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Taktisches Verhalten auf der Battlemap um Zauberer abzuschirmen


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Hier wird die ganze Zeit Diskutiert wie und ob eine Gruppe einen Zauberer abschirmen kann. Mag sein das das geht.

Nur in den meisten Gruppen in denen ich spiele sind mindestens zwei Zauberer manchmal sogar drei. Da kann man Kampftaktikschltizohr sein real oder auf dem Papier oder beides, mehr als ein Zauberer kann nicht gedeckt werden. Nun gut, das wollte ich nur mal anmerken. Wenn man in so einer Gruppe z.B. einen Priester spielt der noch eine Rüstung hat, wird man praktisch nie zum zaubern kommen.

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Es fehlt übrigens noch die Aufstellung für drei Kämpfer mit Zweihandwaffen um einen Zauberer herum:

 

 
skkkk
kk12k
k1Z2k
k33kk
kkkks

 

1,2 und 3 sind die Kämpfer, Z der Zauberer und die kleinen k beschreiben den Kontrollbereich. Direkte Nahkampfangriffe auf den Zauberer sind nicht möglich und auch mit Spießwaffen geht es nur aus dem Kontrollbereich der Kämpfer heraus.

 

Hmm, ich war bisher der Meinung, dass von den "s" Feldern Spiesswaffen noch eingesetzt werden könnnen (Siehe Abb 11 / S79 Kodex). Liege ich da falsch?

 

Grüße Merl

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Es fehlt übrigens noch die Aufstellung für drei Kämpfer mit Zweihandwaffen um einen Zauberer herum:

 

 
skkkk
kk12k
k1Z2k
k33kk
kkkks

 

1,2 und 3 sind die Kämpfer, Z der Zauberer und die kleinen k beschreiben den Kontrollbereich. Direkte Nahkampfangriffe auf den Zauberer sind nicht möglich und auch mit Spießwaffen geht es nur aus dem Kontrollbereich der Kämpfer heraus.

 

Hmm, ich war bisher der Meinung, dass von den "s" Feldern Spiesswaffen noch eingesetzt werden könnnen (Siehe Abb 11 / S79 Kodex). Liege ich da falsch?

 

Grüße Merl

Äh ja, die zwei Felder sind ein Problem. Hier hilft nur ein leichtes Bewegen der drei Kämpfer und eine gewonnene Initiative. Dann können diese Lücken mit Mühe abgedeckt werden.
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Ich denke das Problem ist in vielen Gruppen das sie häufig zu 50% aus Zauberern bestehen. Dann kommt häufig noch hinzu das die Gruppenmitglieder nicht die Zeit oder Lust haben sich zu überlegen wie man gut kämpft. Problematisch wird es dann noch wenn die Gruppenmitglieder sich noch nicht aufeinander eingespielt haben. Wir haben das mit der Battelmap schon mehrfach versucht und sind häufig gescheitert eben wegen des ersten Problems. Hinzu kommt am Anfang der Zeitaufwand da der Meister nicht nur würfeln und erzählen muss sondern auch noch zeichnen und ziehen muss was gerade als unerfahrener Meister echt stressig und für Spieler langweilig wird. Jetzt mit M5 werden wir es noch mal versuchen. Da müssen die Krieger sich halt wirklich sich was überlegen.

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Bei mehreren Zauberern in der Gruppe dürfen diese auch zusammen arbeiten...

 

Meistens sind die Zauberer ja mit unterschiedlichen Zaubern ausgestattet, da lohnt es sich schnell einmal für einen Zauberer begrenzt in den Nahkampf zu gehen und mit konzentrierter Abwehr auf den Kollegen aufzupassen. Nach dem Zauber wird dann der Nahkampf abgebrochen und der eben noch kämpfende Zauberer kann seine Stärken einbringen.

 

Hier ist Phantasie und Gruppenarbeit angesagt. Klappt immer wieder gut.

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@Panther

 

Wenn das Terrain keine Zweihänder erlaubt, dann genügen auch Einhandwaffen um Gegner zu binden, weile ja anscheinend nicht genügend Platz da ist. Zum anderen bietet M5 mehr taktische Optionen zur Zusammenarbeit. Muss man halt nur benutzen :dunno:

 

Nicht jede Gruppe hat einen Strategen/Taktiker dabei.

 

Problem der Gruppe und nicht der Regeln :dunno: Soll sie halt einen NSC anwerben der Kampftaktik kann.

 

Mann braucht ja auch einen Spieler der sich auf Strategie/Taktik versteht oder dazu Lust hat.

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Wie willst du dem Zauberer die Gegner vom Hals halten wenn du selber dich zweier Gegner erwehren mußt?

Man läßt sie gar nicht erst so weit herankommen bzw. schirmt den Zau durch taktische Aufstellung ab. Kontrollbereich ist eine schöne Sache.

 

Wenn die plötzlich aus dem Boden wachsen sind die ja schon da. Und eine taktische Aufstellung nützt dir nix gegen eine Übermacht

Laufen Kämpfe bei dir immer so ab? :dunno:

 

ES ist eher die Regel als die Ausnahme das die Gruppe überrascht wird. ( So möchte der SL verhindern das sich die Gruppe fit macht)

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Wie willst du dem Zauberer die Gegner vom Hals halten wenn du selber dich zweier Gegner erwehren mußt?

Man läßt sie gar nicht erst so weit herankommen bzw. schirmt den Zau durch taktische Aufstellung ab. Kontrollbereich ist eine schöne Sache.

 

Wenn die plötzlich aus dem Boden wachsen sind die ja schon da. Und eine taktische Aufstellung nützt dir nix gegen eine Übermacht

Laufen Kämpfe bei dir immer so ab? :dunno:

 

ES ist eher die Regel als die Ausnahme das die Gruppe überrascht wird. ( So möchte der SL verhindern das sich die Gruppe fit macht)

Könnte eventuell eigentlich der SL das Problem sein?

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Wie willst du dem Zauberer die Gegner vom Hals halten wenn du selber dich zweier Gegner erwehren mußt?

Man läßt sie gar nicht erst so weit herankommen bzw. schirmt den Zau durch taktische Aufstellung ab. Kontrollbereich ist eine schöne Sache.

 

Wenn die plötzlich aus dem Boden wachsen sind die ja schon da. Und eine taktische Aufstellung nützt dir nix gegen eine Übermacht

Laufen Kämpfe bei dir immer so ab? :dunno:

 

ES ist eher die Regel als die Ausnahme das die Gruppe überrascht wird. ( So möchte der SL verhindern das sich die Gruppe fit macht)

Könnte eventuell eigentlich der SL das Problem sein?

 

Könnte sein

 

für M4 habe ich als Magier eine Strategie die derzeit funktioniert: Nahkampf 1sec Bzauber und ab und zu einen neuen damit nicht alle Gegner das passende Amulett haben.

Für den Fernkampf Wächter und den Auftrag mit einem Rechtsanwalt so abgefasst das bisher noch kein SL ein Schlupfloch gefunden hat.

 

Für M5 muß ich mir jetzt etwas komplett neues überlegen da a. alle sinnvollen 1sec BZauber zu 10sec geworden sind und Beschwörungen noch nicht von den M5 Regeln abgedeckt werden.

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Hier wird die ganze Zeit Diskutiert wie und ob eine Gruppe einen Zauberer abschirmen kann. Mag sein das das geht.

Nur in den meisten Gruppen in denen ich spiele sind mindestens zwei Zauberer manchmal sogar drei. Da kann man Kampftaktikschltizohr sein real oder auf dem Papier oder beides, mehr als ein Zauberer kann nicht gedeckt werden. Nun gut, das wollte ich nur mal anmerken. Wenn man in so einer Gruppe z.B. einen Priester spielt der noch eine Rüstung hat, wird man praktisch nie zum zaubern kommen.

 

siehe anderen Strang, da rede ich ja genau darüber....

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Könnte sein

 

für M4 habe ich als Magier eine Strategie die derzeit funktioniert: Nahkampf 1sec Bzauber und ab und zu einen neuen damit nicht alle Gegner das passende Amulett haben.

Für den Fernkampf Wächter und den Auftrag mit einem Rechtsanwalt so abgefasst das bisher noch kein SL ein Schlupfloch gefunden hat.

 

Für M5 muß ich mir jetzt etwas komplett neues überlegen da a. alle sinnvollen 1sec BZauber zu 10sec geworden sind und Beschwörungen noch nicht von den M5 Regeln abgedeckt werden.

 

Die "ich bin den Gegner los" B-Zauber sind in meinen Augen glücklicherweise entschärft worden. Mir waren in höhergradigen Gruppen die Magiekundigen unter M4 teilweise zu heftig (und ja, ich habe bei meinem Hexer auch sehr heftige Zauber für den Nahkampf). Ich finde es schön, dass es nun etwas stärker zu taktischem Spiel geht. Wenn es in der Gruppe keinen gibt! der sich mit Taktik beschäftigt/auskennt, kann man trotzdem mittels EW:Anführen vernünftig spielen. Da ist allerdings der Spielleiter gefragt, dass er zwischen seinem Wissen und dem der NSC, dem der Spieler und ihrer Chars unterscheidet. Ein gelungener EW:Anführen gibt eine gute Verteidigungsposition, die schon einmal nicht alle Gegner gleichzeitig angreifen lässt, nur ein gelungener EW:Anführen bei den NSC lässt Schwächen in der Verteidigung erkennen usw.

 

... Und meiner Meinung stirbt ein Magiekundiger eh nicht durch Magie, sondern durch ein rostiges Schwert ... ;)

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Hier wird die ganze Zeit Diskutiert wie und ob eine Gruppe einen Zauberer abschirmen kann. Mag sein das das geht.

Nur in den meisten Gruppen in denen ich spiele sind mindestens zwei Zauberer manchmal sogar drei. Da kann man Kampftaktikschltizohr sein real oder auf dem Papier oder beides, mehr als ein Zauberer kann nicht gedeckt werden. Nun gut, das wollte ich nur mal anmerken. Wenn man in so einer Gruppe z.B. einen Priester spielt der noch eine Rüstung hat, wird man praktisch nie zum zaubern kommen.

 

Ich finde die Absolutheit deiner Aussage sehr erstaunlich ...

 

Lediglich in komplett offenem Gelände kann der Feind eine vordere Phalanx der Krieger umgehen, ansonsten gibt es Gelände, das man nutzen kann bzw. muss. Und hier ist der SL gefragt. Habe ich einen gewieften Taktiker in der Gruppe, muss ich nicht auf die Fertigkeit würfeln, wenn der Rest der Spieler auf ihn hört und ihre Chars sich entsprechend verhalten. Habe ich keinen, muss der SL halt das Ergebnis des EW:Anführen (oder in M4 Kampftaktik) entsprechend interpretieren, wo ist da das Problem?

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Ich finde es schön, dass es nun etwas stärker zu taktischem Spiel geht.

 

Ich gerade das finde ich an M5 besch... Ich möchte Rollenspielen und mich nicht noch mit Strategie/Taktik/Planung auseinandersetzen müssen.

 

Für M4 habe ich eine Möglichkeit gefunden die für mich unnötigen aber aufgrund der anderen Gruppenmitglieder vorhandenen Kämpfe Rollentypisch kurz und überlebbar zu halten.

 

... Und meiner Meinung stirbt ein Magiekundiger eh nicht durch Magie, sondern durch ein rostiges Schwert ... ;)

 

Da gebe ich dir Recht, weil Zauberer sind wehrlos wenn sie zaubern und wenn sie Rollenuntypisch kämpfen sind sie gleichgradigen Kämpfern unterlegen.

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Hier wird die ganze Zeit Diskutiert wie und ob eine Gruppe einen Zauberer abschirmen kann. Mag sein das das geht.

Nur in den meisten Gruppen in denen ich spiele sind mindestens zwei Zauberer manchmal sogar drei. Da kann man Kampftaktikschltizohr sein real oder auf dem Papier oder beides, mehr als ein Zauberer kann nicht gedeckt werden. Nun gut, das wollte ich nur mal anmerken. Wenn man in so einer Gruppe z.B. einen Priester spielt der noch eine Rüstung hat, wird man praktisch nie zum zaubern kommen.

 

Ich finde die Absolutheit deiner Aussage sehr erstaunlich ...

 

Lediglich in komplett offenem Gelände kann der Feind eine vordere Phalanx der Krieger umgehen, ansonsten gibt es Gelände, das man nutzen kann bzw. muss. Und hier ist der SL gefragt. Habe ich einen gewieften Taktiker in der Gruppe, muss ich nicht auf die Fertigkeit würfeln, wenn der Rest der Spieler auf ihn hört und ihre Chars sich entsprechend verhalten. Habe ich keinen, muss der SL halt das Ergebnis des EW:Anführen (oder in M4 Kampftaktik) entsprechend interpretieren, wo ist da das Problem?

 

Hab ich alles schon erlebt, Taktiker in der Gruppe oder SL als Taktiker . Was kommt raus Zauberer sind support und Heil Bots.

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Nur in den meisten Gruppen in denen ich spiele sind mindestens zwei Zauberer manchmal sogar drei. Da kann man Kampftaktikschltizohr sein real oder auf dem Papier oder beides, mehr als ein Zauberer kann nicht gedeckt werden. Nun gut, das wollte ich nur mal anmerken. Wenn man in so einer Gruppe z.B. einen Priester spielt der noch eine Rüstung hat, wird man praktisch nie zum zaubern kommen.

 

bei drei Zauberern in der Gruppe sollte es möglich sein, schöne Kombinationen zustande zu bringen. Was genau muss man nach dem neuen Regelwerk mal schauen.

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@JUL: ich möchte auch Rollenspielen und kein Hack&Slay (zumindest nicht, wenn ich Midgard spiele). Das bedeutet für mich aber auch, dass ich meinen Zauberer nicht in die vorderen Reihen stelle, dass die Gruppe zusammenarbeiten muss, und dass der SL mich in eine Geschichte führt, die gefährlich ist und in der mein Char sterben kann, aber die Gefahren auch stimmig sind. Taktisch hoch geschulte Orks, Zombies, Wegelagerer etc., die jede vernünftige Aktion der Chars durchschauen (hallo SL! Wer bringt sein Wissen als Spieler/SL in die Handlung seiner Figur(en) ein? :zaunpfahl:) sind dann nicht zwingend passend.

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Hab ich alles schon erlebt, Taktiker in der Gruppe oder SL als Taktiker . Was kommt raus Zauberer sind support und Heil Bots.

 

Nun, zu allererst sind Zauberer tatsächlich in Kämpfen eher Supporter als handlungstragender Akteur. Sie haben ihre Minuten des Ruhms häufig in anderen Bereichen. Danach, und das kann sehr häufig entscheiden sein, halten sie ggf entsprechende Möglichkeiten bereit, die Kämpfe in die von den Char gewünschte Richtung entscheiden können, wenn man ihnen die Zeit zum Zaubern verschafft. Hier sind dann vor allem Ideen gefragt. Einen Zauberer zu spielen erfordert halt nun einmal mehr gedankliche Flexibilität, als das Spielen einer schnöden Volldose.

 

So weit, wie ich mich bisher in M5 eingelesen habe, wird nun das Zusammenspiel der Gruppe mehr gefördert, während in M4 im hochgradigen Bereich (so zumindest mein Eindruck) es viele Möglichkeiten gab, als Einzelgänger mit Beiwerk seinen Zauberer in der Gruppe zu spielen. dafür brauche ich keinen Rollenspielabend, sondern setze mich an den PC und spiele dort meine Halbgötter in einer Fantasywelt.

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Nach all den Diskussionen Glaube ich das die Erwartungen an einen netten Spielabend einfach zu verschieden sind.

 

Ich möchte Rollenspiel und finde Strategie, Taktik, Planung, Kampf, ... hab ich im Realen Leben/ Beruf genug und möchte mich damit am Spielabend nicht belasten oder das wenn es geht schnell über die Bühne haben.

 

Unser Taktiker/Stratege ergeht sich in Stundenlagen Planungen und findet es toll im Kampf die LP/AP der Gegner mitzurechnen

 

Die Würfler sind happy wenn sie würfeln dürfen auf Fertigkeiten oder Angriff/Abwehr im Kampf

 

:dunno:

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Nach all den Diskussionen Glaube ich das die Erwartungen an einen netten Spielabend einfach zu verschieden sind.

 

Ich möchte Rollenspiel und finde Strategie, Taktik, Planung, Kampf, ... hab ich im Realen Leben/ Beruf genug und möchte mich damit am Spielabend nicht belasten oder das wenn es geht schnell über die Bühne haben.

 

Unser Taktiker/Stratege ergeht sich in Stundenlagen Planungen und findet es toll im Kampf die LP/AP der Gegner mitzurechnen

 

Die Würfler sind happy wenn sie würfeln dürfen auf Fertigkeiten oder Angriff/Abwehr im Kampf

 

:dunno:

 

ich finde endlose Strategieplanungen ebenfalls öde. Aber ich gönnen den Kämpfern ihren Spass beim kloppen. Meine Hexe kann auch nicht kämpfen und hatte als einzigen Kampfzauber Heranholen. Also hat sie sich aus Kämpfen so gut es geht rausgehalten oder noch viel besser, von vorneherein vermieden. Aber ich beschwer mich mit so einem Charakter halt auch nicht, dass ich keinen "eine Runde und die Gegner sind kampfunfähig"-Zauber habe. Wenn ich einen Zauberer will, der auch kämpfen kann, bau ich mir einen Or oder Pr.

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@Panther

 

Wenn das Terrain keine Zweihänder erlaubt, dann genügen auch Einhandwaffen um Gegner zu binden, weile ja anscheinend nicht genügend Platz da ist. Zum anderen bietet M5 mehr taktische Optionen zur Zusammenarbeit. Muss man halt nur benutzen :dunno:

 

Nicht jede Gruppe hat einen Strategen/Taktiker dabei.

 

Problem der Gruppe und nicht der Regeln :dunno: Soll sie halt einen NSC anwerben der Kampftaktik kann.

 

Mann braucht ja auch einen Spieler der sich auf Strategie/Taktik versteht oder dazu Lust hat.

 

Eigentlich Nein

 

Es ist nicht Sinn und Zweck eines P&P Rollenspiels, dass der Spieler alle Fähigkeiten und Zauber seiner Spielfigur selbst beherrscht und das vielleicht noch besser als diese. Wichtig ist nur, dass die Fähigkeiten der Spielfiguren regelgerecht im Ergebnis abgebildet werden - egal, wie es dazu kommt.

 

Dazu verweise ich gerne auf den wirklich guten Beitrag von Prados, dass Spieler UND Spielleiter zusammen ein Spiel spielen und nicht gegeneinander.

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Meiner Erfahrung nach liegt der Fehler in der Gruppe, wenn Kampf nicht als Rollenspiel empfunden/gespielt wird. Es beginnt meist damit, dass keine Battlemap da ist und geht dann weiter, dass die Spieler freiwillig ihre Rollen verlassen. Schließlich wird alles völlig unnötig auf ein stumpfes Runtergewürfele reduziert (gut, das ist manchmal der unübersichtlichen und nicht intuitiven Regelmasse von Midgard (Version 4) geschuldet). Hinzu mag dann noch ein völlig unfähiger Spielleiter wie möglicherweise bei jul dazu kommen.

 

Ich spiele, genauer: ich lebe meine Rolle nirgends intensiver als in einer Situation auf Leben und Tod. Natürlich versuche ich in Rolle möglichst optimal zu handeln, aber letztlich wird jede Handlung der Figur gerade in der Kampfsituation durch die Rolle geprägt. Das ist klasse, da fließt das Adrenalin. Meine Figuren sprechen da dann in Rolle, sie sind mal feige, mal mutig, sie verstecken sich, nur um aus dem Hinterhalt heraus zu agieren. Sie nutzen Finten, die Umgebung, sie versuchen den Gegner zu verwirren, sich rauszuquatschen. Es gibt in meinen Augen unendliche Möglichkeiten, aber die richtige lasse ich durch die Rolle finden. Das ist doch Rollenspiel!

 

Ich spielte bei M4 nur kämpfende Zauberer. Mein Cerileas Kirnak (Ma, Gr. 7 - M4) war schon im Alleingang eine tödliche Waffe. Mit seinem Team an seiner Seite: Unschlagbar. (Naja, fast.)

 

Natürlich muss man das Terrain benutzen. Natürlich braucht es einen regelkonformen und fairen SL. Und ebenso natürlich muss man eben gut spielen, wenn man gewinnen will. Vernünftige Kämpfe setzen den Einsatz von Visualisierungshilfen voraus. Sie finden nicht im Nichts statt, es gibt immer örtliche Gegebenheiten, die ein halbwegs guter Spieler nutzen kann, ohne zum überlegenen Taktiker zu mutieren.

 

Alle "Gegenargumente", die ich hier las, liegen außerhalb des richtigen Spiels. Da gibt es wohl katastrophale Spielleiter und Gruppen, die alle relevanten Regeln ignorieren. Oder dieser Schwachsinn, dass ein SL die Bedenk- und Diskussionszeit für Spieler limitiert. Hör mal: Der Spieler ist weder so ausgebildet wie seine Figur, noch wirklich vor Ort. Er braucht wesentlich mehr Zeit, um diese Nachteile auszugleichen!

 

Unter solchen Umständen kann es gar nicht funktionieren! Schaut euch unbedingt mal andere Gruppen und Spielweisen an, ihr macht definitiv etwas falsch! bewegt euch, lasst euch nicht einkesseln. Denkt mal an Flucht oder ans Verstecken. Macht Unerwartetes (für die Gegner).

 

Und dann natürlich: seid ein Team.

 

Wenn Gegner euch überraschen konnten, müssen also Sichthindernisse da sein. Nutzt sie doch selbst. Erwartet zudem vom Spielleiter, dass er euch Wahrnehmungswürfe oder solche auf den Sechsten Sinn zugesteht! Schaut, dass ihr euch zuerst bewegt. Nutzt verbündete NSC, um eure Figuren zu schützen. Und denkt daran, dass Fliehen oder Aufgeben durchaus auch Optionen sein können.

 

Wenn ihr keinen Spaß habt, dann spielt ihr falsch. Findet den Fehler und ändert das doch dahingehend, dass es mehr Spaß macht.

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Dazu verweise ich gerne auf den wirklich guten Beitrag von Prados, dass Spieler UND Spielleiter zusammen ein Spiel spielen und nicht gegeneinander.

 

Mich dünkt es gibt immer noch Leute welche beim Rollenspielen gewinnen wollen!

Und zwar so das jemand anderes verloren hat, ansonsten ist es kein richtiger SIEG!

 

Zusammengefasst:

 

JA!

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