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Antalus

Tiergestalt - Auswahl des Tieres für Magier, Hexer etc

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Hallo,

 

für die meisten Klassen ist die Auswahl des Tiergestalt-Tieres klar geregelt. Aber auch Hexen und Magier können den Zauber lernen...

 

Ich habe aktuell den Fall dass meine Hexe gerne Tiergestalt lernen möchte. Nun hat Sie "von Natur aus" keine besondere Bindung an ein Tier (mal abgesehen von Ihrem Vertrauten, einer Katze) und ist eigentlich auch nicht schamanistischen oder druidischen Glaubens.

Frage 1: Müsste Sie zu einer dieser Glaubensrichtungen übertreten um den Zauber lernen zu können?

Frage 2: Kann Sie dann aus den Tieren Ihrer Heimat frei wählen? Oder gar ganz frei wählen (mal abgesehen von der 10% Regel natürlich)

 

Vielen Dank für Eure Anregungen...

 

Antalus

 

P.S. Wenn das in ein anderes Tiergestalt-Thema reinpasst, dann bitte verschmelzen, ich habe bisher keins gefunden...

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Steht doch schon im ersten Satz der Spruchbeshreibung: Der Zauber kann nur gelernt werden wenn der Zauberer einem schamanistischen oder druidischem Glauben anhängt ...

 

Daraus folgt ganz klar, solange die Hexe (oder der Magier) diesen Glaubensrichtungen nicht angehört steht es ihm/ihr nicht offen diesen Spruch zu lernen.

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Kann man seinen Glauben ändern? Führt jetzt hier etwas weg... aber dann ist da noch Frage 2...

 

Prinzipiell ist ein Glaubenswechsel möglich. Würde ich in diesem Fall aber nur unter bestimmten Bedingungen zulassen.

 

- er wird über mehrere Abenteuer ausgespielt und konsequent gelebt damit es nicht nur ein reines "Vorteil abgreifen" ist

- der Charakter steht in dieser Zeit in einem engen Kontakt zu einem Schamanen oder Druiden (möglichst als NSC), er hält sich also in einer Region auf in der Schamanismus oder druidischer Glaube fest verankert ist.

- das Tier könnte bei mir als SL in diesem Fall entweder aus der Heimat des Zauberers stammen oder aus der Region in der er konvertiert.

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Kann man seinen Glauben ändern? Führt jetzt hier etwas weg... aber dann ist da noch Frage 2...

 

Prinzipiell ist ein Glaubenswechsel möglich. Würde ich in diesem Fall aber nur unter bestimmten Bedingungen zulassen.

 

- er wird über mehrere Abenteuer ausgespielt und konsequent gelebt damit es nicht nur ein reines "Vorteil abgreifen" ist

- der Charakter steht in dieser Zeit in einem engen Kontakt zu einem Schamanen oder Druiden (möglichst als NSC), er hält sich also in einer Region auf in der Schamanismus oder druidischer Glaube fest verankert ist.

- das Tier könnte bei mir als SL in diesem Fall entweder aus der Heimat des Zauberers stammen oder aus der Region in der er konvertiert.

Und eine Konversion bräuchte für mich höhere Hürden, wenn in der Heimat der Figur schamanistischer oder druidischer Glaube nicht verbreitet sind.

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- er wird über mehrere Abenteuer ausgespielt und konsequent gelebt damit es nicht nur ein reines "Vorteil abgreifen" ist

- der Charakter steht in dieser Zeit in einem engen Kontakt zu einem Schamanen oder Druiden (möglichst als NSC), er hält sich also in einer Region auf in der Schamanismus oder druidischer Glaube fest verankert ist.

- das Tier könnte bei mir als SL in diesem Fall entweder aus der Heimat des Zauberers stammen oder aus der Region in der er konvertiert.

 

Und eine Konversion bräuchte für mich höhere Hürden, wenn in der Heimat der Figur schamanistischer oder druidischer Glaube nicht verbreitet sind.

 

Also, wenn ein Spieler seinen Glauben wechseln will oder überhaupt anfängt an etwas zu glauben, dann lasse ich ihn das einfach tun. Ich würde da keine Anforderungen mit Ausspielen etc. stellen. Falls der Spieler das jedoch ausspielen will, dann gerne. Ich würde darauf eingehen und evtl. ein zwei Abenteuer in diese Richtung zu kreieren.

 

Grüße

 

Merl

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Jo, ich tendiere auch eher dazu das "einfacher" zu handhaben, ich entsinne mich auch an ein Abenteuer mit Kjull, wo man quasi "beschließen" konnte jetzt an ihn zu glauben und sofort in den Genuss der ihm geweihten Waffen kam. Ich weiss zwar nicht ob das ein "offizielles" Abenteuer war, aber so würd ichs handhaben...

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Es siollte einen guten Grund für die Konversion geben. Einen bestimmten Zauber lernen zu wollen reicht mir da als SL nicht und ich würde meine Figuren auch nicht ohne besonderen Grund konvertieren lassen.

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- er wird über mehrere Abenteuer ausgespielt und konsequent gelebt damit es nicht nur ein reines "Vorteil abgreifen" ist

- der Charakter steht in dieser Zeit in einem engen Kontakt zu einem Schamanen oder Druiden (möglichst als NSC), er hält sich also in einer Region auf in der Schamanismus oder druidischer Glaube fest verankert ist.

- das Tier könnte bei mir als SL in diesem Fall entweder aus der Heimat des Zauberers stammen oder aus der Region in der er konvertiert.

 

Und eine Konversion bräuchte für mich höhere Hürden, wenn in der Heimat der Figur schamanistischer oder druidischer Glaube nicht verbreitet sind.

 

Also, wenn ein Spieler seinen Glauben wechseln will oder überhaupt anfängt an etwas zu glauben, dann lasse ich ihn das einfach tun. Ich würde da keine Anforderungen mit Ausspielen etc. stellen. Falls der Spieler das jedoch ausspielen will, dann gerne. Ich würde darauf eingehen und evtl. ein zwei Abenteuer in diese Richtung zu kreieren.

 

Grüße

 

Merl

Jo, ich tendiere auch eher dazu das "einfacher" zu handhaben, ich entsinne mich auch an ein Abenteuer mit Kjull, wo man quasi "beschließen" konnte jetzt an ihn zu glauben und sofort in den Genuss der ihm geweihten Waffen kam. Ich weiss zwar nicht ob das ein "offizielles" Abenteuer war, aber so würd ichs handhaben...

Ich denke hier geht es vor allem darum zu verhindern, dass ein Spieler nur deswegen den Glauben wechselt (oder einen annimmt) um in den "Vorteil" des Zaubers zu kommen. Ohne anderen ersichtlichen Grund für einen Glaubenswechsel würde ich hier auch erst mal entsprechende Schwierigkeiten erzeugen um einen Glaubenswechsel plausibel zu machen. Sollte es offensichtlich darum gehen, dass ein Spieler einen Glauben wechseln möchte, einfach um einen entsprechenden Glauben zu haben und sich auch dementsprechend zu verhalten (also Rollenspielgerecht) dann ließe ich das ohne weiteres auch einfach zu. Immerhin sind Spieler, die tatsächlich einen Glauben ausspielen eher selten, da ist sowas generell zu begrüßen und zu fördern.

 

Frage 2: Kann Sie dann aus den Tieren Ihrer Heimat frei wählen? Oder gar ganz frei wählen (mal abgesehen von der 10% Regel natürlich)

Wer ist in diesem Fall "Sie"? Die Hexe? Die kann nämlich garnichts wählen, das entsprechende Tier ist ihr von Natur aus vorgegeben. Der Spieler hingegen kann hier (unter Berücksichtigung der 10%-Klausel) aus allen Tieren wählen, die die entsprechende Kultur der Figur zu bieten hat, sollte aber aus rollenspielerischen Gründen ein Tier wählen das auch zum Charakter der Hexe passt.

 

Masamune

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Ich denke hier geht es vor allem darum zu verhindern, dass ein Spieler nur deswegen den Glauben wechselt (oder einen annimmt) um in den "Vorteil" des Zaubers zu kommen.

 

Mag sein, aber ich sehe es als Spielleiter nicht als meine Aufgabe an "Rollenspielpolizei" zu spielen.

 

 

Grüße Merl

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Midgards Kulturen orientieren sich stark an realen historischen Kulturen.

Dort kam es allerdings sehr häufig vor, dass Menschen zu einem anderen Glauben übertraten, um "die Vorteile abzugreifen"...

Ich würd's nicht erschweren.

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Ich würde es auch nicht erschweren. Wenn man es will, finden sich Gründe. Die haben dann aber unter Umständen Konsequenzen. Der Klerus in Alba oder überhaupt die Gesellschaft nimmt es wohl locker hin, wenn irgendwelche Barbaren irgendwelche Naturgeister anbeten. Doch wenn ein ehrenwertes Mitglied der Magiergilde auf einmal ..., dann ist das zumindest sehr eigenartig.

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Ich denke hier geht es vor allem darum zu verhindern, dass ein Spieler nur deswegen den Glauben wechselt (oder einen annimmt) um in den "Vorteil" des Zaubers zu kommen.

 

Mag sein, aber ich sehe es als Spielleiter nicht als meine Aufgabe an "Rollenspielpolizei" zu spielen.

 

 

Grüße Merl

Lustige Formulierung. :D Aber doch, genau hier sehe ich meine Aufgabe. Wenn alle Spieler bis auf einen sich rollengerecht verhalten, dann ist es für die Gruppe störend, wenn ich solche Handlungen einfach zulasse.

 

Midgards Kulturen orientieren sich stark an realen historischen Kulturen.

Dort kam es allerdings sehr häufig vor, dass Menschen zu einem anderen Glauben übertraten, um "die Vorteile abzugreifen"...

Ich würd's nicht erschweren.

Hier werden aber Spieler und Charakter vermischt. Ob der Charakter sich für einen Wechsel entscheidet um spielweltliche Vorteile zu erhalten oder der Spieler um regeltechnische Vorteile zu erhalten ist ein Unterschied. Dies wäre für mich kein Grund es nicht zu erschweren.

 

Masammune

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Masammune,

 

wie stellst Du denn die Beweggründe Deines Spielers fest?

 

 

Grüße Merl

 

Also ich mache das zum Beispiel so: Wenn mein Spieler sagt "Tiergestalt ist ein geiler Zauber und viel billiger als Verwandeln. Blöd, dass man den nur mit schamanistischem oder druidischen Glauben lernen kann. Ach komm, ich streiche "Dheis Albae" weg und schreibe "schamanistisch" hin", dann bin ich schlauer.

 

Man wird wohl zwischen Spieler und Spielleiter darüber reden.

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Ich hab das noch nie in so einer plumpen Form gesehen oder gehört. Die Realität sieht wohl eher so aus, dass sich der oben genannte Spieler schon was überlegen wird, wie er in Zukunft etwas schamanistischer rüberkommt. Warum sollte ich ihm das von vorneherein nicht zutrauen.

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Ich hab das noch nie in so einer plumpen Form gesehen oder gehört. Die Realität sieht wohl eher so aus, dass sich der oben genannte Spieler schon was überlegen wird, wie er in Zukunft etwas schamanistischer rüberkommt. Warum sollte ich ihm das von vorneherein nicht zutrauen.

 

Ich habe es aber auch noch nie in einer so kryptischen Art und Weise gehört, dass mir die Motive eines Spielers gänzlich unerschlossen geblieben wären.

 

Warum solltest du darüber nicht reden, damit es zu keinen Missverständnissen kommt. Oder ist es dir egal? Das kann ja eine Geschmacksfrage sein.

 

Vielleicht sollten wir mal weg kommen von dem "es in jedem Fall grundsätzlich erlauben" oder "es so schwer wie möglich machen"-ist-die-reine Lehre. Die Einschränkung von "Tiergestalt" ist Bestandteil des Regelwerks, also darf man sich dazu Gedanken machen.

 

Mir sind diese "weiche" kulturellen Dinge einfach wichtig und zwar als Spielleiter, als Spieler und als Mitspieler. Und da wechselt man grundlegende Überzeugungen eben nicht wie seine Unterhose und häufig eben auch nicht von jetzt auf gleich oder ohne ein einschneidendes Erlebnis. Sonst wäre es mir zu billig. Schon beim Zuschauen. So muss man nicht spielen, so kann man aber spielen.

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Masammune,

 

wie stellst Du denn die Beweggründe Deines Spielers fest?

 

 

Grüße Merl

Huch? Normalerweise reden Spielleiter und Spieler miteinander. Das ist doch kein Wettbewerb in dem man Interessen und Beweggründe voreinander verbergen muss.

 

Ich hab das noch nie in so einer plumpen Form gesehen oder gehört. Die Realität sieht wohl eher so aus, dass sich der oben genannte Spieler schon was überlegen wird, wie er in Zukunft etwas schamanistischer rüberkommt. Warum sollte ich ihm das von vorneherein nicht zutrauen.

Es geht doch nicht um das Zutrauen sondern um das Ausführen. Resultate folgen auf Handlungen und nicht umgekehrt. Wenn der Charakter des Spielers sich entsprechend verhält, dann kann man irgendwann davon ausgehen dass der Glaube gewechselt hat, blos mit einem Fingerschnippen geht es nicht. Solche schlagartigen Änderungen sind mir für eine konsistente Spielwelt nicht glaubhaft genug.

 

Um zum Thema zurück zu kommen: Während der Spieler auf die EP für den Zauber spart hat er genügend Zeit um seinen Charakter glaubhaft eine Wandlung zum anderen Glauben durchleben zu lassen. Ich sehe hier also auch keine Behinderung des Spielflusses.

 

Masamune

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Ich zitiere nochmal, die Passagen die mir willkürlich erscheinen:

Ich denke hier geht es vor allem darum zu verhindern, dass ein Spieler nur deswegen den Glauben wechselt (oder einen annimmt) um in den "Vorteil" des Zaubers zu kommen.
Würde ich in diesem Fall aber nur unter bestimmten Bedingungen zulassen.
Und eine Konversion bräuchte für mich höhere Hürden, wenn in der Heimat der Figur schamanistischer oder druidischer Glaube nicht verbreitet sind.
Es sollte einen guten Grund für die Konversion geben

 

Also ich spreche hier nur von der Spielerebene:

Ich gehe davon aus, dass ein Spieler schon weiss, was er spielt und warum er das tut. Warum sollte ich ihm in sein Charakterkonzept reinreden? Wenn ich was nicht verstehe, dann frage ich nach.

Genauso gehe ich davon aus, dass ein Spieler, der nun schamanistisch auf dem Charakterblatt stehen hat, und nun den Zauber Tiergestalt lernt, sich ebenfalls seine Gedanken dazu gemacht hat. Auch wenn das "Optimierungsgedanken" wären, dann ist mir das egal. Wenn der Spieler seinen Spielspass daraus ableitet, was solls?

Regeltechnisch ist dem genüge getan, wenn er "Glaube" schamanistisch auf seinem Blatt stehen hat. Der Rest entwickelt sich dann ganz von alleine. Beispielsweise eröffnen sich mir dann als Spielleiter ganz neue "Ideen und Aspekte". Ich könnte ihm sein Totem im Traum schicken. Eine herzzereissende Scene mit Totem einbauen oder mit sprechenden Geisterbäumen arbeiten. Oder wie Eleazar schreibt sein Umwelt reagieren lassen, falls die Kirgh nun einen Spender weniger hat. Ich sehe da ehrlich keinen Unterschied, ob man das "schamanistisch" von Anfang an auf dem Blatt hat, weil man als versierter Spieler etwas vorausdenkt oder erst später einträgt. Der Spruch ist bei weitem nicht so mächtig, dass er ein großartiges Ungleichgewicht in die Gruppe bringt.

 

Auch das Argument mit den "grundlegenden Überzeugungen wechseln" wird es nie geben. Ich habe noch keinen Spieler erlebt, der seinen Glauben grundlegend ausgespielt hat und dann quasi "anlasslos", um Tiergestalt zu lernen, sein Charakterkonzept über den Haufen geworfen hat. Das ist doch eher Theorie. Darum meine Frage wie ihr das feststellt.

 

Um es zusammenzufassen. Es gibt was den Zauber Tiergestalt betrifft meiner Ansicht nach diese Möglichkeiten.

1. Der Spieler hat sowieso schon von Anfang an eine passende Weltanschauung (schamanistisch/drudisch) für seine Figur vorgesehen.

a) er spielt das aus -> klar kann der den Spruch verwenden

b) er spielt das nicht aus -> klar kann der den Spruch verwenden

2. Der Spieler hat einen "Glauben" an ein Götterpantheon oder er glaubt an nichts in seinem Charakterkonzept.

a) Er spielt das nicht aus, sein Charakterkonzept sieht das nicht vor. Er wechselt nun die Weltanschaung auf dem Blatt. Anschliessend ist er je nach Gusto entweder 1a oder 1b.

b) Er spielt das aus durch Einhaltung der Glaubensregeln aus und zieht Spielspass aus diesem Charakterkonzept -> Der Spieler wird sein Charakterkonzept nicht ohne schwerwiegenden (in Game) Anlass über den Haufen werfen. Er wird also seine Figur den Spruch auch niemals lernen lassen. Ich habe das ehrlich gesagt noch nie erlebt ...

 

¯\_(ツ)_/¯

 

Grüße Merl

Edited by Merl
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Zunächst mal muss der gewünschte Glaube erst mal überhaupt für den Charakter wählbar sein indem er entweder aus einer druidischen/schamanistischen Kultur kommt oder mit dieser in Berührung gerät. Wer seinen ganzen Lebtag in den Küstenstaaten, Aran, Chryseia oder sonst einem Landstrich verbringt, wo diese Glaubensrichtungen völlig unbekannt sind, hat mangels Gelegenheit gar keine Möglichkeit zur Konvertierung.

 

Bei glaubensbasierten Zauberern (Priester, weiße/schwarze Hexer, Druiden, Ordenskrieger etc.) bringt ein Glaubenswechsel den Wegfall vieler der bestehenden Zauber und massive Probleme mit der Organisation hinter dem Charakter mit sich und wird die Möglichkeit, einen einzelnen Zauber lernen zu dürfen nicht wert sein.

 

Wenn der bisherige Glaube für den Charakter wichtig und bedeutsam war, wird er sicher GG darin gesammelt haben, und diese fallen mit der "Konvertierung" weg. Wenn er keine GG hatte, dann war der bisherige Glaube wahrscheinlich ohnehin nicht sonderlich wichtig für den Charakter.

 

Mehr Einschränkungen als diese sich bereits logisch aus dem Regelwerk ergebenden braucht es da eigentlich IMHO nicht.

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Wenn ich als SL mitbekomme, dass ein Spieler mit unpassendem Glauben den Spruch lernen will, so gehe ich zunächst einmal davon aus, dass der Spieler im Eifer des Gefechts die entsprechende Regelpassage überlesen hat. Ich mache ihn also darauf aufmerksam.

Im Normalfall erwarte ich, dass jetzt der Spieler, sofern er das Projekt überhaupt weiterverfolgen will, mit Ideen kommt, wie er den Glaubenswechsel rollenspielerisch untermauern will.

Sind diese Vorstellungen deutlich unter dem, was ich im Sinne eines gelungenen Eintauchens in die Spielwelt für angemessen halte (im Extremfall: Durchstreichen des einen Glaubens auf dem Blatt und Eintragen des neuen), so würde ich dies gegnüber dem Spieler signalisieren und ggf. auch in der ganzen Gruppe thematisieren. Schließlich ist der Spielstil der ganzen Gruppe hier betroffen.

Sollte die ganze Gruppe der Meinung sein, dass Attribute wie Glaube eh nur unwichtiger Fluff sind, so könnte der Spieler meinetwegen wie gewünscht verfahren. Allerdings wäre das für mich auch ein Zeichen, dass der Gruppe für ihren Spielspaß ganz andere Sachen wichtig sind als mir. Es wäre daher fraglich, ob ich in einer solchen Gruppe noch lange SL bleiben wollte.

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@Merl: Figurenkonzept ist doch nur dann sinnvoll, wenn es stimmig ist. Eine albische Figur z.B. wird nicht so schnell schamanistisch oder druidisch werden, d.h. es muss einen Anlass in der Spielwelt geben. Diesen Anlass kann ein Spieler nicht einfach "erfinden", hier kommt der Spielleiter ins Spiel.

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