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Erschöpft keine kritischen Treffer möglich


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Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe:

"Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen."

Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein.

Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen.

Bitte um eure Meinungen!

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Ich finde die -4 besser als es früher mit absoluter Wehrlosigkeit war, denn auch jemand schwer erschöpftes kann noch Abwehr- oder Ausweichbewegungen machen. Er wird eben in der zehnsekündigen Kampfrunde nicht alle Hiebe, Schnitte oder Stiche abwehren können, also passt da die -4.

 

Im Angriff kann jemand aber auch Glück in schlechtem Zustand haben. Warum diesen keinen kritischen Erfolg erzielen lassen? Das gehört zum Abenteurerrisiko dazu.

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Ich finde die -4 besser als es früher mit absoluter Wehrlosigkeit war, denn auch jemand schwer erschöpftes kann noch Abwehr- oder Ausweichbewegungen machen. Er wird eben in der zehnsekündigen Kampfrunde nicht alle Hiebe, Schnitte oder Stiche abwehren können, also passt da die -4.

 

Das finde ich auch besser und daran will ich auch gar nichts ändern.

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kritischer Treffer - Aus Angreifersicht präzise oder doch einfach nur glücklich getroffen?

Für mich ist ein kritischer Treffer durch 20 einfach nur ein Glückstreffer.

Präzisionstreffer ist für mich ein Treffer durch einen gezielten Angriff, den es in M5 ja (vorerst) nicht mehr gibt.

 

Im Prinzip wurden durch "nur" WM-4 auf Abwehr die höherstufigen Charaktere extrem aufgewertet. Was gibt das für ein Kobolde-Gemetzel, selbst bei erschöpften Gegnern in PR (oder besser).

Bearbeitet von seamus
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Du argumentierst mit dem Schutz der Hochgradigen Spielfiguren, deine Regel macht aber das überleben der niedriggradigen Spielfiguren schwerer.

Höhere SPF haben so viel andere Vorteile (SG GG) und der Reiz das in jedem Angriff eine Gefahr liegt sollte imho erhalten bleiben.

 

Mal überlegt ob du den %-Wurf vieleicht einfach mit WM-10 oder 20 belegst? Es schliesst einige der tödlichen Resultate auch aus. Wäre ein Kompromis vorschlag.

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@Unicum: Eigentlich schützt so eine Regel mittel- bis langfristig immer die Spielfiguren, nicht beim atomaren Ereignis, aber im Schnitt.

Meistens sind es ja die Spielfiguren, die einen Kampf für sich entscheiden, sie führen in ihrem "Leben" unzählige Kämpfe gegen viele Gegner - die Gegner führen in der Regel immer nur den einen (durch Würfel simulierten) Kampf gegen die Spielfiguren (außer es sind wiederkehrende Bösewichte, für die ja unter Umständen die gleichen Regeln gelten).

Auf niedrigen Graden dürfte die Regel auch keine negativen Auswirkungen haben - sie gilt ja für beide Seiten.

Deine Alternative den W100 Wurf mit -10/-20 durchzuführen würde zwar den Tod der getroffenen Figur verhindern; die Chance, aus dem Kampf auszuscheiden bleibt jedoch fast unvermindert hoch.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Wir hatten auf dem Südcon einen Kampf gegen eine Menge Grad 1-Orcs. Da gab es in der Tat den Fall, daß wir die relativ schnell erschöpft gehauen hatten, und dann die taktische Frage war, greift man die (wehrlos) an, trifft sie besser, und ist sie schneller los, oder haut man zuerst alle wehrlos, um die Gegner erst mal alle auf -4 zu kriegen und dann am Ende aufzuräumen.

Deine Regel würde diese taktische Entscheidung reizlos machen. Den Ausschlag zum primären Erledigen der Wehrlosen (außer da, wo noch frische Gegner nachrücken konnten) gab, daß die noch kritische Treffer landen konnten. Wenn sie das nicht mehr könnten, wären sie belanglos und man könnte sie zappeln lassen, bis der Kampf ansonsten beendet ist.

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@MaKai: Du sprichst aus Erfahrung, da kann man schlecht gegen argumentieren. Allerdings gebe ich zu bedenken, dass mit meiner Idee auch die erschöpften Orcs mit einer 20 immer noch schwere Treffer landen können, nur halt nicht mehr kritisch. Bei M4 hätten sie überhaupt keine Abwehr gehabt und wären tatsächlich belanglos gewesen, zumindest wenn sie noch eine Chance auf Gnade gesehen hätten; jetzt kämpfen sie ohne AP weiter, das hätten sie früher wohl nicht gemacht.

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... jetzt kämpfen sie ohne AP weiter, das hätten sie früher wohl nicht gemacht.

Zumindest haben sie jetzt eine (größere) Überlebenschance, wenn sie dies tun. Das Weiterkämpfen hängt sicherlich von den Umständen ab, also wieviele Charaktere stehen ihnen noch gegenüber, wieviele von Ihnen können selbst noch kämpfen - Die alte M4 Moralwert-Prüfung lässt sich erahnen ;-)

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  • 2 Jahre später...

Strang-Nekromantie! :)
@desumano: ich denke, mit Deiner Meinung stehst Du dort, wo die meisten Midgard-Spielerinnen und -spieler auch stehen. Außerdem werden Hausregeln (bis auf die unausgesprochenen) im Forum zwar schön diskutiert, in der Praxis aber sehr selten umgesetzt, weil die geschriebenen Regeln eben schon das Maß aller Dinge sein sollen, um eine gute Spielbarkeit über Heimgruppen hinweg zu gewährleisten (= Cons, neue Mitspieler).

Ich persönlich mag die sehr hohe Wahrscheinlichkeit für absolutes Versagen und absoluten Erfolg (zusammen 10%) nicht so gerne und versuche das Zufallsmoment im Spiel etwas geringer zu halten. Wer etwas gut kann hat genau die gleiche Chance komplett zu versagen, wie ein absoluter Anfänger (Modellathlet Klettern +18, 60-jähriger Gelehrter, noch nie geklettert, Klettern ungelernt +6? - beide stürzen zu 5% ab, verkürzt gesagt).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Strang-Nekromantie! :)

 

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Ich persönlich mag die sehr hohe Wahrscheinlichkeit für absolutes Versagen und absoluten Erfolg (zusammen 10%) nicht so gerne und versuche das Zufallsmoment im Spiel etwas geringer zu halten. Wer etwas gut kann hat genau die gleiche Chance komplett zu versagen, wie ein absoluter Anfänger (Modellathlet Klettern +18, 60-jähriger Gelehrter, noch nie geklettert, Klettern ungelernt +6? - beide stürzen zu 5% ab, verkürzt gesagt).

 

Volle Zustimmung !!

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Ich halte es für eleganter, kritischer Erfolge/Misserfolge bestätigen zu lassen. Da ist die Wahrscheinlichkeit mit -4 eben noch geringer und man hat eine Hausregel für alles.

 

Oder man erhöht das Bestätigen bei 0 AP auf -8. Eine Restgefahr oder eine Restchance auf einen Glückstreffer sollte nach meinem Geschmack schon bleiben, allein damit die Barden was zu dichten haben.

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