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Hallo allerseits

 

Ich bin bei Midgard recht neu, hab zwar mal in die 4er reingeschnuppert, aber nie wirklich gespielt.

Jetzt hab ich mir den Midgard-5-Kodex besorgt, vor allem, weil ich schon länger auf der Suche nach einer Alternative zu DSA bin.

 

Leider musste ich bei der Charaktererstellung festellen, dass es offenbar nur die Methode der zufälligen Eigenschaftsermittlung über Würfel gibt. Ich kann jetzt schon sagen, dass meine Spieler eine zufällige Charaktergenerierung nichtmal mit der Zange anfassen werden.

 

Ich würde es sehr schade finden, wenn die Reise nach Mitgard damit schon auf den ersten 20 Seiten endet.

Gibt es schon irgendwelche guten Alternativ-Systeme mit Punkteverteilung für die Eigenschaften?

Ich denke mir, dass es recht gut möglich sein sollte, einfach 75 Punkte pro Eigenschaft in einen Topf (Also 6x75 = 450 für die Basiseigenschaften, evtl. ein ähnliches Konzept für die Ausstrahlung, Willenskraft und Aussehen) zu werfen und die Spieler dann daraus unter Berücksichtigung der Mindest- und Maximalwerte frei verteilen zu lassen.

Aber ich habe nicht wirklich ein Gespür für die üblichen Werte. Wenn es da schon etwas fertiges gibt, würde ich mich freuen.

 

Danke im Voraus

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Nein, Midgard hat keine Alternative ohne Würfeln. Die verschiedenen Varianten lassen aber viel Spielraum, vielleicht könntest Du für Deine Spieler ja etwas vorbereiten?

 

Vorschlag: Mit Excel (oder etwas vergleichbarem) wird eine Liste von z.B. 20 Serien erstellt. Jede Serie enthält sechs Eigenschaftswerte mit einer Summe von 420 bis 450. Die Spieler können sich eine solche Serie aussuchen und frei auf die sechs Eigenschaften verteilen.

Oder: Jeder Spieler darf einfach 450 Punkte frei verteilen, dabei wird die Verteilung halt nicht ganz wie gewürfelt werden. Der Unterschied ist aber nicht so groß als dass es Probleme gibt.

 

Für die anderen drei Werte kann man ähnlich verfahren oder einfach aussuchen.

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Wenn du nicht zuviel Aufwand in ein Verfahren stecken willst, fährst du mit 6*75 sicherlich gut.

Es ist halt recht Spieler/Min-Maxer-freundlich - "Boni" gibt es schließlich schon ab Attribute 81+/96+.

 

Ich würde daher max. 6*70 nehmen und dies zusätzlich noch verfeinern mit z.B. maximal erlaubt sind:

4 Werte 81-95 und 0 96-100

3 Werte 81-95 und 1 96-100

0 Werte 81-95 und 2 Werte 96-100

 

oder du gibst Ihnen um die 450 zur freien Verteilung, aber

jeder Punkt >95 kostet 3 (oder sogar 4) Punkte und

jeder Punkt >80 kostet 2 Punkte

. Für die "guten" Attribute (Mindest >80) bei den Menschenähnlichen sollte man dann vlt. gnädiger sein und sagen bis zum Mindestwert weiterhin einfach und danach dann erst diese Regelung.

 

Man sollte auch nicht vergessen, dass es jetzt viel mehr Grade und auch noch leichtere Attributssteigerungen gibt (wenn auch "nur" noch um 1w3+1).

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Ein Freund von mir hat folgendes Verfahren für ein Kaufsystem eingeführt: 420 Punkte in vollen 10er-Schritten auf die Eigenschaftswerte verteilen und dann auf jede Eigenschaft noch 1w10-1 addieren.

 

Für die Nebeneigenschaftswerte gab es 240 (in M5 wohl nur noch 180) Punkte wieder in 10er-Schritten und dann noch mit den Modifikationen aus dem Regelwerk verändern.

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Hi aikar,

 

kann das gut nachvollziehen, aber inzwischen ist das eigentlich die einzige Schwäche bei der Charaktererschaffung. Bei allen wichtigen W3-Würfen kann man den Spielern immer anbieten, den Durchschnittswert 2 zu wählen anstatt zu würfeln.

 

Ich habe mal ein System zur Erstellung von Attributswerten entwickelt, leider hat sich das mit meiner letzten Computer-Formatierung verabschiedet. Es gab vergleichbar mit Pathfinder/d&d 3.+ vier Möglichkeiten von gritty bis episch. Ist halt schwierig zu simulieren, weil nicht jeder Wert lineare Boni liefert

 

Episch etwa:

1 Attribut: 95+W10/2 (96-100)

2 Attribute: 77+2W6+2W3 (81-95)

2 Attribute: 60+W20

1 Attribut: 30+W20

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Neben Attributen, LP, AP und Bewegungsweite gibt es noch einen Bereich, wo der Zufall überlebt hat: Die angeborenen Eigenschaften.

Wenn man auch da den Zufall abschaffen will, lässt man den Spieler ein Ergebnis zwischen 16 und 99 wählen. Wer dann noch das Risiko negativer angeborenener Eigenschaften mit der Chance auf eine zweite positive angeborene Eigenschaft aufwägen will, soll halt würfeln und mit dem Ergebnis leben.

 

Theoretisch gibt es auch noch das Würfeln auf Stand, Körpergröße und Gewicht, aber nach RAW gibt es hier schon die Möglichkeit, Stand/Größe/Gewicht einfach auszusuchen.

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Hi aikar,

 

es kommt ein wenig darauf an was Deine Gruppe am Zufall stört. Wenn es die Tatsache ist, dass man zu einem Konzept gezwungen wird (z.B. man würfelt für Stärke , Geschicklichkeit u Gewandtheit eher niedrige Werte, möchte aber doch einen Kämpfer spielen) dann gibt es die offizielle Methode 9*würfeln, davon 6 Haupteigenschaften frei bestimmen. Wenn man dann noch erlaubt dass alle Spieler sich z.B. drei Sets anlegen (in die Richtung ging ja Solwacs Vorschlag und auch der von Sayah :D ) dann sollten eigentlich alle eine Chance haben, dass ein gewünschtes Konzept erstellt werden kann.

 

Wenn es eher die Tatsache ist, dass die Chancen innerhalb der Gruppe gleich verteilt seien sollen, dazu wurden ja auch verschiedene Vorschläge gemacht. Ich würde dann wie von Orlando oder Seamus vorgeschlagen "Dämpfungen" berücksichtigen damit nicht zu viele Werte in den hohen Attributszonen liegen. Wobei das ist in Summe wahrscheinlich gar nicht mal sooo schlimm ist, alle freuen sich über ihre Boni. Dass man womöglich später feststellt, dass die hohen Werte gar nicht so viel wert sind weil der SL dann auch den Monstern höhere Werte gibt oder nicht mehr sagt "mach mal nen PW gegen Gw" sondern direkt "Mach mal nen Pw gegen Gw um 30 erschwert" fällt wahrscheinlich gar nicht so auf.

 

Bei den angeborenen Fertigkeiten würde ich die positiven Boni frei wählbar machen; wählt jemand ein negatives könnte man dafür ggf. einen Zusatz LE in einer Kategorie vergeben.

Alle W3 (Ermittlung LP, AP, BW, etc.) -wie auch schon erwähnt - lassen sich durch die durchschnittliche +2 vergeben und den Stand kann man in M5 auch prima wählen lassen, da dadurch ja nur unterschiedliche Kategorien für 2 LE vergeben werden.

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Naja, gib Deinem Charakter einen Punktepool (z.B. 400) und teile sie nach Deinen Vorstellungen auf die betreffenden Attribute auf. Meistens bekommen diejenigen Attribute entsprechend viele Punkte, wo man sich bleibende Vorteile (Boni) erhofft. Das System ist ganz einfach, doch sollte man auf die Spielbarkeit der Figur und der Akzeptanz innerhalb der Gruppe achten! Niemand spielt gerne mit jemanden, dessen Charakter ungewöhnlich viele Attribut-Werte im Bereich 90-100 besitzt... Besonders Midgard-Con-Charaktere (kurz: Hausrunden-Altlasten) zeigen besonders häufig diese Anomalien.

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Ich würde, wie eigentlich alle hier anregen, ein Punktesystem empfehlen, das der Einfachheit halber die Basiseigenschaften (sechs Stück) und die drei abgeleiteten Eigenschaften beeinhaltet. Dabei wären dann 600 Punkte auf diese neun Eigenschaften frei zu verteilen, ohne irgendwelche besonderen Punktwertigkeiten bei bestimmten Schwellwerten in den Eigenschaften, wie es hier auch von eingen angeregt wurde.

 

Wer eher "realistischere" Figuren haben möchte, nimmt dann etwa 550 Punkte, wer dagegen eher heroisch starten möchte, gönnt sich 650 zu verteilende Punkte.

 

Einfach und schnell; außerdem kann die Gruppe dann noch entscheiden, welches der drei Punktepoole eher dem Gruppenspielstil /-ausrichtung entspricht. Das war es dann schon.

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In unserer Gruppe herrschen auch starke Vorbehalte gegen das Auswürfeln von Charakteren. Ich habe mal unser System (basierend auf M4) hier eingestellt: Link hier.

Neben dem Kaufsystem für die Charakterentwicklung enthält es auch noch sonstige umfangreiche Regeländerungen, die insbesondere dafür sorgen, dass die Schwellwertproblematik für uns hinfällig ist.

Interessant für dich vielleicht der Ansatz, die Kosten für die Eigenschaften nicht linear ansteigen zu lassen, wie dies hier sonst vorgeschlagen wird, sondern quadratisch.

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    • By Fimolas
      Hallo!
      Ich wünsche mir bei der Figurenerstellung eine größere Möglichkeit der Individualisierung, weshalb ich nach längeren Überlegungen zu folgender Regeländerung/-erweiterung bezüglich der Spezialisierungen (KOD, S. 37) gekommen bin:
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Update 23.08.2015
      EIgenschaftsermittlung.pdf
    • By Orlando Gardiner
      Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit.
      Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten).

      Krieger: eine Spezialfertigkeit +2
      andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2

      (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten).
      Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
    • By Yon Attan
      Hallo
      In M5 wird immer wieder bemängelt, dass die Charaktererschaffung zu wenig Freiraum bietet und dass verschiedene Charakterkonzepte nicht abbildbar sind. Insbesondere wird bemängelt, dass man LE nur sehr beschränkt verschieben kann und dass man gezwungen ist viele Punkte bei den Waffenfertigkeiten auszugeben. Zumindest ersteres hat einen guten Grund, denn die LE der verschiedenen Fertigkeiten-Bereiche sind bei den Charakterklassen ja unterschiedlich viele EP wert.
      Eine Idee für eine freie Charaktererstellung wäre jedoch, dass man sowohl die LE die man zu Spielbeginn ausgeben darf wie auch die typischen Fertigkeiten/Zauber für die jeweilige Charakterklasse einfach in Gold und EP umrechnet und mit diesem errechneten Gold und diesen errechneten EP ganz normal nach dem Lernschema Fertigkeiten lernt.
      Ob man auch gestattet, dass mit diesen EP und GS vor Spielbeginn bereits Fertigkeiten gesteigert werden, würde ich gut überlegen, da das natürlich zu extremen Charakteren führen kann. Ich tendiere eher dazu, die EP und das Gold nur zum Neulernen von Fertigkeiten und Zaubern zuzulassen. Das kann aber jede Gruppe für sich entscheiden.
      Sollten EP übrig bleiben, würde ich diese verfallen lassen (um zu verhindern, dass ein Spieler ganz viele EP übrig lässt um dann direkt nach dem ersten Abenteuer alle diese EP in das Steigern einer einzigen Fertigkeit zu stecken), das übrige Gold würde ich einfach zum Startgeld des Charakters addieren. Das kann man aber sicherlich auch beides anders handhaben.
      Ich habe die Werte für die verschiedenen Charakterklassen mal errechnet:
      As: 9800 GS, 2400 EP
      Bb: 7600 GS, 1920 EP
      Gl: 9400 GS, 2490 EP
      Hä: 9200 GS, 2100 EP
      Kr: 10400 GS, 1650 EP
      Sp: 10000 GS, 2160 EP
      Sp: 10000 GS, 2460 EP
      Wa: 9200 GS, 2310 EP
      Ba: 6100 GS, 1710 EP
      Or: 5700 GS, 1710 EP
      Dr: 4400 GS, 1410 EP
      Hx: 3100 GS, 1110 EP
      Hx: 4100 GS, 1410 EP
      Hx: 2800 GS, 960 EP
      Hx: 3800 GS, 1260 EP
      Ma: 3200 GS, 1140 EP
      PB: 4000 GS, 1500 EP
      PS: 4400 GS, 1620 EP
      Sc: 4200 GS, 1770 EP
      Er: 8100 GS, 2070 EP
      Mg: 6100 GS, 1620 EP
      Sg: 5900 GS, 1800 EP
      Tm: 5900 GS, 1470 EP
      Hl: 4300 GS, 1410 EP
      Rm: 5000 GS, 1620 EP
      Rm: 3800 GS, 1260 EP
      Th: 3200 GS, 1080 EP
      Ws: 4400 GS, 1530 EP

      Pk: 5700 GS, 1560 EP
      DSc: 4200 GS, 1770 EP
      Ne: 4400 GS, 1500 EP
      Ne: 3400 GS, 1200 EP
      PC: 4000 GS, 1440 EP
      Durchschnitt Kämpfer: 9371 GS, 2169 EP
      Durchschnitt zauberkundige Kämpfer: 6214  GS, 1706 EP
      Durchschnitt Zauberer: 4004 GS, 1434 EP
      Einige Charakterklassen tauchen mehrmals auf, je nachdem welche typische Fertigkeiten bzw. welche typischen Zauber man wählt. Hier kann man entweder einen der Werte nehmen oder einen Mittelwert errechnen.
      Die Lernpunkte die man über den Stand bekommt, müssen noch addiert werden, diese sind oben nicht berücksichtigt.
      Eine Charaktererstellung nach diesem Konzept dauert sicherlich deutlich länger und ist (wenn man nicht ein Tool wie MOAM nutzt) mit mehr Rechnen verbunden. Dafür kann man die Charaktere dann völlig individuell erstellen. Die bei der Erstellung ausgegebenen EP werden natürlich nicht zum GES addiert.
      Ich freue mich über Feedback zu der Idee.
      Mfg   Yon
      PS: Es ist eine minimale Ungenauigkeit enthalten, da ich bei Charakterklassen die zu Spielbeginn Schreiben+12 als typische Fertigkeit bekommen, nur die EP und das Gold für Schreiben+8 vermerkt habe. Da müsste man also ev. von Hand noch etwas addieren (4 TE + 80 GS), viel dürfte das nicht ausmachen.
    • By Solwac
      Als ich letztens eine M4-Figur umgestellt habe, kamen mir wieder die Gedanken bei der Erschaffung in den Sinn. Die Lernmöglichkeiten aus verschiedenen Quellen (Fachkenntnisse, Waffen, ggf. Zauber, allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten und Beruf) ermöglichten schon auf Grad 1 ein breites Spektrum an Figuren und den frühen Erwerb auch teurer Fertigkeiten. Bei M5 gibt es deutlich weniger Abwechselung, zum einen durch den Verzicht Lernpunkte auszuwürfeln, aber auch durch die fixe Aufteilung in verschiedene Kategorien. Insbesondere bei den Waffenfertigkeiten führt dies leicht zu einer unbefriedigenden Auswahl. Gerne hätte man für manche Figur ein paar Punkte mehr oder würde sich mit weniger begnügen. Aber Verschiebungen sind nur für maximal 1 LE pro Gruppe in Richtung Alltag möglich. In diesem Strang möchte ich einige Ideen diskutieren und ggf. ausarbeiten um hier mehr Flexibilität zu ermöglichen. Dabei habe ich mir folgende Ziele und Grenzen gesetzt:
      Die Figuren sollen nach der Erschaffung vollkommen kompatibel sein Um Raum für mehr Flexibilität zu schaffen werden die Figuren mit flexiblerer Erschaffung Grad 4 mit einem Erfahrungsschatz von 600 sein (entspricht 800 FP, s. unten) Die Regeln dürfen etwas komplizierter sein, das Konzept richtet sich an erfahrene Spieler (und es wird pro Figur ja nur einmal gemacht) Meine erste Idee war, jeder Figur ein Paket von zusätzlichen Punkten zu geben, mit denen dann weitere Fertigkeiten und erste Steigerungen verteilt werden können. Dabei stellt sich Frage nach der Größe des Pakets, welche Zahl an Punkten ist ungefähr gleichwertig zu einem Erfahrungsschatz von 500? Einerseits kann eine von Grad 1 hochgespielte Figur Praxispunkte und Lernvergünstigungen (z.B. Spruchrollen oder kostenlose Lehrmeister) nutzen. Dafür wird aber das Gold für Lerneinheiten bei neuen Fertigkeiten gespart. Ich setze hier für diesen Strang einmal einen festen Faktor von 1,333, d.h. die Figuren haben noch zusätzlich 800 FP für neue Fertigkeiten und Steigerungen zur Verfügung. Andere Faktoren sind natürlich denkbar, aber eine Diskussion darüber sollte woanders geführt werden.
      Die zweite Überlegung war, dass jede normal lernbare Fertigkeit für jede Figur verfügbar sein soll. Bei maximal 10 Lerneinheiten, d.h. 30 Trainingseinheiten, ist dies mit dem Lernfaktor 20 für 600 FP gegeben. Auch das Erlernen einer normalen Waffe für Zauberer ist gegeben (4 LE bei Lernfaktor 40 entsprechen 480 FP). Mehrere solcher extrem teuren Fertigkeiten sind nicht möglich (maximal zwei bei Lernfaktor 10, dazu bekommen manche Figuren noch eine feste Fertigkeit wie z.B. Kampf in Vollrüstung bei Kriegern). Es ist Absicht, dass die teuren Fertigkeiten bei Lernfaktor 30 nicht mehr allen Figuren zur Verfügung stehen (aber z.B. ein Priester, Streiter könnte sich beidhändigen Kampf leisten, da er ja noch 2 LE für Kampffertigkeiten aus dem Lernschema zur Verfügung hat.
      Damit sieht die erste Fassung für die flexiblere Erschaffung wie folgt aus: Für eine Figur stehen die Lerneinheiten für den Abenteurertyp (z.B. Kodex S. 38f) und den Stand (Kodex S. 39) zur Verfügung und weiterhin können für bis zu 800 FP Lerneinheiten (für jeweils 30, 60, 90 oder 120 FP - je nach Lernfaktor) und Trainigseinheiten (für jeweils 10, 20, 30 oder 40 FP - je nach Lernfaktor) erworben werden. Nicht ausgenutzte FP verfallen. Dadurch kann für eine Figur ein Verfallen von Lernpunkten vermieden werden (durch Aufstocken für die nächste gewünschte Fertigkeit), es kann aber nicht von einem Bereich in einen anderen verschoben werden. Ein Krieger hat so mindestens 36 LE für Waffen und kann dafür auch keine anderen Fertigkeiten lernen. Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Lerneinheit pro Gruppe in eine für Alltagsfertigkeiten besteht weiterhin, aber die Relevanz sollte aufgrund der Flexibilisierung nicht mehr so groß sein.
      Wenn die bis zu 80 TE für die Steigerung einer Fertigkeit verwendet werden, dann entspricht dies einer Waffe mit bis zu +12 +2 für Spezialwaffe und ggf. weiteren Boni durch Geschicklichkeit und magische Waffe. Viel, aber natürlich auch für andere Figuren von Grad 4 machbar. Andere Extreme sind ein Zauber Stufe 8 bei Lernfaktor 30 oder eine Ersparnis von 5200 GS wenn 26 LE für Lernfaktor 10 zusätzlich verlernt werden. In der Realität werden die Extremwerte wohl kaum erreicht werden, da ein gesunder Mix meiner Meinung nach "bessere" Figuren ergibt. Aber hier muss jeder selbst entscheiden, ich halte es aber für genügend vergleichbar mit hoch gespielten Figuren.
      Was meint Ihr?
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