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Wie neue Charakterklassen oder Abenteurertypen für Midgard 5 entwickeln?


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Ich möchte in diesem Strang Erfahrungen und Anregungen grudsätzlicher Art sammeln, wie man für M5 am besten regionale Abenteurertypen oder neue Charakterklassen kreiert.

 

Unter M4 konnte ich noch das Lernen spezieller Fertigkeiten oder Zauber erschweren oder erleichtern und ganz gezielt Fertigkeiten, Zauber und Waffen bei der Erschaffung zur Wahl stellen oder ausschließen. Jetzt ist das Raster viel gröber. Wie bekomme ich jetzt lokale Typen her?

 

Eine Stellschraube, die sich sehr gering auswirkt, ist die Fertigkeit, die ein Abenteurer am Beginn mitbekommt. Nehmen wir das Beispiel des As mit Meucheln. Setze ich stattdessen Scharfschießen ein, könnte ich aus dem As einen Attentäter machen. Das ist dann allerdings nur ein feiner Unterschied und weiterhin ein vergiftetes Geschenk auf ein Abenteurerleben hin gedacht: Armbrust und Scharfschießen wären ziemlich teuer. Der Vorteil von Scharfschießen am Anfang schwindet auf mittleren und höheren Graden.

 

Oder soll man ähnlich wie bei M4 einzelne Fertigkeiten unabhängig von den Kategorien tauschen (z.B. der Attentäter lernt Scharfschießen wie eine Unterwelts- und Meucheln wie eine Waffenfertigkeit)? Damit wären wir allerdings wieder von der Vereinfachung weg, die M4 gebracht hat. Andererseits: Wenn das bei 3 bis 4 Fertigkeiten pro neuem Typ so wäre, ist das für einen fortgeschrittenen Spieler doch ohne weiteres handhabbar.

 

Kann man für einen lokalen Zauberertyp oder Glaubenskämpfer doch noch mal Zaubergruppen neu zusammenstellen?

 

Wie soll mans tun?

Wie ist es gerecht?

Wie ist es einfach?

 

Und sorry, wenn ich mich mit den Begrifflichkeiten noch etwas schwer tue. Ich lese mich gerade erst in M5 ein und spiele es nicht aktiv.

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Die einfachste Möglichkeit, eine passende Charakterklasse aussuchen, für einen Attentäter z.B. Waldläufer.

Darüber bin ich zwar auch nicht glücklich, ist halt M5. :worried:

 

Das war nur ein Beispiel, vielleicht kein gutes. Ich weiß, dass die Abenteurertypen viel abdecken und dass man sie auch kulturell passend lackieren kann. Aber für exotische, fremde Länder wünsche ich mir eben auch noch andere Optionen und Besonderheiten. Hier sehe ich noch nicht, wie man das auf der Basis von M5 umsetzen soll.

 

Es geht mir nicht um das "ob", denn die Frage ist für mich geklärt. Es geht um das "Wie". Und zwar in einem eher grundsätzlichen Sinne.

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Das ob ist schon ein wichtiger Punkt. Nach M4 wurden reine Kämpfer nicht neu erfunden, es gab maximal neue Lehrpläne für die Erschaffung (z.B. Ritter oder Abenteurer aus KTP). Auf Wünsche wie Assassinen mit Scharfschießen kann man nur mit "jeder kann doch alles lernen" entgegnen. Bietet kein Abenteurertyp die gewünschte Kombination von preiswerten Fertigkeiten an, so muss man einen Kompromiss wählen. Veränderte Lernschemata können da helfen.

 

Anders ist es bei Zaubern, hier kann das starre System nach M5 nicht alles umsetzen und entsprechende Ausnahmen müssen her (z.B. beim Hexenjäger). Dieser Weg steht natürlich prinzipiell auch Neuentwicklungen offen.

 

Komplett neue Sachen wie z.B. KiDo können als eigener Fertigkeitsblock aufgenommen werden, also ebenfalls unproblematisch. Bleiben also noch landestypische Fertigkeiten und Zauber. Hier schlage ich eine Erweiterung der bestehenden Kategorien vor.

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Manchmal lassen sich auch Fertigkeiten gut in andere Bereiche einordnen, so wäre für mich Scharfschießen auch gut in Freiland aufgehoben und Meucheln passt mMn besser in Unterwelt. Ich find es sowieso etwas komisch, dass Krieger,Barbar und PS sowas dann sehr günstig lernen können.

 

Sonst hab ich mich auch schon recht intensiv damit asueinandergesetzt, indem ich die alten Klassen aus M4 und auch die alten Fertigkeiten/Zauber auf M5 umgesetzt habe. Das ist hier ja auch im Forum

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Hallo Eleazar

 

Ich habe mich mit der Frage auch schon auseinandergesetzt. Spätestens wie ich zum Ausprobieren eine Spielerin zu einer M5-Figur überredet habe - und die parallel mit M4 erstellt habe, um zu sehen, wie das funktioniert und was man ändern kann.

 

Wo kann man also ansetzen?

Ich plädiere für eine Freigabe aller Fertigkeiten in den Lehrplänen und einer größeren Freiheit, Punkte innerhalb der Kategorien seiner Charakterklasse zu verschieben (2:1).

 

Außerdem könnte man statt der 2 Standesfertigkeitspunkte auch 2 Punkte nach "Beruf" vergeben: je nach Beruf wären die verschieden, nie aber mehr als 2. Beispiele kann man sich ja aus M4 generieren.

 

Für "verloren" gegangene Fertigkeiten habe ich die Aufsplittungen wieder rückeingeführt, also Suchen aus Spurenlesen, Geheimmechanismen aus Fallenmechanik herausgelöst. Dadurch bekommen Charakterklassen ihre eigentlich typische Fertigkeiten wieder zurück, ohne dass dies zu einem Danaergeschenk mutiert.

 

Ein anderes Beispiel hast du schon selbst genannt, den Tausch der charakteristischen Fertigkeit.

 

Eine weitere Möglichkeit ist, gewisse Fertigkeiten, deren Zuordnung nicht passend erscheint, einfach auch in andere Kategorien einzuordnen - Scharfschießen als Freiland- oder Unterweltfertigkeit ist ein Beispiel. Schließlich tauchen andere Fertigkeiten ja auch in mehreren Kategorien auf, der Modus ist also üblich im Regelwerk.

 

Bei den Zaubersprüchen gibt die Datei Beta-Abenteurer zu den eingesparten und den Kompendiumsfiguren gute Anhaltspunkte: Einerseits werden neue Kategorien an Zaubersprüchen (Thaumaturg) eingeführt, oder wie beimn Fian oder Wildläufer dürfen die einfach jetzt aus allen Dweomerzaubern wählen, oder wie beim Hexenjäger wird eine komplett eigene Kategorie zusammengestellt, da sonst nichts passt. Man geht also mal so, mal anders vor.

Auch hier kann man lokalen Zauberern einfach eine neue Spruchkategorie erschaffen, oder ihnen zwei billige Spezialkategorien (wie beim Magister) eröffnen, oder die Sprüche komplett neu Zusammenstellen wie beim Hexenjäger. Die Mögilchkeiten werden wie gesagt beim Zusatzmaterial schön beschrieben, da solltest du also von Fall zu Fall entscheiden.

 

Manchmal tut es aber auch eine vorgegebene Einschränkung: eine Charklasse hat zwar Kosten für alle Sprüche einer Kategorie , darf aber nur einen vorher bestimmten Teil lernen (das kann zum Ausgleich dann ja auch bei einer zweiten Kategorie so sein, damit in Summe wieder gleich viele Sprüche erlernbar sind).

 

Das sind so meine Ansätze, wie ich an dasselbe Problem herangehen würde, bzw schon herangegangen bin.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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@Eleazar: Deinen Vorschlag, durch Umstellen der typischen Fertigkeit einen neuen Abenteurertyp zu erstellen, halte ich für praktikabel. Ein "vergiftetes Geschenk" muss die neue Fähigkeit dennoch nicht sein, wenn man eine kleine Hausregel einführt.

Beispiel "Scharfschießen" und der Typ "Attentäter" (aus Assassine): Eine Möglichkeit wäre zu sagen, dass der "Attentäter" LE für die typische Fertigkeit Scharfschießen" zum EP-Multiplikator 20 bekommt, auch wenn für einen Assassinen Kampffertigkeiten normalerweise einen Multiplikator von 30 haben.

Damit hat man zwar etwas mehr Flexibilität bei der Erschaffung neuer Klassen, ohne gleich wie bei M4 eigene Lernlisten für jeden Abenteurertyp zu benötigen.

 

Ich würde nur einen Multiplikator von 20 (und nicht etwa von 10) ansetzen, damit eine Klasse nicht ganz so sehr bevorteilt wird, wenn sie wie der "Attentäter" eine typische Fähigkeit bekommen, die außerhalb ihrer typischen Fertigkeitsbereiche liegt. Die allermeisten typischen Fähigkeiten liegen ja ohnehin schon im 10er-Bereich der jeweiligen Klasse, von der hier vorgeschlagenenen Regelung hätten also die meisten Klassen gar nichts. Dann sollte der Vorteil eher etwas geringer sein.

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Ich sehe mehrere Kategorien.

 

Wenn Du eine Klasse nur ein ganz klein bißchen differenzieren willst, geht das entweder allein durch Beschreibungen, oder indem man ihnen typische Fertigkeiten gibt (und dafür z.B. LEs wegnimmt). Im KTP-QB gibt es eine Reihe von Lernschemas, die nachher genau so lernen wie der Urtyp.

 

Wenn stärker gewünscht ist, dann halt z.B. zwei Fertigkeiten umsortieren, d.h. der X lernt Y wie Z. Kompensierend andere Fertigkeiten entsprechend verteuern. Z.B. halt lernt Meucheln zu 40, aber dafür Schwarfschießen zu 20. Wobei man da sehr aufpassen muß, nicht ein inkonsistentes Paket zu basteln.

 

Schließlich der doch noch komplett eigene Typ - etwa der Saddhu.

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Eins ist mir noch aufgefallen - wenn es nur um ein oder zwei Fertigkeiten oder Zaubersprüche geht, die von den passenden Kategorien einfach nicht abgedeckt werden bzw. deren Kategorien einfach nicht zum Typ passen, kann man die als "typisch" gleich am Anfang vergeben - es ist dann nur noch die Frage, wie gut die Figur das lernen können soll, offen.

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    • By Mitel
      Hallo zusammen,
       
      mir ist erst vor kurzem aufgefallen, dass es in M5 ja ein paar Rassen-/Klassenkombinationen gibt, die es so vorher noch nicht gab.
      Unter Anderem kann ein Zwerg nun auch Magier werden.
       
      Als Artefakte schmiedender Thaumaturg oder in Steine ritzenden Runenmeister, als weiser Priester oder harter Streiter für die zwergischen Götter oder sogar mit Erd- und Feuerelementaren herumhantierenden Beschwörer hat man einen zaubernden Zwergen ja schon mal kennengelernt.
       
      Nun gibt es auch noch die Möglichkeit des elitären, belesenen, Vollmagiers.
      Von einem Zwergenmagier hab ich bisher noch nichts gehört. Weder in der klassischen Fantasy-Literatur, noch in anderen Rollenspielsystemen oder Computerrollenspielen. (Ausser World of Warcraft. Da gibts wohl Zwergenmagier, die aber kaum gespielt werden, da sie so untypisch scheinen.)
       
      Wie seht ihr das? Passt ein Zwergenmagier in euer Fantasybild, in euer Midgard?
      Wenn ja, wo würdet ihr ihn kulturell verorten? Warum geht ein Zwerg 'diesen' Weg der Magie? Hat ein Zwerg die Kontrolle des magischen Flusses vielleicht von den Berggnomen gelernt? (Steht vielleicht sogar irgendwas im QB?)
      Wenn nein, warum nicht? Warum scheinen Runenmagie, aber auch Beschwörungen und Wunder, zu einem Zwerg passend, aus eigener Kraft zu Zaubern aber nicht?
    • By Hornack Lingess
      Im Schwampf hat sich gestern eine interessante Diskussion aufgetan, die sich um die Schwierigkeiten dreht, die Abenteuerschreiber mit immer neuen Charakterklassen und deren Sonderfertigkeiten haben. Ich kopier das mal hier rein:
       
       
       
       
       
      Fortsetzung folgt,
      Hornack
    • By Leachlain ay Almhuin
      Und noch einmal eine Frage: In welchem Maße erhalten Spieler aufgrund ihres Charakters auch einmal Sonderaufträge? Gemeint sind hier nicht die Questen, die sie irgendwo geschworen haben oder benötigen, um wieder ihre Wundertaten zu vollbringen, sondern der Mordauftrag für den Assassinen, die Aufklärung bestimmter Sachverhalte für den Ermittler oder den Hexenjäger. Kurz und gut - kofrontiert ihr eure Spieler auch mit den "negativen" Seiten ihres Charakters und dessen Hintergrund?
    • By Abd al Rahman
      Hallo Freunde,
       
      ich habe vor längerem mal eine neue Charakterklasse, die 'Radha' entwickelt. Im moment muss ich sie noch auf die neuen Arkanum Regeln anpassen. Sagt mir aber mal was Ihr davon haltet.
       
      Hier ist der Link
       
      Viele Grüße
      HJ
    • Guest
      By Guest
      Die Klassen die Gnome wählen können sind ja weitgehend bekannt, gibt es aber bestimmte Verteilungen? Stehen manche Char-Klassen nur einer Gruppe offen?
       
      1. Die Charakterklassen aus dem DFR
      2. Der Schattenweber
      3. Der Naturhexer
      4. Der Wildläufer
       
      1. Die bekannten Klassen aus dem DFR sind
       
      As, Gl, Ku, Sp, Wa - Dr, Hl, Hx, Ma, Th.
       
      Gibt es dafür eine Aufteilung oder können Berg- und Waldgnome alle diese Klassen Wählen? Eine Frage dazu wäre auch noch folgendes: Sind die Charakterklassen gnomenspezifisch oder ergeben sie sich dadurch, dass sie mit Elfen bzw. Zwergen "Zaun an Zaun" leben?
       
      m.M.:
      1.1. Ich kann mir nur schwer Waldgnomen-As vorstellen, da As doch eine städtische Berufung ist, die in Waldgnomendörfern doch wohl eher weniger vertreten ist. Ähnlich verhält es sich für mich mit Gl und Sp.
      1.2. Dr, Hl werden wohl beide Gnomenarten haben.
      1.3. Ma und Th passen für mich zwar eher zu den Berggnomen, die eng bei den Zwergen leben und auf deren Bibliotheken und Labors (die für mich zu diesen Klassen dazugehören) zurückgreifen. Allerdings könnten auch Waldgnome von den Elfen-Ma lernen. Oder die Gnome haben generell ihre eher kleinen "Magierbibliotheken/-labore".
       
      2. Zum Schattenweber steht ja alles fest: nur Berggnome!!!
       
      3. Der Naturhexer kann laut QB auch ein Gnom sein ob die NHx aber jenseits von Buluga neben den Druiden bestehen ist fraglich.
       
      4. Der Wildläufer ist laut KOM eigentlich auf Elfen festgelegt, allerdings gibt es m.E. keinen Grund, warum Gnome diese Klassen nicht wählen können sollten? Es sei den ihre hohe Magieresistenz verhindert irgendwie dass sie ein enges magisches Band zu den Tieren knüpfen können.
       
       
      Was meint ihr?
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