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Die Kehrseite der Medaille


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Ich habe das Abt. nicht vorliegen, glaube mich aber an einen Hinweis zu erinnern, dass der Agent-SC die ÜN in Wormings Gasthaus empfiehlt, weil es so gut wäre (bei uns war es dann das Bier, kulinarischere Gruppen können aber von vornherein von den herfürragenden "Forelle Müllerin" gehört haben). Ein anderes Argument in unserer Runde waren die geringeren ÜN-Kosten (im Ggs. zu den gasthäusern entlang der Königsstr.).

Wir haben die Entfernung zur Königsstr. aber auch nur 1-2 sein lassen.

 

Wenn Dir das zu wenig ist, kannst Du es auch geomorphologisch lösen, indem es sich nicht um einen 2 h-Umweg handelt, sondern eine alternative Route: Sowohl die Königsstr. als auch die Alternative führen um zerklüftetes/ hügeliges Gelände herum, die eine östlich, die andere westlich. Einziger Unterschied ist die Beschaffenheit der Straße (Kö. für Wagen besser geeignet) und das auf der Kö. herrschende Königsrecht.

 

Gruß

Wurko

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@Nikomedes: Ich kann den im Kapitel Rodrics letzte Stunden beschriebenen Weg von Rodric von Worming nach Worming Hall und zurück nur schwer mit dem auf der Karte verzeichneten Weg (Waldweg und dann Straße) in Übereinstimmung bringen.

Tatsächlich erschiene es mir da sogar logischer von Worming aus zunächst auf der Straße nach Twineward zu gehen und dann rechts nach Worming Hall abzubiegen.

 

Eigentlich kann man die Beschreibung im Abenteuer auch so interpretieren, dass der von Rodric benutzte Weg reichlich inoffiziell ist und gar nicht regelmäßig benutzt wird. Dagegen spricht allerdings, dass man ihn sogar zu Pferd (teilweise geführt) zurücklegen kann. Eventuell werde ich das so interpretieren, dass dies erst durch die Rodungen der letzten Tage möglich wurde, an denen Rodric ja beteiligt war.

 

@obw: Ich nehme an, dass der Autor tendentiell eher davon ausging, dass die Abenteurer aus Richtung Adhelstan kommen. Dann gibt es dein Problem nicht.

Kommen sie aus Richtung Crossing, so ist es in meinen Augen Aufgabe des Agenten, sie über Worming 'umzuleiten'. Natürlich sollte der SL den Spieler des Agenten spieltechnisch unterstützen.

Beispiel: Spieler des Agenten gibt SL am Spieltisch heimlich ein Zeichen. Kurze Zeit später würfelt der SL geheim und bittet dann den Spieler des Agenten nach draußen.

Hier teilt der Spieler dem SL kurz seinen Plan mit. Dann kehren beide zurück zum Spieltisch, wo der Spieler des Agenten den anderen erzählt, er habe ein Gespräch gehört, nachdem auf der Straße nach Twineward Zolleinnehmer der MacRathgars stehen. Also wird ein Umweg gesucht...

Wichtig ist hier, dass es für die anderen Spieler so aussieht, als sei die oben genannte Information durch Initiative des SL an den Spieler gegeben worden, der sie nun zum Wohle der Gruppe ausspielt.

In Wirklichkeit musste sich natürlich der Spieler des Agenten diese Idee, oder eine andere, einfallen lassen.

Die Idee muss also vom Spieler kommen, aber bei der spieltechnisch glaubwürdigen Umsetzung sollte der SL helfen.

 

Im Übrigen ist mir beim weiteren Studium des Abenteuers aufgefallen, dass Worming einen ähnlichen Flair verbreitet wie Wefford, wo meine Gruppe gerade ist. Um mehr Abwechslung zu bieten überlege ich, ob ich nicht doch noch was anderes dazwischen schieben kann.

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  • 9 Monate später...

Ich erinnere mich irgendwo mal was von der Verschwörung in diesem Abenteuer gelesen zu haben, insb. von den Teilnehmern selbiger. Ich kann mich aber nicht mehr erinnern, wo das gewesen sein soll - denn das Abenteuer selbst besitze ich nicht und habe es nie in Händen gehabt. Für die Politik Albas wäre es aber mitunter vielleicht interessant für mich. Ich dachte ich hätte es in "Der Weiße Wurm" gelesen, finde dort aber keine solche Info, bleibt noch m.E. das Alba-QB (alt und/oder neu), bin aber auch noch nicht fündig geworden. Sehr hilfreich wäre also eine passende Angabe, oder wenn mir jemand hier schreiben könnte, wer den genau alles an der Verschwörungsversammlung teilgenommen hat.

 

Bzgl. Worming habe ich auch noch eine Frage. Wir haben bereits "Der Weiße Wurm" gespielt und das Abenteuer bzw. die Umgebung und die Charaktere sind uns sehr ans Herz gewachsen. Jetzt frage ich mich gerade, ob die Beschreibung des Dorfes in "Die Kehrseite der Medaille" der in "Der Weiße Wurm" entspricht, oder ob es dort ergänzende bzw. weitere Informationen gibt?

 

MfG Xan:wave:

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Hallo Xan!

 

Ich erinnere mich irgendwo mal was von der Verschwörung in diesem Abenteuer gelesen zu haben, insb. von den Teilnehmern selbiger. Ich kann mich aber nicht mehr erinnern, wo das gewesen sein soll - denn das Abenteuer selbst besitze ich nicht und habe es nie in Händen gehabt. Für die Politik Albas wäre es aber mitunter vielleicht interessant für mich. [...] Sehr hilfreich wäre also eine passende Angabe, oder wenn mir jemand hier schreiben könnte, wer den genau alles an der Verschwörungsversammlung teilgenommen hat.
Das Treffen der Verschwörer findet auf einem markanten, verwitterten Felsen namens "Bunte Kuh", einem ehemaligen Ritualplatz twyneddischer Druiden, etwa 4 Kilometer von Worming entfernt statt.

 

Politisch relevante Teilnehmer des Treffens sind:

 

- Laird Ian MacRathgar

- Lugan MacCairil, Syre up Worming Hall

- Laird Pendrach MacArdoch

- Laird Casbard MacCintal

- Laird Durdan MacCorin

- Laird Osric MacLachlan

- Vertreter Gledstane MacAran

- Vertreter Eorl MacFeoch

- Vertreter Fingal NiMerach (berühmte Kriegerin)

- Aethelwin MacTreoch

 

(nach der Fassung aus dem Abenteuerband "Des Pfeifers Klagelied", S. 31)

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Bzgl. Worming habe ich auch noch eine Frage. Wir haben bereits "Der Weiße Wurm" gespielt und das Abenteuer bzw. die Umgebung und die Charaktere sind uns sehr ans Herz gewachsen. Jetzt frage ich mich gerade, ob die Beschreibung des Dorfes in "Die Kehrseite der Medaille" der in "Der Weiße Wurm" entspricht, oder ob es dort ergänzende bzw. weitere Informationen gibt?

 

Offensichtlich sitzt in der Vergangenheit noch ein anderer Sire auf Worming Hall. ;)

 

Ansonsten sind die einzigen Veränderungen an die ich mich erinnere, dass nicht mehr so viele 'Bewohner' im Drachenloch sitzen und keine 'Geister' mehr im alten Turm umgehen. Und in einigen Häusern haben sich die Machtverhältnisse etwas geändert. Im Endeffekt verändert sich zwischen den beiden Abenteuern in Worming nicht sooo viel...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Weiterhelfen könnte ggf. auch folgendes Zitat aus Die Kehrseite der Medaille:

 

"Das Abenteuer Der Weiße Wurm spielt drei Jahre nach den Ereignissen, in die die Abenteuer bei der Kehrseite der Medaille verwickelt werden, frühestens 8 Monate später."

 

Ciao,

Dirk

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  • 10 Monate später...

Gut ich glaube es lässt sich auch in der umgekehrten Reihenfolge machen. Dabei ist es vielleicht gerade interessant (evtl. manchmal vllt auch vertrackt), dass die SpF in dem Dorf bereits einen gewissen Kultstatus genießen.

 

 

Was mich auch noch umtreibt ist folgendes:

Hat schon mal eine Gruppe das AB nicht zur allgemeinen Zufriedenheit beendet? Hatte die Verschwörung schon mal bei jemandem Erfolg?

---> Daraus könnte sich ja durchaus weitreichende Veränderungen für Alba ergeben. Denn es ist ja ein ganzer Haufen von Clans(oberhäuptern), die in die Verschwörung verwickelt sind. Hat sich dazu schon mal ein SL etwas überlegt (überlegen müssen)?

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  • 2 Wochen später...

Dann wird der Assasine wohl demnächst etwas über einen alten Bekannten erfahren, den er noch garnicht kannte :D

 

Ich habe es so gelöst: Einen Bekannter des SC aus dessen Vorgeschichte hat ihn an Mylgwin vermittelt. Also ein indirekter Bezug. Aber wenn ein guter Freund sagt, "der ist in Ordnung" ist das doch fast so gut wie ein eigener Kontakt.

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  • 11 Monate später...

Zunächst einmal hat es mich irritiert, dass Rodric bei seinem Treffen mit dem Agenten angibt, dass er nach der Medailenübergabe nach Nordosten reiten will. Meines Erachtens will er doch zu Dagelrod MacTuron nach Turonsburgh. Das liegt im Westen. Handelt es sich hier um einen Schreibfehler, oder gibt es dafür eine logische Erklärung?

 

Er will die Verfolger ja von den Abenteuern weglocken, also in die andere Richtung. Das macht schon Sinn.

 

Was ich mich aber frage: Was ist mit Milgwyn passiert? Es wird im Abenteuer nicht erwähnt - oder hab ich das überlesen? Da aber die Spione nach Worming kommen, um die Medaillen zu suchen, gibt es nur eine logische Erklärung. Sie haben Milgwyn eingeholt, überfallen und durchsucht / befragt, ggf. Schlimmeres. Vermutlich haben sie ihn dann auch getötet.

 

Weiterhin hat mich sehr iritiert, dass im ganzen Abenteuer überhaupt kein Kartenmaterial zu finden ist, auf der die relative Lage von Worming Hall zu Worming eingezeichnet ist. Immerhin ist der Herr von Worming Hall einer der Hauptgegenspieler.

Fündig wurde ich dann in Der Weiße Wurm auf Seite 12, wo sich sogar gleich zwei Karten befinden. Allerdings entstehen hierdurch weitere Probleme:

 

1. Auf der oberen der beiden Karten sieht es so aus, als ob die Straße von Adhelstan nach Twineward den Fluß Grydwin genau bei Worming überquert (was ja auch logisch wäre). Leider ist aber auf der Detailkarte zu Worming das Gegenteil zu sehen.

Auf der unteren Karte ist außerdem noch ein Weg über Avildon nach Turonsburgh zu sehen, auf dem Rodric offenbar am Nachmittag vor seiner Ermordung nach Worming kommt. Auch dieser Weg fehlt auf der Detailkarte (und auf der oberen Karte auf Seite 12).

Ich habe beschlossen, dass der Grydwin-Übergang dann doch etwas nördlich von Worming an einer Brücke liegt, und dass hier auch der Weg nach Avildon Richtung Westen abzweigt.

 

Ja, vor allem, da man nach der Umgebungs-Karte von "Weißer Wurm" Worming Hall auf der selben Seite liegen, wie die Straße nach Twineward, nach dem nach "Kehrseite" aber auf der anderen Seite, was aber hieße, dass Fussweg und Straße den Fluss nochmal überqueren müssten. Aber die Ungereimtheiten sind sicher teilweise dadurch zu erklären, dass die Autoren verschieden sind.

 

Spiegelt man den Ortsplan an der Nord-Südachse, dann passt alles.

 

2. Laut Abenteuer gibt es einen direkten Weg von Worming nach Worming Hall, den Rodric in der Nacht seiner Ermordung nutzt. Laut der Karte, gibt es aber keinen solchen Weg. Hier sieht es so aus, als ob man von Worming nach Worming Hall nur mit großem Umweg (wegen des bergigen Geländes?) kommen kann. Ich habe beschlossen, hier zusätzlich zur Karte noch einen Abzweig vom Waldweg nach Worming Hall einzufügen. Weiß jemand, ob im Abenteuer Der Weiße Wurm die Existenz eines solchen Weges Probleme macht?

 

Nö, dort gibt es einen Fußweg, der nahe daran vorbeiführt. Ein Abzweig nach Worming Hall sollte da kein Problem sein.

 

3. Laut Abenteuer kommen die Abenteurer über den südöstlichen Weg nach Worming. Meiner Meinung nach kommen die Abenteurer, falls sie aus Süd-Alba kommen, wohl über die Straße von Adhelstan. In der Tat habe ich Schwierigkeiten mir vorzustellen, wo die beiden Dorfausgänge nach Südosten und Südwesten überhaupt sinnvoll hinführen sollen.

 

siehe oben: Spiegelung des Dorfplans löst auch dieses Problem.

 

[spoiler=Der Weiße Wurm]

4. Das Tempelhaus ist eine markante Örtlichkeit in der Nähe von Worming.

Dieses Problem wird in meiner Kampagne dadurch erhöht, dass meine Abenteurer wohl aus Richtug Crossing kommen. Da kommen sie quasi automatisch auf der Straße, die zum Tempelhaus führt. Bleibt immernoch das Problem, wie ich die Abenteurer vom Tempelhaus fernhalte.

 

Musst Du nicht - es sei denn die Abenteurer haben keine Skrupel in das Landhaus einer adligen einzubrechen, die verreist ist. Ansonten: die Umgegend des Tempelhauses ist "schlangenverseucht". Die Wiese voller Giftschlangen hat bisher jeder Gruppe schwer zugesetzt.

 

 

Eventuell wie folgt: Da erst Frühsommer ist, ist Lady Silvynn noch nicht wieder im Tempelhaus.

 

Es ist Sommer-Sonnwende - aber trotzdem kann die Lady ja in diesem Jahr nicht da sein, oder gerade etwas auswärts zu tun hat.

 

 

Ich habe allerdings noch eine weitere Ungereimtheiten festgestellt.

 

Auf S. 27, rechte Spalte steht, dass Ruthyn die Verletzung an der Hand vor 2 Jahren erlitten hat.

Auf S. 28, rechte Spalte steht, dass Ruthyn eine verbundene Hand hat - ist der Schnitt nach 2 Jahren noch nicht verheilt?

Vielleicht wollte der Autor hier einen überdeutlichen Hinweis auf die Narbe liefern? Meines Erachtens unnötig. Der Stalljunge kann ja auch sagen, dass Ruthyn eine Narbe am Handballen hat. So habe ich es für mich gelöst.

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Was ich mich aber frage: Was ist mit Milgwyn passiert? Es wird im Abenteuer nicht erwähnt - oder hab ich das überlesen? Da aber die Spione nach Worming kommen, um die Medaillen zu suchen, gibt es nur eine logische Erklärung. Sie haben Milgwyn eingeholt, überfallen und durchsucht / befragt, ggf. Schlimmeres. Vermutlich haben sie ihn dann auch getötet.

 

Seite 20, links unten, gibt darüber Auskunft.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich habe allerdings noch eine weitere Ungereimtheiten festgestellt.

 

Auf S. 27, rechte Spalte steht, dass Ruthyn die Verletzung an der Hand vor 2 Jahren erlitten hat.

Auf S. 28, rechte Spalte steht, dass Ruthyn eine verbundene Hand hat - ist der Schnitt nach 2 Jahren noch nicht verheilt?

Vielleicht wollte der Autor hier einen überdeutlichen Hinweis auf die Narbe liefern? Meines Erachtens unnötig. Der Stalljunge kann ja auch sagen, dass Ruthyn eine Narbe am Handballen hat. So habe ich es für mich gelöst.

 

Vermutlich befürchtet Ruthyn (zu recht), dass der Kampf gegen Rodric in der Glashütte Spuren hinterlassen hat (S.23, rechts unten). Er versteckt deshalb die Narbe unter einem Tuch. Ob das wirklich klug ist und nicht eher Aufmerksamkeit auf ihn lenkt, wer weiß?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Was ich mich aber frage: Was ist mit Milgwyn passiert? Es wird im Abenteuer nicht erwähnt - oder hab ich das überlesen?

 

Seite 20, links unten, gibt darüber Auskunft.

 

Danke für den Hinweis - allerdings lässt der Hinweis trotzdem Fragen aufkommen:

 

Woran haben Sie das gemerkt, wenn sie ihn nicht befragen oder durchsuchen?? - Ob einer Münzen dabei hat, sehe ich nicht von außen?

 

Und ob sie den Milgwyn laufen lassen, ist für mich auch eher unwahrscheinlich. Also ich werde es wohl weiterhin so handhaben, dass sie irgendwann misstrauisch werden, Milgwyn einholen, niederschlagen und durchsuchen. Sie lassen ihn dann vermeintlich tot liegen und Milgwyn hat das Glück kurz darauf von jemand gefunden und zu einer Heilerin in einem Dorf in der Nähe gebracht wird und dadurch überlebt.

 

Falls Du aber eine schlüssigere Begründung hast, wie die Verfolger ohne Durchsuchung feststellen, dass die irregeführt werden, dann lass uns teilhaben.

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Die Sache mit den beiden Meisterspionen ist in der Tat lahm. Das macht so nur Sinn, wenn sie Milgwyn gefasst und vermutlich umgebracht haben. Da Milgwyn vermutlich in Zukunft keine Rolle mehr spielen wird, kann man damit leben.

 

Das Problem mit Ruthyn war mir auch aufgefallen. ich bin davon ausgegangen, dass er sich beim Kampf mit Rodric erneut an der Hand verletzt hat (deshalb ist der Abdruck auch blutig). Zwei Verletzungen an der selben Stelle sind natürlich auch ein merkwürdiger Zufall.

 

Ein ziemlich großes Problem hatte ich noch mit der Spurensuche. An der Glashütte sind die Spuren ja ziemlich schwer zu finden. Allerdings müssten doch die Spuren des entflohenen Pferdes einfach zu verfolgen sein. Wie verhindert man, dass die Abenteurer sich mit der Verfolgung des entlaufenen Pferdes verzetteln?

Ich habe ihnen mitgeteilt, dass sie die Spuren des Pferdes finden (alles andere erschien mir unglaubwürdig) und an Hand der Tiefe feststellen können, dass kein Reiter mehr darauf saß. Normaler Weise würde ich für diese Zusatzinformation schon einen sehr guten EW in Spurenlesen erwarten. Aber was tut man nicht alles, um das Abenteuer auf der Schiene zu halten. :(

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Allerdings müssten doch die Spuren des entflohenen Pferdes einfach zu verfolgen sein. Wie verhindert man, dass die Abenteurer sich mit der Verfolgung des entlaufenen Pferdes verzetteln?

Ich habe ihnen mitgeteilt, dass sie die Spuren des Pferdes finden (alles andere erschien mir unglaubwürdig) und an Hand der Tiefe feststellen können, dass kein Reiter mehr darauf saß. Normaler Weise würde ich für diese Zusatzinformation schon einen sehr guten EW in Spurenlesen erwarten. Aber was tut man nicht alles, um das Abenteuer auf der Schiene zu halten. :(

 

Guter Hinweis mit dem Pferd - ich leite das Abenteuer im Moment zum 2. Mal (in wenigen Stunden geht es weiter) und die Gruppe ist sehr fit.

Die erste Gruppe, die sich mit der Botschaft auf den Münzen beschäftigt, noch bevor sie in Worming angekommen sind.... !

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Falls Du aber eine schlüssigere Begründung hast, wie die Verfolger ohne Durchsuchung feststellen, dass die irregeführt werden, dann lass uns teilhaben.

 

Ist 'uns' jetzt der pluralis majestatis? ;)

 

Hmmmm... Die beiden Verfolger wissen ja, dass Milgwyn ein Agent des Königs ist und wohl auch, dass er die falschen Medaillen einsammelt. Während der Beschattung dürfte ihnen auch klar geworden sein, dass Milgwyn in Richtung Worming unterwegs ist. Nach dem Treffen mit den Abenteurern ändert dieser aber plötzlich seinen MO und flieht in Richtung Beornanburgh. Caedfal und Feardred gehen wahrscheinlich erst davon aus, dass M. sie bemerkt hat und jetzt bei Königstreuen Schutz sucht. Da er dieses aber die nächsten beiden Tage nicht macht und sich immer nur weiter von Worming entfernt, ziehen sie den logischen (?) Schluss und lassen von dem 'decoy' ab...

 

Das wäre zumindestens ein Erklärungsansatz, aber insgesamt ist dieses Szene ja nicht sooo wichtig für das Abenteuer.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 1 Monat später...

Ich bin gerade auf eine Frage gestoßen:

 

Meine jetzige Gruppe hat den Brief von Criomtech mal genau gelesen: Dort gibt es den Hinweis auf das "Namensfest".

 

Ich vermute damit ist eine Art Namenstag. Die Abenteurer hatten die eigentlich logische Idee über die Namenstage des letzten Monats die Zahl der Adressaten einzugrenzen.

 

Leider finde ich am Alba-Quellenbuch nichts darüber ob Namenstage gefeiert werden, geschweige denn eine Liste der Namenstage für den Midgard-Kalender.

 

Hatte jemand die Frage schon mal und möglicherweise eine Antwort? Ansonsten werde ich hier etwas improvisieren müssen.

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  • 4 Jahre später...

Hallo!

 

Bei der Vorbereitung auf eine Wanderwoche auf dem AhrSteig bin ich über die berühmte Felsnase "Bunte Kuh" bei Walporzheim gestoßen. Ich werde bei Gelegenheit einmal schauen, inwieweit diese dem "großen Felsüberhang" gleicht, der "vormals ein Ritualplatz der twyneddischen Druiden" war - und ob Ian MacRathgar dort seine Spuren hinterlassen hat. :D

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Bei der Vorbereitung auf eine Wanderwoche auf dem AhrSteig bin ich über die berühmte Felsnase "Bunte Kuh" bei Walporzheim gestoßen. Ich werde bei Gelegenheit einmal schauen, inwieweit diese dem "großen Felsüberhang" gleicht, der "vormals ein Ritualplatz der twyneddischen Druiden" war - und ob Ian MacRathgar dort seine Spuren hinterlassen hat. :D

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Gemäss Wikipedia wurden auf der Bunten Kuh römische Münzen gefunden. Ob das nicht eher albische waren?

 

Gruß

Pandike

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  • 1 Jahr später...

Hallo!

Sowohl auf den gefälschten (Des Pfeifers Klagelied, S. 49) als auch echten Medaillen (ebd., S. 19) gibt es auf der Rückseite unter den beiden Bären eine Inschrift. Wie genau ist diese zu lesen?

Den ersten Buchstaben kann ich nicht klar erkennen, der zweite ist wohl ein C; dahinter folgt die Zahl 409. Wofür steht diese Angabe? Nimmt man den ersten Buchstaben als B und ergänzt man eine ausgelassene 2, könnte man "B[eorn] C[lan] [2]409" lesen, wobei das Datum dem Prägejahr entsprechen würde. Spricht etwas gegen diese Lesart?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Ganduban!

vor 3 Minuten schrieb Gandubán:

BC hielt ich bisher für die Initialen des Falschmünzers Brendan Cymbelwyn. Die 409 hatte ich auch auf das Datum grschoben. Im Anhang unter Personen wird auch bestätigt, dass es sich um Initialen handelt...

Die Initialen BC des Fälschers findet man aber auf der Vorderseite unterhalb des Kopfes von Beren MacBeorn auf den gefälschten Medaillen. Die von mir angesprochene Inschrift findet sich sowohl auf den Originalen als auch den Fälschungen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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