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IVIantis

Vorschläge für eine M5-Zauberwerkstatt

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Angelehnt an diesen Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33918-Vorschl%C3%A4ge-f%C3%BCr-ein-M5-Beschw%C3%B6rerregelwerk in dem über eine Vereinfachung der Beschwörerregeln, ganz im Sinne von M5, seniert wird möchte ich hier einen ähnlichen Strang aufmachen, der sich aber mit der Erschaffung magischer Gegenstände, Siegel, Runen, Thaumagramme, dem Thaumaturgen usw. beschäftigen soll. Dabei soll ein Konzept für einheitliche und einfachere Regeln gefunden werden, ob nun für den Thaumaturgen und seine Erzeugnisse oder den Prister bzw. Schamnen mit Weihen spielt dabei keine Rolle.

 

Ich bin ein großer Freund der Magietheorie Midgards und fände es bedauerlich diese um solch tolle Dinge wie Beschwörungen und die Möglichkeit eigene Artefakte herzustellen gekürtzt zu wissen. Trotzdem unterstütze ich die Idee der Vereinfachung, da wo es Sinn macht und würde gerne mal probieren ob nicht auch die Zauberwerkstatt ihren Platz in M5 findet.

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Dem Beispiel des anderen Stranges folgend, hier auch gleich mal ein Vorschlag:

Der Thaumaturg wird als Charakterklasse abgeschafft und in den Magier integriert. Dem Magier stehen die/der entsprechende(n) Bereich(e) als Zauberbereich offen, auf den er sich auch spezialisieren kann. Ich habe die entsprechenden Regelwerke erst in einigen Wochen verfügbar, werde dan aber einen konkrteten Vorschlag nachreichen.

 

-Gruß, IVIantis

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Dem Beispiel des anderen Stranges folgend, hier auch gleich mal ein Vorschlag:

Der Thaumaturg wird als Charakterklasse abgeschafft und in den Magier integriert. Dem Magier stehen die/der entsprechende(n) Bereich(e) als Zauberbereich offen, auf den er sich auch spezialisieren kann. Ich habe die entsprechenden Regelwerke erst in einigen Wochen verfügbar, werde dan aber einen konkrteten Vorschlag nachreichen.

 

-Gruß, IVIantis

 

Dann könnte Mann um den Magier etwas aufzuwerten ihm erlauben seine Spezialisierung zu ändern

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Entsprechend meines Vorschlags im anderen Strang plediere ich auch hier dafür, dass alle Zauberer (zu unterschiedlichen Kosten) Zugrif auf den Bereich Artefaktwerkstatt bekommen. Voraussetzung für einen entsprechenden Runenstab oder ein Zaubersiegel sollte sein, dass der Normale Spruch beherrscht wird(oder aber man stellt es zur wahl also entweder oder). Zaubersalze sollten wie ich finde ein eigener Bereich werden.

 

Die Kosten müsste man sich im Detail ansehen aber nachfolgend mal ein Vorschlag:

 

Artefaktwerkstatt

Magier: 60 (Spezialisierung möglich)

Hexer: 90

Druiden: 60

PS: 120

PB: 60

SC: 90

 

Zaubersalze

Magier: 90

Hexer: 60

Druiden: 60

PS: 120

PB: 60

SC: 90

Edited by Waldo

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@jul: Wie meinst du das? Soll der Magier im Nachhinein seine Spezialisierung noch ändern können?

 

@Waldo: An die Zaubersalze hatte ich nicht gedacht, die Lösung find ich aber erstmal nicht schlecht. Was die Artefakte angeht bin ich mir nicht sicher ob hier eine Kategorie reicht, da das Ganze doch sehr umfangreich ist. Hier würde ich vieleicht noch zwischen Siegeln + Thaumagramme und Artefakte und Runenstäbe oder so unterscheiden. Ansonsten bin ich noch unentschieden ob ich die Zauberwerkstatt allen Zauberern öffen würde, verstehe aber das du das möchtest.

 

-Gruß, IVIantis

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Das ganze zu teilen hat halt den Nachteil, dass jemand der eigentlich gerne einen Thamaturgen im "alten" Sinne spielen möchte dies nicht mehr könnte. Wenn alles in einem Bereich ist kann man aber einen Magier nehmen und ihm die entsprechende Spezialisierung geben und gut ist.

 

Was das öffnen für alle Klassen angeht finde ich es halt wichtig, dass auch ein Barbarenstamm einen Schamanen haben kann (aber nicht muss) der Artefakte herstellen kann, genau wie es auch in einer Priestergemeinschaft jemanden geben können sollte der sowas kann und bei den Elfen (und Druidischen Nordländern) finde ich sollte es ruhig auch Dweomer Artefakte geben die ansonsten nur über eine Krücke abgebildet werden könnten...

 

Wie sollte z.B. ein Thaumaturg(oder Magier mit Spezialisierung) der weder Zugriff auf Dweomer noch auf Wundertaten hat sonst eine Schneide der magischen Wundheilung herstellen können. Das war in meinen Augen unter M4 schon unbefriedigend gelöst. Dort konnte der Thaumaturg (wahrscheinlich aus genau diesem Grund und wegen den Tränken) nämlich Handauflegen und Heilen von Wunden Lernen was in meinen Augen überhaupt nicht gepasst hat.

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Nun er könnte es schon noch, er müsste nur auch hier Prioritäten setzen. Könnte aber grundsätzlich problematisch sein, allerdings aben viele den alten Thaumaturgen als zu stark enfunden (besonders auf höheren Graden), dazu ist er mit der Magie eines Magiers (auch ohne Spezialisierung) noch deutlich versterkt worden, also währe das aus Gründen das Spielgleichgewichts vieleicht gar nicht so schlecht.

 

Ich möchte auch einen Schamanen der magischen Krimskrams herstellen kann, was ich aber nicht möchte ist ein Schamane, einer primitiven Kultur der hochkomplexe Siegel malt. Auch hier könnte eine Trennung in 2 Gebiete helfen.

 

Mich hat schon an M4 (und in M5 teilweise immernoch) gestört, dass ein Magier Dewomer und ein Prister Magie mit dämonischen Ursprung lernen kann. Ich hatte da eh lieber eine striktere Trennung und im Bedarfsfall einige Zauber doppelt, aber gehört hier eigentlich nicht hin. Aber ich glaub M5 kommt mir da schon entgegen, mit eigenen Heilzaubern für den Druiden usw. Im Zweifelfall würde ich da eher die Zauber anpassen, als ein Alles für Alle draus zu machen.

 

-Gruß, IVIantis

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Hmm unter dem Gesichtspunkt habe ich es noch nicht gesehen. Vielleicht hast Du recht und eine Trennung macht doch Sinn.

 

Hier mein Vorschlag für die Lernkosten:

 

Siegel + Thaumagramme / Artefakte + Runenstäbe / Zaubersalze

Magier: 60 (Spezialisierung möglich) / 60 (Spezialisierung möglich) / 90

Hexer: 90 / 60 / 60

Druiden: 60 / 60 / 60

PS: 90 / 90 / 120

PB: 60 / 60 / 90

SC: 120 / 90 / 60

 

Der Magier hätte demnach die Möglichkeit sich auf den Kram zu spezialisieren, die Hexe hätte in den Bereichen in denen man mit nicht alzu großem Aufwand etwas ereichen kann keine so großen Kosten (Salze und Runenstäbe günstig), Der Druide ist auch Firm darin dinge herzustellen. Bei den Gottesdienern sind es eher die Bewahrer die sich mit diesen Dingen auskennen und die Schamanen kennen sich noch am ehesten mit den Salzen aus und ein wenig mit den Runenstäben und Artefakten aber wenig mit Sigeln und Thamagrammen.

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Sehr schöne Ideen hier, denen ich ein paar Gedanken hinzufügen möchte:

 

Der Thaumaturg hat bisher (als zauberische Kernkompetenz)

A

mittels Schriftzeichen Magie in Siegeln, Thaumagrammen, Runenstäben u.ä. gespeichert,

Weiterhin Amulette erstellt

B

Er hat Magie in Pulvern, Tränken und Salben, etc gespeichert,

C

Sowie magische Eigenschaften in z.B. zaubermächtigen "Naturprodukten" aktiviert.

 

später noch Zauber dauerhaft in / an Gegenstände gebunden.

 

Ich fände es gut wenn man versuchte dies über die Fetigkeiten

A Schreiben von Zauberschrift

B Alchemie

und

C Kräuterkunde / Alchemie

abzubilden.

Dies wäre dann prinzipiell auch anderen Klassen möglich.

Reglementieren und Spezifizieren kann man dann ja wie immer über die Zugänglichkeit von konkreten Zauber / Mittel / Rezepten.

 

Grüße

Nelson

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@Waldo: gefällt mir gut, nur eine Frage, warum Zaubersalze billig für Schamanen? Was haben die damit zu tun? Wie gesagt, an sonsten sehr gut. Man könnte auch überlgen dem Magier analog zu der Beschwörersiskussion 2 Spezialisierungen zu geben, so könnte weiterhin ein vollwertiger Thaumaturge gespielt werden.

 

@Nelson: Die Idee gefällt mir gut, bis jetzt wurden diese Fertigkeiten eh viel zu selten genutzt, in meinen Augen jedenfalls.

 

-Gruß, IVIantis

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Das mit den Salzen bei den Schamanen habe ich so gedacht wegen der auffälligen aber harmlosen Effekte die man mit Zaubersalzen ereichen kann. Auf die weise kann ein Schamane bei seinem Stamm Eindruck schinden falls es mal Streit gibt. Könnte aber sein das es nicht ganz so gut passt. Bei Schamanistischen sachen bin ich mir nie so 100% sicher...

 

Die Idee mit den Fertigkeiten finde ich auch gut.

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Hmm passt in meinen Augen nicht wirklich zum Schamanen.

 

Eine weitere Frage währe für mich noch, wo kommt das Aktivieren von Zaubermittel aller "Berserkerpilz rein"? Das fehlt soweit ich das Ganze überblicke noch.

 

-Gruß, IVIantis

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Mein Vorschlag wäre Thaumathurgie noch weiter aufzuteilen, ich habe mir allerdings noch keine genauen Gedanken darüber gemacht wie die Lernmöglichkeiten für die einzelnen Klassen auszusehen hätten. (Damit wäre auch ein eigenständiger Thaumathurg wieder denkbar, der sich wie der M5-Magier auch spezialisieren muss und nicht mehr der Alleskönner aus M4 ist)

 

Mein Vorschlag wäre:

Zaubersalze

Siegel und Thaumagramme

Runenstäbe

Zaubermittel (alchemistische Zaubermittel und Zauberkräuter)

Artefakte (einschließlich Glücksbringer, Talismane und Amulette)

 

 

Anmerkung zum Thema Schamanen und Zaubersiegel: Meiner Meinung nach ist ein Zaubersiegel in Form eines Sandbilds (Eschar/Buluga) oder eines Zen-Gartens oder einer Kalligraphie (KanThaiPan - die Wu) durchaus denkbar. Es werden nur kulturspezifisch andere Symbole vewrwendet...

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Eine zu große Ausplittung in verschiedene Bereiche widerspricht ein bisschen dem Geist von M5. Die Preister und Hexer sehe ich persönlich nicht als Artefakthersteller. Tränke oder Salze ok.Hx 60 PB 60

Aber Artefakte sollten Sie schon 120 kosten. Wenn man sich seit M2 anschaut wer Binden billig und wer das teuer hat, gibt das eine Richtschnur.

Thaumaturgen 30 Magier 60 (oder Spezialisierung) Rest 120.

Den Thaumaturgen als eine Spezialisierung des Magiers zu sehen fände ich Sinnvoll.

Amulette, Talismane könnten weiter verbreitet sein. Th 30 Ma 60 (oder Spez.) Druiden 60, Schamanen und PriesterB 90, Hx und PriesterS 120

Diese Vorschläge sollen auch das Gleichgewicht zw. den Zauberern etwas gerade rücken.

Edited by Logarn

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    • By Orlando Gardiner
      Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet.
      Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen.
      Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint."
      Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben können, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen).
      Die Kosten magischer Waffen
      Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten.
      Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs
      Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs
      Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs
      Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs
      Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten einer solchen Waffe, maximal aber das 1,5fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen.
      Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.
    • By Orlando Gardiner
      Ein Waffengeschäft der besonderen Art
      Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet.
      Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen.
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      Die Kosten magischer Waffen
      Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten.
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      Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs
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      Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten einer solchen Waffe, maximal aber das 1,5fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen.
      Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.

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    • By Yon Attan
      Hi,
       
      bevor ich für alles einen eigenen Thread aufmache, frage ich erstmal gebündelt nach. Wenn sich irgendwo größerer Diskussionsbedarf herausstellt, mache ich dann für einzelne Fragen neue Threads auf.
       
      Ich beschäftige mich zum ersten Mal intensiver mit dem Thaumaturgen nach M5.
       
       
      Bei den Zaubersiegeln habe ich irgendwie ein paar Fragen:
      Auskühlen - Verstehe ich das richtig, dass dieser Spruch in der thaumaturgischen Variante praktisch nur zum Konservieren von Leichen benutzt werden kann, da der ganze Körper mit dem Siegel bemalt werden muss? Dinge wiederfinden - Anders als beim Original-Spruch, muss ein Siegel auf den Gegenstand gemalt werden. Ein Siegel kann aber nur einmal ausgelöst werden und verwischt auf Gegenständen i.d.R. innerhalb von 72. D.h. ich kann den Spruch überhaupt nur innerhalb von 72 Stunden einsetzen und brauche für jede beabsichtigte Anwendung ein eigenes Siegel? Erkennen von Leben - Das Siegel wird auf den Boden gemalt, der Wirkungsbereich ist aber trotzdem ein Kegel. D.h. der Kegel erstreckt sich vom Siegel aus? Feuerlauf - abgesehen von dem anderen Siegel-Platz: Welche Daseinsberechtigung hat dieser höhergradige Spruch neben dem viel stärkeren und billigeren Hitzschutz? Heranholen - Können auch Nichtzauberer diesen Spruch "wirken", wenn ich ihnen das Siegel auf die Hand auftrage? Das ich als Zauberer den Spruch auslösen muss, ist klar. Macht über die belebte Natur/über Menschen - Die Siegel werden auf das Opfer aufgetragen - d.h. ich brauche vorher mindestens 1 Minute Zeit in der das Opfer sich nicht wehrt? Mitfühlen - Welche Daseinsberechtigung hat dieser Zauber neben der viel mächtigeren Zwiesprache? Person wiederfinden - Wofür soll gut sein, dass das Opfer keinen WW:Resistenz hat? In der thaumaturgischen Version kann ich ja sowieso nur Personen verzaubern die mir wohlgesonnen sind, da jede andere Person das Siegel nach dem Auftragen einfach verwischen könnte. Seidenauge - Sehe ich das richtig, dass auch dieser Spruch nur einmal ausgelöst werden kann und dies innerhalb von 72 Stunden passieren muss? Tierisches Handeln und Vertieren - Wofür sind diese Siegel gut? Da das Siegel auf der Stirn aufgetragen wird, können sich selbst Nichtzauberer denken, dass hier etwas nicht stimmt. Im Kampf kann man den Spruch nicht einsetzen, da das Opfer ja 1 Minute für das Siegelmalen stillhalten muss. Versetzen - Wenn das Sechseck 24 Stunden genutzt werden kann, kann ich mich dann auch einmal dorthin versetzen, mir ein neues Siegel aufmalen und mich später erneut dorthin versetzen? Verwandlung - Verstehe ich das richtig, dass kein Kürbiskern bei der thaumaturgischen Variante erforderlich ist? Zauberschmiede - Die hölzernen Waffen haben keine besonderen Anforderungen? D.h. ich kann eine normale Keule oder einen Magierstecken verzaubern? Zauberstimme - Wird der Spruch trotzdem durch eine vorher festzulegende Auslösungshandlung aktiviert oder kann der Spruch nur durch den Zauberer selbst aktiviert werden?  
      Grundsätzlich können Zaubersiegel auch auf andere Personen aufgetragen werden. Bei etlichen Zaubern fehlt aber die Angabe einer Reichweite (nichtmal ein B). Heißt das man kann diese doch nur auf den Zauberer selbst wirken? Betroffen sind:
      Feuerlauf Hitzeschutz Kälteschutz Luftlauf Macht über das Selbst Schattenrobe Schweben Unsichtbarkeit Wasserlauf  
      Die normalen Auftragorte für Siegel sind im MYS auf S.13 erläutert. Nun gibt es Siegel die auf Orte aufgetragen werden, die dort gar nicht erwähnt werden. Z.B. Hand, Fußsohle oder Stirn/Nase. Können diese dann zusätzlich zu einem weiteren Siegel auf Arm, Bein oder Kopf aufgetragen werden?
       
      Kann mir jemand (bei manchen Fragen) weiterhelfen?
       
      Mfg       Yon
    • By Elsch
      Hallo liebe Mitmidgarder,
       
      direkt vorweg, es geht nicht um die "guten Spruchrollen" die unsere Helden in den Dungeons finden und mit denen sie neue Zaubersprüche erlernen können. Es geht ganz explizit um die "einfachen" Spruchrollen die mit der Zauberwerkstatt unter Verwendung von "Aktivieren von Spruchrollen" auch von Spielerfiguren mit relativ wenig Lernaufwand hergestellt, dann aber nur zum Zaubern, nicht zum Lernen benutzt werden können. 
       
      Ich frage mich jetzt, da ich dafür keine Anhaltspunkte gefunden habe, wie man die Verkaufs- oder auch Kaufpreise dieser schwächeren Rollen bestimmen kann. Ich habe hier mal daran gedacht die Rollen als Artefakte mit ABW100 zu betrachten, fand das aber nicht so richtig.
       
      Ich weiß natürlich, dass Abenteuer ihr Geld mit Abenteuern verdienen sollen, aber wenn man länger Zeit ist, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass der ein oder andere Zauberer sich hinsetzt und mal den Monat nutzt um eine Spruchrolle zu schreiben und dann dem nächsten Thamaturgen oder einer Gilde zu verkaufen. Mit wie viel Gold/Stufe kann man da rechnen? 
       
      Und wenn Spieler diese "schwachen" Rollen selbst erwerben möchten, in Magiergilden sicher kein Problem, was müssten sie dafür bezahlen. Die freie Verfügbarkeit lässt sich ja vom Spielleiter sinnvoll im Zaun halten und Nichtzauberer können die ja auch kaum nutzen (+3), weshalb ich mir da keine Sorgen wegen dem Balancing mache.
       
      Hat jemand dazu bereits eine Regel ausgearbeitet, Erfahrungen oder einfach sogar offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist? 
       
       
      MfG
      Elsch
    • By Airlag
      Schutzamulette und Artefakte sind nicht personengebunden und können in der Regel von jedem verwendet werden. Nur wenige Artefakte sind in ihrer Anwendung auf bestimmte Charakterklassen beschränkt.
       
      Talismane und Glücksbringer werden bei der Herstellung an den zukünftigen Träger gebunden und funktionieren nur für diesen.
      Wir wissen also wie man es macht.
       
      Kann man regelkonform höhere Artefakte schaffen, die an eine Person gebunden sind, oder z.B. an eine Blutlinie, also die Nachkommen einer bestimmten Person?
       
      Kann man regelkonform Artefakte schaffen, die nur für den rechtmäßigen Besitzer funktionieren und für die ein aufwändiges Übergaberitual existiert damit das Artefakt den Besitzer wechseln kann?
      Ich denke da z.B. an eine feierliche, ritualisierte Übergabe eines Familienschwertes von Vater an den Sohn oder ähnliches.
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