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Was macht für Euch ein gutes Regelwerk aus?


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Für mich hab ich die Frage schon länger beantwortet.

 

Es muss einen stabilen Regelkern haben. Die Mathematik muss stimmen. Die Trefferwahrscheinlichkeit muss mit dem angerichteten Schaden und den verfügbaren Lebenspunkten/Wunden zusammenpassen.

 

Ich muss möglichst viele Aspekte eines Abenteurerlebens damit abbilden können.

 

Die Interpretation eines Würfelwurfes (war ich erfolgreich oder nicht) muss schnell erfolgen.

 

Eine langfristige Carakterentwicklung muss möglich sein. Möglichst weing "Du darfst das nicht lernen" Einschränkungen.

 

 

Was sind Eure Kriterien?

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Eine langfristige Carakterentwicklung muss möglich sein. Möglichst weing "Du darfst das nicht lernen" Einschränkungen.

 

In allem anderen stimme ich dir zu. Mit obigem habe ich aber kleine Probleme. Wenn alle alles lernen können dann wird der unterschied zwischen den Figuren immer weniger scharf, es kommt nicht mehr darauf an was man einmal war.

 

Und wenn jeder alles kann dann hat auch keine Figur mehr Schwächen. Gerade Spielertypen die "Spezialisten" spielen werden dann darin eingeschränkt, wenn ein Egalist eben nur unwesentlich besser ist als der Spezialist. (Ich lasse an dieser Stelle den RP Aspekt völlig aus und sehe nur das Gamistische)

 

Und es beisst sich auch etwas mit meinem Verständnis für "Realismus". Manche Leute lernen eben leichter gewisse Dinge als andere - und einige "schnallen" es eben nie. Damit hab ich keine probleme weil es mir im realen Leben ebenso schon ging. Die Quantenmechanik hab ich bisher jedenfalls noch nicht so im Detail verstanden,...

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Eine Ausgewogenheit in den Lernkosten, der Effektivität der Waffen und Abenteurertypen. Ich möchte, dass keine Waffe und kein Typ "besser" ist als die anderen. Hier sollen allein die Vorlieben des Spielers entscheiden.

 

Ansonsten habe ich gerne klare, kurze, einfache Regeln, die auch komplexe Situationen darstellen können. Inzwischen lege ich auch Wert auf Stringenz: Ähnliche Dinge sollen gleich gehandhabt werden (z.B. Abwehr und Resistenzwürfe).

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Schließe mich dem obigen an.

 

 

Spielgleichgewicht. Egal, welche Entwicklungslaufbahn meine Figur einschlägt, sollte sie nicht benachteiligt werden. - Könnte man auch gefühlte Gerechtigkeit nennen.

 

Das ist bestimmt eine Power-Gamer-Forderung, aber auch die wollen Rollenspiele spielen und kaufen Regelwerke.

Ein Regelwerk, was den Heiler stets als Doofi im Regelwerk im Regen stehen läßt, wird kaum zu finden sein, kriegt er einen Ring des Lebens, spielen in alle gerne.

Überhaupt kann man Ziele und Erwartungnen an neue Regelwerke an alle der "Archetypen" der Spieler und Spielleiter festmachen. So entsteht dann eine grosse Wunschliste für nächste ultimative Regelwerk.

Bearbeitet von Panther
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Für mich ist Ausgewogenheit/Spielgleichgewicht praktisch das Wichtigste.

 

Bei einem Regelwerk gehe ich davon aus, dass viel über die Mechanik nachgedacht wurde und auch vieles erprobt wurde. Prinzipiell kann ich mir Fähigkeiten, Zauber und Monster selbst ausdenken, aber die Kunst ist es, daraus ein funktionierendes System zu bauen.

 

Hmm, ansonsten noch das Meiste von dem, was hier bisher aufgeführt wurde.

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Bevor wir uns noch weiter im sehr Beliebigen/Allgemeinen verlieren, hier mal eine konkrete Nachfrage:

 

[...]Es muss einen stabilen Regelkern haben. Die Mathematik muss stimmen. Die Trefferwahrscheinlichkeit muss mit dem angerichteten Schaden und den verfügbaren Lebenspunkten/Wunden zusammenpassen. [...]
Wie meinst du das? Wann ist ein Regelkern stabil? Wann genau stimmt die Mathematik und vor allem: Ab wann passt die Trefferwahrscheinlichkeit mit Schaden und Wunden zusammen?

 

Kannst du das bitte mit Beispielen erklären? Ich kann mir da leider nichts Konkretes darunter vorstellen (außer natürlich, dass das alles vage gut klingt).

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@Rosendorn

 

Stabile Mathematik: Erinnerst Du Dich an die Testrunde zu Savage Rhodan? Dort stimmte das Verhältnis Abwehr zum angerichteten Schaden nicht.

 

Oder nimm D&D/AD&D (1. Auflage): Ein Zauberer z.B. konnte 1 LP haben. Der überlebte keinen einzigen Treffer.

 

Stabiler Regelkern: Perry Rhodan in der Midgard-Variante: Ohne Hausregeln unspielbar (Lernzeiten z.B.)

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[...]Die Trefferwahrscheinlichkeit muss mit dem angerichteten Schaden und den verfügbaren Lebenspunkten/Wunden zusammenpassen. [...]
...und vor allem: Ab wann passt die Trefferwahrscheinlichkeit mit Schaden und Wunden zusammen?

 

Mehr Schaden/Wunden - geringere Trefferwahrscheinlichkeit?

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Hallo,

 

also ich finde gewisse Einschränkungen gut. Auch gerade bei den Charakteren damit sie sich unterscheiden. Charaktere sollten ein Spezialgebiet haben in dem Sie besser sind, als andere Klassen. Dies fördert das gruppeninterne Zusammenspiel. Beispiele hierfür sind Einschränkungen bei Zaubersprüchen für verschiedene Zauberklassen oder unterschiedliche Kampfeigenschaften bei Kämpferklassen.

 

Weiterhin wichtig ist (wie Abd schon sagte) eine statistisch ausgewogene Mathematik. Nur so kommt es zu spannenden Kämpfen, die auch ein bis zwei Wendungen haben. Von daher bin ich ganz froh, dass der "gezielte Hieb" weg ist, oder zumindestens abgeschwächt wurde. Ich bin sogar der Meinung, dass man ihn nur dazu benutzen sollte, die Rüstung des Gegners zu umgehen. Kritische Treffer sollten Zufall sein.

 

Dann sollte es eine Balance zwischen Magie und Kampfkunst geben. In vielen Systemen sind die Magier Anfangs absolute Luschen und später eigentlich nicht mehr zu besiegen. Dies bedeutet, sie produzieren am Anfang Frust für den Spieler des Zauberers und später für den Spieler des Kämpfers. Das heisst die Charakterstärken sollten einigermaßen ausgeglichen sein. Bei Midgard läuft das eigentlich ganz gut. Einzige Ausnahme sind hier Thaumaturg (mit Binden zu stark) und Beschwörer (zu schwach).

 

Grüße Merl

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@Abd: Danke für die Ausführungen, auch wenn ich noch nicht alles verstehe.

 

Stabile Mathematik: Erinnerst Du Dich an die Testrunde zu Savage Rhodan? Dort stimmte das Verhältnis Abwehr zum angerichteten Schaden nicht.

 

Oder nimm D&D/AD&D (1. Auflage): Ein Zauberer z.B. konnte 1 LP haben. Der überlebte keinen einzigen Treffer.

Also im Prinzip, dass jede Figur grundsätzlich eine Überlebenschance hat, es aber trotzdem spannend ist. Spricht dann eher für ein Kaufsystem, oder?

 

Stabiler Regelkern: Perry Rhodan in der Midgard-Variante: Ohne Hausregeln unspielbar (Lernzeiten z.B.)
Ich glaube, ich stehe auf dem Schlauch. Ich blicke die Formulierung "stabiler Regelkern" nicht. Oder soll das synonym für "keine Fehler in den Regeln" oder "keine doofen Regeln" stehen? Perry Rhodan ist ja trotzdem in sich stabil, RAW halt nur doof zu spielen.

 

Irgendwie wirkt das alles sehr gefühlsmäßig. Was für dich zum Beispiel ein katastrophales Verhältnis zw. Abwehr und Schaden ist, mag für einen anderen schon passen. Schließlich mag die Differenz ja durchaus absichtlich so sein, um tödlicher oder eben harmloser zu sein. Eine Designentscheidung.

 

Vermutlich fange ich wegen der Subjektivität eher wenig bis nichts mit den bisherigen Aussagen an, denn die meisten Umschreibungen (vielleicht auch meine) sind eher mehrdeutig. "Langfristig", "vernünftig einfach", "viel über die Mechanik nachgedacht", "nicht benachteiligt", "gefühlte Gerechtigkeit", "Ausgewogenheit in den Lernkosten, der Effektivität der Waffen und Abenteurertypen", "in sich ausgewogen und stimmig" oder "klare, kurze, einfache Regeln, die auch komplexe Situationen darstellen können" - das ist alles schwer festzunageln und da verstehen sicherlich viele Leute jeweils völlig anderes darunter. Ich eher gar nichts oder wenig.

 

Ich verstehe unter funktionierender Mathematik beispielsweise, dass mit einer Verbesserung auch die Erfolgschance wächst. Eigentlich selbstverständlich, aber in einer Edition von Earthdawn gab es eine Stufenschwelle, wo deine Erfolgschance erst mal sank, weil der Designer einen Fehler gemacht hatte. Das ist doof.

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@Rosendorn:

Weil du dich auch auf meine Aussage beziehst: Ich meine genau das, was ich gesagt habe. Wenn ich ein Regelwerk kaufe, erwarte ich, dass das System und die Mechaniken gründlich durchdacht und möglicht ausführlich erprobt wurde. Was ist daran nicht zu verstehen?

Kaufe ich mir ein Brettspiel, erwarte ich auch, dass die Regeln funktionieren und ich das Spiel damit spielen kann.

Das ist eine objektive Aussage, nur der Punkt, ab wann es "gründlich" genug oder "ausführlich" genug geplant/getestet wurde, ist subjektiv.

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Das ist so wie: bestellte Handwerker kommen pünktlich zum Termin. Selbstverständlich?

 

Du machst mich Lachen...

 

Um noch etwas zum Thema beizutragen: eigentlich ist es mir wurscht, ob ein Regelwerk in zwei oder zwanzig Runden erprobt wurde. Wichtig ist mir, daß es funktioniert. Es können sich wer weiß wie viele Testspieler geeinigt haben, daß es wunderbar sei, für jeden Angriffswurf fünf Würfelwürfe und zwei Tabellen zu bemühen: für mich wäre das ein Ablehnungskriterium, das wäre für mich nicht effizient. Ich finde es z.B. besser, wenn nach jedem gelungenen Angriff eine Wirkung passiert; ich erinnere mich noch an sehr lange DSA-Kämpfe (bzw. viele Hausregeln, die dann eben wieder etwas herunter setzten), weil auf eine gelungene Attacke ständig eine gelungene Parade folgte.

Bearbeitet von Ma Kai
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@Rosendorn:

Weil du dich auch auf meine Aussage beziehst: Ich meine genau das, was ich gesagt habe. Wenn ich ein Regelwerk kaufe, erwarte ich, dass das System und die Mechaniken gründlich durchdacht und möglicht ausführlich erprobt wurde. Was ist daran nicht zu verstehen?

Das:
[...]ab wann es "gründlich" genug oder "ausführlich" genug geplant/getestet wurde[...]

 

Zudem: Ich behaupte einfach mal, dass bei jedem Regelwerk (und sei es noch so schlecht) "viel über die Mechanik nachgedacht" wurde. Allerdings ist es eher interessant, ob über die richtigen Dinge nachgedacht wurde. Und: Was sind diese richtigen Dinge für dich? Bestimmt andere für mich.

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Ein gutes Regelwerk zeichnet sich für mich auch darin aus, dass die Regeln sich einem Anfänger oder sporadischen Spieler erschließen. Ersterer kann über separate Einstiegsregeln herangeführt werden, aber trotzdem will ich kein Spiel für Regelnerds.

 

Dann für mich ganz wichtig: Keinen albernen Humor in Regelwerken, Quellenbüchern, Abenteuern. Das wird mir schnell peinlich. Keine übertriebenen Klischees und keine Geschmacklosigkeiten. Stattdessen möchte ich gerne einen erwachsenen, "gehobenen" Stil haben. Ich weiß, dass das sehr subjektive und weiche Kriterien sind, aber sie können für mich durchaus mal den Unterschied ausmachen.

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Ich würde mich gerne noch an einer Klarstellung probieren, aber wahrscheinlich drückt das meinen ersten Beitrag einfach mit anderen Worten aus.

 

Von daher ein Beispiel: Wenn ich sage, dass mir beim Autokauf die Sicherheit des Fahrzeugs wichtiger ist als das Aussehen und das Design (oder bei einer umgekehrten Aussage), sollte den meisten Leuten klar sein, was gemeint ist (obwohl keine Nuancen und Feinheiten in der Aussage beinhaltet sind - das ist bei einer Kommunikation mit anderen Personen auch nur bis zu einem gewissen Grad möglich).

 

Und bezüglich Regelwerke gilt für mich, dass der wichtigste Teil die Funktionalität und das Spielgleichgewicht sind. Dabei geht es mir nicht um absolute Gleicheit, sondern um ein passendes Gesamtbild. Kulturelle Hintergründe und ähnliches sind sinnvoll und nützlich, helfen mir aber nicht über Probleme im System hinweg. Solche Dinge sollten auch nicht in die Mechanik einfließen, falls sie nicht weitesgehend allgemeingültig sind.

Ein kleines Beispiel wäre, dass mich in M4 stört, dass eine Streitaxt einem Langschwert überlegen ist und es spielmechanisch keinen Sinn macht, dass Langschwert als Waffe zu wählen.

 

Mein Hauptkriterium ist also die Funktionalität und Ausgeglichenheit des Regelsystems und die Spielwelt bzw. kulturelle Hintergründe sind zunächst zweitrangig.

 

Das Herumreiten auf der Konkretheit der Aussage verstehe ich nicht so ganz, natürlich ist jede Aussage hier im Strang subjektiv und lässt nicht mehr als eine grobe Richtung erkennen. Aber zumindest die grobe Richtung kann man einigermaßen ableiten und ich denke, ein Antwortender wird damit der allgemeinen Fragestellung des Stranges gerecht.

Bearbeitet von Dracosophus
Rechtschreibung
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Entschuldige, dass ich versucht habe, dich zu verstehen. Belassen wir es dabei.

 

Hmm, ich habe nicht versucht, dich "abzuwürgen" und finde deinen Ansatz des Nachfragens richtig.

Allerdings würde eine möglichst genaue Abgrenzung und Festlegung meiner Position sehr viel Text erfordern und das Ganze wäre wahrscheinlich nicht besonders lesenswert.

 

Von daher fiel meine Antwort hier im Strang so wenig konkret aus, da eine lange Abhandlung als Forenbeitrag nicht so viel Sinn macht. Auch wird mein Beitrag hier niemals irgendein Spielsystem auch nur im Geringsten beeinflussen.

 

Ich kann also den Wunsch nach Konkretisierung verstehen, nur würde das hier im Strang eben deutlich mehr Zeit und Text erfordern, als ich "investieren" wollte.

Es sollte nicht als prinzipielle Ablehnung einer Diskussion verstanden werden.

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Das Problem liegt daran, dass Begriffe wie "Funktionalität" und "Spielgleichgewicht" so dermaßen vieldeutig und unklar sind, dass damit keine echte Aussage, ja nicht mal eine Tendenz zu erkennen ist.

 

Für mich (und vielleicht liegt's ja wirklich nur an mir) kommt da lediglich eine Aussage an wie "Ich mag Regelwerke, die mir gefallen" oder kurz: "Die gut sind". Da kann ich natürlich zustimmen, bin mir aber sicher, dass wir das völlig anders definieren.

 

Ich mag beispielsweise Regelwerke, die im Kampfsystem eine aktive Verteidigung haben, weil ich es hasse, passiv Schaden einstecken zu müssen, auch wenn das mathematisch eigentlich egal ist. Ich mag es, wenn man die ganze Action problemlos auf einer Battlemap darstellen kann.

 

Bei Midgard geht das beispielsweise gar nicht mal so gut, da die Bewegungsweiten viel zu groß sind. Zudem nervt mich da die Trennung zwischen Bewegung und Aktion, sowie die Kontrollbereiche. Sicherlich alles beabsichtigte und gut durchdachte Mechanismen, allerdings können mich da andere Spielsysteme wesentlich besser bedienen.

 

Mir ist es wichtig, dass ich als Spieler viel an meiner Figur rumbasteln kann. Zudem sollten die Figuren keine Nichtskönner oder Loser sein. Hier wurde bei Midgard von M3 bis M5 einiges nachgebessert. Ich mag es eben, wenn ich vom Fleck weg losrocken kann.

 

Cool finde ich Regeln, die dem Spielleiter das Leiten vereinfachen. Mook- oder Schergen-Regeln, sodass "einfache" Gegner schnell zu erschaffen und zu verwalten sind. Bei SR4 habe ich beispielsweise die Schergen, bei denen der Schaden nicht mehr zwischen geistig und körperlich unterschieden wird - da streiche ich einfach ab und gut isses, wenn er so bei 10 ist. Das passt dann schon und trotzdem gibt es eine Spielhilfe, falls man eben doch feststellen muss, ob ein Gegner tot oder bewusstlos ist.

 

Ich mag es, wenn das Regelwerk allgemein Visualisierungshilfen vorsieht. Die Initiative bei Savage Worlds mit den Pokerkarten ist echt klasse gelöst. Es geht super schnell und jeder sieht gleich, wann er dran ist.

 

Das bedeutet es beispielsweise, wenn ich sage, dass man sich bei meinem idealen Regelwerk ordentlich Gedanken über eine flotte Spielleitung gemacht hat.

 

Und mich interessiert, was andere konkret schätzen, deswegen mein "Herumreiten auf der Konkretheit der Aussage".

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