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M5 - Hausregel Kampfsystem mit sechseitigem Würfel

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Hallo,

 

leider wurde meine Gruppe und ich gestern von einer regelrechten Würfelorgie geplagt als sich 5 Spieler etwas 11 Gegnern gegenüber sahen. (Ein Kampf war eigentlich nicht geplant aber die Spieler hatten einen guten Plan ;) )

 

Naja allein die Initiative auszuwürfeln dauert ja schon ein wenig *hust* dann kommen die ganzen Angriffs- und Verteidigungswürfe....die Spieler waren gefrustet, da sie die Gegner mit Grad 3 noch so oft verfehlen. Daher fragte ich mich ob es möglich wäre das System in eine Art Erfolgssystem mit W6 abzuändern.

 

Angriffswert durch 5 = Anzahl an W6

Bei einer 5 oder 6 wurde ein Erfolg erzielt.

 

Mit der Abwehr wird genauso verfahren

Abwehr wert von 12 = 2 W6

 

 

Hat der Angreifer min. einen Erfolg trifft er sein Opfer.

Hat der Verteidigende Charakter mehr oder gleich viele Erfolge hat er den Angriff abgewehrt und bekommt nur leichten Schaden. Hat Der Angreifer mehr Erfolge erzielt bekommt das Opfer schweren Schaden.

 

Kritischer Schaden könnte es bei einem 6 Pasch geben oder ähnlichem geben.

Angriffe von Hinten könnten z.B. einen Bonus W6 ergeben

Kleinere Boni wäre z.B. +1 Punkt der zu einem W6 dazugerechnet werden kann Sprich eine 4 wird zu einer 5.

 

Was haltet ihr von dieser noch groben Idee für M5?

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Initiative bestimmen: 1 mal Kampftaktik für Gruppe A und 1 mal für Gruppe B.

Kampfmoral: ein Toter, Anführer erschöpft, Zauberei, ¼, ½, usw. kampfunfähig, ....

Intelligente Wesen fliehen oder ergeben sich ab 0 Ap, ganz selten kämpfen alle Gegner bis zum Tod.

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Wenn Euch das Kampfsystem von Midgard nicht gefällt, warum spielt ihr dann Midgard?

Warum fangt ihr nicht in einem höheren Grad an, wo der Erfolgswert für Angriff einfach höher ist?

 

Wenn Ihr mit W6 Erfolge erzielen wollt, schaut Euch doch mal Shadowrun an. Da werden Unmengen von W6 zum Angriff gegen Unmengen von W6 zur Verteidigung geworfen. Ist auf Dauer auch nicht besser als W20 gegen W20, es frustriert nur mehr, wenn man mit 20W6 angegriffen wird und man hat nur 5W6 zur Verteidigung...

 

Gruß

Shadow

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Wenn Euch das Kampfsystem von Midgard nicht gefällt, warum spielt ihr dann Midgard?

 

Weil der Rest des Systems schön ist. Und nur weil einem eine Kleinigkeit nicht gefällt muss man ja noch lange nicht das System wechseln, dann findet man nie eines.

Mir als (Anfänger) Spielleiter, der noch keine 10 Sitzungen geleitet hat, fällt es schwer solche großen Kämpfe zu leiten. Ich versuche die schon immer erzählerisch auszuschmücken, damit es nicht langweilig wird... aber verständlicher weise waren wir alle von dieser Würfelorgie gelangweilt.

 

Der Versuch das System schneller zu machen ist doch nichts Verwerfliches, oder?!

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Eine Veränderung des Grundmechanismus ist bereits ein sehr schwerwiegender Eingriff in das System und wird einen Rattenschwanz an nötigen Hausregeln nach sich ziehen, von Modifikatorenlisten über Wertung von Kritischen Fehlern und Erfolgen beim Wegfallen von Natürlicher 1 und 20 bis hin zu zig anderen Dingen. Ich würde mir andere, weniger invasive Hausregeln überlegen, ehe ich so tiefgreifend den Systemkern umschreibe.

 

Gering-invasive Möglichkeiten gegen frustrierend niedrige Trefferchancen wären z.B.:

  • Spiel auf höheren Graden
  • pauschal erhöhter Angriffsbonus für Spielerfiguren (z.B. grundsätzlich +2 + Gs-Modifikator)
  • Glückspunkte-Optionalregel bzw. Erhöhung des Glückspunktevorrats der Spieler
  • Spezielle Glückspunkte nur für die Wiederholung von Angriffswürfen

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Wenn man der Meinung ist das die Spieler noch etwas Unterstützung brauchen, kann man ja was zusteuern.

z.B.: Göttlicher Beistand wie Segnen oder Wagemut; magische Waffen; das Gelände vorteilhaft für die SC´s ausfallenlassen wie Angriff aus erhöhter Position, Engstellen für Zangenangriff oder Angriff von hinten; die Stärke der Gegner LP, AP runterschrauben und die NSC´s öfter Missgeschicke wie kritische Fehler unterlaufen lassen.

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die NSC´s öfter Missgeschicke wie kritische Fehler unterlaufen lassen
Würfeldrehen ist stets Teil des Problems, nicht Teil der Lösung.

 

Eine gute Hausregellösung sollte stets das Ziel haben, dass die Regelbenutzung selbst zu den gewünschten Ergebnissen führt, nicht die Aussetzung ebendieser Regelbenutzung.

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Moderation :

Für konkrete Hausregeln gibt es die Kreativecken im Bereich der Gesetze, daher habe ich diesen Strang mal aus der Spielleiterecke hierher geholt.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Würfeldrehen ist stets Teil des Problems, nicht Teil der Lösung.

 

Eine gute Hausregellösung sollte stets das Ziel haben, dass die Regelbenutzung selbst zu den gewünschten Ergebnissen führt, nicht die Aussetzung ebendieser Regelbenutzung.

 

???

 

Wenn man feststellt dass man sich voll verkalkuliert hat und die Spieler sich nur noch quälen, kann man als SL den Spielfluss beeinflussen ohne dass es den Spieler großartig auffällt, und gut ist´s.

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Hmm... An den Kernelementen würd ich nichts drehen. Was Du aber gut machen kannst ist, entweder ein- oder zwei Glückspunkte mehr vergeben (also so in der Region 4-5) oder deine Spieler einfach einen Bonus von +2 auf den Angriff geben.

 

Mal davon abgesehen: In Grad 3 sollte zumindest der Hauptkämpfer bereits einen Angriffswert von deutlich über 10 haben. Kannst Du eventuell mehr über Deine Gruppenzusammensetzung und die Gegner schreiben? Eventuell liegt das Problem ja an einer anderen Ecke.

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Moderation :

bitte driftet nicht in die oft genug geführt Diskussion des Würfeldrehens ab, das tut hier nichts zur Sache.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ja, Midgardkämpfe dauern tendenziell lange. Trotzdem fand ich Kämpfe eigentlich nie langweilig.

 

Wenn ihr alle erst kurz dabei seid, dann mag es sein, dass ihr einen Kampf einfach noch nicht flüssig genug abwickelt. Das macht dann die Übung. Wir setzen die Spieler immer in der Reihenfolge der Gewandheit ihrer Figuren an den Tisch. Dann ist klar, wann wer dran ist.

 

Wenn du die Initiativbestimmung als Zeitfresser eigens erwähnst, macht ihr vielleicht was falsch: Einer aus der Gruppe würfelt einmal pro Kampfrunde. Und Bewegung gibt es bei Midgard nach dem ersten Aufeinandertreffen eher weniger.

 

Klar wird im ersten Grad noch viel in die Luft geschagen. Aber nach dem zweiten Treffer sind spätestens die AP weg. Dann geht es sehr schnell. Und wenn du die Kämpfe hart durchspielst, dann sind solche Begegnungen schnell tödlich oder doch zumindest sehr gefährlich. Das sollte eigentlich für die nötige Spannung sorgen.

 

Ich halte das Midgard-Kampfsystem für ziemlich gut durchdacht. Wenn ihr als Midgard-Anfänger so bald derart massiv am Regelkern rumschraubt, dann erscheint mir das verfrüht und die Gefahr der Verschlimmbesserung scheint mir ziemlich offensichtlich.

 

Natürlich kann man jeden Schlag kommentieren oder ausschmücken, aber schneller wird es dadurch ja nun gerade nicht. Vielleicht unterlässt man das und schildert die Lage lieber ein wenig ausführlicher gebündelt zu Beginn einer Runde.

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Guest Unicum

Ich hatte leztens einen Kampf der Gruppe (Ermittler, Waldläuferin, Wiesheitspriestrein, Händlerin, AzubiMagierin) gegen ... 20 Goons und 2 Anführer.

Taktisch auf einer Battlemap. die "Goons" waren einfache W6 - der W6 zeigte an wie es dem Goon geht: 6: Super Prima, 5: ein paar APs fehlen, 4: Alle APs Fehlen: Wehrlos 3 Verlezt & Wehrlos - 2 Wehrlos und kurz vor Ende - 1. 1-3 LP und den Würfel wegnehmen: Leiche.

 

Angedacht waren das 20 einfache dumme Schläger von der Strasse die ansonsten eher so ausgesehen hätten:

Knüppel +5 (1w6+1) Schleuder +4 (1w6)

AP:6 LP:12 LR Abwerk+11 Grad 1

 

Es ist recht leicht:

Der Schaden wird bestimmt und bei unter 6 AP geht der Würfel eben von 6 auf 5 - wehrt der Goon nochmal ab geht der Würfel eben auf 4 - selbst wenn es zweimal nur 1 AP schaden gewesen wäre (sowas schafft höchstens die Weisheitspriesterin, alle anderen haben soviel Waffenschaden das es immer mindestens 3 Schaden wären). Dann zwei schwere Treffer und der Goon Rennt, ist ein Schwerer Treffer mit 8+ Schaden dabei wird gleich eine oder mehrere Stufen übersrpungen und im Zweifelsfall heist es eben "in dubio contra reo" also im zweifel gegen den Angeklagten/Goon (oder so, hab am Wochenende eine Römischen Prätor spielen müssen ;)

 

Das ganze lief meines erachtens Superflott und trozdem hatten die Spieler viele taktische Möglichkeiten, alles war in einer grossen Halle mit Baugerüsten, Seilen die von der Decke hingen, etc. Wurden wieder nicht alle genuzt, aber war schön so.

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    • By Fimolas
      Hallo!
      Weil wir mit der Neugestaltung der Gezielten Hiebe (MAN5) nicht zufrieden sind (als kampftaktische Option für durchschnittliche Kämpfer oder gegen bereits mittelmäßige Gegner kaum noch zu gebrauchen, darüber hinaus aufgrund der Einbeziehung des Rüstungsschutzes komplette Negierung ganzer bereits angelegter Spielerfigurenkonzepte), möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Fimolas
      Hallo!
      Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Prados Karwan
      Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit.
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      Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung.
      Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können.
      Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden.
       
       
      Alter Vorschlag:
      Ich möchte hier einen Regelvorschlag vorstellen, mit dem der Fernkampf etwas aufgewertet werden kann. Es geht dabei vor allem darum, die Annäherung eines Nahkämpfers an einen Fernkämpfer zu erschweren bzw. risikoreicher zu gestalten. Ich habe kein Interesse daran, den Schaden von Fernwaffen zu erhöhen. Falls jemand überhaupt eine Rückmeldung geben möchte, dann bitte nicht zu diesem Bereich.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen.
      Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
    • By Barbarossa Rotbart
      Hallo,
      ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte:
      - Modulare Metallrüstungen:
      Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt.
      - Zusätzliche Rüstungsteile:
      Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind.
      Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren.
      ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen.
      pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
    • By Orlando Gardiner
      Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe:
      "Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen."
      Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein.
      Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen.
      Bitte um eure Meinungen!
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