Jump to content
Sign in to follow this  
Wulfhere

Kompendium - Fertigkeiten

Recommended Posts

Wir haben hier ja Tonnen von Fertigkeiten - UF - Sp die man sagen wir ein mal nicht unbedingt wirklich in der Menge und Art braucht.

Welche Fertigkeiten könnte man zusammenfassen oder oder Eigenschaften anderen Fertigkeiten zuordnen.

Welche braucht man schlichtweg gar nicht um tolle ABenteuer zu machen.

Share this post


Link to post

Vorschlag: Zusammenlegung der "Überkreuz"-Fertigketen, z.B. wie Kryptographie(Mathematik, Linguistik, Informatik). Dann blickt man leichter durch die ganze Lernsymbolik.

Share this post


Link to post

Die "Wie steuer ich ein Raumschiff"-Fertigkeiten verdienen eine Vereinheitlichung...

 

z.Z.

Raumschiff steuern (UF: Einmannjäger, Beiboot, Erkunder, Kampfschiff, Transporter, Jacht; SP: nach Volk)

Raumkampf (SP: Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe)

Schiffsführung (SP: jeder größere Raumschiffstyp)

 

Kann dazu führen, daß man mit Schiffen Ausweichmanöver fliegen kann die man garnicht steuern kann.

 

 

Navigation hat als Schwerpunkt "Einzelnes Sonnensystem" was idR einfach nur eine vierer Erschwernis ist, da es nie greift.

 

 

 

..und ja, ich spiele einen Piloten,

Share this post


Link to post

Das haben wir zu einem guten Teil im kommenden Band "Kristallmond" bereinigt mit den fehlenden Sp. bei steuern und Raumkampf.

Ich überlege ob man Navigation nicht komplett eindampft und mit Astrogation zusammenlegt.

Im Grunde kann man aus Raumschiff steuern und Raumkampf auch gleich sowas wie Raumschiff Pilot machen, das beides abdeckt.

Share this post


Link to post

Jo, Raumkampf einstampfen und nur noch Raumschiff steuern übrig lassen. In Raumkämpfen dann je nach Manöver Malus geben von einfachen Manövern -2(Abfangkurs) bis extreme Manöver -8(Immelmannnwende mit gleichzeitigem Rotieren der Geschützvektoren, oder so).

Und Navigation: Den Skill lassen, bloß ohne Sp oder Uf. Dafür, wenn keine Karte vom System vorhanden ist, Malus von -8 zum navigieren(Schwerkraftanomalien, Kleinasteroiden, etc, erschweren den Flug.

Kann durch eine Tastung des Systems auf -2 reduziert werden, kann aber natürlich das Risiko beinhalten bei Stealtheinsätzen geortet zu werden.

Share this post


Link to post

Der Grundgedanke hinter der Spezialisierung bei Navigation war der Versuch, den serieninternen Sachverhalt abzubilden, dass manche Piloten bestimmte Systeme "wie ihre Westentasche" kennen. Sicherlich kann man das aber auch anders regeln, z.B. mit +2 als persönlichem Bonus auf den Fertigkeitswert für ausgesuchte Systeme.

 

Rainer

Share this post


Link to post

Klingt doch gut, damit kann ein Fokus auf bestimmte Handlungsorte gelegt werden, ohne dass dadurch der Skill für andere System abgewertet wird und somit interessant für die Spieler bleibt.

Share this post


Link to post

Das war ein wichtiger Designpunkt: Grad-1-Figuren bei PERRY RHODAN sind sehr stark. Deshalb wurden die Fertigkeiten durch die Spezialisierungen abgeschwächt, so dass sie nur in den ausgewählten Schwerpunkten ihre volle Wirkung entfalten können. Man kann das aber auch anders herum angehen und den Spielern von vornherein den vollen Fertigkeistwert auf alles geben, das ist dann weniger Buchführungsarbeit - und letztlich auch weniger frustrierend.

 

Rainer

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...