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Skyrock

M5 - Meinung Benutzt ihr die Glückspunkte-Optionalregel?

Benutzt ihr die Glückspunkte-Regel?  

44 members have voted

  1. 1. Benutzt ihr die Glückspunkte-Regel?

    • Ja, mit 2GP pro Spieler
    • Ja, mit 1GP pro Spieler
    • Ja, aber mit Hausregeln (s. Beitrag)
    • Nein
    • Weiß nicht / Noch keine Meinung dazu
    • Sonstige Meinung, die in keine der obigen Optionen passt (s. Beitrag)


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In M5 wurden ja die Glückspunkte als Optionalregel eingeführt (KOD S.167).

 

Mich würde interessieren, ob und wie ihr diese Option nutzt.

 

Wir haben die Option auch bei M4 eingeführt. M5 spielen wir in der Heimrumde noch nicht

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Ich selbst nutze Glückspunkte, mit folgenden Hausregeln:

  • GP können nur zum Wiederholen von Würfen benutzt werden, nicht für feste WM. (Erspart Rumrechnerei, bei was das bessere Ergebnis rumkommt.)
  • Der Spielleiter bekommt GP für seine eigenen NSCs gleich den GP, die die einzelnen Spieler bekommen
  • Zusätzlich zu den 2 Start-GP können die Spieler sich weitere GP verdienen durch gute Einfälle, Vorantreiben des Abenteuers, Komik etc.

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In den Gruppen, in denen ich mitspiele, haben wir uns gemeinsam dagegen entschieden, mit Glückspunkten zu spielen. Wir finden, dass Schicksalsgunst schon ausreicht, um an wirklich bedeutenden Stellen einen Wurf zu wiederholen.

 

Wenn man mit Glückspunkten spielt und die Spieler am Ende des Abends noch nicht viele ausgegeben haben, kann man eigentlich davon ausgehen, dass sie in der letzten Situation noch verpulvert werden, die letzte Aktion also so gut wie garantiert gelingt. Da waren wir der Meinung, dass es viel von der Spannung nehmen würde. Just an dem Abend, an dem wir uns in einer Gruppe entschieden hatten, dort ohne Glückspunkte zu spielen, kam es auch zu einem spektakulären Kampf, bei dem es die Gruppe beinahe ausgelöscht hätte. Wir haben ihn aber überstanden, ohne dass eine der Figuren gestorben wäre. Das war für uns ein wirklich großartiges Erlebnis, vor allem weil wir es aus "eigener Kraft" und ohne irgendwelche Hilfsmittel geschafft hatten. Wir waren uns einig, dass der Triumph sich weniger gut angefühlt hätte, wenn wir Glückspunkte eingesetzt hätten.

 

Andererseits könnte es vielleicht auch die Spieler dazu verführen würde, allzu waghalsige Dinge zu versuchen, bei denen sie auch mit Glückspunkten nicht immer bestehen können. Das würde also sogar dazu führen, dass sich die Sterblichkeitsrate statt zu verringern sogar erhöhen würde.

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EDIT: Sorry, hatte gedacht Diotemas Posting wäre das erste gewesen, daher nicht wundern wenn ich mich vor allem auf ihre Aussagen beziehe:

 

Wir haben am Samstag nach M5 gespielt (eigentlich war es eine schöne Mischung aus M4/M5) und auch jeweils mit 2 Glückspunkten. Es kam im Laufe des Spiels zu einigen Situationen wo man sie sehr sinnvoll einsetzen konnte. Ein Mitspieler stürzte sich beherzt in ein brennendes Treppenhaus und nach anfänglichem Erfolg geriet er auf halbem Wege in eine wirklich brenzlige Situation in der ihn der Einsatz eines Glückspunktes den Hals rettete.

 

Ich habe einen eingesetzt um NPCs vor einem wütenden Mob zu retten und holte mir vor dem Wurf den +4 Bonus und setzte 20 AP ein. Bei einer gewürfelten 16 könnte der Spielleiter uns dann ruhigen Gewissens ausreichend Zeit zugestehen, dass Mitspieler die NPCs retten konnten (vor dem Mob mussten wir immernoch fliehen, dass war nur die Spitze des Eisberges.)

 

Meine Empfehlung ist: Wenn Euch Schicksalsgunst & Glückspunkte zu sehr die "eigene Kraft" schmälert (wobei ich mich frage was was an einem Würfelwurf eigene Kraft ist?) lasst die Schicksalgunst weg. Glückspunkte werden nicht oder nur wenig gehortet. Da man sie am Ende des Abends verliert gehen die Spieler viel lockerer mit dem Einsatz um.

 

Ich versuche mal folgendes gegen Dein Triumphgefühl zu setzen:

Es gibt Situationen im Spiel da möchte ich die Kernkompetenzen meiner Figur aufblitzen lassen. Ein Schütze hat ja z.B. einen +4 Bonus wenn er eine Runde zielt, nicht viel anders ist der Einsatz eines Glückspunktes. Du hast keine 100% Chance aber Du kannst 2 mal am Abend die Chance deutlich nach oben schrauben. Klar, wenn ich den ganzen Abend nur gut würfle, dann brauche ich keine Glückspunkte, aber gerade im umgekehrten Fall, wenn ich ein paar mal hintereinander Schrott würfle weiß ich als Spieler das ich einfach nur Würfelpech hatte, trotzdem fühlt sich die Figur dann doof bzw. unecht an.

 

Mir scheint aber, Euer Hauptproblem mit Glückspunkten ist einfach dass Ihr verinnerlichst habt, dass der Würfelwurf die Realität ist. Eine Veränderung dieses Wurfes ist dann quasi "schummeln" oder wird als "nicht aus eigener Kraft" empfunden. Für mich ist der abgeschlossene Zug die Realität (oder das stattfindende Ereignis). Erst dann läuft der Film eine Runde weiter, so ähnlich wie diese Zeitlupenfrequenzen in den Sherlock Holms Filmen mit Robert Downey jnr.

 

Würfelt z.B. ein NPC gegen einen meiner Mitspieler eine 20 / 00 (da würden z.B. Glückspunkte gar nix gegen bringen, außer eine recht geringe Chance ein zweites mal die 20 zu Würfeln allerdings BEVOR die 00 gewürfelt wurde) und dieser kontert mit Schicksalsgunst dann fliegt in meiner Vorstellung die Axt schon in Zeitlupe auf ihn zu aber er duckt sich im letzten Moment weg. Das gehört mit zum Regelmechanismus und schmälert in keinster Weise das "aus eigener Kraft" Gefühl.

Edited by Neq
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Hallo Neq!

 

Glückspunkte werden nicht oder nur wenig gehortet.
Also unter meiner Spielleitung kann man auch Schicksalsgunst nicht horten. :D

 

Mir scheint aber, Euer Hauptproblem mit Glückspunkten ist einfach dass Ihr verinnerlichst habt, dass der Würfelwurf die Realität ist.
Ich möchte mir bezüglich der Glückspunkte kein Problem nachsagen lassen. Es ist eine optionale Regel, die wir nach internen Überlegungen aller Beteiligten nicht umsetzen wollen. Da Bedarf es keiner Überzeugungsarbeit oder vermeintlicher Problembehebungsstrategien. Wir spielen gemeinsam und haben große Freude daran - darauf kommt es an.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas
Nachtrag

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Ich spiele schon seit einiger Zeit auf Cons mit temporären SG-Punkten bzw. jetzt mit Glückspunkten und habe damit gute Erfahrung gemacht. Die Spieler sind damit (noch) mutiger. Gerade die von Neq geschilderten Situationen empfinde ich als schöne Beispiele.

 

Das Verpulvern war nur dann etwas nervig, wenn die Funde nicht festgelegt waren und die Chars noch temporäre SG übrig hatten und die Wahrscheinlichkeit erhöhen konnten, bessere bzw. merh Schätze zu erlangen. Man kann aber auch hier sagen, dass sie halt vorher "so gut" waren, dass sie sich das verdient hatten. Mit den Glückspunkten entfällt diese Option.

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Wir benutzen Sie wenn wir dran denken.

 

Wir nutzen sie in meiner einen Runde, in der anderen muss ich als SL mal dran denken, das meinen Spielern zu sagen. :sigh:

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@ Neq: Deine Argumentation kann ich zwar nachvollziehen, aber sie entspricht vom Spielgefühl her nicht dem, was wir in unseren Gruppen mögen. Wir sind in der meisten Zeit ein gut eingespieltes Team, das vielleicht mal die eine oder andere Herausforderung nicht mit Bravour meistert, aber doch immer alle Gefahren besteht, die sich ihr in den Weg stellen. Die Abenteurersterblichkeit ist extrem gering, was nicht daran liegen würde, dass die Spielleiter gnädig wären, sondern daran, dass die Spieler meistens mit Bedacht vorgehen oder das Risiko grob abschätzen und dann auch mal etwas nicht versuchen. (Gut, es gab auch die eine oder andere Situation, in der man sehenden Auges in eine Falle gelaufen ist und nur mit Glück entkommen konnte, aber in welcher Gruppe gibt es das nicht?) Uns reicht die Schicksalsgunst, um in den besonders wichtigen Situationen mal etwas zu unseren Gunsten zu wenden, wenn es brenzlig wird. Dann ist es nämlich noch etwas Besonderes. Mit Glückspunkten wird es zum Alltag und dadurch - zumindest für mein Empfinden - "weniger wert".

 

Zu meiner Formulierung "aus eigener Kraft": Ja, das ist bei dem Bezug auf einen Würfelwurf irgendwie eine seltsame Formulierung. Vielleicht hätte ich besser "ohne fremde Hilfe" schreiben sollen. Beides trifft es aber nicht so ganz, was ich meine. Es geht mir dabei darum, dass man etwas (als Gruppe) ganz alleine schafft oder aufgrund voriger Leistungen begünstigt wird. Schicksalsgunst gibt es nur beim Gradanstieg - also für eine vorher erbrachte Leistung - und man kann sie nicht einsetzen, um der Probe eine positive Modifikation zu geben. Wenn man Schlösser öffnen nur auf +9 gelernt und nur dafür Punkte investiert hat, dann knackt man eben nur jedes zweite Schloss, mit Glückspunkten spare ich mir da einiges an Punkten, wenn ich vorher schon immer +4 auf den Wurf addiere. Ich hoffe, jetzt ist etwas klarer, was ich mit "aus eigener Kraft" meinte.

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@Abd: Wie geschrieben, die Formulierung ist ein wenig ungünstig. Schicksalsgunst muss man sich verdienen (durch Erfahrungspunkte, die zum Gradanstieg führen). Glückspunkte bekommt man jeden Spieltag geschenkt, man muss sich also nicht anstrengen, um sie zu erlangen. Das meine ich mit "aus eigener Kraft".

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Erfahrungspunkte verdient man sich doch unter anderem durch Anwesenheit. Auch Glückspunkte verdient man durch Anwesenheit. Da sehe ich jetzt nicht wirklich so den Unterschied.

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Lasst uns einfach darauf einigen, dass wir da unterschiedliche Ansichten haben. Ich habe keine Lust, es noch einmal zu erklären.

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Bisher habe ich es in speziellen Abenteuern erlebt, dass SG (oder ein Äquivalent) verteilt wurde, die nur für dieses Abenteuer gültig war. Das waren diverse Impro Abenteuer und der OSDG. Ich weiß nicht, ob man die Glückspunkte in der Heimrunde einführen sollte (ich bin gerade dabei, eine neue aufzubauen, das ist leider etwas zäh). Aber speziell auf Cons oder anderen Gelegenheiten, bei denen man meist nur einmal in dieser Konstellation spielt und es in erster Linie darum geht, eine gute Zeit zu haben, ohne dass die eigene Figur draufgeht, halte ich das für ein tolles Mittel.

Edited by Akeem al Harun

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Ich schließe mich Diotima und Fimolas an, auch wenn ich nicht in ihrer Runde spiele.

 

Abgesehen davon gibt es neben SG mit der GG noch ein zweites Korrektiv zu Gunsten der Spieler. Da ich als den Einsatz von GG sehr kreativ gestalten lasse, können die Spieler extrem heikle Situationen dank GG zu ihren Gunsten wenden. Aber da die GG auch erst verdient werden will, hängt diese Möglichkeit von jedem Spieler selbst ab.

 

Würde man mit den GP noch eine dritte Möglichkeit den Spielern noch dazu "schenken", wäre das in meinen Augen schon zuviel der Beeinflussung. Insofern kann ich das ungute Gefühl verstehen, das Diotima beschreibt, weil sie das Gefühl hätte, der Erfolg wäre nicht ihrer, sondern es wäre von vornherein klar gewesen, dass solange etwas gedreht wird, bis der Abend am Ende gerettet ist, egal was einem vorgesetzt wird.

 

LG Galaphil

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Guest Unicum

Ich habe vor bei meiner Runde sowas einzuführen. Aber in einer besonderen Art ich benutze dazu das RollenKartenSpiel Idee Idee! jeder bekommt eine Karte und kann diese entweder einsetzen um einen Wurf zu wiederholen oder: er benuzt einen der Texte auf der Karte damit genau so eine Situation eintritt oder so eine passende Aktion klappt.

 

Hat also jemand die Karte "das Dorf" in der Hand darf er auch die karte zurückgeben und als Poltpunkt einwerfen "wir finden nun ein Dorf" - als SL kann ich ja dann immer noch sagen: und die einwohner sind alles Orks.

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Ich schließe mich Diotima und Fimolas an, auch wenn ich nicht in ihrer Runde spiele.

 

Abgesehen davon gibt es neben SG mit der GG noch ein zweites Korrektiv zu Gunsten der Spieler. Da ich als den Einsatz von GG sehr kreativ gestalten lasse, können die Spieler extrem heikle Situationen dank GG zu ihren Gunsten wenden. Aber da die GG auch erst verdient werden will, hängt diese Möglichkeit von jedem Spieler selbst ab.

 

Würde man mit den GP noch eine dritte Möglichkeit den Spielern noch dazu "schenken", wäre das in meinen Augen schon zuviel der Beeinflussung. Insofern kann ich das ungute Gefühl verstehen, das Diotima beschreibt, weil sie das Gefühl hätte, der Erfolg wäre nicht ihrer, sondern es wäre von vornherein klar gewesen, dass solange etwas gedreht wird, bis der Abend am Ende gerettet ist, egal was einem vorgesetzt wird.

 

LG Galaphil

 

Das ist doch genau der Sinn und Zweck von GP der Spieler kann sich eine erhöhte erfolgswarscheinlichkeit kaufen. Wenn Mann ein mehr Heldenspiel möchte.

 

Das geht mit SG und GG nicht so einfach.

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Das ist doch genau der Sinn und Zweck von GP der Spieler kann sich eine erhöhte erfolgswarscheinlichkeit kaufen. Wenn Mann ein mehr Heldenspiel möchte.

 

Das geht mit SG und GG nicht so einfach.

 

Nur Mann, Frau nicht? Dann ist ja klar, warum Diotima das nicht versteht :rotfl:

 

Klar, kann man haben, wenn man immer gewinnen will. Es gibt aber auch Runden, die nicht so lange am Ende drehen, dass sie automatisch alles gewinnen. Die scheitern dann halt auch mal und haben trotzdem Spaß daran. Das sind halt unterschiedliche Spielphilosophien, deshalb gibt es ja oben in der Umfrage kein einstimmiges Ergebnis.

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Das sind halt unterschiedliche Spielphilosophien, deshalb gibt es ja oben in der Umfrage kein einstimmiges Ergebnis.

Was ich völlig ok finde. Wenn man das Thema hier liest bekommt man den Eindruck, manche fällen ein Urteil über die, welche GP verwenden und andere über die, welche die GP nicht verwenden. Ich hoffe, dass dieser Eindruck täuscht!

 

Wie ich schon oben sagte, ich weiß noch nicht, wie ich das in der (zukünftigen) Heimrunde halte, aber speziell für Cons halte ich das für ein sehr gutes Mittel.

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Ich schließe mich Diotima und Fimolas an, auch wenn ich nicht in ihrer Runde spiele.

 

Abgesehen davon gibt es neben SG mit der GG noch ein zweites Korrektiv zu Gunsten der Spieler. Da ich als den Einsatz von GG sehr kreativ gestalten lasse, können die Spieler extrem heikle Situationen dank GG zu ihren Gunsten wenden. Aber da die GG auch erst verdient werden will, hängt diese Möglichkeit von jedem Spieler selbst ab.

 

Würde man mit den GP noch eine dritte Möglichkeit den Spielern noch dazu "schenken", wäre das in meinen Augen schon zuviel der Beeinflussung. Insofern kann ich das ungute Gefühl verstehen, das Diotima beschreibt, weil sie das Gefühl hätte, der Erfolg wäre nicht ihrer, sondern es wäre von vornherein klar gewesen, dass solange etwas gedreht wird, bis der Abend am Ende gerettet ist, egal was einem vorgesetzt wird.

 

LG Galaphil

 

Das ist doch genau der Sinn und Zweck von GP der Spieler kann sich eine erhöhte Erfolgswahrscheinlichkeit kaufen. Wenn Mann ein mehr Heldenspiel möchte.

 

Das geht mit SG und GG nicht so einfach.

 

Ich sehe auch die Schwerpunkte etwas anders.

 

SG wirklich um ärgerliche Ergebnisse abzuwehren (fieser %Krit, Misserfolg bei einer Fertigkeit wie Klettern und damit verbundener Sturz aus 30 m Höhe etc.)

 

GG um Hilfe herbeizurufen wenn gar nix mehr geht (Einen Deus Ex Machina o ä)

 

Glückspunkte sind eher für das Posing. Da sie leichter erhalten werden werden sie auch eher ausgegeben. Die meisten Spieler sind doch eher eitel als zielorientiert. Wir hatten in etwas weiter oben erwähnten Abenteuer zu Beginn eine Aufwärmphase wo es um eine Art Turnier ging. Unser SL sagte erst nach dem Turnier das wir Glückspunkte verwenden können und die beiden Spieler die von ihrer Veranlagung das Turnier hätten gewinnen können wie aus einem Munde "Mist, hätte ich das gewusst hätte ich bei dem Turnier einen Glückspunkt eingesetzt und hätte vielleicht doch gewonnen"

 

Gerade bei Fertigkeiten wie Menschenkenntnis (die man ja nun auch nicht gerade auf +17 oder höher hat) passiert es mir öfter in Abenteuern, dass ich als Spieler einen Verdacht habe den ich mit Menschenkenntnis belegen möchte und ich renne ins Leere. Und nach dem Spiel sagt der SL lapidar, tja da hattest Du nur ne 2 gewürfelt. Man eiert also den halben Abend in die falsche Richtung wegen einem misslungenen Wurf.

 

Und da liegen für mich die Highlights dieses Zusatzgimicks. Ein 100% Erfolg ist mir damit ja noch lange nicht gewehrt aber ich kann 1-2 mal am Abend wenigstens gezielt ein paar Akzente bei den Fertigkeiten setzen die meine Spielfigur ausmachen. Allein schon der Satz "Wartet mal, ich setze einen Glückspunkt" löst in der Regel schon gespannte Aufmerksamkeit bei den Mitspielern aus. Gerade für Spieler die sonst nicht so schnell die Initiative an sich reissen die Gelegenheit mal eine eigene Aktion durchzuziehen und ungeteilte Aufmerksamkeit ihrer Mitspieler zu erhalten. Also ich bleibe dabei, dass ich diese optionale Regel mag.

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    • By Fimolas
      Hallo!
      Die Leiteigenschaft bei Klettern ist Stärke. Dies bedeutet, dass man bei einer hohen Stärke einen um bis zu +2 höheren Fertigkeitswert haben kann - oder eben auch einen um bis zu -2 niedrigeren bei einer sehr geringen Stärke.
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    • By Panther
      Hallo,
       
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    • By Kashoggi
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      Gruss Stephan
       
       
    • By Krümelmonster
      Ahoi zusammen,
      vielleicht sehe ich den Wald vor lauter Bäumen nicht. Meine Frage: Wann sagt wer in einer Runde wie seine Handlung an? Wo finde ich das im Kodex? Ich finde da leider nichts abschließend (bzw. bin zu blind).
      Vielen Dank.
      Krümelmonster
    • By Läufer
      Hallo!
      In den Regeln wird zu Verhören im Wesentlichen die hochnotpeinliche  Befragung als Befragung zum Herauskitzeln von eigentlich zu verheimlichender Informationen beschrieben - genau die kommt aber ziemlich selten vor, entsprechend wurde auf Verhören nur selten geworfen, und entsprechend fand ich diese Fertigkeit ein wenig überflüssig.
      Aber eigentlich ist Verhören ja mehr, nämlich das kompetente Befragen - und damit habe ich auch meinen Frieden mit dieser Fertigkeit gemacht und halte sie jetzt für sinnvoll:
      Jedes Mal, wenn eine SpF jemanden zwecks Informationsbeschaffung befragt, werfe ich verdeckt einen EW: Verhören. Wenn der gelingt, dann hat die SpF alle zu dem Zeitpunkt sinnvollen Fragen gestellt und kann sich auch später an die Antworten erinnern, selbst, wenn der Spieler Fragen nicht gestellt oder Antworten vergessen hat.
      (Beispiel: Die SpF besuchen den NSC in seinem Handwerksbetrieb. Wenn der EW: Verhören gelingt, haben sie selbstverständlich auch die grundlegenden Informationen seines Betriebes erfragt und bekommen auch unaufgefordert mitgeteilt, dass seit vorgestern ein Knecht vermisst wird und der NSC sehr besorgt über dessen Wohlergehen ist. Und sollte später im Spiel ein vermisster Knecht eine Rolle spielen, dann sagt der SL den SpF unaufgefordert, dass ja der Handwerker erzählt hat, dass ihm ein Knecht fehlt.)
      Ich würde mich über weitere 'Anwendungsbeispiele' freuen.
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