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Kampfsystem mit sechseitigem Würfel


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Hallo,

 

leider wurde meine Gruppe und ich gestern von einer regelrechten Würfelorgie geplagt als sich 5 Spieler etwas 11 Gegnern gegenüber sahen. (Ein Kampf war eigentlich nicht geplant aber die Spieler hatten einen guten Plan ;) )

 

Naja allein die Initiative auszuwürfeln dauert ja schon ein wenig *hust* dann kommen die ganzen Angriffs- und Verteidigungswürfe....die Spieler waren gefrustet, da sie die Gegner mit Grad 3 noch so oft verfehlen. Daher fragte ich mich ob es möglich wäre das System in eine Art Erfolgssystem mit W6 abzuändern.

 

Angriffswert durch 5 = Anzahl an W6

Bei einer 5 oder 6 wurde ein Erfolg erzielt.

 

Mit der Abwehr wird genauso verfahren

Abwehr wert von 12 = 2 W6

 

 

Hat der Angreifer min. einen Erfolg trifft er sein Opfer.

Hat der Verteidigende Charakter mehr oder gleich viele Erfolge hat er den Angriff abgewehrt und bekommt nur leichten Schaden. Hat Der Angreifer mehr Erfolge erzielt bekommt das Opfer schweren Schaden.

 

Kritischer Schaden könnte es bei einem 6 Pasch geben oder ähnlichem geben.

Angriffe von Hinten könnten z.B. einen Bonus W6 ergeben

Kleinere Boni wäre z.B. +1 Punkt der zu einem W6 dazugerechnet werden kann Sprich eine 4 wird zu einer 5.

 

Was haltet ihr von dieser noch groben Idee für M5?

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Wenn Euch das Kampfsystem von Midgard nicht gefällt, warum spielt ihr dann Midgard?

Warum fangt ihr nicht in einem höheren Grad an, wo der Erfolgswert für Angriff einfach höher ist?

 

Wenn Ihr mit W6 Erfolge erzielen wollt, schaut Euch doch mal Shadowrun an. Da werden Unmengen von W6 zum Angriff gegen Unmengen von W6 zur Verteidigung geworfen. Ist auf Dauer auch nicht besser als W20 gegen W20, es frustriert nur mehr, wenn man mit 20W6 angegriffen wird und man hat nur 5W6 zur Verteidigung...

 

Gruß

Shadow

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Wenn Euch das Kampfsystem von Midgard nicht gefällt, warum spielt ihr dann Midgard?

 

Weil der Rest des Systems schön ist. Und nur weil einem eine Kleinigkeit nicht gefällt muss man ja noch lange nicht das System wechseln, dann findet man nie eines.

Mir als (Anfänger) Spielleiter, der noch keine 10 Sitzungen geleitet hat, fällt es schwer solche großen Kämpfe zu leiten. Ich versuche die schon immer erzählerisch auszuschmücken, damit es nicht langweilig wird... aber verständlicher weise waren wir alle von dieser Würfelorgie gelangweilt.

 

Der Versuch das System schneller zu machen ist doch nichts Verwerfliches, oder?!

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Eine Veränderung des Grundmechanismus ist bereits ein sehr schwerwiegender Eingriff in das System und wird einen Rattenschwanz an nötigen Hausregeln nach sich ziehen, von Modifikatorenlisten über Wertung von Kritischen Fehlern und Erfolgen beim Wegfallen von Natürlicher 1 und 20 bis hin zu zig anderen Dingen. Ich würde mir andere, weniger invasive Hausregeln überlegen, ehe ich so tiefgreifend den Systemkern umschreibe.

 

Gering-invasive Möglichkeiten gegen frustrierend niedrige Trefferchancen wären z.B.:

  • Spiel auf höheren Graden
  • pauschal erhöhter Angriffsbonus für Spielerfiguren (z.B. grundsätzlich +2 + Gs-Modifikator)
  • Glückspunkte-Optionalregel bzw. Erhöhung des Glückspunktevorrats der Spieler
  • Spezielle Glückspunkte nur für die Wiederholung von Angriffswürfen

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Wenn man der Meinung ist das die Spieler noch etwas Unterstützung brauchen, kann man ja was zusteuern.

z.B.: Göttlicher Beistand wie Segnen oder Wagemut; magische Waffen; das Gelände vorteilhaft für die SC´s ausfallenlassen wie Angriff aus erhöhter Position, Engstellen für Zangenangriff oder Angriff von hinten; die Stärke der Gegner LP, AP runterschrauben und die NSC´s öfter Missgeschicke wie kritische Fehler unterlaufen lassen.

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die NSC´s öfter Missgeschicke wie kritische Fehler unterlaufen lassen
Würfeldrehen ist stets Teil des Problems, nicht Teil der Lösung.

 

Eine gute Hausregellösung sollte stets das Ziel haben, dass die Regelbenutzung selbst zu den gewünschten Ergebnissen führt, nicht die Aussetzung ebendieser Regelbenutzung.

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Moderation :

Für konkrete Hausregeln gibt es die Kreativecken im Bereich der Gesetze, daher habe ich diesen Strang mal aus der Spielleiterecke hierher geholt.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Würfeldrehen ist stets Teil des Problems, nicht Teil der Lösung.

 

Eine gute Hausregellösung sollte stets das Ziel haben, dass die Regelbenutzung selbst zu den gewünschten Ergebnissen führt, nicht die Aussetzung ebendieser Regelbenutzung.

 

???

 

Wenn man feststellt dass man sich voll verkalkuliert hat und die Spieler sich nur noch quälen, kann man als SL den Spielfluss beeinflussen ohne dass es den Spieler großartig auffällt, und gut ist´s.

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Hmm... An den Kernelementen würd ich nichts drehen. Was Du aber gut machen kannst ist, entweder ein- oder zwei Glückspunkte mehr vergeben (also so in der Region 4-5) oder deine Spieler einfach einen Bonus von +2 auf den Angriff geben.

 

Mal davon abgesehen: In Grad 3 sollte zumindest der Hauptkämpfer bereits einen Angriffswert von deutlich über 10 haben. Kannst Du eventuell mehr über Deine Gruppenzusammensetzung und die Gegner schreiben? Eventuell liegt das Problem ja an einer anderen Ecke.

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Moderation :

bitte driftet nicht in die oft genug geführt Diskussion des Würfeldrehens ab, das tut hier nichts zur Sache.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ja, Midgardkämpfe dauern tendenziell lange. Trotzdem fand ich Kämpfe eigentlich nie langweilig.

 

Wenn ihr alle erst kurz dabei seid, dann mag es sein, dass ihr einen Kampf einfach noch nicht flüssig genug abwickelt. Das macht dann die Übung. Wir setzen die Spieler immer in der Reihenfolge der Gewandheit ihrer Figuren an den Tisch. Dann ist klar, wann wer dran ist.

 

Wenn du die Initiativbestimmung als Zeitfresser eigens erwähnst, macht ihr vielleicht was falsch: Einer aus der Gruppe würfelt einmal pro Kampfrunde. Und Bewegung gibt es bei Midgard nach dem ersten Aufeinandertreffen eher weniger.

 

Klar wird im ersten Grad noch viel in die Luft geschagen. Aber nach dem zweiten Treffer sind spätestens die AP weg. Dann geht es sehr schnell. Und wenn du die Kämpfe hart durchspielst, dann sind solche Begegnungen schnell tödlich oder doch zumindest sehr gefährlich. Das sollte eigentlich für die nötige Spannung sorgen.

 

Ich halte das Midgard-Kampfsystem für ziemlich gut durchdacht. Wenn ihr als Midgard-Anfänger so bald derart massiv am Regelkern rumschraubt, dann erscheint mir das verfrüht und die Gefahr der Verschlimmbesserung scheint mir ziemlich offensichtlich.

 

Natürlich kann man jeden Schlag kommentieren oder ausschmücken, aber schneller wird es dadurch ja nun gerade nicht. Vielleicht unterlässt man das und schildert die Lage lieber ein wenig ausführlicher gebündelt zu Beginn einer Runde.

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Ich hatte leztens einen Kampf der Gruppe (Ermittler, Waldläuferin, Wiesheitspriestrein, Händlerin, AzubiMagierin) gegen ... 20 Goons und 2 Anführer.

Taktisch auf einer Battlemap. die "Goons" waren einfache W6 - der W6 zeigte an wie es dem Goon geht: 6: Super Prima, 5: ein paar APs fehlen, 4: Alle APs Fehlen: Wehrlos 3 Verlezt & Wehrlos - 2 Wehrlos und kurz vor Ende - 1. 1-3 LP und den Würfel wegnehmen: Leiche.

 

Angedacht waren das 20 einfache dumme Schläger von der Strasse die ansonsten eher so ausgesehen hätten:

Knüppel +5 (1w6+1) Schleuder +4 (1w6)

AP:6 LP:12 LR Abwerk+11 Grad 1

 

Es ist recht leicht:

Der Schaden wird bestimmt und bei unter 6 AP geht der Würfel eben von 6 auf 5 - wehrt der Goon nochmal ab geht der Würfel eben auf 4 - selbst wenn es zweimal nur 1 AP schaden gewesen wäre (sowas schafft höchstens die Weisheitspriesterin, alle anderen haben soviel Waffenschaden das es immer mindestens 3 Schaden wären). Dann zwei schwere Treffer und der Goon Rennt, ist ein Schwerer Treffer mit 8+ Schaden dabei wird gleich eine oder mehrere Stufen übersrpungen und im Zweifelsfall heist es eben "in dubio contra reo" also im zweifel gegen den Angeklagten/Goon (oder so, hab am Wochenende eine Römischen Prätor spielen müssen ;)

 

Das ganze lief meines erachtens Superflott und trozdem hatten die Spieler viele taktische Möglichkeiten, alles war in einer grossen Halle mit Baugerüsten, Seilen die von der Decke hingen, etc. Wurden wieder nicht alle genuzt, aber war schön so.

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