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Port Blacksand für Clanngadarn adaptieren


Skyrock

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Vor mehreren Monaten erschien für Fighting Fantasy die Neuauflage der Port Blacksand-Stadtbeschreibung. (Die Älteren unter uns erinnern sich vielleicht noch das FantasyAbenteuerSpielBuch Stadt der Diebe (orig. City of Thieves), dem Blacksand als Hintergrund gedient hat, neben dem nie übersetzten Midnight Rogue.)

 

[spoiler=Kurzbeschreibung von Port Blacksand]Port Blacksand ist ein Stadtstaat, der jeden Piraten, Räuber, Meuchler, Beutelschneider und Bösewicht in hunderten Meilen Umkreis angezogen hat. Ursprünglich war es eine normale Stadt namens Carsepolis, die in einem großen Krieg von den Mächten der Finsternis zerstört und korrumpiert wurde. (Die Ruinen von Carsepolis bilden heute die Unterstadt von Blacksand und einen eigenen Megadungeon.)

Normale Menschen machten einen großen Bogen um die verfluchten Ruinen - es waren Raubritter, Piraten, Landstreicher, Schwarzhexer und ähnliches in der Zivilisation unerwünschtes Gelicht, das die Ruinen von neuem besiedelt und das heutige Port Blacksand aufgebaut hatten.

Über Jahrhunderte wechselte die Herrschaft ständig zwischen Piratenkönigen, Raubrittern, Schwarzmagiern, Barbarenfürsten und Meisterdieben, die nur selten 10 Jahre Regentschaft zusammenbrachten und noch seltener eines natürlichen Todes starben.

Erst vor rund 30 Jahren fand sich mit dem Piratenkönig und Chaoskultisten Lord Azzur ein Tyrann, der gerissen, böse und machiavellistisch genug war, um den alten Regenten mit einem Breitschwert an seinen Thron zu nageln, die Herrschaft an sich zu reissen und anschließend den Rest der Stadt lange genug in Schach zu halten, um seine Machtbasis weit genug zu stabilisieren dass sie bis zum heutigen Tag anhält... so weit.

 

Heute ist Blacksand der größte Haufen von Schurken und Halunken der ganzen bekannten Welt. Solange man das Geld oder die Kontakte hat, um Lord Azzurs Garde zu schmieren, ist kein Gewerbe ist zu anrüchig, kein Verbrechen zu abscheulich und kein Vergnügen zu pervers. Neben Menschen aus aller Herren Länder und den typischen "guten" Rassen wie Zwergen und Halblingen zählt entsprechend auch vieles zur Bürgerschaft, was man andernorts fünfzig Meter vor dem Stadttor totschlagen würde, wie etwa Kobolde, Orcs, Oger oder auch Trolle (die das Rückgrat von Lord Azzurs Garde bilden).

Wehe aber denen, die der Stadtwache nicht gefallen - die Steuern sind ungerecht, die Justiz ist willkürlich, und die Hinrichtungsmethoden sind nicht nur abwechslungsreich, sondern auch sehr britisch, was schwarzen Humor und Overkill angeht (wie etwa mit einem Katapult aus der Stadt geschleudert zu werden).

Und nur mit der Garde auf gutem Fuß zu stehen hilft nichts, wenn man es sich mit einer anderen Machtgruppe verscherzt, sei es nun die Diebesgilde, der Bruderschaft der Assassinen, eine der Alten Familien oder auch die "Höchst Verquickte Gilde der Fluchwirker, Magier, Seher, Illusionisten, Totenbeschwörer, Weisen, Daimonologen, Hexen und Hexenmeister"...

 

 

Ich würde diese Stadtbeschreibung gerne für Midgard adaptieren.

Als bester Ort auf der Originalwelt erscheint mir der Osten Clanngadarns an der Küste vor Dungawry:

  • Es ist bereits mehr oder minder englischsprachig (so dass die mitgelieferten Namen zu einem guten Teil beibehalten werden können)
  • Hat durch Lage am Meer der Fünf Winde bereits Anschluss an bestehende Piraten- und Schmugglernester wie Haelgarde, Thalassa, Waeland und das Pfortenarchipel
  • In dem wenig kontrollierbaren Chaos der Gemeinschaft der Mächtigen fällt ein freier Stadtstaat mit bloßem Lippenbekenntnis zum Hochkönig mehr oder weniger nicht ins Gewicht, besonders wenn er sowieso einen halben Kontinent von Darncaer entfernt liegt
  • Das unmittelbare Setting wäre das gleiche wie auf Titan: Ein kleiner, unabhängiger Punkt der "Zivilisation" inmitten einer dünn besiedelten Wildnis voller Barbaren und Monster
  • An den Stadttoren, Mauerzinnen, Brücken und anderen exponierten Orten werden die aufgespießten Schädel der hingerichteten Feinde der Stadt ausgestellt. Geht es denn noch twyneddischer? :D
  • Ost-Clanngadarn fehlt sowieso ein gescheiter Seehafen, der auch große Pötte und nicht nur Flussjollen bedienen kann :P

 

Fragen/Brainstorming für die Settingeinbindung:

1.) Was käme in Frage als Erbauer der ursprünglichen Unterstadt?

Mit Coraniaid in Verbindung stehende Ur-Twynedd? Elfen? Valianer der Seemeisterzeit?

(Wenn die Unterstadt zu mickrig wird, kann ich sie immer noch mit einem Tor zu (pervertierten) Spirituellen Gefilden strecken und zu einem echten surrealen Megadungeon aufbohren. Gerüchte über die ursprüngliche Größe der Unterstadt sind dann einfach nur Legendenbildung von späteren Blacksandern, die sie erforscht haben.)

 

2.) Welcher große Krieg würde sich für die Zerstörung der ursprünglichen Unterstadt anbieten?

Zweiter Kataklysmus mit Zerstörung der Waelandbrücke bzw. Angriffen der Arracht gegen die Coraniaid? Nördliche Ausläufer des Kriegs der Magier? Orcensturm von 1560 nL?

 

3.) Lord Azzur entstammt im Originalsetting Khul, einem weit entfernten Kontinent, der den meisten Bewohnern von Allansia (FFs Gegenstück zu Vesternesse) nur vom Hörensagen als "dunkler Kontinent" und "verwüstete Geburtsstätte des Chaos" bekannt ist und als sehr fremdartig gilt. Sein Schutzpatron ist Kukulak, der Chaosgott der Stürme.

Was wäre dazu ein gutes Gegenstück auf Midgard?

Elhaddar mit dem Alaman-Kult? Minangpahit mit dem Laturadane-Kult? Nahuatlan mit dem Camasotz-Kult? KTP/Tegaristan mit der Dunklen Dreiheit?

 

4.) Auf Titan (dem FF-Setting) gibt es nur relativ wenige Götter, die lediglich in verschiedenen Kulturen unter verschiedenen Namen angerufen werden. Das macht es etwas problematisch, bei den großen, in der Stadtbeschreibung festgeschriebenen Tempeln Midgard-Gegenstücke zu finden.

  • Dalgalla (Schutzpatron und mythischer Stadtgründer von Port Blacksand, Echtheit sehr zweifelhaft) = Untergrundkult der Twyneddin von nur lokaler Bedeutung und ohne echte Priester/Ordenskrieger/GG - bestenfalls Mentor für graue Hexer
  • Solinthar (rechtschaffener Meeresgott, relativ gemäßigter Kult für Blacksander Verhältnisse) = Dwyllan (Albai)
  • Fourga (rechtschaffener Gott des Stolzes, prahlerisch auftretende Priesterschaft mit großen Volksreden) = Plenydd (Twynedd)
  • Sukh (neutraler Sturmgott, jährliche Opferung eines Verbrechers durch Herabstoßen von einem Schiffsmast) = Nothun (Valian)
  • Kukulak (chaotischer Sturmgott, Mysterienkult) = was auch immer Lord Azzurs Patron wird
  • Elim (geheimer Tempel für ambitionierten Chaosgott) = Drais (Twynned)

(Neben diesen großen Tempeln gibt es noch unzählige mindere Schreine die kommen und gehen. Waelinger, Chryseier, Schariden etc. können so auch an Opfer- und Wundertatenlernmöglichkeiten vor Ort kommen.)

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...dann gibt es bestimmt Stress mit den Aeglier-Clans aus Wealand, die es nicht gerne haben, dass sich unliebsame Konkurrenz in ihren Gewässern herumtreibt. Der Seekönigs Valians wird ein sehr waches Auge haben, notfalls mit den ihm zur Verfügung stehenden Schwarzen Galeeren die Siedlung einstampfen, und dann noch die chryseischen Reederdynastien... Außerdem gibt es schon ein adäquetes Pendant zur Stadt der Diebe. Ja richtig, Thalassa! Dort ist alles vorhanden, wunderbar umschrieben und problemlos spielbar.

 

Ich würde das Seeting von "Port Blacksand" einfach nach Minangpahit & KanThaiPan versetzen & kulturell umschreiben, dann gibt es keinerlei Schwierigkeiten; Sandokan lässt grüßen!

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Ach, solange es die vereinigten (?) Bemühungen von Waelingern, Valianern und Chryseiern bis heute noch nicht geschafft haben, Thalassa, das Pfortenarchipel und etliche andere Eiterbeulen der göttergefälligen Seefahrt zu nuken, habe ich wenig Sorgen darum ob noch ein Piratennest am Meer der Fünf Winde realistisch wäre oder nicht 8-)

 

Ansonsten ist Thalassa vom Hintergrund her schon nahe dran an Blacksand, und Sandokan felst schlichtweg. Mir schweben aber eher Bilder wie dies, das oder auch jenes vor, und dafür braucht es einen gewissen britisch angehauchten Hintergrund. Clanngadarn wäre zivilisiert genug, um das denkbar zu machen, und chaotisch genug um eine solche Stadt der Diebe lebensfähig zu halten.

 

Mir geht es hier generell weniger um das ob (diese Frage habe ich für mich selbst schon beantwortet, und letztlich wird sie jeder selbst für seine eigene Kampagne entscheiden müssen), sondern nur noch um das wie.

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Erainn ginge sicher auch, hätte aber einige Abstriche:

  • Kein barbaren- und monsterverseuchtes Umland (wie es Allansia auf Titan darstellt - es ist dort ein wichtiges Element, dass die Zivilisation sich in wenigen engen, leicht verteidigbaren Taschen zusammenballt und die Wildnis sehr unsicher ist)
  • Straffere staatliche Struktur => weniger Freiraum für freidrehende Stadtstaaten
  • Zu wenig Schädelkult
  • Bei Twyneddin fällt es mir viel leichter, mir vorzustellen wie sie lachend das gespannte Seil durchhacken, um einen zum Tode verurteilten per Katapult aus der Stadt zu schleudern :P

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Weil in Sachen Brainstorming zu meinen vier Punkten nicht mehr viel nachkam, beantworte ich sie für mich selbst:

1.) Was käme in Frage als Erbauer der ursprünglichen Unterstadt?

Mit Coraniaid in Verbindung stehende Ur-Twynedd? Elfen? Valianer der Seemeisterzeit?

(Wenn die Unterstadt zu mickrig wird, kann ich sie immer noch mit einem Tor zu (pervertierten) Spirituellen Gefilden strecken und zu einem echten surrealen Megadungeon aufbohren. Gerüchte über die ursprüngliche Größe der Unterstadt sind dann einfach nur Legendenbildung von späteren Blacksandern, die sie erforscht haben.)

1.)

Mit Coraniaid in Verbindung stehende Ur-Twyneddin wären mal was neues. Ich würde mir die ursprüngliche Unterstadt in Richtung des arturianischen Avalon vorstellen:

The name of the Isles of the Fortunate signifies that they bear all good things, as if happy and blessed in the abundance of their fruits. Serviceable by nature, they bring forth fruits of valuable forests; their hilltops are clothed with vines growing by chance; in place of grasses, there is commonly vegetable and grain. Pagan error and the songs of the secular poets have held that these islands to be Paradise because of the fecundity of the soil.

 

2.) Welcher große Krieg würde sich für die Zerstörung der ursprünglichen Unterstadt anbieten?

Zweiter Kataklysmus mit Zerstörung der Waelandbrücke bzw. Angriffen der Arracht gegen die Coraniaid? Nördliche Ausläufer des Kriegs der Magier? Orcensturm von 1560 nL?

2.)

Die Seemeister als Wurzel allen Übels sind schon ziemlich totgeritten, und bringen das ganze hintergrundtechnisch zu nah an Thalassa dran.

 

Der Orczug von 1560nL ist zwar nicht schlecht, hat aber eine sehr große zeitliche Lücke zur Präsenz der Coraniaid im heutigen Clanngadarn.

 

Ich denke ich gehe da mit dem Zweiten Kataklysmus mit Zerstörung der Waelandbrücke und mit Angriffen der Arracht gegen die Coraniaid-Machtzentren.

Die Unterstadt wäre damit eine Art untergegangenes Avalon... Ein Avalon, in dem Morgana le Fey im Bund mit biotechnischen schwarzmagischen Aliens gewonnen hat: Verdrehte druidische spirituelle Gefilde, mit ein paar Spritzern Frankenstein, Die Fliege und ähnlichen mißglückten und entkommenen Arracht-Experimenten.

 

3.) Lord Azzur entstammt im Originalsetting Khul, einem weit entfernten Kontinent, der den meisten Bewohnern von Allansia (FFs Gegenstück zu Vesternesse) nur vom Hörensagen als "dunkler Kontinent" und "verwüstete Geburtsstätte des Chaos" bekannt ist und als sehr fremdartig gilt. Sein Schutzpatron ist Kukulak, der Chaosgott der Stürme.

Was wäre dazu ein gutes Gegenstück auf Midgard?

Elhaddar mit dem Alaman-Kult? Minangpahit mit dem Laturadane-Kult? Nahuatlan mit dem Camasotz-Kult? KTP/Tegaristan mit der Dunklen Dreiheit?

3.)

Ich mache Lord Azzur einfach zum Tegaren, der der Dunklen Dreiheit folgt, einfach weil Tegaristan nicht sonderlich festgeschrieben ist und ein seefahrender Tegaren-Piratenkönig außergewöhnlich genug ist, um von der Festschreibung abweichen zu können wo sie mir nicht in den Kram passt.

 

Außerdem kann er sich dann als "Khan des Khaos" bezeichnen :P

 

4.) Auf Titan (dem FF-Setting) gibt es nur relativ wenige Götter, die lediglich in verschiedenen Kulturen unter verschiedenen Namen angerufen werden. Das macht es etwas problematisch, bei den großen, in der Stadtbeschreibung festgeschriebenen Tempeln Midgard-Gegenstücke zu finden.
  • Dalgalla (Schutzpatron und mythischer Stadtgründer von Port Blacksand, Echtheit sehr zweifelhaft) = Untergrundkult der Twyneddin von nur lokaler Bedeutung und ohne echte Priester/Ordenskrieger/GG - bestenfalls Mentor für graue Hexer
  • Solinthar (rechtschaffener Meeresgott, relativ gemäßigter Kult für Blacksander Verhältnisse) = Dwyllan (Albai)
  • Fourga (rechtschaffener Gott des Stolzes, prahlerisch auftretende Priesterschaft mit großen Volksreden) = Plenydd (Twynedd)
  • Sukh (neutraler Sturmgott, jährliche Opferung eines Verbrechers durch Herabstoßen von einem Schiffsmast) = Nothun (Valian)
  • Kukulak (chaotischer Sturmgott, Mysterienkult) = was auch immer Lord Azzurs Patron wird
  • Elim (geheimer Tempel für ambitionierten Chaosgott) = Drais (Twynned)

(Neben diesen großen Tempeln gibt es noch unzählige mindere Schreine die kommen und gehen. Waelinger, Chryseier, Schariden etc. können so auch an Opfer- und Wundertatenlernmöglichkeiten vor Ort kommen.)

4.)

Wie oben beschrieben.

 

Kukulak wird in Verbindung mit #3 durch die Dunkle Dreiheit ersetzt.

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Eine Besonderheit von Port Blacksand ist, dass die Elite der Stadtwache mit Trollen besetzt ist.

 

Die bestehenden Trollrassen sind alle wesentlich heftiger sind als die FF-Trolle und als zusätzliches Manko Einzelgänger. Selbst wenn man sie dazu bringen könnte, mit anderen zusammenzuarbeiten, würde ihre Regenerationsfähigkeit sie unstoppbar machen wenn sie jemals aus dem Ruder laufen würden.

 

Oger als Alternative würden mit ihrem Heißhunger auf Menschenfleisch nicht besonders gute Wächter in einer Menschenstadt abgeben. Mit ihren geschärften Sinnen würden sie auch eine ganz andere Rolle ausfüllen würden als die tumben Haudraufs der Schwarzen Garde.

 

Deshalb eine neue Trollrasse:

 

Muldentroll (Grad 4, Tiermensch) - Illustration

LP 4W6+1 AP7W6+7 LR

St 110 Gw 50 In 30 B24

Abwehr+13 Resistenz+12/14

Angriff:Waffe+8 (1W6+6) oder Faust+8 (1W6+2) - Raufen+8 (1W6+2)

Besonderheiten: gutes Heilfleisch (1W6 statt 1LP pro Tag)

 

Die im Schnitt "nur" 2,20 Meter großen Muldentrolle finden sich in Südost-Clanngadarn, insbesondere im Bro Bedwen (von dem sie ihren Namen haben).

 

Ihre Regenerationsfähigkeiten sind wesentlich schwächer als die anderer Trolle. Sie haben lediglich gutes Heilfleisch, das es ihnen erlaubt sich schneller von Verletzungen zu erholen, ihnen aber inmitten eines Kampfes wenig nützt und ihnen auch nicht erlaubt, sich nach ihrem Tod wieder zu erheben oder verlorene Gliedmaßen zu regenieren. (Dafür haben sie auch keine besondere Verletzlichkeit gegenüber Feuer und Kaltem Eisen.)

 

Während die meisten Trolle ausgesprochen territoriale Einzelgänger sind, sind die Muldentrolle vergleichsweise gesellig. Sie bevorzugen es, sich zu Banden zusammenzuschließen und sind in ihren Angriffen relativ koordiniert, was ihnen einen Ausgleich für ihre geringere individuelle Kampfkraft verschafft.

Diese Banden scharen sich um einen einzelnen starken Anführer, der die Bande zusammenhält. Wenn der Anführer fällt, löst sich die Bande in der Regel schnell durch internen Zwist auf.

 

Muldentrolle haben eine Vorliebe für unnötige Brutalität und weisen einen sehr eigenwilligen, ebenso direkten wie schwarzen Humor auf, der sich den meisten anderen intelligenten Rassen verschließt, während er ihren dümmeren Trollbrüdern zu hoch und feinsinnig ist. (Ein typischer Muldentrollwitz ist etwa: "Wie bekommt man sechs Zwerge in einen Ochsenkarren? - Man hackt die Zwerge in kleine Stücke, dann isst man die kleinen Stücke, und dann setzt man sich selbst in den Ochsenkarren! Ugh! Ugh!")

Sie haben eine ausgeprägte Schwäche für Alkohol, sind aber selbst nicht in der Lage diesen herzustellen.

 

Ihre Brutalität, ihre Rudelmentalität und ihr gutes Heilfleisch, das sie auch schwere Verletzungen gut wegstecken lässt (ohne dass sie unmöglich zu vernichten wären, wenn sie aus dem Ruder laufen sollten) hat sie in Port Blacksand zum Rückgrat der Schwarzen Garde gemacht.

Muldentrolle der Schwarzen Garde tragen ein übergroßes Kettenhemd (RK: KR) und sind mit einer Barbarenstreitaxt ausgerüstet (Schaden 2W6+6).

Edited by Skyrock
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Schon mal überlegt, Dein Setting auf Myrkgard oder einer anderen Welt / Sphäre außerhalb Midgards zu verlegen? Die Spieler könnten diesen Ort dann per "Reise zu den Sphären", die Nutzung eines Mergabals (Sphärenwagen) oder durch ein Weltentor betreten.

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Das originale Port Blacksand gehört schon zu einer ganz anderen Welt, nämlich Titan (dem Hintergrund der Fighting-Fantasy-/FantasyAbenteuerSpieleBücher).

 

Myrkgard hatte ich mir aber überlegt, aber verworfen. Da sitzt der Hochkönig von Darncaer deutlich stärker im Sattel und hätte wahrscheinlich wenig Geduld mit einem freien Stadtstaat, zumal wenn als Anrainer am Meer der Fünf Winde sowieso an der Front gegen das Imperium sitzt. Viel mit Piraterie ist da wahrscheinlich auch nicht, wenn die Seemeister noch aktiv sind.

Im wilden Ost-Clanngadarn von Ljosgard hat die Stadt bessere Karten zu überleben.

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