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    • By Serdo
      Erste Problemstelle: Ist das Gift nicht näher beschrieben, so gibt es mindestens zwei unterschiedliche Verläufe der Wirkdauer.
      Gifte brauchen nach [KOD 67] 1W6 Minuten, bis sich aller Schaden im Körper ausgebreitet hat. In dieser Zeit wird der Schaden gleichmäßig verteilt. Gifte brauchen nach [ARK 150: Bannen von Gift] 30 Sekunden, in denen nichts passiert. Nach diesem Zeitverzug von 3 Runden erhält das Opfer jede Runde 2 LP/AP Giftschaden, bis die volle (zuvor erwürfelte) Schadenswirkung erreicht ist. Eine einheitliche Regelung ist wichtig, da die beiden obigen Regeln sich massiv widersprechen. Hier meine Bitte um eine offiziellen Regelantwort.
      Zweite Problemstelle: unterschiedliche Wortwahl in den Zaubern
      Todeshauch: augenblicklich
      Vergiften: unverzüglich
      Wenn man die Worte auf die Goldwaage legt, könnte man sagen, dass ein Todeshauch in der Runde der Berührung zur vollen Wirkung kommt, während bei Vergiften nur der Zeitverzug von 30 Sekunden (nach [ARK 150: Bannen von Gift]) wegfällt, aber die Wirkung sich weiterhin mit je 2 LP/AP pro Runde verteilt. (Zeitverzug, unverzüglich...) Da ich mir aber sicher bin, dass 99% der Spieler darüber hinweglesen, würde ich mich auch hier über eine offizielle Klarstellung freuen.
      Dritte Problemstelle: fehlender Beginn der Wirkdauer in den Zaubern Hauch der Betäubung, Hauch der Verwesung, Rauchwolke und Schlangenbiss.
      In keinem der oben genannten Zauber wird das Eintreten der Wirkung zeitlich bestimmt - im Gegensatz zu Todeshauch und Vergiften. In meinen Augen liegt es nahe, dass die Wirkung sofort (ohne Verzug) und vollständig eintritt. Denn z.B. der Zauber Hauch der Verwesung hat nur eine Wirkdauer von 1 Minute. Eine Verzögerung würde den Zauber nutzlos machen. Zwar werden an dieser Stelle nur Todeshauch und Vergiften explizit genannt, aber selbst eine Verzögerung von nur ein, zwei Runden würde die Zauber sehr schwächen. Schlangenbiss hat im Gegensatz zu den Hauchzaubern "nur" eine Schadenswirkung, aber in meinen Augen sollte diese ebenfalls sofort in voller Höhe eintreten. Zum Einen ist er der mächtigste Zauber  (Stufe 7) von allen Giftzaubern und zum Anderen würde eine Verteilung der Schadenswirkung über mehrere Minuten den Zauber unsinnig machen. Man darf ja auch nicht vergessen, dass er meist auf Tiere gewirkt wird und diese haben einen deutlich geringeren Angriffswert als ein versierter Krieger. Außerdem ist eine Verwaltung von mehreren Giftschäden und deren Verteilung über die Zeit eine unnötige buchhalterische Belastung des Spielleiters. Auch hier wäre eine offizielle Klarstellung wünschenswert.
    • By Panther
      wir sind alle Kreaturen, auch Menschen
      und schauen wir mal im BEST5 S10 und 11
      Eine Figur kann nun mit Magie ihre Stärke über 100 bringen oder durch "Superwürfe", die man bei Erreichen eines neuen Grades hat.
      Wer kennt sie nicht, die Figuren, die immer betonen, dass sie eigentlich St 108 haben oder Int 112.....
      Wie gehen wir also nun mit Werten über 100 bei Int und St um? auch ein Mensch kann ja als einzelner geniale Intelligenz haben. Gehen die Regeln nun
      a) nur für NSC Elfen, Arrachte und Schwarzalben
      b) nur für Elfen, Arrachte und Schwarzalben (SC+NSC)
      c) für alle Menschen und Elfen, Arrachte und Schwarzalben (SC+NSC)
       
      1) Sind Werte über 100 im Figurenbogen möglich?
      2) Sind Werte über 100 nur mit Magie Boost möglich)?
      3) Sind Werte über 1000 nur bei Stärke möglich?
      4) was anderes?
       
    • By Gimli CDB
      Hallo liebe Forumianer!
       
      Ich arbeite momentan an einer kleinen Kampagne für meine Gruppe. Sie steckt noch ein bisschen in den Kinderschuhen, aber das Konzept steht.
      Der Plot rankt sich ein wenig um den Untergang von Dunkelheim sowie um den Riesenkrieg - insbesondere um die Beziehung zwischen Zwergen und Elfen.
       
      Zu Zwergen gibt es ja nun erfreulicherweise ein wundervolles Quellenbuch, welches ich mir vor einigen Tagen bestellt habe und welches bald schon seinen Weg in meinen Briefkasten finden dürfte (*freu*).
       
      Bei Elfen nun gibt es aber ein kleines Problem - nicht nur, dass es zu diesen kein eben so wundervolles QB gibt, nein: Man muss sich die ganzen Informationen auch noch aus diversen Abenteuern zusammensuchen. Ich habe die letzten Stunden damit verbracht, so gut wie alles zu Elfen durchzulesen, was das Forum hergibt - und auf erstaunlich viele meiner Fragen habe ich dabei tatsächlich Antworten gefunden. Auf eine leider überhauptnicht:
       
      Wie ist die Gesellschaft der "Elfen" strukturiert?
       
      Ich beziehe mich hier vor allem auf die drei Elfenstädte im Brocielande.
       
      Aus verschiedenen Quellen (offizielle und inoffizielle Abenteuer, Forum) habe ich zumindest mal folgendes zusammengetragen - bitte berichtigt mich, wenn ich falsch liege:
       
      Die einzelnen Elfenstädte werden jeweils von einem "Rat" regiert, dessen Mitglieder die Rolle des "Adels" übernehmen. Vorsitz dieser "Räte" hat jeweils ein Paar aus zwei Elfen, einem männlichen "Fürsten" und einer weiblichen "Herrin", die jeweils auch eine Lebenspartnerschaft eingegangen sind.
       
      Die Namen dieser sind wie folgt:
       
      Fürst Elior & Herrin Riondra (Aglarintur)
      Herrin Eyalwen (verwitwet) & Fürst Ferandhar (vor kurzem verstorben) (Celeduin)
      Fürst Beleanor & Herrin Anara (Tirthalion)
       
      Aus Xans großartiger Elfenchronik geht hervor, dass Zumindest der Ratsvorsitz in irgendeiner Weise erblich ist.
       
      Damit sind ja schonmal ein paar grundsätliche Fragen geklärt.
       
      Nun bleibt noch zu fragen:

      Ist die Mitgliedshaft im Rat erblich oder werden Ratsmitglieder gewählt?
      In welcher Weise kommunizieren die Elfenstädte untereinander? Verhalten sie sich wie alliierte, oder sehen sie sich eher als Gemeinschaft? Kommt es im Notfall zu einem "Gemeinschaftsrat" aller drei Elfenräte, oder ist im Zweifelsfall jede Stadt auf sich alleine gestellt?
      Gibt es unter den Elfenstädten eine Art "Rangfolge"? Ist vielleicht sogar eine der Städte eine Art Hauptstadt?
      Hat das Alter etwas mit der Bedeutung in dem Rat zu tun?
      Wann tagt der Rat? Wird er einberufen? Oder gibt es bestimmte "Ratstage" die z.B. mit den Mondphasen korreliert sind?
      Worüber wird im Rat gesprochen? Darf jeder Elf "eingaben" machen? In welcher Form?
      Wie groß ist die Entscheidungsgewalt der Ratsherren? Können sie im zweifelsfall autokrat entscheidungen treffen oder benötigen sie die Zustimmung des Rates? Gibt es soetwas wie einen "Mehrheitsentscheid" oder müssen Entscheidungen vielleicht sogar einstimmig getroffen werden?
      Spielt Religion eine Rolle bei den Entscheidungen, oder trennen die Elfen zwischen "Kirche" (was sie ja in dieser Form nicht haben) und "Staat"?

       
      Und letztlich finde ich noch interessant:
      Wie stehen Elfen zu dem Glauben an Nathir? Sehen sie einen Nathir-Gläubigen als "Gleichgesinnten", oder halten sie den Glauben an die allumfassende Schlange für genausogroßen Unfug wie den Glauben an jeden anderen Gott auch? Kann es vielleicht sogar Elfen geben, die mit Nathir sympathisieren oder die vielleicht sogar Nathir-gläubig sind und die allumfassende Schlange einfach nur als ein Sinnbild der allgegenwärtigen Lebenskraft sehen?
       
      Gibt es vielleicht sogar Unterschiede zwischen den Coraniaid und den Siolcin oder sogar zwischen den einzelnen Elfenstädten?
       
      Besonders freue ich mich natürlich über gesicherte und offizielle Informationen, aber selbstverständlich ist jeder von euch dazu eingeladen, einfach mal seinen Senf dazu zu geben. Auch über Verweise auf Quellen und Abenteuer bin ich sehr glücklich.
       
      Viele Grüße,
      Gimli CDB
    • By Keldorn
      Ich spiele schon seit längerem eine Elfenmagierin aus Erainn, die eine reine Coraniaid sein soll. Deshalb hab ich mir gedacht, ich mach eine Mischung aus den Elfen im Grundregelwerk und den Siodana aus dem ErainnQB. Erschaffung wie Elf (auch erhöhte Lernpunktkosten) und der "Mitfühlen" - Fertigkeit der Siodana. Was haltet ihr davon?
       
      Gruß Keldorn
    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
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