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Rollenspiel auf der Battlemap?


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Der Streit oder die Missverständnisse oder auch nur die Diskussionen, die aus einer unterschiedlichen Vorstellung des SLs und des Spielers entstehen, sind für mich echte Verhinderer von Rollenspiel. Da kann eine Battlemap Abhilfe schaffen.

 

Wenn mein As früher in einem Gasthaus seine Dolche gezogen und an die Kronleuchter gesprungen ist und sich auf die Empore geschwungen hat, dann war das für mich ein Rollenspielhighlight. Schön, wenn man das auf dem Karoraster ausspielen konnte. Noch besser als die Gattin eines Spielers eine Kneiipe aus Papier ! gebastelt hatte.

 

Auch unser Nordlandbarbar spielt seine sozialen Fähigkeiten gerne mit der Stabkeule aus. Mein Magier versteckte sich gerne hinter zwei bihänderschwingenden Söldnerinnen. ... Viele Beispiele könnten folgen, in denen das Kampfverhalten mit der Rolle stark und eindeutig verbunden war. Das Raste hilft, diese dynamischen Situationen besser zu visualisieren.

 

Dabei war es so, dass wir strikter und mit mehr Freude nach den Kampfregeln gespielt haben, als sich die eine Gruppe häufiger traf und viele die Regeln wesentlich besser drauf hatten. In der anderen Gruppe spielen einige Spieler nicht so gerne streng nach den Regeln auf dem Raster. Eigentlich finde ich das schade, das es für meinen Geschmack eine andere Ebene und eine willkommene Abwechslung im Spiel ist. Aber die Geschmäcker sind halt verschieden.

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Ich kann Eleazar nur zustimmen.

 

Nichts ist uninteressanter als ein Kampf ohne Raster, in dem nur Würfelwerte verglichen werden. Noch schlimmer sind Runden, in denen der SL den jeweiligen Kampf improvisiert und erfindet. "Hm, heute haben Orcs eine B von X" - "Huhu, Zangenangriff aus dem Nichts" usw. Solche Kaspereien sind etwas für die Bier&Brezel-Abenteuer der Gelegenheitsspieler, aber nichts für ernsthafte Hobbyisten, die sich regelmäßig treffen.

 

Die Spieler meiner Runde freuen sich auf das Raster, auf den Einsatz der Zinnfiguren, auf Taktiken und die Möglichkeit, gewisse Fertigkeiten und Waffen auch en detail einsetzen zu können. Genauso wie in einigen Gruppen Beredsamkeit nicht gewürfelt wird, sondern erzählt, und damit die Fertigkeit total zum ballastigen Nonsens degeneriert, verlieren auch einige Fertigkeiten ihre Relevanz, wenn der Kampf narrative Würfelei ist und von der Tageshöhe des SL abhängt oder davon, welche Actionfilme er zuletzt gesehen hat.

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Ein Kampf, den ich als SL auch gleich als "uninteressant" abwerte, der geht auch ohne Battlemap.

Wenn also die Spielerfigurenz.b. in der überzahl eine Wache hopsen wollen.

 

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Aber alles andere, oh jeh.

Da gibt es Spieler die meinen ihre Figuren sehen alles was im Spiel passiert,...

und können auf alles reagieren....

 

geht schon in der Art:

S1: meine Figur geht auf dem Markt in der Mitte der Stadt einkaufen.

S2: mein druide geht ausserhalb der Stadt Kräuter sammeln.

(SL würfelt zufallsbegegnung)

SL: Du wirst von einem Wildschein angegriffen

S1: ich zaubere Schlaf auf das Wildschwein,...

 

Ich würde das zwar nicht als "Battelmap" bezeichen aber ich habe manchmal auch gerne eine Stadtkarte wo die Figuren wenn sie sich trennen auch ihren Standort anzeigen. Und solche Figurenteleports gibts leider auch in Kampfsituationen.

 

Als SL versuche ich, so weit es auch nur irgenwie geht das wort "Nein" durch "Ja, aber" zu ersetzen, aber manchmal,... geht das einfach nicht. Ich denke das Battlemaps solche "Fehler" und - in meinen augen sehr spielstörende (zumindest für mich als SL) - Dinge durch Karten reduziert werden können.

 

Obiges habe ich, leider auch bei erwachsenen Rollenspielern gesehen die andererseits atsreines RP abliefern und dann solche Schnitzer bauen,...

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Ein Kampf, den ich als SL auch gleich als "uninteressant" abwerte, der geht auch ohne Battlemap.

Wenn also die Spielerfigurenz.b. in der überzahl eine Wache hopsen wollen.

 

In meinen Augen hast du damit schonmal einen guten Punkt aufgezeigt, ein 2. wäre zb. ein Gottesurteil in Waeland, hier kämpfen 2 Personen gegeneinander, es ist schwer die Übersicht zu verlieren und der Spielleiter tut allen einen Gefallen, wenn er den Kampf spannend beschreibt und auf die Battelmap verzichtet. Grundsätzlich sind Kämpfe für mich aber Höhepunkte (also. zb. das Finale eines Abenteuers oder ein nervenaufreibender Überfall auf den Handelszug, mit ungewissem Ausgang), es stört mich also nicht diese detailrech auszuspielen, für eine Kneipenschlägerei würde ich mir da nicht so einen Aufwand machen. Ab einen gewissen Komplexität finde ich die Battelmap da fast unverzichtbar, um Dinge wie den Teleport von Spielfiguren zu unterbinden und eine gewisse Spannung aufzubauen, wie Oben jedoch beschrieben brauche ich die Battelmap bei einem Zweikampf oder anderen überschaubaren Situationen nicht, ihr baue ich mit einer guten Beschreibung viel mehr Spannung auf.

 

Ich würde die Battelmap also 1. situationsabhängig und 2. abhängig vom Spielstiel machen, für das Ausräuchern einer Orchöhle bei hohen Graden brach ich keine Battelmap, für das halten eines Burgtors schon eher. Hierbei sollte jedoch die Kreativität nicht eingeschränckt werden, das Regelwerk sollte die Grundlage liefern, gute Ideen gegebenenfalls vom Spielleiter belont werden. Um beim Beispiel der Belagerung zu bleiben: eine Battelmap macht hier Sinn, hier ist aber nur das Tor plus direkte Umgebung abgebildet, fragt ein Spieler nach einem Dach weiter Hinten, warum nicht? Soweit meine Meinung!

 

-Grüß, IVIantis

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Um beim Beispiel der Belagerung zu bleiben: eine Battelmap macht hier Sinn, hier ist aber nur das Tor plus direkte Umgebung abgebildet, fragt ein Spieler nach einem Dach weiter Hinten, warum nicht? Soweit meine Meinung!

 

Was solche Dinge betrifft die bisher nicht beschrieben wurden, also z.b. das neben Haus A auch ein Haus B steht und Figuren über die Dächer Springen wollen (was sie aber nur tun wenn auch eines da ist). so habe ich die Erfahrung gemacht das Plotpunkte in einer Gruppe auch gut ankommen. Also das der Spieler sagen kann: ich springe aufs Nachbardach - auch wenn bisher kein Nachbardach da war. Oder: Ich springe von der Balustrade auf den Kronleuchter und schwinge mich auf die Balustrade gegenüber - wenn z.b. nie ein Kronleuchter erwähnt wurde bsiher, aber eben glaubwürdig einer da sein könnte. Wobei der SL auch Veto dagegen haben kann.

 

Aber das Plotpunktesystem ist dann wieder etwas offtopic hier, auch wenn man es gerade in diesen Kampfsituationen gut einsetzen kann.

 

 

 

Das Rollenspielen, das wir so betreiben, ist übrigens aus dem Wargaming (Tabletop) entstanden. Nur mal so als Erklärung, warum traditionell in den meisten Regelwerken das Kampfkapitel das größte ist ...

 

 

Wenn man nur D&D als Urspurngsrollenspiel betrachtet hast du sicher recht, aber meines wissens gab es schon immer das "Storytelling" in freier Form. Mir hat jemand - der die Szene besser kennt - gesagt das in Frankreich, sich das alles anders entwickelt hat und die auch etwas freier von der Amerikanischen Szene sind/waren von welcher "wir" "hier" so dominiert sind.

 

Das läuft dann eher Richtung gemeinsam Geschichten Erzählen - ich denke der Spielleiterlose und sehr regel-leichte Ansatz kommt ursächlich auch aus dieser Richtung. Aber ich bin mir da nicht ganz so sicher, ist schon lange her, ich glaub es aber auch im Klappentext von einem Buch über die Geschichte des Rollenspieles gelesen zu haben. (aber auch das würde wohl wieder der Strang hier spalten ;)

 

 

Und da ich gerade wieder knappe dreißig Zinnfigs von meinem Figurenbemaler bekommen habe steht nicht mehr dagegen am nächsten Rollenspielabend eine schöne taktische Battlemap aufzubauen,...

Auch etwas Gelände habe ich in der Regel um schnell etwas aufzubauen.

 

Als Spielleiter weiß man ja so etwa wo die Spielfiguren in den nächsten Spielsitzungen hinkommen könnten und dann drucke ich auch schon mal die Karten im Zinnfigurenmasstab aus um dann z.b. die Räume schnell nebeneinander legen zu können.

So kann ich auf einer so vorbereiteten battlemap auch noch Notizen haben, und man vergisst auch weniger etwas.

 

Ich kann mich daran erinnern einen Spielleiter zu haben der sehr detailiert einen raum beschrieben hat in welchen die Spielfiguren eingetreten sind.

 

SL: "rechts von euch befindet sich eine Stehlampe aus gehämmerte Bronze, ihr Fuß ist reich verziert mit ....

Daneben ist ein Regal in welchem unten als vier Bücher stehen,... das erste Buch ist über Ornithologe und zeigt einen schönen Vogel auf dem Buchrücken,...

das zweite BUch,...

das dritte Buch,...

...

im zweiten Regal,...

...

...

Auf dem Tisch in der Mitte,...

...

an dem Tisch sitzt ein Ork,...

...

...

...

So und was macht ihr nun?"

 

S1: Ich untersuche die Kiste!

S2: Ich nehme das Buch über Hypothermalmagie!

S3: :sleep:

 

SL: :motz:

 

Mit 'ner hübschen Battelmap wäre der Raum auch schön gewesen - aber die Figur mit dem Ork hätte man nicht übersehen!

Bearbeitet von Unicum
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PS: Maximum bei uns war mal 97 Kampfrunden in 10sec Takt.... es hat Stunden gedauert...

 

Auch 97 Kampfrunden können Spass machen,...

niemals nicht , jede Sekunde Kampf ist eine zuviel

 

 

In anbetracht das dieser Strang "Thema: Rollenspiel auf der Battlemap?" heisst, was machst du auf einer Battlemap?

 

Neben dem bereits aufgeführten würde mir noch einfallen eine Hofhaltung mit höfischem Tanz auf einer Battlemap auszuspielen, aber das ist ja auch schon fast "Kampf". Mit Abwehrwürfen gegen EW:Tanzen um die Stilettos der Tanzpartnerin nicht abzubekommen.

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Unkonventionelle Aktionen sind leider keine Stärke von Midgard (und werden deshalb von erfahrenen Spielern selten genutzt), weil das alles sofort in die Schublade "ungelernt+4" fällt. Wenn man mit Bierflaschen, Regalen und Co auf +8 oder +12 angreifen könnte, wäre das wesentlich üblicher.

 

Ich mache meistens Kämpfe auf Skizzen, d.h. die räumliche Anordnung der Figuren wird ohne Maßstab auf ein Blatt Papier gezeichnet, mit Pfeilen und so. Battlemaps sind mir zu viel Umstand und meistens, angesichts der Bewegungsweiten, nicht groß genug. Mit der Unschärfe von ein paar Metern hier und da kann ich locker leben.

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Ich habe das ja auch schon öfter gesagt: In taktischen Kampfsituationen WILL ich eine für alle sichtbare Unterlage, auf der solche Szenen ausgespielt werden. Ob nun Battlemat oder was gezeichnetes, ist egal. Eine grobe Szizze... naja, wenn sie nicht ZU grob ist. Warum ich das will? Ich will wissen im Kampf, ob z.B. ein bestimmter Gegner in Deckung ist und wie ich das evtl. ändern kann. Ich will wissen, ob ein bestimmter Gegner oder Verbündeter in Reich weite eines Zaubers ist. Usw. Ich traue keinem einzigen SpL zu, das ohne eine solche Unterlage immer wirklich fair und unparteiisch festzulegen. Wer gegen Battlemats u.ä. ist oder, wie Ma Kai sagt, er könne "mit Unschärfe leben", muss sich fragen lassen, ob denn ein bestimmter Zauber wirklich 30m Reichweite haben muss? Sind es nicht vielleicht 33m? Oder 24m? Nene, in Kämpfen brauche ich einen Plan. Dafür gibt es doch Werte wie "Reichweite" oder ähnliches. Alles andere ist echt Unsinn. Ich weiß auch nicht, inwiefern die Benutzung eines Plans zur Darstellung eines taktischen Konflikts das Rollenspiel untergräbt? Man kann ja auch im Kampf versuchen, Rollen zu spielen. So eine Quatschdiskussion wieder. :lol:

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Als visuelles Wesen erfasse ich, wie viele andere Midgardler eine etwas komplexere Situation vor und im Kampf nur mit Hilfe einer entsprechenden Darstellung. Eine Battlemap kann da einem mir wichtigen Aspekt des Rollenspiels viel Tiefgang und somit Qualität geben. Es gibt da bekannt viele Möglichkeiten mit verschiedenen Medien, Bausteinen und Material.

 

Leider skalieren einige SL die Battlemap nicht für den Kampf im offenen Gelände, obwohl ein Faktor 5 einfachst zu handhaben ist. Misst ein Quadrat statt 1x1m 5x5m können taktische Bewegungen vor dem Kampf, anderer Zauber sowie Fernwaffen bei einer nicht allzu großen Karte viel besser ins Spiel integriert werden. Hexagone sind bei der größeren Skala deutlich im Vorteil und ab Größe A3 mit Hexdiagonale 1,5cm lässt sich fast alles auf einem Blatt abbilden. Ein menschlicher Abenteuer geht also pro Runde je nach Gelände und Rüstung umgerechet und gerundet zwischen 1-6 Felder. Die Reichweiten der Fernzauber lassen sich praktisch alle sauber fünfteln und ebenso die der Fernwaffen. Ein Zwergenkrieger in VR spielt sich da in vielen Spielsituationen oft wahrlich anders als ein typischer Waldläufer in LR. Reittiere und Reiterkampf sind ebenfalls machbar. Je nach Gusto können auch Dauerlauf und Sprint zugelassen werden. In Gebäuden etc ist der normale Maßstab zumeist wieder passender.

 

In solchen Szenarien entfalten sich plötzlich Spielfiguren die bei Cons kaum zu sehen sind. Sogar Wurfwaffen bekommen einen Sinn da damit ein paar schäbige leichtfüßige Plänkler so mancher Gruppe überraschende Probleme bereiten können, besonders wenn das Gelände etwas schwieriger ist. Umgekehrt mag ein Spieler den Bogen seines Waldläufers nicht mehr als meist überflüssigen Stecken ansehen.

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PS: Maximum bei uns war mal 97 Kampfrunden in 10sec Takt.... es hat Stunden gedauert...

 

Auch 97 Kampfrunden können Spass machen,...

niemals nicht , jede Sekunde Kampf ist eine zuviel

 

 

In anbetracht das dieser Strang "Thema: Rollenspiel auf der Battlemap?" heisst, was machst du auf einer Battlemap?

 

Mir ist jeder Kampf einer zuviel ob nun mit oder ohne Battlemap.

Ich versuche Kämpfe immer so schnell wie möglich zu beenden wenn sie sich schon nicht umgehen lassen.

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Ursprungsthema: Taktisches Verhalten auf der Battlemap um Zauberer abzuschirmen

 

[...]

Ich möchte Rollenspiel und finde Strategie, Taktik, Planung, Kampf, ... [...]

Ich möchte das Argument mal aufgreifen.

 

Ich kann das nicht so ganz nachvollziehen. Ich spiele meine Rolle immer. Egal ob in der sozialen Interaktion oder im Kampf. Ich kann hier keine Trennlinie sehen.

 

Wie schau's bei Euch aus?

 

Vielleicht ist nicht rüber gekommen was ich sagen wollte? Ich meine mit Rollenspiekl vor allen Dingen soziale interaktion mit Char und NSF. Und ebem keinen Kampf oder Überleben in irgentwelchen Szenarien.

 

Hallo Jul!

 

Verstehe ich Dich richtig? Du spielst auch nicht Kampfsituationen auf einer Battlemap? Kämpfe an und für sich magst Du ja nicht und Battlemaps verlängern die Zeit, die es dauert einen Kampf auszuspielen.

 

LG

 

Chaos

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Für die Abhandlung komplexer Kämpfe ist die Battlemap immer noch sehr geeignet. Besser sind eigentlich nur die Dungeons von Dvarven Forge, aber die sind sauteuer.

 

Das heisst aber nicht, dass Battlemaps bei mir als SL zwingend sind. Ich richte mich nach der Gruppe. Was habe ich davon einen super taktischen Kampf vorzubereiten, wenn sich die Spieler dann nur langweilen?

 

LG

 

Chaos

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PS: Maximum bei uns war mal 97 Kampfrunden in 10sec Takt.... es hat Stunden gedauert...

 

Auch 97 Kampfrunden können Spass machen,...

 

niemals nicht , jede Sekunde Kampf ist eine zuviel

 

tja, JUL, andere Spieler, andere Geschmäcker.... in Runde 52 oder so hat der Spitzbube natürlich noch auf dem Weg zum nächsten Gegner schnell was eingesteckt.... 10sec Rollenspiel nach deiner Interpretation?

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Da ich ein paar nette Benachrichtungen bekommen habe möchte ich etwas tiefer auf 'Geländebap' eingehen. Der Grundgedanke hinter hier ist der Wunsch manche Szenen besser grob anschaulich auszupielen als genau zu ignorieren oder stark danebenzuliegen.

 

Wir benötigen:

 

a) einen SL und Gruppe mit etwas Mut ein wenig Unschärfe

b) eine Gruppe die etwas taktischeren Kämpfen manchmal mag

c) etwas Vorbereitung

d) eine gewisse Übung im Ablauf

 

 

a) und b) sollten klar sein deshalb ein paar Kommentare zu

 

c), der Vorbereitung

 

- ein paar A3 oder größere Battlemaps mit dem Standard M5 grid oder Hexfeldern

- die üblichen Battlemaps

- die gewohnten Folien

- die bekannten Stifte und Löscher

- nicht zu große Spielfiguren, nach Begehr doppelt

- Die gefünftelten Bewegungsweiten der Subjekte auf den Spielerbögen, beim Spielleiter und in den Köpfen der Gruppe

- ein, zwei Probekämpfe des SL

- die Kante des Feldes auf der die Figure ihre Zehen stell zählt bei Berechnungen

 

 

d), die Übung

 

- Anfangs keine Dauerläufe oder Sprints, es ist keine schlechte Idee sie überhaupt wegzulassen

- Spärlicher Einsatz von Geländeübergängen welche die Bewegungsweite verändern. Langfristig sind sie allerdings sehr wichtig für die spielerische Tiefe.

- Wenige teilnehmende Spielfiguren

- Keine Reittiere

- nur ganze gefünftelte Bewegungen, Halbschritte könnten später erfolgen.

 

Bei Wunsch lässt sich ein Nahkampf zwischen mehreren Figuren gut parallel auf einem klassischen kleinen Battlemap darstellen. Praktisch immer langt da eine, da dort die Figuren sich konzentrieren. Dort kann er genau & gewohnt aufgelöst werden.

 

Schwergepanzerte Kämpfer ohne Distanzwaffen können gegen halbwegs intelligente leichtfüßige Gegner mit solchen kaum zum Zuge kommen und sind teilweise zum erleiden verdonnert. Ganz historisch eigentlich. Allgemein sollte der erste solche Kampf für die Gruppe nicht zu frustrierend oder tödlich werden. Ein paar Straßenräuber ohne Langbögen oder schwere Armbrüste und hohen Erfolgswerten reichen da schon aus solange die Gruppe nicht zu stark ist.

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