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Statische und dynamische Kämpfe


Solwac

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Ursprungsthema: Abläufe verbessern, Teil 1: Kampf zu statisch

 

Statisch = Nach der 1. Kampfrunde passiert kaum Bewegung mehr.

 

Dynamischere Systeme: Savage Worlds und Dungeonslayers

Was wäre eigentlich ein gutes Kampfsystem? Also eine einerseits leidlich realistische, andererseits für Kämpfer und Zauberer mit Optionen versehene Regelung.

 

Wenn ich mir Kämpfe mit Nahkampfwaffen in Film und Fernsehen ansehe, dann ist der Kontrollbereich wie bei Midgard als Regelelement schon sehr sinnvoll, nur ergeben sich im Zusammenhang mit der relativ hohen Bewegungsweite pro Runde und der Trennung von Bewegung und Handlung einige Probleme. Eines der Probleme sehe ich darin, dass die Optionen im Kampf nur relativ schwach an die Kampfkraft der Figuren gekoppelt sind. Hochgradige Figuren (meist die Abenteurer) leiden darunter stärker als eine Übermacht aus unterlegenen Kämpfern (meist die NSC).

 

Ein paar Situationen:

  • Im Kampf mehrere gegen mehrere muss es möglich sein (aber nicht automatisch klappen), einzelne Figuren aus dem Kampf zu halten, d.h. den Gegner am Nahkampfangriff auf sie zu hindern (z.B. Zauberer oder jemand der die Zugbrücke herunter lassen soll). Reicht hier als Unterscheidung zwischen Erfolg und Misserfolg schon etwas wie Kampftaktik?
  • Im Kampf einer gegen viele sollte die Umzingelung mit einem Angriff in den Rücken eine Aufgabe sinnvoll machen. Dafür darf es nicht so einfach sein, irgendwann reicht eine noch größere Übermacht nicht mehr für mehr Vorteile.
  • Bewegungen, die die ganze Runde in Anspruch nehmen, werden auf einem Bewegungsraster immer an eine Position verortet. Das erleichtert viele Regeln, bedeutet aber auch eine große Abhängigkeit für alle anderen. Vor allem bei flächigen Auswirkungen (z.B. Feuerkugel und Steinkugel oder bei Wesen mit automatischem AP-Verlust durch Hitze, Dämpfe usw.).

 

 

Auf der anderen Seite nehmen Kämpfe viel Zeit in Anspruch, hier sollte eine pauschalisierende Alternative möglich sein. Dies wird vor allem dann wichtig, wenn auf der anderen Seite immer mehr Optionen eingeführt werden (und damit Spielzeit beanspruchen). Pauschalierend bedeutet hier, dass z.B. Bewegung als durchschnittlich sinnvoll angenommen wird und nicht explizit vollzogen werden muss. Angriffe auf normale Gegner werden einfach mit einem EW:Angriff geregelt, bei besonderen Gegnern (z.B. Zauberer oder für die Moral wichtige Anführer/Monster) regelt ein Prozentwurf ob es zum EW:Angriff kommt oder nicht. Problematisch ist hier die Balance, da die Spieler sich i.A. von einem System mehr erhoffen als vom anderen.

 

Bei all dem dürfen die Regeln nicht zu kompliziert sein. Wie sähe also gutes System aus und gibt es dafür Beispiele in verschiedenen Regeln?

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Was die Dynamik auf dem Bodenplan angeht, habe ich die besten Erfahrungen mit TSRs Marvel Super Heroes gemacht.

 

Man findet es umsonst im Netz als Abandonware, aber als ultrakurze Zusammenfassung:

 

Der Bodenplan ist mit sehr groben Pinselstrichen gezeichnet. (Auf ein A3-Blatt passen mehrere Häuserblöcke.) Man hat eine Reihe großer Felder, die jeweils etwa 50 Meter Durchmesser haben. Entsprechend bewegen sich Figuren je nach Bewegungsweite nur um 1-3 Felder, wenn nicht Fahrzeuge oder Superkräfte ins Spiel kommen.

 

Bei den physischen Angriffen werden die vier körperlichen Attribute verwendet.

Fighting steht für das klassische Draufhauen, wenn man neben dem Gegner steht.

Agility dient für alle Fernkampfangriffe.

Strength wird für Ringergriffe genutzt.

Endurance dient für Sturmangriffe. Sturmangriffe braucht Anlauf, richten dafür aber mehr Schaden an (je mehr Anlauf, umso besser).

 

Es gibt keine Kontrollbereiche, Gelegenheitsangriffe oder ähnliches. Die einzige Möglichkeit, einen Gegner festzunageln, ist es aktiv eine Handlung dafür auszugeben um ihn in den Ringergriff zu nehmen oder auf eine entsprechende Superkraft zurückzugreifen (wie Netzgeschosse).

 

Da Charaktere je nach Attributsverteilung unterschiedlich gut in den Angriffsarten sind, kommt automatisch Bewegung rein.

Sturmkämpfer verbringen ihre Runden meistens damit, möglichst viel neuen Abstand zum Gegner aufzubauen, um in der nächsten Runde einen neuen Sturmangriff zu versuchen.

Fernkämpfer versuchen meistens etwas Abstand zu halten, außer sie haben es mit einem Spezialisten für Sturmangriffe zu tun. Zuviel Abstand ist auch nicht sinnvoll, weil sich hier schnell Reichweitenabzüge kumulieren.

Nahkämpfer versuchen immer nah am Gegner zu bleiben.

Ringkämpfer agieren ähnlich wie Nahkämpfer, haben aber zusätzlich die taktische Funktion, Gegner an bestimmten Stellen festzunageln.

 

Bei Sturm- und Nahkampfangriffen kommt dazu noch immer die Möglichkeit, dass der Gegner von der Wucht des Angriffs weggeschleudert wird und ein Feld weit wegfliegt. Wer in seiner Flugbahn gegen oder durch eine Hauswand, Schaufensterscheibe, Werbetafel o.ä. kracht, kriegt nochmal Extraschaden.

 

Superstarke Kämpfer können sich außerdem Teile der Szenerie schnappen, um damit Gegner zu verprügeln oder sie nach ihnen zu werfen. Je nach Stärke reicht das Spektrum von der Parkbank über die Straßenlaterne bis zum Betonbrückenpfeiler.

 

Bei jedem Kampf im Freien bildet sich außerdem eine Menschenmenge aus Gaffern auf dem betroffenen Feld, die einen Wurf notwendig macht um sich aus dem Feld zu bewegen und dazu bei Fernkampfangriffen eine hohe Gefahr von Kollateralschaden mit sich bringt. Kollateralschaden ist sehr, sehr schlecht aus Heldensicht, weil tote Unschuldige ihr gesamtes Karma (ihre Gummi- und Erfahrungspunkte) eliminieren. Schurken verlieren hingegen nur ein paar Karmapunkte, wenn sie jemanden töten, und können entsprechend ungehemmt agieren. Schurken, die zu verlieren drohen, können sich die Flucht wesentlich erleichtern indem sie in eine Menschenmenge feuern (was Helden bindet, wenn sie Erste Hilfe leisten) oder sich mit einem Ringerangriff eine Geisel schnappen.

Helden haben damit einen großen Anreiz, das Kampfgeschehen von der Menge weg zu verlagern, anstatt an Ort und Stelle zu bleiben, während Schurken eher danach streben, in einer Menschenmenge zu bleiben.

Da sich Menschenmengen dynamisch bilden und auflösen (sie streben immer dahin, wo es den Kampf zu sehen gibt, wenn sie hinkommen können), ändert sich auch das Feld auf dem der Crowdmarker steht.

 

Der Bodenplan erstreckt sich außerdem in die dritte Dimension. Jedes Gebäude hat die Anzahl seiner Stockwerke aufgeprägt, und die Bewegungsregeln decken Bewegung nach unten oder oben über Treppen und Aufzüge ab. Spätestens wenn dreidimensionale Superkräfte ins Spiel kommen (Wandkrabbeln, Fliegen, Supersprünge etc.), wird das in der Praxis auch weidlich ausgenutzt.

 

Schon bei Otto-Normal-Kämpfern tut sich damit immer eine Menge auf dem Bodenplan.

Sobald dann noch Superhelden und -schurken mit verschiedenen Kräfteprofilen wie Fliegen, Teleportation, Fesselwaffen, Supersprüngen etc. ins Spiel kommen, fächert sich das Geschehen noch weiter auf. (Ein Flieger mit natürlicher Fernkampfwaffe wird hier ganz anders handeln als ein Flieger mit Adamantiumklauen, der im Sturzflug Sturmangriffe fliegt, und erfordert auch ganz andere Gegenmaßnahmen.)

 

 

Dieses Kampfsystem ist natürlich völlig auf das Superheldengenre und seine Tropes zugeschnitten und lässt sich nicht wirklich 1:1 für Midgard klauen, wo Leute nur selten nach einem Kinnhaken fünfzig Meter weit durch die Luft fliegen und danach noch seltener wieder aufstehen, um weiterzukämpfen. (Außer vielleicht für die Sailmor-Trilogie :P )

Was reine Kampfdynamik in Rollenspielen angeht, setzt es aber in meinen Augen heute noch Maßstäbe. Es macht einfach Spaß, wenn sich eine Kinnhaken nicht nur im abstrakten Abstreichen von ein paar Lebenspunkten äußert, sondern einen Gegner auch auf dem Bodenplan visuell erkennbar durch eine Schaufensterscheibe krachen lässt, oder wenn man einen Superschurken im Ringergriff packt und in der folgenden Runde als Wurfgeschoss auf ein Häuserdach wirft, um ihn gewaltsam von der Menschenmenge wegzubewegen.

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FATE kenn etwas, das sich Block nennt. Mittels eines Blocks kann eine Figur die Aktion einer anderen Figur verhindern. Das ist eine abstrakte Regel, die auf diverse Situationen angewendet werden kann: Figur A hält Figur B fest. Figur A würfelt für seinen Block (festhalten) z.B. ein 10. Alle Aktionen, die Figur B durchführen will, sind um diesen Wert erschwert. Genauso gut kann Figur A Figur B verteidigen (z.B. mit einem Schild). Für diesen Block würfelt Figur A eine 10. Angriffe müssen mindestens diese 10 erreichen um erfolg zu haben.

 

In FATE ist so ein Block eine Aktion. Man gibt also seine Handlung auf. Der Block muss jede Runde aufrecht erhalten werden. In Dresden Files gibt es allerdings Regeln um den Block mehrere Runden aufrecht zu halten. Er wird dann allerdings schwächer.

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  • 1 Jahr später...
Hm, gibt es noch weitere Ideen oder Beispiele aus anderen Systemen?

 

Der Unzufriedenheit von einigen mit den bestehenden Regeln zufolge müsste es doch brauchbare Alternativen geben. Oder treten bei anderen Systemen einfach nur andere Probleme auf?

 

Ich denke es liegt daran das man viele Dinge nicht mehr unter einen Hut bringen kann.

 

Es soll nicht statisch sein,

einfache Regeln haben,

nicht völlig realtitaätsfremd,

schnell zu spielen,...

 

Ich denke die Ansprüche sind einfach etwas zu hoch, das passt nicht mal zu Ostern in ein Ü-Ei rein

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Der Kontrollbereich als solcher ist ja analog der "Zone of Control" in hex-basierten Wargames.

Diese haben sich von den in den 70ern/80ern üblichen '"rigid locking" erheblich weiter entwickelt. Es gibt dort inzwischen viele Abstufungen.

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Der Kontrollbereich als solcher ist ja analog der "Zone of Control" in hex-basierten Wargames.

Diese haben sich von den in den 70ern/80ern üblichen '"rigid locking" erheblich weiter entwickelt. Es gibt dort inzwischen viele Abstufungen.

 

Hast du beispiele?

 

Hex basierte Wargames? Meinst du Cosims? mir ist jezt nicht so bekannt das diese "Kontrollbereiche" haben/hätten.

 

Bei den lezten tabeltops die ich angespielt habe - das RPG Tabletop zu Warmachine/Hordes und Freebooters Fate - hatten beide auch so etwas wie "Kontrollbereich", man wollte jedenfalls nicht nahe an anderen Figuren vorbeilaufen.

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Mal ein Ansatz, der von 3.5/Pathfinder inspiriert ist.

 

Gewandtheit bestimmt die Initiative (keine Halbierungen mehr).

Bewegungsweite halbieren, Bewegungsaktion und Handlung zusammenlegen. Je Figur aktiv: eine Bewegungsaktion und eine Handlung (oder zwei Bewegungsaktionen). Jede Figur passiv: ein Gelegenheitsangriff.

Kontrollbereiche können in der Bewegungsaktion durchquert werden - dann kann aber die kontrollierende Figur ihren Gelegenheitsangriff durchführen - mit einem erfolgreichen Geländelauf könnten Gelegenheitsangriffe verhindert werden...

 

Ich weiß, dass das so nicht praktikabel ist, es zieht ganz viele Sachen hinter sich her, die dann nicht mehr funktionieren... es soll nur ein Beispiel (wie vom OP gewünscht) sein.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Hm, gibt es noch weitere Ideen oder Beispiele aus anderen Systemen?

 

Der Unzufriedenheit von einigen mit den bestehenden Regeln zufolge müsste es doch brauchbare Alternativen geben. Oder treten bei anderen Systemen einfach nur andere Probleme auf?

 

Ich denke es liegt daran das man viele Dinge nicht mehr unter einen Hut bringen kann.

 

Es soll nicht statisch sein,

einfache Regeln haben,

nicht völlig realtitaätsfremd,

schnell zu spielen,...

 

Ich denke die Ansprüche sind einfach etwas zu hoch, das passt nicht mal zu Ostern in ein Ü-Ei rein

 

Also Savage Worlds schafft das.

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Kontrollbereiche können in der Bewegungsaktion durchquert werden - dann kann aber die kontrollierende Figur ihren Gelegenheitsangriff durchführen - mit einem erfolgreichen Geländelauf könnten Gelegenheitsangriffe verhindert werden...
So etwas ähnliches gibt es ja auch in den Regeln. Mit Geländelauf oder Akrobatik kann man durch fremde Kontrollbereiche laufen (in denen man nicht zu Beginn der Runde schon drin war) und den Gegnern muss ein gewandtheitsbasierender WW gelingen, um spontan mit EW-4:Angriff angreifen zu können.
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Was es z.B. gibt, sind Bewegungspunkteaufschläge für das Betreten und Verlassen von Kontrollbereichen und evtl. noch stärker für ZOC-to-ZOC.

Sonst ist Anhalten beim Betreten einer ZOC eigentlich Standard.

ZOC-to-ZOC nur ein Feld pro Bewegungsphase ist auch sehr häufig.

Oft gibt es "Überrennen"-Optionen, wo ein (oft erschwerter) Angriff gewürfelt wird, bei dessen Gelingen ein im Weg stehender Gegner quasi in den Boden gestampft wurde und die Bewegung dann (abzüglich der Bewegungspunktekosten des "Overruns") fortgesetzt werden kann.

Wer es detailliert will, bewertet die Stärke von ZOCs (eine kleine Einheit ist weniger klebriger als eine große).

Gelegenheitsangriffe sind in Kosims eher selten, weil ein Angriff nicht ganz so simpel ist wie bei Midgard, man muß Verhältnisse ausrechnen usw. Bei Midgard ist dieser Mechanismus einfacher.

Oft gibt es besonders schnelle Bewegungsmodi, die in eine ZOC hinein nicht gehen.

Manchmal können eigene Einheiten eine gegnerische ZOC negieren, so daß sich ein Freund auf dem quasi freigehaltenen Weg freier bewegen kann.

Das mal so als Auswahl/Anregung.

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Kontrollbereiche können in der Bewegungsaktion durchquert werden - dann kann aber die kontrollierende Figur ihren Gelegenheitsangriff durchführen - mit einem erfolgreichen Geländelauf könnten Gelegenheitsangriffe verhindert werden...
So etwas ähnliches gibt es ja auch in den Regeln. Mit Geländelauf oder Akrobatik kann man durch fremde Kontrollbereiche laufen (in denen man nicht zu Beginn der Runde schon drin war) und den Gegnern muss ein gewandtheitsbasierender WW gelingen, um spontan mit EW-4:Angriff angreifen zu können.

 

Aber das ist eine Handlung und keine Bewegungsaktion bei Midgard. Oder hat sich da etwas geändert?

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Also Savage Worlds schafft das.

 

Wie? Was sind da die entscheidenden Punkte?

 

Sehr eingeschränkter Kontrollbereich (Freiattacken beim verlassen der angrenzenden Felder) und darauf angepasste Regeln. Bewegung und Aktion werden zusammen abgehandelt. Es geht auch: Bewegung -> Aktion -> Restbewegung. Möglichkeit den Bewegenden zu unterbrechen, eine Aktion gegen ihn durchzuführen und dann die Restbewegung abzuhandeln.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Wo wir gerade bei Vergleich zu anderen Systemen sind: Bei RoleMaster ist das inzwischen so geregelt:

 

Du kannst in einer Runde bis zu drei Aktionen machen, eine Blitzaktion (die darf bis zu 20% Deiner Handlung ausmachen), eine normale Aktion (bis zu ... ich glaube 50%) und eine "überlegte Aktion". Erst werden die Blitzaktion in der Reihenfolge der Ini abgehandelt, dann die normalen, schließlich die überlegten. Das bedeutet, dass der Spieler zu Rundenbeginn entscheiden muss, ob seine SpF, die gerade durch ein Fenster in den Wachraum geklettert ist, jetzt schnell z.B. den fliehenden Gegner angreift, weil der sonst durch die Tür verschwindet oder die Wache sonst die Glocke erreicht, dafür aber einen Malus bei der angesagten Handlung in Kauf nimmt (wegen überstürtzt) oder ob sie erst einmal ihre Waffe zieht und sich umsieht, in der Hoffnung, dass der SpL bei der Wache keine Blitzaktion "wegrennen" geplant hat. So kann ein SpL auch entscheiden "Durch Deinen guten EW dauert ein Versuch, das Türschloss zu knacken, 2,5 Runden. Du bist also 2 Runden beschäftigt und kannst in der dritten noch eine 50%-Handlung machen." Wer weiß, was bis dahin alles passiert ist...

 

Das gilt natürlich dann auch für Kämpfe: Schlage ich blitzartig zu, habe ich die Chance, den Gegner auszuschalten, bevor er handelt, bekomme aber einen Malus. Aber der Spieler hat die Wahl, war er machen will, und das ist entscheidend.

 

Das heißt, Du hast als Spieler noch mehr Möglichkeiten zu handeln, die Handlungsrunde ist gut strukturiert, und mit etwas Überlegung kann man sowas eigentlich auch nach Midgard übertragen.

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Bei Midgard sind Bewegung und Handlung fast komplett getrennt und der Spielleiter soll Inkonsistenzen erkennen und alternativ regeln.

Gäbe es keine Trennung von Bewegung und Handlung, dann würden sich Inkonsistenzen anders darstellen (schließlich bewegen sich ja alle im Prinzip gleichzeitig). Wäre das schon ein Problem?

Wenn nicht, dann kämen die Veränderungen für andere Mechanismen (bei Midgard spielt für die Bewegung die Initiative eine Rolle, für die Handlung dann die Gewandtheit).

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Bei Midgard sind Bewegung und Handlung fast komplett getrennt und der Spielleiter soll Inkonsistenzen erkennen und alternativ regeln.

Gäbe es keine Trennung von Bewegung und Handlung, dann würden sich Inkonsistenzen anders darstellen (schließlich bewegen sich ja alle im Prinzip gleichzeitig). Wäre das schon ein Problem?

Wenn nicht, dann kämen die Veränderungen für andere Mechanismen (bei Midgard spielt für die Bewegung die Initiative eine Rolle, für die Handlung dann die Gewandtheit).

 

Inkonsistenzen haben alle Systeme. Nur Midgard hat einen statischen Kampf mit Inkosistenzen, andere Systeme einen dymaischen Kampf mit Inkonsitenzen.

 

Wenn ich spannende Kämpfe haben möchte ist Midgard für mich 2. Wahl. Und das ärgert mich immer wieder. Mit einem nicht so statischem System wäre Midgard für mich perfekt.

 

Aber da muss man wohl zu viel ändern damit es passt.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Inkonsistenzen haben alle Systeme.
Das glaube ich auch.

 

Aber da muss man wohl zu viel ändern damit es passt.
Das ist eben die Frage.

Ich würde mir eine Abstufung wünschen, wie viel (zeitlicher) Aufwand in einen Kampf gesteckt wird. Ungefähr so wie das Kampfgetümmel größere Kämpfe beschleunigt könnten dann Optionen offen stehen oder nicht. Der Verzicht auf die Optionen sollte auch Vorteile bringen, so dass die Abstufung am spieltisch auch genutzt wird. Ein Beispiel wäre der sekundengenaue Ablauf.

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Ich glaube auch, daß ein dynamischeres System mit nicht mehr (aber anderen) Inkonsistenzen möglich wäre.

 

Allerdings glaube ich, daß man Kämpfe nicht gleichzeitig dynamischer und detailärmer machen können wird.

Gleichzeitig die in Anspruch genommene Zeit zu reduzieren und mehr Dynamik einzubringen halte ich für einen Zielkonflikt (es sei denn, Dynamik werde rein als Variationsbreite der Ergebnisse verstanden; mehr Zufall mit drastischeren Auswirkungen verkürzt natürlich Kämpfe, wäre aber für mich nicht spaßfördernd).

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Mein Problem mit Midgard: Ich empfinde die festgelegte Reihenfolge "erst Bewegung, dann Handlung" als zu starr. Ich finde, dass auch nach einer Handlung Bewegung möglich ist, falls sie beispielsweise vor der Handlung nicht benötigt wurde. Ich bin für eine Handlungssystem, in dem - aufbauend auf den aktuellen Regularien - Meter gegen Handlung getauscht werden können, und zwar vor und nach der Handlung. Wir haben das nach der früheren Sekundenregelung in unserer Gruppe zugelassen. Ich fände es spannend, wenn sich hier einige darüber ein paar Gedanken machen würden ...

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Wenn ich spannende Kämpfe haben möchte ist Midgard für mich 2. Wahl. Und das ärgert mich immer wieder. Mit einem nicht so statischem System wäre Midgard für mich perfekt.

 

Aber da muss man wohl zu viel ändern damit es passt.

 

Ich glaub nicht mal das es "viel" ist. Tatsache ist aber: es ändert viel am Spiel. Ein Zauberer hat es schwerer sich hinter seinen Kameraden zu verstecken um geschüzt zu zaubern. Einige Spieler legen aber da viel Wert darauf. Das "längere" zaubern wird u.U. schwerer.

 

Seite 74

 

Mein Problem mit Midgard: Ich empfinde die festgelegte Reihenfolge "erst Bewegung, dann Handlung" als zu starr. Ich finde, dass auch nach einer Handlung Bewegung möglich ist, falls sie beispielsweise vor der Handlung nicht benötigt wurde. Ich bin für eine Handlungssystem, in dem - aufbauend auf den aktuellen Regularien - Meter gegen Handlung getauscht werden können, und zwar vor und nach der Handlung. Wir haben das nach der früheren Sekundenregelung in unserer Gruppe zugelassen. Ich fände es spannend, wenn sich hier einige darüber ein paar Gedanken machen würden ...

 

Nun das tauschen von Bewegung gegen Haldlung ist auf Seite 74 eben auch schon drin - man müsste nur ein paar Sachen weglassen. man tauscht 50% der B gegen einen Angriff (ich würde auch % der B nehmen ansonsten sind Gnome in Vollrüstung mit B2 einfach zu sehr benachteiligt.)

 

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Ich sehe nicht gar so sehr die Sache das es schwer oder unmöglich ist, eher das ich mir ungern die Arbeit machen würde etwas auszuarbeiten was dann selten bis garnicht genuzt wird (siehe auch meine beiträge zum gezielten Angriff unter M5) Tatsache ist aber auch: Wenn ich - auch in Dynamischen Systemen wo ich mich ohne grosse Probleme vom gegner wegbegen kann - dazu entschlossen haben einen Gegner anzugehen, mache ich diesen Kampf auch zu ende bevor ich mich einem anderen zuwende. (Gegner im Rücken zu haben ist ja auch in jedem System ziemlicher Murks) In Midgard ist eben nur das Problem das ich nicht mal einfach zu meinem Freund laufen kann und dem Helfen oder einfach mal zum gegnerischen Hexer und dem eine Reinhauen - das dauert jedesmal eine Runde mehr als in anderen Systemen (Die "Seite 74 - 3L" Runde) und geht schief wenn ich in den Kontrollbereich von jemanden laufe.

 

Würde es nicht schon ausreichen wenn man den Kontrollbereich entschärft, das man einfacher raus- und durchlaufen kann?

Läuft man von einem Angriffsbereiten Gegner weg darf der zuhauen läuft man durch den Kontrollbereich hindurch darf der auch zuhaunen - über Boni/Mali für EW:Angriff EW:Abwehr müsste man noch nachdenken.

 

Eine Sache sehe ich dann auch noch über die man nachdenken muss: was macht man mit Anführen?

In M3/4 muss ich sagen habe ich diese Fähigkeit nie eingesezt - jeder war dran wenn sei RW oder GW sagte das er dran war. (Und ich tendiere dazu das in M5 auchb so zu handhaben btw)

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