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Figurenkonzepte und Lernpunkte/Kategorien


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M5 bietet nicht mehr, wie M4 mit gleich drei Kategorien (Allgemein, Ungewöhnlich, Beruf) die Möglichkeit, neue Figuren mit Fertigkeiten auszustatten, die nicht direkt dem Abenteurertyp entspringen. Beispiele aus meiner Sammlung waren der Ordenskrieger mit Gaukeln (jonglierte mit seinen QiGong-Kugeln) oder der Magier mit Menschenkenntnis. Steigerte sich nachher nicht so einfach, aber man strebte ja auch keinen Weltmeistertitel an.

In M5 gibt es die Möglichkeit, Lerneinheiten in "Alltag" umzulenken und damit von Anfang an "Abenteurer-Überlebensfertigkeiten" wie Klettern, Schwimmen, aber auch Reiten und Sprachen, besser zu beherrschen - das ist gut. Für alle anderen Kategorien, sei es Sozial, Wissen, Freiland, Unterwelt usw usf, hat man nur den Stand (den man sich nun aussuchen darf und damit eigentlich auch sollte) und den Typ, letzterer allerdings bei M5 sehr konzentriert auf seine Kernbereiche (aber dafür auch Bereiche, die ja in sich noch Auswahl bieten).

In gewisser Weise macht das eine Lücke in M4 zu: Menschenkenntnis, Gassenwissen, Beredsamkeit u. dgl. werden z.B. viel mehr Sache der Spezialisten, diese damit natürlich wichtiger und in ihrer Kernkompetenz stärker. Man wird auch tendenziell weniger oft für die ganze Gruppe fünfmal Menschenkenntnis durchwürfeln müssen.

Aber, es fehlt eben auch etwas...

 

Es ist, zunächst einmal, "anders". Ob außerdem "besser" oder "schlechter", bin ich mir noch nicht ganz sicher.

 

Meinungen?

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Ich find's gut. Grad 1 bedeutet, er steht ganz am Anfang seiner Karriere. Er hat seine Kernkompetenzen auf einem ordentlichen Wert, hatte aber bisher keine Zeit um mal über den Tellerrand zu schauen. Man kann ja immer noch z.B. auf Grad 3 anfangen, wenn man einen Abenteurer haben möchte, der bereits etwas Erfahrung gesammelt hat.

 

Außerdem sehe ich es, bedingt durch die erhöhten Erfolgschancen und der Aufwertung der PP für untypische Fertigkeiten, als richtig an, keine Ausreißer in die Charaktererschaffung einzubauen.

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Ganz ehrlich? Ich habe die Tatsache, dass ich Punkte auf die ungewöhnlichen Fertigkeiten legen konnte, immer extrem dazu ausgenutzt, mir am Anfang Fertigkeiten zu besorgen, die ich hinterher hätte teuerst nachlernen müssen. Den Powergamer in mir schränkt das nun ein.

 

Ist das okay? Absolut! Ich habe es eh nur als reine Vorteilsnahme genutzt.

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Wie ist das denn eigentlich unter dem Strich? Haben die Erstgrader bei M5 mehr oder weniger Fertigkeiten? Was sie beherrschen, das können sie besser, aber sind in einer Gruppe jetzt insgesamt weniger Fertigkeiten zu Spielbeginn vorhanden oder nicht?

 

Mein Eindruck bisher:

- sie haben tendenziell mehr Waffenfertigkeiten.

- die Anzahl der nicht-Waffen-Fertigkeiten pro Figur ist tendenziell etwa gleich, mit Variationen nach oben und unten.

- die Mischung ist anders; die M5-"Alltagsfertigkeiten" sind häufiger.

- da diese Fertigkeiten dann aber mehrfach vorkommen, dürfte die Anzahl der verschiedenen Fertigkeiten pro Gruppe niedriger sein.

- dafür kann man als Autor eher davon ausgehen, daß die Alltagsfertigkeiten flächendeckend(er) vorhanden sind - z.B. würde ich unter M5 nicht mehr davor zurück schrecken, einer Grad 1-Gruppe Klettern abzuverlangen.

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Okay:

 

Ich halte eine Spezialisierung der Abenteurer für eine gute Sache, wenn die grundlegenden Fertigkeiten (Klettern, Schwimmen, Reiten) weit gestreut bleiben. Einen klaren Vorteil sehe ich in der Anhebung des Grundbonusses. Ich fand es ziemlich frustrierend, dass man mit seinen Wissensfertigkeiten am Anfang und noch in höheren Graden in den meisten Fällen genau so ratlos vor einem fremden Vieh saß wie die Ungelernten.

 

Der Wegfall mancher Flufffertigkeiten ist insofern bedauerlich, da solche Döntches ja nicht unbedingt im Spiel irgendwelche Vorteile gaben, sondern eher einfach die Figuren etwas plastischer und bunter machten. Hierfür wurde aber bereits eine - für mich auf den ersten Blick gelungene - Hausregel präsentiert.

 

Ansonsten finde ich es wirklich gut, eine Gruppe aus Spezialisten und nicht aus lauter eierlegenden Wollmilchsäuen zu haben: Man kann delegieren, wer welche Fertigkeiten erlernt und weiter vorantreibt, und man kann sich überlegen, welchen Charakter die Gruppe insgesamt haben soll. Ich erinnere mich gerne noch an eine Gruppe, in der 4 von 7 Figuren von Anfang an mit Kampf zu Pferd unterwegs waren (3xLanze, einmal Stoßspeer) und die auch genau so spielten... Eine andere Gruppe war auf die Kombi As und Sp zugeschnitten, die für den Rest eine leise Vorhut machten und die Gruppe (sehr gutes Offensivpotential, aber sehr leicht gerüstet) in eine günstige Position brachten. Usw.

 

Das stellt natürlich die Herausforderung an das Abenteuer, dass es nicht nur auf einem speziellen Weg gelöst werden kann, sondern auf mehrere Weisen. Aber das gilt ja für jedes gute Abenteuer.

 

Noch mal: Die Spezialisierung der Figuren ist ein Vorteil, allein schon um allen Spielern ihre 5 Minuten Ruhm zu verschaffen.

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Vor allem: Was nutzen mir Fertigkeiten unter M4, wenn sie doch nie gelingen. Ok, das Charakterkonzept "Inkompetenter Volltrottel" konnte man unter M4 in Grad 1 prima umsetzen.

 

Ich hab die ungewöhnlichen Fertigkeiten unter M4 wie Einskaldir genutzt: Teure Sachen billig lernen und dann per PP noch billiger steigern. Hat halt bei den Miniwerten etwas gedauert.

 

Edit:

 

Fluffertigkeiten halte ich für völlig unnötig. Wenn jemand gut kochen kann schreibt er auf sein Blatt: "Guter Koch" und würfelt auf eine Eigenschaft wenn er es genauer wissen will.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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...

- sie haben tendenziell mehr Waffenfertigkeiten.

...

Nicht ganz. Zauberer (ins besondere Hexer und Magier) haben im Schnitt weniger Waffenfertigkeiten als unter M4.

...

Fluffertigkeiten halte ich für völlig unnötig. Wenn jemand gut kochen kann schreibt er auf sein Blatt: "Guter Koch" und würfelt auf eine Eigenschaft wenn er es genauer wissen will.

Sorry, aber einige Typen werden durch die von Dir abwertend Flufffertigkeiten genannten Fertigkeiten difiniert (wie z.B. der Barde oder der Derwisch).

 

Mich stört an der M5-Regelung folgendes:

- keine ungewöhnlichen Fertigkeiten (daraus folgt, dass bestimmte Typen bestimmte Fertigkeiten nur üben die Standesfertigkeiten erhalten können, was aber zum Problem wird, wenn ein bestimmter Stand für den Abenteurertyp gesperrt ist.)

- Zwang schon zu Spielbeginn die überlebenswichtigen Alltagsfertigkeiten zu nehmen. (Grad 1 Charaktere sind doch Anfänger, die die überlebenswichtigen Tricks erst noch lernen müssen.)

- viel zu viele Waffenfertigkeiten bei den Kämpfern.

 

Folge manche Charakterkonzepte lassen sich nicht mehr umsetzen. Dafür sind andere Charakterkonzepte jetzt aber möglich.

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Also, bei M4 gab es 2W6 Fachkenntnisse, 2W6 Waffen, 2W6 Zauber, 1W6+1 Allgemein und 6 Ungewöhnlich, dazu noch 1-2 für Beruf. Macht im Schnitt 7 Fach, 7 Waffen, 4 Allg 3 Ung und 1 Beruf

 

ich bin mal durch die Lehrpläne bei Erschaffen gegangen urgs.... Mistarbeit)

 

Im Schnitt komme ich auf 3200 EP lernen für Fertigkeiten UND Waffen und 750 für Zauber! Fertig! Wer will, kann noch splitten in 2100 Fach und Waffe und 1100 in Allg und Ung.

 

Ich könnte mir das auch als eine Char-Erstellungssregel vorstellen. Hier haste 3200 Punkte, verlerne sie und fange dann bei 0 an. Zauber kriegen noch 750 für Sprüche, fertig.

 

Ob er dann ungewöhnliche oder sonst was lernt, ist dann seine Sache bei M4. Bei M5 muss man die Punkte Zahl in M5 umrechnen.... Wer machts?

 

Panther

Bearbeitet von Panther
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Alles hier M4:

während der As mit 90000 FP Vorteile in 29 Fertigkeiten hat, hat der Krieger in 26 Fertigkeiten 131000 FP Nachteile hinzunehmen.

 

 

 

Also ausgeglichen ist das nicht. Siehe Mal den Vergleich von Kundschafter und Waldläufer. Ku ist VIEL besser als Wa.

 

Panther

 

Es sind jeweils erst die Vorteile , dann die Nachteile bei den Char-Klassen aufgelistet.

 

bei M5 hat sich das IMHO nicht wesentlich verschoben.... Erste Vorchecks, keine Komplettrpüfung des Powergamers auf der Suche nach Spielgleichgewicht....

Bearbeitet von Panther
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Wer eine M5-Figur so bauen möchte wie nach M4, der hat ein Problem. Der Begriff Figurenkonzept muss jetzt anders ausgefüllt werden. Bei M4 kann ich nach 11 Jahren Erfahrung für eine Figur praktisch aus dem Stehgreif die Steigerungen bis auf ca. Grad 10 durchführen und habe viele Lernkosten zumindest relativ zueinander auswendig parat. Lernen ist also mehr oder weniger das Abarbeiten einer Wunschliste (etliche Spieler haben sich so eine zusammen gestellt) und das Einpassen spezifischer Belohnungen. Dies können Lernvergünstigungen, -möglichkeiten und Spruchrollen sein. Auch wenn manche beim herum tüfteln viel Zeit verbringen (und dabei Spaß haben), so ist der rote Faden schon klar und verändert sich im Lauf der Zeit eher langsam. Manche Fertigkeit wird dann auf die lange Bank geschoben weil anderes wichtiger erscheint, aber die Vorstellung von der Figur ist einem meist recht klar.

 

Nach M5 sind die Unterschiede bei der Erschaffung kleiner: Das Würfeln der Lernpunkte fällt weg und ohne Fertigkeiten durch Berufe und die Möglichkeit ungewöhnliches zu erlernen bleibt weniger Spielraum. Dafür sind die Figuren insgesamt kompetenter und stärker durch den Abenteurertyp definiert. Da die Lernkosten geringer geworden sind kann das "Fehlende" leichter nach gelernt werden, die Diskussion was genau "fehlt" wird aber wie bei M4 sehr individuell ausfallen.

 

Ich kann bei vielen Abenteurertypen nach M5 noch nicht das Potential abschätzen. Zum einen fehlt einfach die Erfahrung von geschätzten 50 Figuren nach M4, zum anderen sind nach M4 viele Sonderregeln verfügbar, die M5 noch nicht bietet.

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Nach M5 sind die Unterschiede bei der Erschaffung kleiner: Das Würfeln der Lernpunkte fällt weg und ohne Fertigkeiten durch Berufe und die Möglichkeit ungewöhnliches zu erlernen bleibt weniger Spielraum. Dafür sind die Figuren insgesamt kompetenter und stärker durch den Abenteurertyp definiert. Da die Lernkosten geringer geworden sind kann das "Fehlende" leichter nach gelernt werden, die Diskussion was genau "fehlt" wird aber wie bei M4 sehr individuell ausfallen.

...

Und dies erinnert mich irgendwie sowohl an AD&D als auch an DSA (vor DSA4)...

 

Man hat zwar nicht mehr die große Auswahl wie zu M4-Zeiten, aber man hat mehr Fertigkeiten als unter M3.

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Ich habe mal die EP, die man zu Spielbeginn erhält:

As: 2400

Bb: 1920

Gl: 2490

Hä: 2100

Kr: 1650

Sp: 2160 bzw. 2460 (hängt davon ab, ob Fallenmechanik oder Geschäftssinn als typische Fertigkeit gewählt wird)

Wa: 2310

Ba: 1890

Or: 1890

Dr: 2010

Hx: 1590

Ma: zwischen 1440 (Spezialgebite Erkenntnis und nur Zauber aus dem Spezialgebiet) und 2340 (anderes Spezialgebiet und keine Zauber aus dem Spezialgebiet)

PB: 1980

PS: 2100

Sc: 2730

 

Da nach wäre ein reiner Erkenntnis-Magier am billigsten, gefolgt vom Hexer und Krieger. Der Schamane wäre am teuersten, gefolgt vom Glücksritter und dem geschäftstüchtigen Spitzbuben.

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Ich habe mal die EP, die man zu Spielbeginn erhält:

...

 

Danke, vereinfacht könnte man sagen, hier habt Ihr 2200 EP lernt was ihr wollt, dann fängt Ihr bei 0 ES an!

 

Wenn dann ein Freak ungewöhnliche Fertigkeiten lernen will, bitte...

Bearbeitet von Panther
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Das dürfte dann wohl dem Grundgedanken hinter M5 widersprechen.

 

Vermutlich, wobei ich die Idee bei Beibehaltung der Lernschemata interessant finde. Die Charakterklasse definiert wieviele Punkte ich für welche Fertigkeit ausgebe. Was ich mit den Startpunkten mache liegt ganz bei mir. So liese sich jedes Charakterkonzept und jede Vorgeschichte umsetzen.

 

Na, vielleicht ist das ja eine Idee für M6 in 10+ Jahren. :D

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Klar. Ich sag ja nicht, dass das nicht interessant ist. Ich hätte zu M4 auch kein Problem mit so einer Vorgehensweise halbwegs zügig einen Charakter zu erstellen. Dafür hab ich genug Erfahrung.

 

Nur will man ja mit M5 einen Schritt Richtung Einfachheit gehen, was absolut nachvollziehbar ist. Und damit ist so eine totale Freigabe nicht vereinbar. Zumindest nicht als grundsätzlicher Leitfaden für Jedermann in den Grundregeln.

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Das dürfte dann wohl dem Grundgedanken hinter M5 widersprechen.

 

Vermutlich, wobei ich die Idee bei Beibehaltung der Lernschemata interessant finde. Die Charakterklasse definiert wieviele Punkte ich für welche Fertigkeit ausgebe. Was ich mit den Startpunkten mache liegt ganz bei mir. So liese sich jedes Charakterkonzept und jede Vorgeschichte umsetzen.

 

Na, vielleicht ist das ja eine Idee für M6 in 10+ Jahren. :D

 

So kann ich in jedem Fall eine neue Charakterklasse entwickeln, die einer anderen eben sehr ähnlich ist. Denn es macht ja nicht wirklich Sinn, eine Figur "Spitzbube" zu nennen und ihn dann so ziemlich alles lernen zu lassen, was ein Spitzbube nicht hat.

 

Dann könnte man eigentlich auch wieder auf M1 zurückgehen: 4 Lernschemata für Zauberer, Priester, Abenteurer und Krieger und die eigenen Vorlieben konstruieren dann den Rest.

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Das dürfte dann wohl dem Grundgedanken hinter M5 widersprechen.

 

Vermutlich, wobei ich die Idee bei Beibehaltung der Lernschemata interessant finde. Die Charakterklasse definiert wieviele Punkte ich für welche Fertigkeit ausgebe. Was ich mit den Startpunkten mache liegt ganz bei mir. So liese sich jedes Charakterkonzept und jede Vorgeschichte umsetzen.

 

Na, vielleicht ist das ja eine Idee für M6 in 10+ Jahren. :D

 

So kann ich in jedem Fall eine neue Charakterklasse entwickeln, die einer anderen eben sehr ähnlich ist. Denn es macht ja nicht wirklich Sinn, eine Figur "Spitzbube" zu nennen und ihn dann so ziemlich alles lernen zu lassen, was ein Spitzbube nicht hat.

 

Dann könnte man eigentlich auch wieder auf M1 zurückgehen: 4 Lernschemata für Zauberer, Priester, Abenteurer und Krieger und die eigenen Vorlieben konstruieren dann den Rest.

 

Verstehe ich nicht. Die Lernschwierigkeiten des Spitzbuben gehen natürlich auch in die Charaktererschaffung ein. Wenn ich dann trotzdem für Spitzbuben ungewöhnliche Fertigkeiten zu Beginn lerne erschaffe ich halt eine schwächere Figur. Aber vielleicht war es ja immer der Traum dieser Figur Spitzbube (Dieb, Einbrecher etc) zu werden und zu Beginn der Abenteuerlaufbahn setzt er diesen Wunsch in die Realität um und zieht los um die relevanten Fertigkeiten zu lernen...

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Klar. Ich sag ja nicht, dass das nicht interessant ist. Ich hätte zu M4 auch kein Problem mit so einer Vorgehensweise halbwegs zügig einen Charakter zu erstellen. Dafür hab ich genug Erfahrung.

 

Nur will man ja mit M5 einen Schritt Richtung Einfachheit gehen, was absolut nachvollziehbar ist. Und damit ist so eine totale Freigabe nicht vereinbar. Zumindest nicht als grundsätzlicher Leitfaden für Jedermann in den Grundregeln.

:thumbs:

 

M4 hat mit dem Kompendium die Ideen für andere Lernschemata zu Beginn enthalten, dies kann ich mir im Manual für M5 genauso vorstellen. Für mein Verständnis nimmt M5 den Anfänger erst einmal an die Hand, die bisherigen Fortgeschrittenen dürfen selber laufen. M5 wird aber aus den jetzigen Anfängern auch wieder Fortgeschrittene machen wollen, nur eben ohne die automatische Komplexität. Das müssen die Spieler selber wählen und sie werden es können.

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Das dürfte dann wohl dem Grundgedanken hinter M5 widersprechen.

 

Vermutlich, wobei ich die Idee bei Beibehaltung der Lernschemata interessant finde. Die Charakterklasse definiert wieviele Punkte ich für welche Fertigkeit ausgebe. Was ich mit den Startpunkten mache liegt ganz bei mir. So liese sich jedes Charakterkonzept und jede Vorgeschichte umsetzen.

 

Na, vielleicht ist das ja eine Idee für M6 in 10+ Jahren. :D

 

So kann ich in jedem Fall eine neue Charakterklasse entwickeln, die einer anderen eben sehr ähnlich ist. Denn es macht ja nicht wirklich Sinn, eine Figur "Spitzbube" zu nennen und ihn dann so ziemlich alles lernen zu lassen, was ein Spitzbube nicht hat.

 

Dann könnte man eigentlich auch wieder auf M1 zurückgehen: 4 Lernschemata für Zauberer, Priester, Abenteurer und Krieger und die eigenen Vorlieben konstruieren dann den Rest.

 

Verstehe ich nicht. Die Lernschwierigkeiten des Spitzbuben gehen natürlich auch in die Charaktererschaffung ein. Wenn ich dann trotzdem für Spitzbuben ungewöhnliche Fertigkeiten zu Beginn lerne erschaffe ich halt eine schwächere Figur. Aber vielleicht war es ja immer der Traum dieser Figur Spitzbube (Dieb, Einbrecher etc) zu werden und zu Beginn der Abenteuerlaufbahn setzt er diesen Wunsch in die Realität um und zieht los um die relevanten Fertigkeiten zu lernen...

 

Für mich sind die Abenteurertypen Bezeichnungen für Funktionen in einer Gruppe. Wenn ich für eine Gruppe einen Spitzbuben brauche, dann beziehe ich mich dabei auf die entsprechenden Fähigkeiten, nicht auf eine Eintragung auf dem Charakterblatt. M5 verstärkt diese Funktionssicht ja auch noch mal dadurch, dass man mit seinen höheren Ausgangswerten im Vergleich zu M4 jetzt ja durchaus auch was anfangen kann.

 

Nähmen wir das Extrem, dass ein nomineller Spitzbube dank eine Hausregel lauter ungewöhnliche Fertigkeiten erlernen würde, dann wäre er ja nicht nur anfangs ein schlechter "Spitzbube", er würde es ja auch relativ lange Zeit bleiben: Erstens müssten die zuerst nicht gewählten typischen Spitzbubenfertigkeiten doch erst noch mal teuer nachgelernt werden (ist das so? ich bin noch nicht firm in M5). Zweitens wird er ja wohl auch weiterhin Punkte für seine heißgeliebten außergewöhnlichen Fertigkeiten ausgeben wollen (so verstehe ich das ganze Ansinnen nicht).

 

Es dauert also sehr lange, bis so ein Spitzbube die Anforderungen an einen Spitzbuben überhaupt erfüllen könnte. Und ob dann dem Spieler nicht doch eigentlich ein alternatives Charakterkonzept vorschwebt, für das es einen passenderen Namen gibt, sei dahingestellt. Ganz abgesehen davon dass die Funktion des Spitzbuben inzwischen gruppenintern ja durchaus auch auf verschiedene andere Figuren verteilt worden sein kann.

 

Außerdem sehe ich es auch so, dass Figuren keine Träume und Wünsche haben, sondern die Spieler. Wenn der Abenteurertyp für die Figur einen Sinn haben soll, dann doch dass sie beschreibt, was sie ist oder war. Und nicht primär, was sie sein will. Mal ganz ehrlich: Ich lasse meine Figur alle -kunden lernen, begleite dann die Salzkaravane durch die Wüste und lerne dann mit den Punkten Gassenwissen und Stehlen billig, weil Dieb sein mein Traum ist? Das halte ich zumindest für sehr deutlich gegen den Strich gebürstet und konstruiert.

 

Aber gut, wer's will, soll's so machen.

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Für mich sind die Abenteurertypen Bezeichnungen für Funktionen in einer Gruppe. Wenn ich für eine Gruppe einen Spitzbuben brauche, dann beziehe ich mich dabei auf die entsprechenden Fähigkeiten, nicht auf eine Eintragung auf dem Charakterblatt. M5 verstärkt diese Funktionssicht ja auch noch mal dadurch, dass man mit seinen höheren Ausgangswerten im Vergleich zu M4 jetzt ja durchaus auch was anfangen kann.

 

Nähmen wir das Extrem, dass ein nomineller Spitzbube dank eine Hausregel lauter ungewöhnliche Fertigkeiten erlernen würde, dann wäre er ja nicht nur anfangs ein schlechter "Spitzbube", er würde es ja auch relativ lange Zeit bleiben: Erstens müssten die zuerst nicht gewählten typischen Spitzbubenfertigkeiten doch erst noch mal teuer nachgelernt werden (ist das so? ich bin noch nicht firm in M5). Zweitens wird er ja wohl auch weiterhin Punkte für seine heißgeliebten außergewöhnlichen Fertigkeiten ausgeben wollen (so verstehe ich das ganze Ansinnen nicht).

 

Es dauert also sehr lange, bis so ein Spitzbube die Anforderungen an einen Spitzbuben überhaupt erfüllen könnte. Und ob dann dem Spieler nicht doch eigentlich ein alternatives Charakterkonzept vorschwebt, für das es einen passenderen Namen gibt, sei dahingestellt. Ganz abgesehen davon dass die Funktion des Spitzbuben inzwischen gruppenintern ja durchaus auch auf verschiedene andere Figuren verteilt worden sein kann.

 

Außerdem sehe ich es auch so, dass Figuren keine Träume und Wünsche haben, sondern die Spieler. Wenn der Abenteurertyp für die Figur einen Sinn haben soll, dann doch dass sie beschreibt, was sie ist oder war. Und nicht primär, was sie sein will. Mal ganz ehrlich: Ich lasse meine Figur alle -kunden lernen, begleite dann die Salzkaravane durch die Wüste und lerne dann mit den Punkten Gassenwissen und Stehlen billig, weil Dieb sein mein Traum ist? Das halte ich zumindest für sehr deutlich gegen den Strich gebürstet und konstruiert.

 

Aber gut, wer's will, soll's so machen.

 

So hat halt jeder seine Vorstellungen wie und was er spielen will. Lassen wir´s dabei. Führt an dieser Stelle eh zu weit weg vom Thema. :männlicherhändedruc

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M5 bietet nicht mehr, wie M4 mit gleich drei Kategorien (Allgemein, Ungewöhnlich, Beruf) die Möglichkeit, neue Figuren mit Fertigkeiten auszustatten, die nicht direkt dem Abenteurertyp entspringen. Beispiele aus meiner Sammlung waren der Ordenskrieger mit Gaukeln (jonglierte mit seinen QiGong-Kugeln) oder der Magier mit Menschenkenntnis. Steigerte sich nachher nicht so einfach, aber man strebte ja auch keinen Weltmeistertitel an.

In M5 gibt es die Möglichkeit, Lerneinheiten in "Alltag" umzulenken und damit von Anfang an "Abenteurer-Überlebensfertigkeiten" wie Klettern, Schwimmen, aber auch Reiten und Sprachen, besser zu beherrschen - das ist gut. Für alle anderen Kategorien, sei es Sozial, Wissen, Freiland, Unterwelt usw usf, hat man nur den Stand (den man sich nun aussuchen darf und damit eigentlich auch sollte) und den Typ, letzterer allerdings bei M5 sehr konzentriert auf seine Kernbereiche (aber dafür auch Bereiche, die ja in sich noch Auswahl bieten).

In gewisser Weise macht das eine Lücke in M4 zu: Menschenkenntnis, Gassenwissen, Beredsamkeit u. dgl. werden z.B. viel mehr Sache der Spezialisten, diese damit natürlich wichtiger und in ihrer Kernkompetenz stärker. Man wird auch tendenziell weniger oft für die ganze Gruppe fünfmal Menschenkenntnis durchwürfeln müssen.

Aber, es fehlt eben auch etwas...

 

Es ist, zunächst einmal, "anders". Ob außerdem "besser" oder "schlechter", bin ich mir noch nicht ganz sicher.

 

Meinungen?

 

Stimme da vollinhaltlich mit dir überein. Auch mit deiner Schlussfolgerung, dass es anders ist. Auch ich will da keine Meinung abgeben, ob das jetzt besser oder schlechter sei, da man dies kaum objektiv bewerten kann.

 

ABER meine Meinung ist, dass M5 doch damit angetreten ist, das Regelwerk einfacher und anfängertauglich zu machen. Das ist mMn sehr gut gelungen. Der "Auftrag" aus den Wünschen der Forumianer wurde gehört und umgesetzt. M5 ist damit für niedrige Grade deutlich spielbarer geworden, Anfängerfrust bleibt viel öfter aus und die Abläufe sind wesentlich gestraffter und übersichtlicher geworden.

 

Wo viel Licht ist, ist natürlich auch Schatten. Und der ergibt sich natürlich für die kreative Vielfalt der Midgard Experten. Jeder, der M4 im kleinen Finger hatte, konnte es ganz nach seinen Wünschen einsetzen und sich seine Vorstellungen erfüllen. Diese Regeln gab es für M4, allerdings sind auch diese erst im Laufe der Zeit gewachsen und dazu gekommen. Diese Zeit sollte man, so schwer es fällt, doch auch M5 zugestehen und abwarten, bis die Expertenregeln wieder soweit sind, dass sie ausformuliert und ausgewogen genug sind, um veröffentlicht zu werden. Derzeit denke ich, haben die Leute hinter Midgard genug mit dem Abarbeiten der Kommentare und Hinweise (und Errata) zum Basisregelwerk zu tun, sowie mit der Arbeit der Veröffentlichung weiteren Materials zu M5, das ja auch möglichst bald erscheinen soll (denke ich mal).

 

Deshalb denke ich mal, dass man nicht versuchen sollte, alle seine Sonderwünsche sofort in M5 wieder zu finden, sondern zuerst einmal M5 als das sehen, was es ist: ein einfaches, anfängertaugliches Basiswerk. Die Extraregeln werden sicher noch kommen, früher oder später, damit auch die Regeln, sich selbst wieder eigene Figurentypen zu kreiieren und diese individuell auszuarbeiten.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Vor allem: Was nutzen mir Fertigkeiten unter M4, wenn sie doch nie gelingen. Ok, das Charakterkonzept "Inkompetenter Volltrottel" konnte man unter M4 in Grad 1 prima umsetzen.
:thumbs:

 

Viele ungewöhnliche Fertigkeiten bekommt man bei M4 doch nur mit EW +6 oder gar +4 angedreht.

 

Mal ehrlich: Hat jemand von Euch mal ernsthaft acht Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten abgezwackt, um Ballista bedienen+4 zu lernen? ;)

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