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Corris

Shadowrun 5

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Eigentlich hab ich Shadowrun an den Nagel gehängt, aber nachdem das neue Grundregelwerk für 19,90 € bei Amazon erhältlich ist, hab ich es bestellt.

 

Heute ist es gekommen.

 

Hardcover, farbig, 490 Seiten und ein Stoffbändchen als Lesezeichen.

 

Kann man echt nicht meckern.

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Die extremen Würfelorgien sollen ja auch zumindest stark beschnitten worden sein, so dass man nicht mehr gefühlte 40 Würfel (10W6 von der Fertigkeit, 15W6 aus dem Pool, 4W6 weil Sonntag ist und nochmal 3W6, damit der Würfelbecher auch voll ist) braucht.

 

Hatte eigentlich gehofft, dass ich das Regelwerk zu Weihnachten bekomme, dann hätte ich da sicherlich schonmal reingeguckt... nu muss es halt noch warten. Aber das was ich bisher gehört hab klang durchaus positiv - wir haben früher oft 2.01 gespielt, dann noch kurz 3, vier haben wir dann gleich gelassen...

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Naja.... Ich finde es schon arg das man nun ganz mobil in die Matrix kann.... Wenn du Cyberware hast kann dich theoretisch jeder guter Decker hacken weil er neben dir steht.... :/

Aller Ghost in the Shell

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Naja.... Ich finde es schon arg das man nun ganz mobil in die Matrix kann.... Wenn du Cyberware hast kann dich theoretisch jeder guter Decker hacken weil er neben dir steht.... :/

Aller Ghost in the Shell

 

Aber so wie ich das verstehe brauchst du dafür wieder ein Cyberdeck das wieder recht teuer sind. Und unauffällig sind die ja auch nicht.

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Naja.... Ich finde es schon arg das man nun ganz mobil in die Matrix kann.... Wenn du Cyberware hast kann dich theoretisch jeder guter Decker hacken weil er neben dir steht.... :/

Aller Ghost in the Shell

 

Nope, nur wenn man WiFi aktiviert hat.

 

LG

 

Chaos

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Und damit man WiFi auch ständig aktiviert hat, gibt es (völlig unplausible) Boni, die man nur dann bekommt, wenn auch schön brav alles aktiv und offen ist.

 

Nee, SR5 hat kaum Fehler/Lücken von SR4 geschlossen, dafür ganz viele neue Baustellen und WiFi-Unfug eingefügt. Wir bleiben jedenfalls bei unserer etwas aufgebohrten 4er Version - meiner Ansicht nach die bislang spielbarste Ausgabe. :dunno:

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Habe mir das Regelwerk neulich zugelegt und muss sagen: Einsteigerfreundlich ist was anderes.

 

Habe gefühlt 200 Seiten Regeln gelesen und die Seiten 1-100 wieder vergessen. Wie ich das dann meinen SR5-unerfahrenen Spielern beibringen soll, ist mir eigentlich ein Rätsel. Das Regelwerk ist schön gelayoutet, aber von der ganzen Konzeption sehr chaotisch. Lobend hingegen ist der SL-Schirm zu erwähnen, der vieles noch einmal kompakt zusammenfasst.

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Ein Freund von mir ist mit seiner Gruppe von 4 zu 5 gewechselt und findet es unnötig kompliziert und nicht flüssig spielbar. Er findet auch 4 am besten. Das sehe ich auch so, wenn ich meine Runde allerdings noch nicht überredet habe, SR2 in den Schrank zu stellen und sich auf was neues einzulassen. Also spielen wir, wenn wir SR spielen, die 2.01D-Version und sind immer noch zufrieden damit.

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Ich glaube, es war Version 5, die ich vor einiger Zeit gespielt habe. Ich finde das System völlig unterirdisch. Ich mag auch den Hintergrund der Welt nicht. Alles war sehr kompliziert. Brauche ich nicht.

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Wir wollen Shadowrun 5 demnächst auch mal wieder anspielen.

 

Ich glaub, ich bau mir mal einen Charakter mit Quatsch-Hintergrund-Story und guck mal, was der SL damit macht. Also: Hacker sind die neuen One-Hit-Button-Wonder? ;)

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Die 5er ist immerhin unkomplizierter als die 4er geworden. Die Matrix macht jetzt was sie soll, anders als die in der 4er.

Der Hacker (Decker) ist endlich Gruppenkompatibel (hat ja 5 Editionen gebraucht). Entweder er schützt im Kampf das Gruppennetz (die Waffen und Cyberware) oder er killt die gegnerische Matrixanbindung. Die Ausgedehnten Würfelorgien aus dem 4er sind passee.

 

Die Nahkämpfer sind wieder "Sinnvoll" einsetzbar.

 

Mir gefällt es, nachdem ich das 4er eine Weile nicht mehr gespielt habe. Ist halt einfach wieder mehr Shadowrun anstatt das SR4 wir sind Helden und können alles gefühl.

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Leider hat es Shadowrun 5, im Gegensatz zu Midgard 5 (*lob* ;)), nicht ganz geschafft, alte Sonderregeln zu entsorgen oder zu vereinfachen.

 

Ein Beispiel, das ich hier wegen Urheberrecht nur verfremdet und auf Midgard 5 konvertiert wiedergebe, ist die Rückstoß-Regel. Diese gibt an, wie groß der Malus ist, wenn man mit automatischen Waffen mehrere Schüsse abgibt.

 

Wie stell ich die auf Midgard um? Gehen wir einfach mal von einer magischen automatischen Armbrust aus: ;)

 

Der Rückstoß ist die Wirkung, die die automatische Armbrust beim Abschießen auf den Schützen hat: Hochschlag, Rückschlag, Schub gegen die Schulter etc.
Je mehr Bolzen man nacheinander abgibt, desto stärker ist der Rückstoß. Schießt man mit zwei Armbrüsten gleichzeitig, beeinflussen sie sich gegenseitig und sorgen so für einen kombinierten Rückstoß. Um den Abzug auf den EW:Angriff wegen des Rückstoßes zu berechnen, müssen Sie zunächst die Rückstoß-Kompensation des Schützen bestimmen, sie beträgt (St/20)+3. Zuzüglich kommt die summierte Rückstoß-Kompensation der abzuschießenden Waffen. Von dieser Gesamt-Summe wird Anzahl aller Bolzen, die abgeschossen werden, abgezogen. Ist das Ergebnis kleiner als 0, erhält der Spieler dieses Ergebnis als Abzug auf seinen EW:Angriff (ein positives Ergebnis hat keinen Einfluss).


Schießt ein beschleunigter Abenteurer mit mehreren magische Armbrüsten, berechnet sich der Rückstoß-Abzug auf der Basis aller Bolzen, die abgeschossen werden sollen. Dieser Abzug erschwert einmal die EW:Angriffe des Abenteurers, er kann also auf die Angriffe aufgeteilt werden.

 

Nicht gerade midgardig und auch nicht 100 % exakt konvertiert, aber der Kern der Aussage sollte klar sein: :bf:

Das ist keine Super-Spezialregel, die man einmal alle alle 10 Jahre braucht, sondern so etwas Banales wie das Feuer einer vollautomatischen Waffe. Warum muss das so kompliziert sein?

 

Aber die Regeln, die man selten braucht, sind auch nicht besser:

 

Wer nicht schwimmen, sondern nur nicht an der Wasser-Oberfläche bleiben möchte, kann Wasser treten. Dazu würfelt er einen EW+4:Schwimmen. Wenn die Probe gelingt, kann er St/20+1 Minuten Wasser treten.
Danach muss der EW:Schwimmen wiederholt werden. Falls ein EW+4:Schwimmen nicht gelingt, geht der Charakter unter und erleidet 1W3 AP Schaden. Danach ist er unter er Wasseroberfläche und muss tauchen (s. Tauchen). Wenn der Abenteurer sich irgendwo festhält, verdoppelt sich die Zeit auf 2*(St/20+1) Minuten. Solange der Abenteurer nicht erschöpft, kann er weiter Wasser treten.

 

Und nein, Shadowrun ist kein Piraten-Rollenspiel. Es spielt meistens nicht an lauschigen Karibik-Stränden oder auf dem wilden Ozean, sondern meistens in dreckigen Großstädten. :)

 

 

 

Außerdem lässt sich wieder ein leichtes Quellbuch-Aufrüsten beobachten: Wer alle Zusatzbände (Straßengrimoire = Zauberer-Buch, Schattenläufer = Zusatzregeln, Datenpfade = Decker-Buch, Bodyshop = Cyberware-Buch, Rigger 5.0) hat, bekommt nicht nur zusätzliche Goodies für die entsprechenden Klassen, sondern auch allgemein zusätzliche Nachteile und Vorteile, die er seinen Charakteren spendieren kann.

 

Auch da sind einige Nummer dabei, bei denen ich mich frage: "Wer nimmt den bitte diesen Nachteil?! Der ist für einen Shadowrunner viel zu schädlich..."

Edited by dabba

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Außerdem lässt sich wieder ein leichtes Quellbuch-Aufrüsten beobachten: Wer alle Zusatzbände (Straßengrimoire = Zauberer-Buch, Schattenläufer = Zusatzregeln, Datenpfade = Decker-Buch, Bodyshop = Cyberware-Buch, Rigger 5.0) hat, bekommt nicht nur zusätzliche Goodies für die entsprechenden Klassen, sondern auch allgemein zusätzliche Nachteile und Vorteile, die er seinen Charakteren spendieren kann.

-mein Eindruck aus dem SR5-Forum (des deutschen Verlags)-:

Was auch recht bescheiden daran sein soll -verkauft sich aber halt einfach besser-:

Diverse (oder sogar alle) Stimmungs-Zusatzbände erhalten wohl auch weitere (nicht nur spezielle zum Zusatz-Fluff) Regeln und viele davon sind auch noch sinnvoll zu gebrauchen.

Edited by seamus

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