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Call of Cuthulu - Erfahrungen und Berichte


IVIantis

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Hallo alle zusammen, nachdem ich etwas rumgestöbert habe, fing ich an mit einigen Systemen zu liebäugeln und da ja bald Weihnachten ist... :sigh: Wie auch immer, eines dieser Systeme ist Call of Cuthulu. Ich finde die Welt überaus spannend und auch die Idee das geistigen Verfalls im Spiel gefällt mir gut. Ich erwarte mir von dem Spiel vor allem ein Gerüst zum Aufbau einer gute Atmospähre, die Horor und dan Charm des letzten Jahrhunderts vereint.

 

Nun meine fragen an euch:

-Gibt es Erfahrungsberichte (bzw. möchte mir jemand hier einen Hinterlassen :rolleyes:)?

-Was an dem System ist gelungen, was nicht?

-Kann ich mit dem Buch für Spieler und dem Buch für Spielleiter loslegen oder brauche ich noch mehr?

-Welche Abenteuer/welches Quellmaterial ist besonders gelungen (Mich würde spontan die Beschreibung von Wien reitzen)?

-Sollte ich sonst noch was wissen?

 

Ich würde mich über einige Erfahrungsberichte und Antworten auf meine Fragen freuen und natürlich werde ich auch weiterhin Midgard spielen, es schadet jedoch nie seinen Horizont zu erweitern ;)

 

-Gruß, IVIantis

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Meine Erfahrung mit dem System ist begrenzt und mit dem offiziellen Quellenmaterial Null.

Auch bei Cthulhu ist natürlich die Lebensdauer einer Figur begrenzt, man sollte also nicht zu sehr sein Herz an die Typen hängen. Allerdings bringt dies in der Praxis auch mehr Abwechslung.

Das Spielgefühl ist mit Feuerwaffen anders, als man es von Midgard gewohnt ist: gegenüber Menschen zumindest kann halt jeder eine tödliche Waffe in der Tasche haben. Kaum hat man sich an diese Macht gewöhnt, kommen natürlich übernatürliche Wesen, die darüber lachen.

Man bewegt sich überwiegend in strukturierteren, "zivilisierteren" Umgebungen als im Mittelalter, es sind also auch Obrigkeiten präsenter und Handlungsoptionen aus dieser Sicht heraus begrenzter. Andererseits kann man die natürlich auch auf seine Seite bringen - es gibt zumindest das Potenzial einer 7. Kavallerie, jedenfalls mehr als im rawindischen Dschungel auf Midgard.

Aber wie gesagt, das sind nur ganz wenige Eindrücke, ich habe das wirklich nicht viel gespielt.

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@Ma Kai: Erstmal danke für die Rückmeldung. Da Pegasus Einsteigerhefte für seine Rollenspiele hat (zumindest für Midgard und Cuthulu) hab ich mich da zumindest ein bischen eingelesen. Eine hohe Sterberate erwarte ich im Bereich Horor eigentlich, das macht doch den Gruselfaktor aus, die Gefahr hinter jeder Ecke. Das ich ein anders Spielgefühl habe ist mir klar, darum geht es ja in gewisser Weise ;) Mich interssiert, insebesondere bei den Schusswaffen, ob da ein gutes Spielgefphl rüberkommt, mir kommt es so vor als ob die Spieler nur selten etwas Treffen und auch sonst eher selten Erfolg haben, vieleicht ist das aber auch gewollt (für den Hororeffekt oder so)?

 

Das Setting gefällt mir soweit gut, die Zeit ist super für Detektiev Abenteuer, da die von dir angesprochende sozieale Struktur besteht und die Spieler nicht einfach das Problem mit dem Schwert lösen können, außerdem stehen Bibiotheken, Kamarers uns. zur Verfügung, nicht aber Dinge wie DNA-Erkennung, Knopfkamara usw. so das die Spieler noch ihren Kopf bemühen müssen und nicht alles über technisches Klimbims lösen können. Außerdem finden sich hier viele Anregungen in der Litaratur. Auf der anderen Seite mag ich aber auch den Horor Teil, da ich hier was anders als die provisorischen Untoten bieten kann (vieleicht erkennst du eine Paralele zu einem Anderen Strang^^ und ich ich Spiele mit dem Gedanken an ein Midgard/Chutulu Crossover) und dazu noch dieser pseudo wissenschaftliche Hintergrund, toll.

 

Naja ich hoffe immernoch auf ein par Erfahrungberichte, mal sehen... Vielen dank nochmal dir.

-Gruß, IVIantis

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Ich glaub' meine Figuren hatten da Erfolgswahrscheinlichkeiten von 20-45% auf Waffen z.B., damit kann man ja schon mal was treffen, wenn man ein Magazin leer schießt. Sorgfältig Zielen, aufgelegt schießen u. dgl. gibt es wohl auch noch (wobei ich garantiert noch ein paar Regeliterationen hintendran bin - Gott, ich hab das als Schüler und Student gespielt).

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"Call of Cuthulu" habe ich mal in den 90ern gespielt und auch mal in die Regeln geschaut. Damals war es für die Figuren relativ tödlich, auch weil die Monster sehr stark sind. Mit draufhauen wird man eine Konfrontation selten lösen können. Auch nachts losgehen und mal eben was gucken, ist kein Ansatz. Lieber erstmal in die Bibliothek.

 

Und wenn man die Kämpfe überlebt, leidet ob des gesehenen Schreckens die psychische Stabilität, so dass man in einer psychiatrischen Klinik landet. Andererseits sind die Figuren schnell ausgewürfelt, so dass man an ihnen auch nicht so sehr hängt.

 

Das Lernsystem fand ich damals so simpel wie genial. Man darf im Abenteuer angewandte Fähigkeiten (Boni sind Prozentwerte) verbessern. Dazu muss ein Prüfwurf auf die Fertigkeit misslingen, dann steigt der Bonus um (1W6?). So wird man leichter besser, wenn man noch nicht so gut ist, aber perfekt zu werden wird immer schwieriger.

 

Mein Eindruck von damals ist, dass es kein System für langes episches Spiel ist, sondern eher für Zwischendurch. Aber dazu habe ich das nicht lange genug gespielt.

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Das Regelsystem ist bislang nicht ernsthaft überarbeitet worden und gefällt mir eher schlecht. Die Figuren haben manchmal lächerliche Erfolgswerte von 01% - warum steht das dann da? Das nervt. Zudem ist es sehr sperrig und das Steigern mit den Häkchen sehr gewöhnungsbedürftig. Aktuell soll an einer doch etwas veränderten Regelversion gearbeitet werden. Mehr weiß ich da aber nicht.

 

Mir gefällt es auch nicht so, Figuren mit einem Countdown zu haben, bei denen klar ist, dass sie früher oder später unspielbar werden. Das ist aber jetzt mal nicht so wichtig.

 

Ich möchte dir empfehlen (Englischkenntnisse vorausgesetzt), dass du dir mal Trail of Cthulhu anschaust. Die ziemlich hochgelobte Gumshoe-Variante des Cthulhu-Mythos. Da gibt es auch absolut hervorragende Abenteuer für. Die Eternal-Lies-Kampagne soll genial sein.

 

Hier mal eine Übersicht inklusive Preise, Roland müsste es bald wieder reinbekommen: http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Categories/%22Englische%20Rollenspiele%22/Trail_of_Cthulhu

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Hallo Rosedorn,

verstehe ich es richtig, dass dir die Regeln zu Call of Cuthulu missfallen und nicht die Welt? Die 01% würde ich mal mit den +0 in Midgard vergleichen (auch wenn in Midgard die Erfolgsausicht noch höher ist), außerdem scheint sie mir für das Lernsystem wichtig zu sein. Tatsächlich gefällt mir das Fertigkeitensystem aber auch nicht so gut, das Steigern mit Häckchen und der Geisteszustand (man kann diesen ja nach jedem Abenteuer wieder hoch setzen) gefallen mir hingegen erstmal gut.

 

Zu Trail of Cthulhu: Das es Trail of Cthulhu nur auf englisch gibt ist tatsächlich ein Nachteil, ich weiß nicht ob da mein deutsches Schulenglisch ausreicht.... Allerdings hab ich gelsen, dass es das Ganze auf 5 Sprachen gibt, Deutsch ist da wirklich nicht dabei? Ansonsten, wo liegt den eigentlich der große Unterschied der beiden Systeme? Beide haben einen anderen Regelkern und beide Regelkerne haben ihre Schwächen, zumindest in meinen Augen. Und sonst? Unterscheiden sich die Weltbeschreibungen groß voneinander? Ansonsten scheint es mir doch mehr Material zu Call of Cuthulu zu geben, außerdem gibt es das Ganze auf deutsch und etwas einsteigerfreundlicher scheint es mir auf den ersten Blick auch. Also wo liegt der Vorteil von Trail of Cthulhu?

 

Trotzdem erstmal danke für den Tipp und deinen Beitrag.

-Gruß, IVIantis

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Hmm... bei Cthulhu lege ich persönlich wenig Augenmerk auf das Regelwerk! Es kommt nach meinem persönlichen Geschmack auf die Atmosphäre an!

Das natürliche das "übliche normale" Leben einigermaßen durch Regeln unterfüttert wird, sollte gegeben sein.

Meine Spiel- und Spielleitererfahrungen waren daher hauptsächlich durch Erzählen geprägt, und nur ganz wenig <5% von Würfelei, und dann war meist sogar die Kacke am dampfen!

 

Es gibt sowohl Trail of Cthulhu (Gumshoe) Conversions & hier als auch Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Conversions & im Regelwerk, ebenso diverse Links im WWW. Und bei beiden wird auch auf das Material von Call of Cthulhu verwiesen! Ich gebe zu, dass viel Material in englisch ist...

 

Bzgl. Vor- und Nachteile würde ich an Deiner Stelle einfach mal Rezensionen der beiden Systeme (z.B. ToC) durchlesen. Dort steht meist am besten der "große Unterschied" zwischen ToC bzw. RoC bzw. CaC!

 

Beim Lesen bekam bei beiden Spaß zum Probieren (auch wenn ich bei RoC wegen Savage Worlds zuerst sehr skeptisch war), aber aus aktiver Erfahrung kann ich beiden leider nichts berichten, da mir die passenden Spielrunden fehlen! Meine damalige Spielrunde hat bzgl. Cthulhu leider einen so hohen Maßstab gelegt, dass ich keine wirklich reißende Gruppe mehr gefunden habe :buhu:

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Mich interssiert, insebesondere bei den Schusswaffen, ob da ein gutes Spielgefphl rüberkommt, mir kommt es so vor als ob die Spieler nur selten etwas Treffen und auch sonst eher selten Erfolg haben, vieleicht ist das aber auch gewollt (für den Hororeffekt oder so)?

 

Man kann sich ohne Probleme einen Charakter bauen, der 90% Trefferwahrscheinlichkeit oder noch mehr mit einer Schusswaffe hat. Es gab in der Edition, die wir damals gespielt haben (keine Ahnung welche, war aber vor 10 Jahren, also nicht die aktuelle) gab es auch Regeln für abgesägte Schrotflinten, mit denen man auf kurze Entfernung quasi nicht vorbeischießen konnte. Auf das Spielgefühl hat das wenig Einfluss, weil man in zivilisierten Gefilden (wo wir meistens unterwegs waren) eh niemanden "einfach so" erschießen kann (da gibt's ja Polizei und so), es nicht sehr sozialverträglich ist, immer mit Schusswaffen unterwegs zu sein, und "Monster" sich von Schusswaffen oft auch nicht beeindrucken lassen. Die Punkte sind besser in Ausweichen, Bibliotheksnutzung und Verborgenes Erkennen investiert.

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Die "Welt" unterscheidet sich nicht, da es einfach unsere Welt mit den Lovecraftschen Cthulhu-Elementen ist. Wobei sich natürlich die Zeitalter unterscheiden können - ich bevorzuge allerdings die 20er Jahre. Das Gumshoe-System ist halt speziell für detektivisches Rollenspiel entwickelt und kann das sehr gut.

 

Ich wieß nicht, wie gut dein Schulenglisch ist und wie sehr du dich durchbeißen kannst. Ich denke, Gumshoe ist recht leicht zu erlernen und die Abenteuer dazu sind ziemlich gut. Aber das habe ich nur von der Lektüre, gespielt habe ich es nie.

 

Ich habe nur das klassische Call of Cthulhu gespielt und muss sagen, dass mir das ganze System (BRP) echt den Spaß gemindert hat. Ich bin allerdings auch jemand, der nicht nur reines Erzählen praktiziert, sondern eben auch mal würfeln will. Da muss man dann für einen wichtigen Hinweis auf Bibliotheksnutzung würfeln und hat da sagenhafte 27%. Nach viel Steigern kommt man dann mal auf 36% ... :dozingoff:

 

Ist irgendwie sinnlos.

 

Aber hey, es gibt sehr viele Spieler, die das nicht juckt. Du kannst also bei mangelhaften Englischkenntnissen oder wenig Zeit durchaus auch zum deutschen Cthulhu greifen. Es funktioniert schon irgendwie, wenn man nicht so genau hinschaut und kein Problem mit gelegentlicher Handwedelei hat.

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Ich habe nur das klassische Call of Cthulhu gespielt und muss sagen, dass mir das ganze System (BRP) echt den Spaß gemindert hat. Ich bin allerdings auch jemand, der nicht nur reines Erzählen praktiziert, sondern eben auch mal würfeln will. Da muss man dann für einen wichtigen Hinweis auf Bibliotheksnutzung würfeln und hat da sagenhafte 27%. Nach viel Steigern kommt man dann mal auf 36% ... :dozingoff:

 

Ist irgendwie sinnlos.

 

Wer einen Charakter spielen will, der wichtige Hinweise in Bibliotheken findet, der muss eben bei der Charaktererschaffung Punkte auf Bibliotheksnutzung legen. Man sieht doch bei BRP auf einen Blick, wie hoch die Erfolgschancen sind. Die 27% kommen ja nicht überraschend, sondern die stehen als "Bibliotheksnutzung 27%" genau so auf dem Charakterblatt. :)

 

Vielleicht habt ihr das auch falsch gespielt: Die Werte auf dem Charakterblatt sind die Basiswerte, da darf man bei der Charaktererschaffung nochmal ein paar hundert Punkte darauf verteilen. :confused:

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ich weiß nicht ob da mein deutsches Schulenglisch ausreicht....

 

Ein wesentlicher Grund, warum mir Englisch in Schule, Studium und Beruf relativ leicht fiel, war das Unternehmen, irgendwann in der siebten oder achten Klasse mit dem dicken D/E-Lexikon meiner Mutter CAR WARS zu lernen und zu spielen... nun war das von Umfang und Schwierigkeitsgrad her nicht so schwer wie ein Rollenspiel-Regelwerk, aber es war halt auch der Anfang...

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Mir ist schleierhaft warum Rosendorn immer von niedrigen Erfolgswerten spricht. Ich habe hier Call of Cthulhu, 5th Edition, vorliegen - allzuviel dürfte sich nicht geändert haben. Im Weiteren beziehe ich mich auf diese englischsprachige Ausgabe.

 

Skill Points hat man zusätzlich zu den Basiswerten (z.B. liegt der Basiswert bei Library Use schon bei 25%, da hat Rosendorns Charakter dann sagenhafte 2% Prozent investiert) Education x 20, Education wird mit 3W6+3 bestimmt, also durchschnittlich 290 Prozentpunkte. Hinzu kommen Punkte für Personal Interest: Intelligence x 10. INT wird bei Cthulhu mit 2D6+6 bestimmt - daraus ergibt sich eine durchschnittliche Punktemenge von 130 Punkten.

 

Kurzum, ein absoluter Durchschnittscharakter hat 420 Punkte zu verteilen. Der Beispielcharakter Harvey Walters verfügt sogar über 490 Punkte (also schon eher die typische Spielerfigur). Die Obergrenze für Fertigkeiten liegt bei der Erschaffung, aber auch im weiteren Verlauf, bei 99%. Wer möchte kann z.B. als mexikanischer Revolverheld mit einem Wert von 85% für Handgun ins Spiel einsteigen (für Handguns liegt der Basiswert bei 20%). Ein Faustkämpfer muss deutlich weniger investieren; der Basiswert liegt hier bereits bei 50%.

 

Gut, das Kampfsystem ist eher vage gehalten, hier ist viel Interpretation durch den SL gefragt, dafür ist es schnell. Für mich ist es ein klassisches Storytelling-System, auch wenn ich jetzt vielleicht der offiziellen Definition des Ausdrucks nicht gerecht werde. So habe ich es in zahlreichen Spielrunden erlebt.

 

Was mich als Spieler tatsächlich immer am meisten gestört hat, ist die hohe Letalität der Spielfiguren. Außerdem die absolute Übermacht des Mythos; am schönsten waren die rollenspielerischen Momente ohne den Mythos; die Interaktion mit Nichtspielerfiguren.

 

Einige/mehrere Abenteuer gehören mit zu den besten Abenteuern die es überhaupt für Pen-&-Paper-Rollenspiele gibt.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Wie gesagt, viele Leute haben Spaß mit oder trotz des CoC-Regelwerkes. Ich nicht. Ich ziehe ToC definitiv vor - vor allem, weil es eben das detektivische Rollenspiel viel besser unterstützt und man auch im Kampf nicht alleine gelassen wird. So kann es bei Gumshoe niemals passieren, dass man einen wichtigen Hinweis nur aufgrund eines verpatzten Würfelwurfes nicht erhält. Da funktioniert das System ganz anders. Und die Abenteuer gelten mindestens als gleichwertig zu den besten CoC-Abenteuern.

 

500 Punkte, das klingt echt viel. Auf wieviele Fertigkeiten verteilen? Hmmm ... Ich komme bei meinem 1920er-Charakterblatt auf über 50 Stück. Boah, voll fett ... Klar kannst du deine Bibliotheksnutzung auf 80% schubsen. Dann sind aber schon 55 Punkte weg - mehr als 10 Prozent der 500.

 

Völlig verkackt hast du auch, wenn du eben mal einen etwas handfesteren und nicht hoch intelligenten Charakter spielen willst. Dann hast du schnell viel weniger Punkte.

 

CoC hat viel zu viele Fertigkeiten, die dann zumindest bei den Kaufabenteuer auch immer wieder benötigt werden. Es funktioniert einfach nicht ohne Handwedelei des SL. :dunno:

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500 Punkte, das klingt echt viel. Auf wieviele Fertigkeiten verteilen? Hmmm ... Ich komme bei meinem 1920er-Charakterblatt auf über 50 Stück. Boah, voll fett ... Klar kannst du deine Bibliotheksnutzung auf 80% schubsen. Dann sind aber schon 55 Punkte weg - mehr als 10 Prozent der 500.

 

Du kannst auf 10 Fertigkeiten jeweils 50% legen. Klar gibt es mehr Fertigkeiten als 10, aber ist das nicht in jedem Spiel so? Was braucht der Gunslinger Bibliotheksnutzung, oder der Chemiker Altägyptisch? Oder hat bei dir jeder Midgardkämpfer Kampf in Schlachtreihe, Ballista bedienen und Musizieren?

 

Kann deiner Logik nicht folgen. Eine ausgeglichene Gruppe kann schon recht Vieles abdecken.

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500 Punkte, das klingt echt viel. Auf wieviele Fertigkeiten verteilen? Hmmm ... Ich komme bei meinem 1920er-Charakterblatt auf über 50 Stück. Boah, voll fett ... Klar kannst du deine Bibliotheksnutzung auf 80% schubsen. Dann sind aber schon 55 Punkte weg - mehr als 10 Prozent der 500.

 

Du kannst auf 10 Fertigkeiten jeweils 50% legen. Klar gibt es mehr Fertigkeiten als 10, aber ist das nicht in jedem Spiel so? Was braucht der Gunslinger Bibliotheksnutzung, oder der Chemiker Altägyptisch? Oder hat bei dir jeder Midgardkämpfer Kampf in Schlachtreihe, Ballista bedienen und Musizieren?

 

Kann deiner Logik nicht folgen. Eine ausgeglichene Gruppe kann schon recht Vieles abdecken.

 

War bisher auch mein Eindruck vom Spiel, die Figuren sind auf ihrem Gebiet durchaus kompetent, nur der Einzelkrieger der trotzdem alles kann ist halt nicht drin. Es braucht also eine gut aufgestellte Gruppe, in der die Fertigkeiten auf die Spieler aufgeteilt werden, bei 3-4 sollte das aber kein Problem sein und alles wichtige müsste vorhanden sein. Ich habe mir testhalber zb. mal nen Jäger erstellt, der kommt super in der Natur klar und beherscht dazu nicht nur eine Waffe, außerdem kann er seine Waffen auch noch selbständig reparieren, es ist also durchaus kompetent, nur in der Stadt braucht er dan halt Hilfe ;)

 

Was mich grad eher zum Zweifeln brigt ist das es für das ganze auch gleich wieder eine Unmenge an Erweiterungsbänden gibt und ich mir nicht sicher bin was ich am Ende wirklich zum Spielen brauche. Da mein Hauptsystem weiterhin Midgard bleibt will ich nicht 200 € ausgeben, um dan nen par schöne unheimliche Abende zu haben....

 

-Gruß, IVIantis

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Was mich grad eher zum Zweifeln brigt ist das es für das ganze auch gleich wieder eine Unmenge an Erweiterungsbänden gibt und ich mir nicht sicher bin was ich am Ende wirklich zum Spielen brauche. Da mein Hauptsystem weiterhin Midgard bleibt will ich nicht 200 € ausgeben, um dan nen par schöne unheimliche Abende zu haben....

 

Eventuell sich in der Gruppe teilen, oder zusammenlegen?

Ich meine, daß die geographischen Bände von den Abenteuern relativ unabhängig seien - man bräuchte sie also nicht unbedingt bzw. sie wären eher für SLs gedacht, die (dann vorwiegend ohne Kaufabenteuer) geographisch definierte Kampagnen spielen wollen. Das ist aber wieder nur ein vager Eindruck, der auf Unkenntnis des meisten Materials beruht.

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Eventuell sich in der Gruppe teilen, oder zusammenlegen?

Ich meine, daß die geographischen Bände von den Abenteuern relativ unabhängig seien - man bräuchte sie also nicht unbedingt bzw. sie wären eher für SLs gedacht, die (dann vorwiegend ohne Kaufabenteuer) geographisch definierte Kampagnen spielen wollen. Das ist aber wieder nur ein vager Eindruck, der auf Unkenntnis des meisten Materials beruht.

 

Ja aber dan gibt es noch das Waffenbuch (In meinen Augen nutzlos, also verzichtbar), das Necronomicon (Beschreibt die Monster, keine Ahnung ob das wichtig ist) und ein Buch zur Magie in diesem Spiel (wenn in den beiden Grunwerken nichts zur Magie steht wohl kaum verzichtbar), außerdem Blick ich bei den Auflagen nicht durch. Meine Idee waren die beiden Grundregelwerke, ein Quellbuch, ich dachte da eigentlich an Wien, Berlin gibts aber auch und dan noch ein Quellbuch Deutschland, hier Blicke ich aber schon nicht mehr durch, reicht jetzt das Quellbuch einer Stadt oder brauch ich auch noch das des Landes (also in dem Fall Deutschland) :confused:

 

-Gruß, IVIantis

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Ich hab Chutullu vor gefühlt über 20 Jahren mal gespielt und es ist schon zu lange her als das ich noch Eindrücke von der Spielmechanik hätte. Das mein Charakter ne Schrotflinte hatte und ich das sehr beruhigend fand ist noch hängen geblieben, aber auch, dass er damit gegen ein typisches Wesen aus dem Cuthullu Setting nicht so recht Land gesehen hätte.

 

Ansonsten hab ich seit so ca. 4 Jahren wieder angefangen alles mögliche an RPG Krams zu sammeln was mir unter die Finger kommt, darunter auch Chutullu Material, sowohl als Bücher (meist von den Con Ständen der Drolle) als auch als PDF. Und ich muss sagen, dass die Abenteuer und Quellenbände größtenteils von guter Qualität sind. Wobei mir allerdings z.B. der Umfang von den drei Bänden "Berge des Wahnsinns" so groß erscheint, dass man da wahrscheinlich jahrelang dran spielen kann und das zieht sich dann bei dem speziellen Hintergrund etwas, aber von der Ausarbeitung her wirklich klasse gemacht. Vom Layout her vergleichbar mit den 1880 Abenteuern (Einsatz alter SW Fotos und auch von der Genauigkeit des Hintergrundmaterials und Liebe zum Detail geben sich beide Reihen sehr viel Mühe).

 

Abenteuer wie "Das Grauen in Arkham", "Nachtexpress" und "Drei Tode in Lovecraft County" enthalten nette Detektivabenteuer, und "Mexiko" ein spannendes Entdeckungsabenteuer.

Ich habe alle bisher nur gelesen, und wollte sie für 1880 oder einer SW Adaption nutzen, bin ich aber bisher nicht zu gekommen. Vom Lesen her fand ich sie durchaus schlüssig, ob das im Spiel genauso rüber kommt kann ich nicht sagen. Ich kann aber Orlandos Aussage, dass da erstklassiges Material drunter ist durchaus nachvollziehen.

 

Ach ja "Die Janusgesellschaft" finde ich auch noch erwähnenswert wenn man das Setting länger spielt und seine Abenteuer quasi zu Profis machen möchte. Wenn man dann auch noch die nahezu Unbesiegbarkeit der alten Götter und tiefen Wesen ein wenig entschärfen möchte (oder nur zu besonderen Anlässen ihnen so ein unbesiegbares Wesen an den Hals schickt, den Abenteurern trotzdem zwischendurch mal Erfolgserlebnisse im Kampf gönnen möchte), würde ich das Cuthulu Material vielleicht mit dem Savage World Band "Rippers" (Vampir- und Werwolfjagd) verknüpfen.

Bearbeitet von Neq
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Ja aber dan gibt es noch das Waffenbuch (In meinen Augen nutzlos, also verzichtbar), das Necronomicon (Beschreibt die Monster, keine Ahnung ob das wichtig ist) und ein Buch zur Magie in diesem Spiel (wenn in den beiden Grunwerken nichts zur Magie steht wohl kaum verzichtbar), außerdem Blick ich bei den Auflagen nicht durch. Meine Idee waren die beiden Grundregelwerke, ein Quellbuch, ich dachte da eigentlich an Wien, Berlin gibts aber auch und dan noch ein Quellbuch Deutschland, hier Blicke ich aber schon nicht mehr durch, reicht jetzt das Quellbuch einer Stadt oder brauch ich auch noch das des Landes (also in dem Fall Deutschland) :confused:

 

Ich denke, gerade wenn Du es als Zweitrollenspiel andenkst, wirst Du tendenziell nicht die Riesenkampagne selbst erschaffen und deshalb die meisten Quellenbücher nicht brauchen.

In den Abenteuern dürften auf jeden Fall die darin vorkommenden Monster hinreichend beschrieben sein. Die Cthulhu-Monster, die ich bisher gesehen habe, sind sowieso tendenziell... phantasievoll... da ist absolute Präzision vielleicht auch überflüssig.

Ich nehme an, daß das QB Deutschland die Verhältnisse im Land an sich beschreibt - wenn Du also etwas zur Kleinstaaterei wissen möchtest, ob es im Harz Hexenzirkel gibt, etwas über verbreitete Autos, was weiß ich. Berlin wird sich auf die Stadt selbst konzentrieren. Idealerweise sind die beiden komplementär, mit relativ geringer Überdeckung.

 

Ich erinnere mich tatsächlich, daß es bei Cthulhu auch mehrere Kampagnenbände oder -boxen oder so gibt - dann bräuchte man wahrscheinlich echt nur Regelwerk und eine solche Kampagne, um eine ganze Weile versorgt zu sein. Aber mit praktischer Erfahrung dazu kann ich nicht dienen - ich würde dann im Zweifelsfall, bevor Du Dein Taschengeld auf die Ladentheke blätterst, noch kurz in einem Cthulhu-Forum nachfragen. Müßte sich ja über Tante Gugel oder eine Verlags-Seite auch finden lassen.

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[...]Kann deiner Logik nicht folgen.[...]
Das merke ich, musst du ja auch nicht. Ich habe durchaus ein paar Jährchen CoC-Spiel auf dem Buckel und weiß, dass das System für mich nichts taugt. Es ist mir viel zu schlecht designt und das mindert meinen Spielspaß. Vielleicht wird die neue Edition das ändern - weiß ich aber nicht.

 

Ich denke, ich habe auch ein wenig Einblick gegeben, was mich stört. Das Spiel ist ohne Handwedelei einfach nicht zum Laufen zu bekommen - dass das Kampfsystem sehr vage ist, haben hier ja auch andere zugegeben.

 

Ich habe aber ebenso auch eingeräumt, dass das viele andere nicht stört (wie anscheinend auch dich). Damit ist also alles gesagt. Du wirst mich nicht überzeugen, dass meine Erfahrungen falsch seien und ich habe kein Interesse daran, deine Sicht zu ändern.

 

Es gibt mit Trail of Cthulhu eine sehr gute Alternative, die den Vorteil hat, dass man für rund 34,- € alles Relevante zum System erhält und das ebenso mit hervorragenden Abenteuer ausgestattet ist. Es ist allerdings nur in Englisch erhältlich.

 

Wenn die Sprachbarriere zu hoch ist, bleibt eben nur CoC. Und ja, damit kann man durchaus auch zurecht kommen.

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Dann ist "Trail of Cthulhu" teurer als "Call of Cthulhu". Bei Amazon kostet das derzeit 25 Euro. Die deutsche Ausgabe in zwei Bänden ist dagegen, na ja.

 

Ich habe ja schon geschrieben, dass ich auch viel gespielt habe - "Handwedelei", einen Vorwurf den du hier zum wiederholten Male anbringst, war nie von Nöten.

 

Dass es dir nicht gefällt, ist mir egal, nur deine Pauschalaussagen stören mich, weil sie schlicht Unsinn sind: die Charatere sind (die Fertigkeiten betreffend) nicht schwächer oder stärker als in anderen Systemen, wie ich oben nachgewiesen habe. Nur darum ging es mir. Dass mich Dinge daran stören, habe ich auch schon geschrieben (hohe Letalität, vages Kampfsystem).

 

Was ist denn so gut an "Trail of Cthulhu"? Ich habe bisher nur ein, zwei Rezensionen auf rpg.net gelesen - da kam es nun nicht so toll weg. Finde allerdings viele Sachen von Robin D. Laws ziemlich knorke.

 

Stichwort gute Abenteuer: so genau kann ich mich nicht mehr an alle Abenteuer erinnern, nur das sie sehr vielschichtig und spannend waren; Horror on the Orient Express war ziemlich cool, die Bruderschaft des Tieres (im Original: The Fungi from Yuggoth). Eigentlich kann man sich über die englischsprachigen Foren ziemlich gut informieren, was für einen so in Frage kommt. Gut gefallen hat mir auch ein Band mit drei Abenteuern, die ich sogar teilweise für Midgard umgeschrieben und auch geleitet habe: "Dark Designs: Occult Terrors in 1890s England".

 

Review:Dark Designs

 

Ein weiteres Abenteuer, das teilweise in den Traumlanden stattfand, hatte einer unserer damaligen Spielleiter auf Harnmaster adaptiert, war auch sehr gut (kann mich aber nicht mehr an den Namen erinnern).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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