Hexenjäger, der Hauptmann der Wache, der Schamane, die diversen Naturgeister). Interessant hierbei ist, dass diese "Koalitionspartner" keine mitlaufenden NSCs sind, sondern jeweils eigene Motivationen haben und durch ihre etwaige Mithilfe den Grundstein zu späteren Abenteuern legen können. Auch laufen sie nicht Gefahr, den eigentlichen Protagonisten die Show zu steheln, da zumindest das Finale an den Spielercharakteren hängen bleibt.

 

Die Hauptgegner (den dunklen Schamanen und den Tiermeister) werde ich deutlich schwächer ansetzen, als im Abenteuertext vorgesehen. Von der Story her ist das kein Problem, da der böse Drahtzieher (der Totenbaum) ja gerad erst (wieder-)erwacht ist und in Bezug auf seine Schergen nicht allzu wählerisch sein kann. Dadurch werden auch die Kreaturen, die sie gegen die Charaktere ins Feld führen, deutlich schwächer. Sie beschwören entsprechend keine Knochenbestien und Baumkrieger, sondern z.B. einen Pflanzenmann.

 

Wenn wir das Abenteuer demnächst gespielt haben, kann ich hier mal berichten, wie es gelaufen ist.

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