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Taktisches Verhalten auf der Battlemap um Zauberer abzuschirmen


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Ok, Abd, aber nehmen wir mal durchschmittliche Gruppen im Bereich 1-12 oder die Waldo Gruppe... wie sieht da das Verhältnis aus? Wie sieht es das aus mit ungestörte Fernkampfzauber? Für die Ungestörtheit darf man nicht einen AP verlieren (M4)...

 

 

Aber mal zu den unteren Graden unter M4:

 

Sobald ein Zauberer Vereisen gelernt hat und er eine akzeptable Gewandheit hat, zieht er den Kämpfern davon. Sobald Sturmhand verfügbar ist, muss der Zauberer auch keine Angst mehr haben, dass der Gegner resistiert. Zum Fernkampf: Kiten ist das Mittel der Wahl. Schlaf, Sumpfboden oder Rutschsalz helfen um den Gegner auf Distanz zu halten. Danach kann mit Blitze Schleudern, Donnerkeil usw. gearbeitet werden. Falls Zeit ist, hilft natürlich Beschleunigen beim Kiten. Geschicktes Crowd-Control ist hier das A und O.

 

Als Thaumaturg isses noch krasser. Feuerkugel im Nahkampf plus Feuerschutzamulett lässt jeden Kämpfer alt aussehen. Oder rechne Dir mal aus, was ein Thaumaturg in Grad 8 so alles anrichten kann, wenn er Binden lernt... Ich hab so einen. Was da an Schaden geht, sprengt jede Balance.

 

Als Zauberer so ab Grad 6 oder 7 in M5 würd ich mich in Kämpfen oft erstmal unsichtbar machen wenn meine Kämpfer nix taugen und es nicht schaffen mich zu decken. Kostet ja nix mehr verglichen zur Wirkung.

 

Wenn ich höre, dass die armen Zauberer ja ach so schwach sind, fällt mir echt nix zu ein, außer eventuell: Learn to play!

 

OK, Sturmhand hat nach meiner Erfahrung oft unangenehme Nebenwirkungen auf die eigene Gruppe, ist ansonsten heftig, korrekt. Dann Schlaf: Der ist teuer, ab Grad 7 nutzlos, und in der nächsten Runde sind sie wieder durch den Kampflärm auf der Matte. Sumpfboden ist leider selten anwendbar und wenn nervt es die eigene Gruppe. Rutschsalz kann man bei der Haltbarkeit und der Zubereitungszeit sowie so nur bei geplanten Angriffen einsetzen. Das schiesst man mit dem Blasrohr in der 1. Runde und dann ist der Schnetzler schon da. Gegner können auch B50 in der Annährungsrunde... Zu Blitze schleudern: OK, Boom-Zauber, da haben wir Hausregel, nur 1 Blitz auf 1 Ws wie vor M4, da rutschen die AP in Keller und die Gegner ist noch da. Donnerkeil fällt dann in das normale Resi-Problem, aber das macht man einmal dann ist der getroffene im Nahkampf und beharkt dich im Nahkampf. Letztlich ist Beschleunigen ein Vorbereitungszauber.... Feuerkugel? Ohne Stein des schnellen Feuers ziemlich harmlos, wenn man allein ist. OK, Feuerschutzamulett. Die Gegener kommen, du hast eine Runde. Du erzauberst in 10sec noch schnell die Kugel vor dir, der Gegner ist da und Peng. Der Typ 4W6, du nichts, deine Kumpel ?.... Alle tragen also Feuerschutzamulett und können kein Amulett gegen die blöden Blitze mehr tragen. Und die Schäden von magischen Feuer auf Ausrüstungsgegenstände würfelt Ihr auch immer? Die Tabelle LKOD 302) wird gern vergessen (Schaden über 10 abbekommen, auch wenn RK schützt? Rums!). ABW haben die Amulette auch? Letztlich: Wenn du kitest, dann hast du mehr als B1 und zauberst selbst nicht mehr. Macht auch einen guten Eindruck in der Gruppe: Hach die Gegner kommen? Noch ne Runde Zeit, schwups, 4 Zauberer laufen erst mal weg? Super-Kampftaktik. Dann haben sie 2 KR später 100m ausseinander alle Einzelkämpfe und können sich nicht mehr helfen. Wenn überhaupt soviel Weglauf Platz da ist. Und Unsichtbarkeit ist bei M4 auch nicht richtig AP-schonnend als Grad 10.

 

Vielleicht kann man sich noch über Hausregeln unterhalten? Gibt es die, verändert das eventuell die Zaubererstärke.

Auf jeden Fall eine Frage der Gw, früher RW. Haben die alle über 90 Gw bei euch? Bei Binden in Spielerhänden ist natürlich alles gesprengt, da gibt es nur noch dieses Zitat (woher?): "Falls zu harte Artefakte in der Gruppe sind, dann kommt schnell der Fürst und fordert die Herausgabe des +3/+3 Schwertes oder blabla für sich. Das ist nichts für Vagabunden..."

 

Ich denke ich kann auch sagen: :turn: Learn to play the NSP!

 

Hmmm: Wenn wir Binden weglassen und der SL bist, dann findest du kein Kraut, um deine Gruppe zu überraschen oder die Zauberer "out of/low on AP" zu bringen? Das wundert mich. Frage: Wieviel AP haben die Zauberer so in Mittel: Ich denke so. 50-70 oder unterstelle ich hier schon wieder? Nein, ich frage nur?

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Lies nochmal meinen Beitrag und überlege Dir, warum Thaumaturgen keine 10 Sekunden für Feuerkugel brauchen. Und zu schlaf: Du hast gefragt was auf Graden 1-12 geht. Das heißt, ein Gegner mit Grad 6 ist nicht so unwahrscheinlich. Und jetzt lies nochmal nach, wie lange es dauert bis man braucht um wach zu weden: 1w6 Runden, solange sie nicht geweckt werden.

 

Und ja, man kann reisistieren, so what?

 

 

Und zu meiner Gruppe: Was glaubst Du, warum es Alchimie gibt und man alle möglichen Salben, Trünke und dergleichen selbst herstellen kann. Mit den Geldmengen die in dem Grad unterwegs sein müssen, gibt es auch kein Problem mit knapper Kasse. Allein die Thaumaturgin macht genug Kohle um die Gruppe dauerhaft auf 1/3 Lernkosten zu halten.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Lies nochmal meinen Beitrag und überlege Dir, warum Thaumaturgen keine 10 Sekunden für Feuerkugel brauchen. Und zu schlaf: Du hast gefragt was auf Graden 1-12 geht. Das heißt, ein Gegner mit Grad 6 ist nicht so unwahrscheinlich. Und jetzt lies nochmal nach, wie lange es dauert bis man braucht um wach zu weden: 1w6 Runden, solange sie nicht geweckt werden.

 

Und ja, man kann reisistieren, so what?

 

 

Und zu meiner Gruppe: Was glaubst Du, warum es Alchimie gibt und man alle möglichen Salben, Trünke und dergleichen selbst herstellen kann. Mit den Geldmengen die in dem Grad unterwegs sein müssen, gibt es auch kein Problem mit knapper Kasse. Allein die Thaumaturgin macht genug Kohle um die Gruppe dauerhaft auf 1/3 Lernkosten zu halten.

 

hmm.. keine 10sec.... da fällt mir nur "Knack" ein. Da habe ich eine deutliche Lücke, die habe im meinen ganzen Midgard-Jahren nie erlebt. Bei Schlaf bin ich unsere Hausregel reingefallen, "Schlaf und Kampflärm, man ist sofort wieder wach, weil es sonst zu hart ist.". Und bei Trank und Salben und Kraut könnte es wieder ne Hausregel sein, da haben wir ein Speed-Limit eingeführt, 10sec pro Trank tinken, Salbe 1min und Kraut 20 sec zum futtern, ansonsten zu hart." Aber das Zeug macht das Leben schwer, klar! da muss man mit Mutter Natur ran: Heiss, kalt, Entfbehrungen, Zerbrechlich, schleppen sich kaputt und halten nicht. Alchi-Labor ist nicht an jeder Ecke.

 

Darf man bei euch mehr als einen Trank pro Runde trinken? Kann man dabei noch abwehren mit wieviel?

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Ein Zauberer der Blitzeschleudern zaubert ist Wehrlos. Sein zauber wirkt am Ende der Runde. Damit ist er ein beliebtes Ziel.

 

Ich habe ein ganz anderes Problem. Natürlich hat ein Zauberer im Verlauf des Spiels durch neue Zauber weitere Möglichkeiten. Und es ist auch OK, wenn Kämpfer besser im Kampf sind. Nur dann soll man das ganz klar machen und Kampfzauber ganz abschaffen anstatt Alibi mäßig mächtige Zauber zuzulassen die im Kampf unnütz sind, da sie zu lang brauchen. 20 Sek. für eine Lähmung mit Reichweite 30 m. funktioniert sehr gut bei Rollstuhlfahrern wenn man auf einer Treppe steht. Mein Zauberer wird vereisen jetzt nur noch benutzen, um seine Lebensmittel frisch zu halten, auch ok und stilvoll.

Leider werden im Gegenzug die Boostzauber nicht gestrichen. Mit dem Erfolg das ein Priester mit Heiliger Zorn und goldenen panzer oder ein Schamane mit Marmorhaut und Schlachtenwahn den Kämpfer noch mit WAFFE IN DER HAND überlegen ist. Das ist doch erst recht daneben.

 

Wenn man schon will, das Kämpfer im Kampf wichtig und unverzichtbar sind, dann streicht alle Unterstützungszauber wie Bescheunigung Bärenwut und Eisenhaut.

Last dem Zauberer ein (passives) Zauberschild oder Unsichtbarkeit als Augenblickszauber zukommen und gut ist.

Oder gebt ihm ein paar Augenblickzauber die Gegner nerven wie Verwirren oder Schwäche und verbessert die ein wenig und vielleicht noch etwas Schaden verursachen wie Schmerzen als Augenblickzauber.

So wie es jetzt läuft ist es zumindest ziemlicher murks.

Bearbeitet von Logarn
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Ein Zauberer der Blitzeschleudern zaubert ist Wehrlos. Sein zauber wirkt am Ende der Runde. Damit ist er ein beliebtes Ziel.

als Meisterbogenschütze vielleicht. Die -4 für den Fernbereich wollen erstmal ausgeglichen werden.

Ok, nach M5 fällt das Nachladen weg. Sonst hat man als Zauberer nämlich einfach gewartet, bis der Bogenschütze seinen Pfeil raus haut, um dann in aller Gemütsruhe in der nächsten Runde zu zaubern.

Wenn man schon will, das Kämpfer im Kampf wichtig und unverzichtbar sind, dann streicht alle Unterstützungszauber wie Bescheunigung Bärenwut und Eisenhaut.

Na vielen Dank auch. Meine Kämpfer machen vor Freude immer Luftsprünge, wenn ein Zauberer Beschleunigen spendiert. Mit beidhändigem Kampf geht da nämlich der Punk ab. Dem Zauberer, der mir das drauf legt, halt ich jeden Gegner vom Leib, damit er in Frieden seine Mehrsekünder zaubern kann.

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Ein Zauberer der Blitzeschleudern zaubert ist Wehrlos. Sein zauber wirkt am Ende der Runde. Damit ist er ein beliebtes Ziel.

als Meisterbogenschütze vielleicht. Die -4 für den Fernbereich wollen erstmal ausgeglichen werden.

Ok, nach M5 fällt das Nachladen weg. Sonst hat man als Zauberer nämlich einfach gewartet, bis der Bogenschütze seinen Pfeil raus haut, um dann in aller Gemütsruhe in der nächsten Runde zu zaubern.

Wenn man schon will, das Kämpfer im Kampf wichtig und unverzichtbar sind, dann streicht alle Unterstützungszauber wie Bescheunigung Bärenwut und Eisenhaut.

Na vielen Dank auch. Meine Kämpfer machen vor Freude immer Luftsprünge, wenn ein Zauberer Beschleunigen spendiert. Mit beidhändigem Kampf geht da nämlich der Punk ab. Dem Zauberer, der mir das drauf legt, halt ich jeden Gegner vom Leib, damit er in Frieden seine Mehrsekünder zaubern kann.

 

Wie willst du dem Zauberer die Gegner vom Hals halten wenn du selber dich zweier Gegner erwehren mußt?

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Ein Zauberer der Blitzeschleudern zaubert ist Wehrlos. Sein zauber wirkt am Ende der Runde. Damit ist er ein beliebtes Ziel.

als Meisterbogenschütze vielleicht. Die -4 für den Fernbereich wollen erstmal ausgeglichen werden.

werden durch die +4 da wehrlos

 

Ok, nach M5 fällt das Nachladen weg. Sonst hat man als Zauberer nämlich einfach gewartet, bis der Bogenschütze seinen Pfeil raus haut, um dann in aller Gemütsruhe in der nächsten Runde zu zaubern.

Nachladen muß doch nur der Armbrustschütze der Bogenschütze kann jede Runde schießen. Und von den Armbrustsch+tzen gibt's natürlich zwei die immer abwechselnd schießen.

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Wie willst du dem Zauberer die Gegner vom Hals halten wenn du selber dich zweier Gegner erwehren mußt?

Man läßt sie gar nicht erst so weit herankommen bzw. schirmt den Zau durch taktische Aufstellung ab. Kontrollbereich ist eine schöne Sache.

 

Wenn die plötzlich aus dem Boden wachsen sind die ja schon da. Und eine taktische Aufstellung nützt dir nix gegen eine Übermacht

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Also das mit dem abschirmen klappte bei uns praktisch nie. Das hat u.a. den Grund das viele meiner SL die Bewegungsphase am Plan ignorieren und insbesondere bei Übermmacht in der Regel so verfahren sind: Also zu Dir (Spieler 1) kommt ein Ork mir Säbel, dich (spieler 2) greifen zwei Wölfe an, usw.

Da helfen auch hilflose Versuche meinerseits recht wenig. Ich schleppe seit Jahren immer eine heilige Platte mit (ein zusammenklappbarer Plan samt Box mit Figuren)

Nur hieß es dann oft "ach lass mal ich lös das schnell erzählerisch..." Ok damit das für dich als Zauberer kein Nachteil ist, schaffen es deine Leute dich eine Runde lang abzuschirmen. Du kannst 10 sek Zaubern. Danke, Danke!!

 

Gar nicht so selten. Aber ehrlich, wenn die Gegner in der Gegner nicht in der Unterzahl ist und man mehr als einen Zauberer in der Gruppe hat, Ist wenigstens einer von denen praktisch von Beginn an im Nahkampf.

Traurig war es in unserer Runde deswegen nicht, aber die Zauberer haben schnell recht gut kämpfen gelernt und beschleunigt und gestärkt haben sie sich selbst.

Ich persönlich würde es anders besser finden aber das EP Vergabe system hat das noch gefördert.

Wenn ich den Kämpfer beschleunige bekomme ich 9 ZEP und der irre viel KEP, wenn ich mich beschleunige bekomme ich auch 9 ZEP und he da ich ohnehin zum Kampf gezwungen werde, nehme ich doch den KEP Bonus der kämpft ja schon Beidhändig und macht pro Schlag sowieso 3 Schaden mehr..

Das ist in M5 besser geworden, muß auch mal gesagt werden.

Bearbeitet von Logarn
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Also das mit dem abschirmen klappte bei uns praktisch nie. Das hat u.a. den Grund das viele meiner SL die Bewegungsphase am Plan ignorieren und insbesondere bei Übermmacht in der Regel so verfahren sind: Also zu Dir (Spieler 1) kommt ein Ork mir Säbel, dich (spieler 2) greifen zwei Wölfe an, usw.

Da helfen auch hilflose Versuche meinerseits recht wenig. Ich schleppe seit Jahren immer eine heilige Platte mit (ein zusammenklappbarer Plan samt Box mit Figuren)

Nur hieß es dann oft "ach lass mal ich lös das schnell erzählerisch..." Ok damit das für dich als Zauberer kein Nachteil ist, schaffen es deine Leute dich eine Runde lang abzuschirmen. Du kannst 10 sek Zaubern. Danke, Danke!!

 

Dafür können die Regeln nicht wirklich was. Ein Zauberer ist darauf angewiesen, dass die Regeln bezüglich Bewegung und Kontrollbereich eingehalten werden.

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Da frag ich mich manchmal, ob die Fertigkeit Kampftaktik in manchen Runden schon Einzug gehalten hat?!?

 

Und dazu gehört mMn auch, dass ich mit einer Gruppe Orks mit Kampftaktik +5 und einer gewürfelten 2 nicht über einen Spielerkrieger mit Kampftaktik +16 und einer gewürfelten 18 drüberfahr und den panier, nur weil ich als Mensch ein höheres taktisches Verständnis habe und damit den Fertigkeiteneinsatz ignoriere.

 

Manche der beschriebenen Konfliktsituationen würden sich dann gar nicht erst als Problem herausstellen.

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aha, mit Kampftaktik toll gewürfelt können also 2-3 Kämpfer 10 Orks aufhalten, die auf die Gruppe zulaufen und jeder was zu hacken haben wollen. Die lassen den Zauberer hinten natürlich aus! Und die 2 oder 4 Orks, die nichts zu tun haben, popeln lieber in der Nase, als den Zauberer beim Zaubern zu stören mit Ihrer Dreckskeule?

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Kommt auf das Gelände und das geschickte ausnutzen von Kontrollbereichen an. Zweihändige Waffen helfen da ungemein :dunno: Man muss halt seinen Kämpfer spielen können. Optionen gibt es viele. Da hat sich gerade unter M5 einiges getan. Mit drei Kämpfern und einem Zauberer fällt mir so einiges ein, was ich mit 10 Orks machen könnte.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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aha, mit Kampftaktik toll gewürfelt können also 2-3 Kämpfer 10 Orks aufhalten, die auf die Gruppe zulaufen und jeder was zu hacken haben wollen. Die lassen den Zauberer hinten natürlich aus! Und die 2 oder 4 Orks, die nichts zu tun haben, popeln lieber in der Nase, als den Zauberer beim Zaubern zu stören mit Ihrer Dreckskeule?

 

Normale Orkgruppen sind bei mir nicht so groß (Patrouillen), andererseits: JA. Unter geschickter Ausnutzung der Geländegegebenheiten können 2-3 Kämpfer einen Zauberer abschotten und verhindern, dass die anderen Orks zu dem hin kommen. Und gewöhnliche Orks verfügen bei mir auch selten über Fernkampfwaffen.

 

Problematischer wird es eher, dass 1-2 Orks weglaufen und Alarm schlagen (statt in der Nase poppeln) - DA muss sich die Gruppe dann was überlegen.

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Ich glaube das sich bei der den Kämpfen für Zauberer nicht wirklich etwas ändern wird. Sobald mein Chara im Nahkampf war wurde nur noch äußert selten etwas gezaubert, das wird sich auch nach M5 nicht ändern.
Ich wäre mir da nicht so sicher, M5 bietet da mehr Möglichkeiten: Mit den Augenblickszaubern und der bei M5 neuen Möglichkeit, seine Handlung zu verzögern (KOD5 S. 61) kann ein Zauberer am Ende der Runde Verwirren zaubern und hat bei Erfolg in der nächsten Runde Zeit für einen 10-Sekünder. Damit kann er den Gegner, solange es sich nur um einen handelt, innerhalb von zwei Runden kampfunfähig machen … und zwar ohne wie bei M4 für mindestens einen Angriff des Gegners als wehrlos zu gelten. Bearbeitet von Meeresdruide
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Und auch weniger Möglichkeiten. In M4 kommen die Orks gar nicht an den Zauberer heran weil er die 1 sek. Schlafen legt. Den Rest erledigen die Kämpfer und die Orks die Aufwachen und 1W6 runden brauchen was zu tun sind eh leichte Beute.

Andere Zauber wie Vereisen etc. kurz die Berührungszauber sind im kampf besonders für gegner über dem alten Grad 7 wo vieles ja nicht mehr geht, nun komplett wertlos. Ein Gegner ab Grad 7 mit WM +4 trifft immer.

Bearbeitet von Logarn
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Mir erscheint es in der Diskussion manchmal, dass die Gegner in euren Runden vorne vornehinein wissen, dass Spieler X ein Zauberer ist und ihm auch immer ansehen, dass er zaubert. Nicht umsonst gibt es die Unterteilung in Wort-, Gesten- und Gedankenzauber. Nicht immer ist ein Zauberer also sofort als solcher zu identifizieren (sofern er nicht gerade Spitzhut, langen Bart und weite, runenverzierte Roben trägt... :after:).

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Mir erscheint es in der Diskussion manchmal, dass die Gegner in euren Runden vorne vornehinein wissen, dass Spieler X ein Zauberer ist und ihm auch immer ansehen, dass er zaubert. Nicht umsonst gibt es die Unterteilung in Wort-, Gesten- und Gedankenzauber. Nicht immer ist ein Zauberer also sofort als solcher zu identifizieren (sofern er nicht gerade Spitzhut, langen Bart und weite, runenverzierte Roben trägt... :after:).

Tja der SL weiss es, er spürt auch aus 100m entfernung ob man zu einem Wortgefecht oder einem Wortzauber ansetzt und antwortet passend entweder mit Worten oder mit Pfeilen WM+4. Das ist natürlich nicht immer so aber oft genug.

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schauen wir mal: In unseren Runde ist das Terrain bei Konfontration leider immer so blöd, das man auch nichts mit 2 händigen Hiebwaffen und gewonnener Kampftaktik binden kann. Dann zum Schlaf. Alleine wenn 50% der Orks rechts und die anderen links um die umzingelten 2 Frontkämpfer herumlaufen, kannst du meist wegen des Wirkungsbereich nur die Hälfte schlafen legen, und dann haben die die anderen. Letztlich braucht der Zauberer gar nicht wie ein Zauberer aussehen, könnte auch ein Fernkämpfer sein, es ist einfach ein Typ, der sich nicht zum Kampf stellt, also ein Feigling oder noch besser für Orks ein Schwächling, den machen wir platt, wir sind auch noch in der Überzahl. Alternativ machen wir den Chef, der wie immer hinten steht und sich nciht die Hände dreckig machen will, platt, dann ergeben sich die Kampfsäue vorne sowieso. Wenn man als Orc zu viel Angst vor dem Chef im Nahkampf hat, dann schmeiß ich mal auf ihn... Huch der achtet nicht auf mich, da habe ich sogar +4... Bei der summierten Gefährlichkeit von 10 Orks im Verlgeich zu 3 mittelgradige Spieler-Figuren sollte es im übrigen auch KEINE Seltenheit sein, dass so viele Orks sich mal auf die Spieler stürzen. Oder?

Bearbeitet von Panther
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Unter M4 war man bei einem Angriff sofort wach. Und der Einsatz von Schlaf in Kämpfen war nicht unumstritten. So wirklich eindeutig stamd das nicht in den Regeln. Haben wir zwar auch immer so gespielt wie Du, aber wie gesagt, eindeutig war das nicht.

 

Was ich cool finde unter M5 ist, dass mehr Wert auf das Zusammenspiel der Gruppe Wert gelegt wird.

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@Panther

 

Wenn das Terrain keine Zweihänder erlaubt, dann genügen auch Einhandwaffen um Gegner zu binden, weile ja anscheinend nicht genügend Platz da ist. Zum anderen bietet M5 mehr taktische Optionen zur Zusammenarbeit. Muss man halt nur benutzen :dunno:

 

Nicht jede Gruppe hat einen Strategen/Taktiker dabei.

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