Zum Inhalt springen

[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5


Empfohlene Beiträge

 

Der hier beschriebene Beschwörer ist erst einmal das Klischeebild des Vollzauberers, das man z.B. in KanThaiPan oder in Candranor findet (und dem M3/4-Schema entspricht). Für die Spezialfälle gibt es Kampfzauberervarianten (z.B. Hinterhofbeschwörer für Vesternesse und ähnlich beschwörerfeindliche zivilisierte Regionen, und den Geisterrufer für den barbarischen Totenbeschwörer aus schriftlosen Barbarenkulturen wie Medjis).

 

Das wichtigste in Kürze:

  • Beschwörungen wurden auf einen EW und einen WW verkürzt wie im Ursprungsstrang besprochen
  • Dominieren-Zauber entfallen und werden in die jeweilige Beschwörung integriert (s. Ursprungsstrang)
  • Knechtschaftszauber entfallen. Alle Funktionen der alten Knechtschaftszauber wurden einfach in die magischen Eigenschaften des Zauberwerks Knechtschaftsartefakt integriert.
  • Knechtschaftsringe und Knechtschaftsknochen wurden zu einem generischen Knechtschaftsartefakt zusammengefasst, dessen genaues Aussehen vage bleibt und kulturspezifisch ausgestaltet werden kann.
  • Totenbeschwörer bekommen jetzt auch einen Sekundärbereich (wahlweise Finsternis oder Eis), so dass sie mehr auf einer Linie mit den traditionelleren Dämonen- und Elementarbeschwörern sind.

 

Anmerkungen:

  • Spruchstufen wurden nach der Faustformel M4-Lernkosten/60 = notige LE nach M5 ermittelt. Insbesondere finstere Dämonenbeschwörungen sind dabei ziemlich teuer rausgekommen, wurde von mir aber erst mal so belassen, da a.) auf einer Linie mit den gewohnten M4-Preisen und b.) finstere Dämonenbeschwörer als Spielerfiguren noch seltener als andere Beschwörer sind.
  • Anfänglich wählbare Zauber wurden bis 5LE ausgeweitet, da sonst angesichts der geringen Anzahl von Beschwörungszaubern nicht genug Auswahl besteht.
  • Finstere Dämonenbeschwörer bekommen einen etwas teureren typischen Zauber (Bannen von Dunebargen), da sie sonst gar nicht ihre Start-LE für Zaubersprüche verbrauchen könnten. Ihre Zauber sind generell teurer als bei anderen Beschwörern (außer Lamienegel beschwören kostet alles 2+ LE), so dass das Spielgleichgewicht durch dieses einzelne Bonbon nicht wirklich erschüttert wird.
  • Entgegen meinen ursprünglichen Plänen habe ich die I/II/III/IV-Beschwörungen nicht zusammengefasst. Zum einen ist das Zusammenfassen v.a. bei den One-Tricks-Ponies im Spaefolk schwierig, zum anderen hätte ich für einen nutzbaren variablen Baukasten so viele Spieldaten aus MdS wiedergeben müssen, dass es bedenklich geworden wäre.

Beta Beschwoerer 1_3.pdf

Bearbeitet von Skyrock
  • Like 4
  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar

Aktualisiert auf Version 1.1.

 

Änderungen:

  • Der Totenbeschwörer war bei der Charaktererschaffungs-Sprüchewahl komplett vergessen worden. Das wurde korrigiert.
  • Optionalregel für Zaubersprüche aus dem Sekundärbereich wurde eingefügt.
  • Dokument mit ein paar gemeinfreien Bildern aufgehübscht :happy:

Link zu diesem Kommentar

Na ja, unter M4 konnte ich einen TBe konstruieren (würde sogar sagen, das wäre dafür der Normalfall), der Geister und Untote beschworen hat, ohne die ganzen dvergar und dollebanten auch noch anfassen zu müssen... das ginge nach diesen Regeln jetzt so nicht mehr, oder?

Link zu diesem Kommentar

Mit dem Totenbeschwörer habe ich mich ehrlich gesagt am schwersten getan, weil ich mit dem die geringste Erfahrung habe, von ihm kein so klares Bild habe und es auch keine verflachte M3-Vorlage gibt, an der man sich anlehnen könnte.

 

Viele seiner typischen Zauber sind entweder dermaßen eng und spezialisiert angelegt, dass sie IMHO nur schwerlich in M5 reinpassen (Erkennen der Todesaura, Scheinleben, Macht über Ghoule...), oder es sind Zauber aus dem allgemeinen Zaubererschatz (Macht über den Tod, Hören der Geister).

 

Insbesondere fehlen in M5 noch viele allgemein verbreitete nekromantische Zauber.

Ehe ich einen Haufen alte M4-Zauber notdürftig konvertiere und als Einzelzauber an den Totenbeschwörer dranhänge, habe ich mich lieber dafür entschieden ihn vorläufig stärker an die anderen Beschwörertypen anzulehnen (Beschwörung Primärbereich + Sekundärbereich + Standardzauber Beherrschen/Erkennen). Mit Binden des Vertrauten (Beherrschen - todesmagische Version), Hören der Geister (Erkennen) und Macht über magische Wesen/Ungeheuer rufen (Beherrschen - umfasst auch Ghoule, Mumien, Skelette etc.) ist ja damit fast der ganze bereits offiziell konvertierte Fundus an Zaubern abgedeckt. (Der einzige Schwund ist Bannen des Todes (Verändern), aber das ist insbesondere für Spieler angesichts der Lernkosten und Nebeneffekte eher uninteressant und stand schon in M4 nicht auf der TBe-Lernliste.)

 

Das einzige für SpF interessante, was da noch fehlt, sind Erwecken, Macht über den Tod, Todesbote schaffen und Wandelhand.

Das könnte man vielleicht noch in die Totenbeschwörerliste reinflanschen, mit folgenden neuen Graden:

  • Todesbote schaffen (Grad 5)
  • Wandelhand (Grad 5)
  • Erwecken (Grad 6)
  • Macht über den Tod (Grad 9)

Erstere beide lägen somit mit 5LE gerade eben so in Schlagweite von Anfängerbeschwörern.

 

Hauptnachteil an dieser Handhabung wäre, dass schwarze Hexer, Chaospriester usw. an den Klassiker Macht über den Tod nur als Ausnahmezauber rankommen würden. Wäre aber verschmerzbar, denke ich, zumal da sicher noch ein offizielles Äquivalent in einer Zauberspruchkategorie kommen wird.

Link zu diesem Kommentar
  • 11 Monate später...

Noch ein Update, das das Mysterium und insbesondere dessen Kampfzaubererregel berücksichtigt :)

Der Standardbeschwörer ist nun ein normaler Vollzauberer, der sich stärker am Hexer anlehnt (u.a. Waffen 40, nur 2LE für Waffen, 6LE für Zauber).

 

Um die dadurch entstandende Lücke aufzufüllen werden mehrere Kampfzauberer vorgestellt, die diverse Beschwörer-Archetypen abbilden:

  • Geisterrufer (Beschwörer + Barbar): Deckt hauptsächlich Totenbeschwörer aus schamanistischen Kulturen ab.
  • Hinterhofbeschwörer (Beschwörer + Händler): Deckt die verdeckt in zivilisierten Ländern lebenden Beschwörer ab, die ihr Treiben hinter Lügen, Scharaden und einer werktätigen Fassade verbergen.
  • Knechttreiber (Beschwörer + Krieger): Deckt die kriegerischen Beschwörer ab, die zwischen den Kämpfen Beschwörungsrituale in Seidenrobe durchführen und sich ansonsten auf Harnisch, Schwert und Knechte verlassen.

 

Außerdem waren die Lernkosten verbuggt, da ich Grad-2-Zauber mit 2LE statt den korrekten 1LE angesetzt habe. Die neue Fassung ist gefixt.

Link zu diesem Kommentar

Wie ich beim genaueren Nachlesen festgestellt habe, ist Zauberwerkstatt für Beschwörer doch nicht drin, weil die Bindungszauber alle zur Kategorie Formen gehören (die für Beschwörer gesperrt ist).

 

Damit stellt sich die Frage, wie Ankorale und Knechtschaftsartefakte auf dem MYS5-Stand funktionieren sollen. Im wesentlichen sehe ich zwei Optionen:

1.) Man macht eine neue Kategorie in der Zauberwerkstatt auf für Beschwörungssachen, mit einem Bindungszauber der für Beschwörer zugänglich ist. Beschwörer erschaffen dann ganz normal ihre Ankorale und Knechtschaftsartefakte wie alle anderen Zauberer auch. In diese Kategorie könnte man auch Beschwörungskerzen, Polygonkreise usw. stecken so dass ein Beschwörer völlig autark das Material für seine Beschwörungen besorgen kann.

2.) Man ignoriert die Zauberwerkstattregeln komplett, lässt den Beschwörer einfach sein Geld abstreichen und handwedelt den Herstellungsprozess von Ankoralen und Knechtschaftsartefakten als Arbeitslohn für Schmiede u.ä. - also einfach Fortführung des Status Quo zur Zeit von KOD5.

 

Meinungen dazu?

Link zu diesem Kommentar
...Hinterhofbeschwörer...

 

Da bin ich jetzt aber pathetischere Namen von Midgard gewohnt.

 

Na komm, es ist wirklich nicht einfach, einen ganzen Hinterhof zu beschwören, so komplett mit Sprechsängern und brennenden Mülltonnen und so... ;)

 

Aber dú hast recht, mein Favorit ist immer noch der Wasser-Eis-Beschwörer - Geschmacksrichtung Waldmeister... :D

 

Liebe Grüße

Saidon

Link zu diesem Kommentar
Wie ich beim genaueren Nachlesen festgestellt habe, ist Zauberwerkstatt für Beschwörer doch nicht drin, weil die Bindungszauber alle zur Kategorie Formen gehören (die für Beschwörer gesperrt ist).

 

Damit stellt sich die Frage, wie Ankorale und Knechtschaftsartefakte auf dem MYS5-Stand funktionieren sollen. Im wesentlichen sehe ich zwei Optionen:

1.) Man macht eine neue Kategorie in der Zauberwerkstatt auf für Beschwörungssachen, mit einem Bindungszauber der für Beschwörer zugänglich ist. Beschwörer erschaffen dann ganz normal ihre Ankorale und Knechtschaftsartefakte wie alle anderen Zauberer auch. In diese Kategorie könnte man auch Beschwörungskerzen, Polygonkreise usw. stecken so dass ein Beschwörer völlig autark das Material für seine Beschwörungen besorgen kann.

2.) Man ignoriert die Zauberwerkstattregeln komplett, lässt den Beschwörer einfach sein Geld abstreichen und handwedelt den Herstellungsprozess von Ankoralen und Knechtschaftsartefakten als Arbeitslohn für Schmiede u.ä. - also einfach Fortführung des Status Quo zur Zeit von KOD5.

 

Meinungen dazu?

Wie ich beim nochmaligen Nachlesen gesehen habe haben Erhaltungszauber nur den Prozess Formen, nicht die Kategorie Formen. Großer Unterschied :)

 

Damit gibt es erst mal keinen Änderungsbedarf - flache Kosten für Knechtschaftsartefakte und Beschwörungsmaterial reichen eigentlich als Verregelung.

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Jahr später...
  • 1 Monat später...
  • 5 Wochen später...

Ich habe ja zwischenzeitlich auch einen Vorschlag zu den Beschwörer-Beta-Regeln geschrieben (Elementarbeschwörer - M5 Beta-Regeln), daher von meiner Seite auch ein kurzes Feedback zu dem Vorschlag hier:

 

Allgemeine Lernkosten: Habe ich genauso angesetzt (Ausnahme: Freiland, hier würde ich die Kosten im Vergleich zum Hx nicht nur auf 30, sondern auf 40 anheben).

 

Im Übrigen bin ich mir nicht sicher, was ich von den Beta-Regeln hier halten soll, da sie einen starken Bruch mit dem M4-Beschwörer darstellen. Duch die wenigen, verfügbaren Zauberbereiche sind viele, teilweise typische normale Zauber für die einzelnen Beschwörer weggefallen. Da ein Zauberer für die Zauberwerkstatt diverse Zauber können muss, dürften für die Beschwörer nach dieser Vorlage auch die meisten Möglichkeiten der Zauberwerkstatt ungenutzt bleiben. Zuletzt finde (zumindest ich persönlich) es nicht notwendig, für Beta-Regeln einen abweichenden Regelmechanismus von M4 (Beschwörungsvorgang) einzuführen. Beta-Regeln sollen für mich lediglich eine Klasse unter M5 spiel- und steigerbar machen. Für mich (und ich glaube, das war auch skyrocks Intention) handelt es sich hier eher um eine M5-Hausregel, angelehnt an M3.

 

 

Mfg Yon

Link zu diesem Kommentar

Im Übrigen bin ich mir nicht sicher, was ich von den Beta-Regeln hier halten soll, da sie einen starken Bruch mit dem M4-Beschwörer darstellen. Duch die wenigen, verfügbaren Zauberbereiche sind viele, teilweise typische normale Zauber für die einzelnen Beschwörer weggefallen. Da ein Zauberer für die Zauberwerkstatt diverse Zauber können muss, dürften für die Beschwörer nach dieser Vorlage auch die meisten Möglichkeiten der Zauberwerkstatt ungenutzt bleiben. Zuletzt finde (zumindest ich persönlich) es nicht notwendig, für Beta-Regeln einen abweichenden Regelmechanismus von M4 (Beschwörungsvorgang) einzuführen. Beta-Regeln sollen für mich lediglich eine Klasse unter M5 spiel- und steigerbar machen. Für mich (und ich glaube, das war auch skyrocks Intention) handelt es sich hier eher um eine M5-Hausregel, angelehnt an M3.

Es ist kein Bug, es ist ein bewusstes Feature :P

Die Intention war hier weniger, bestehende M4-Beschwörer 1:1 mit allen Feinheiten weiterspielbar zu machen, und mehr sie auf eine Linie mit dem vereinheitlichten und vereinfachten M5 zu bringen (auch beim Beschwören, bei der Köder- und Komponentenbuchhaltung etc.) Wenn ich mir z.B. die Evolution des Hexenjägers (M4) über den Beta-Hexenjäger (KOD5-Extras) hin zum Bestienjäger (MYS5) anschaue, entspricht das wohl auch der bisherigen Herangehensweise von M5.

 

Beim Beschwören ist außerdem das Problem, dass die Eigenschaftsboni mit maximal +2 für Zt 96+ stark abgeflacht wurden. Beim Beschwörer zieht das die Erfolgsaussichten spürbar runter, wenn man die vielen Proben und die WM-Quellen aus M4 1:1 übernimmt.

 

Da sich mein Beschwörerbild aus der Spielpraxis hauptsächlich aus M3 speist, vermisse ich die in M4 erweiterte Spruchliste nicht und halte sie eher für eine Verunschärfung des Profils.

Was ich mir vorstellen könnte, ist die gesperrten Spruchbereiche (außer natürlich Wundertaten, Dweomer und Thaumaturgiegedöns) für 120 freizugeben. Würde damit die Option bieten die vermissten Sprüche nachzulernen, ist aber darin weder besonders effektiv noch sparsam.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
  • 2 Jahre später...

Inzwischen gibt es ja für einige Beschwörungen (Geister und Tote) die M5-"Alpharegeln" in Dunkle Mächte. Hat mal jemand einen Entwurf gemacht, wie man M5-Elementar- und Dämonenbeschwörer nach dem Vorbild des M5-Nekromanten aktualisieren kann?

Jemand in meinem Bekanntenkreis möchte gern eine M5-Version seines alten M4-Elementarbeschwörers führen, aber ich lehne den Arbeitsaufwand, jeden einzelnen Zauber und jede einzelne Kreatur zu konvertieren, rundweg ab.

 

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Ich habe das Buch schon eine Weile da, habe mich aber noch nicht einarbeiten können. Ich gehe stark davon aus, dass der Totenbeschwörer aus M5-Dunkle-Mächte von meinem provisorischen Entwurf abweicht, kann aber noch nichts konkretes dazu sagen.

Bearbeitet von Skyrock
Link zu diesem Kommentar
vor 20 Stunden schrieb Skyrock:

Ich habe das Buch schon eine Weile da, habe mich aber noch nicht einarbeiten können. Ich gehe stark davon aus, dass der Totenbeschwörer aus M5-Dunkle-Mächte von meinem provisorischen Entwurf abweicht, kann aber noch nichts konkretes dazu sagen.

Ich habe deine Betaregeln übers Wochenende mal mit den Nekromantenregeln aus Dunkle Mächte verglichen. Nur ganz wenige Abweichungen, und die auch nicht in Größenordnungen, sondern eher marginal. Sehr solide Arbeit also, deine Betaregeln. Ich werde sie mit nur wenigen Abweichungen a la Dunkle Mächte für die Improvisation von Elementar- und Dämonenbeschwörern in M5 benutzen.

 

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Am 21.8.2018 um 11:15 schrieb KoschKosch:

@Rulandor teilst du die Abweichungen dann mit uns?

Was mir bislang aufgefallen ist:

LE zu Spielbeginn Betaregeln: Alltag 2, Sozial 2, Wissen 4, Waffen 2, Zauber 6

LE zu Spielbeginn DM-Nekromant: Alltag 2, Sozial 2, Wissen 3, Waffen 2, Zauber 3 (Nekromantie) + 3 (Beherrschen, Zerstören)

Verbesserungsschema Fertigkeiten Betaregeln / DM-Nekromant: alles gleich ausgenommen Sozial 20 / 40, Unterwelt 30 / 40, Wissen 20 / 10 (jeweils Beta / Nekromant)

Lerneinheiten Zauber Betaregeln: Beherrschen 60, Erkennen 60

Lerneinheiten Zauber DM-Nekromant: Beherrschen 60, Erkennen 90, Zerstören 60

 

 

  • Thanks 2
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...