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Konvertierung hochgradiger Abenteurer von M4 nach M5 - Fragen und Anmerkungen


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Das ist jetzt kein richtiges "Erratum" - aber habt ihr schon mal höhergradige Figuren nach den Regeln konvertiert und zum Spaß mit genau denselben Fertigkeiten nach M5 neu erschaffen?

 

Ich hab das mit meinem Wildläufer versucht, auch wenn das hinkt, weil es für Tiermeister kein offizielles Lernschema gibt und der Wi viele Zauber kann, die nach den Betaregeln für Tm nicht neu gelernt werden könnten. Aber selbst wenn ich die LE-EP-Tabelle für Druiden nehme und die Kosten verdopple...

Also: in M4 hatte mein Wildläufer 38.000 GFP - genau dieselbe Figur in M5 (z.T. mit höheren Fertigkeitswerten, weil man jetzt immer höher startet) hätte nur 29.500 EP verlernt (wenn ich mal davon ausgehe, dass keine Spruchrollen/Ogam-Stäbe,... genutzt wurden). Hm.

 

Habt ihr das bei anderen Abenteurerklassen mal ausprobiert?

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  • 2 Wochen später...

Hallo liebe Midgard'ler,

 

normalerweise streune ich selten durch das Forum und überlasse das lieber unserem Spielleiter, um nicht "unerlaubt" über Geheimnisse zu stolpern.

Aber in Anbetracht der gestern vollzogenen Charakterkonvertierung von M4 zu M5 haben sich einige Fragen aufgetan, die ich gern im Forum stellen möchte in der Hoffnung, andere Blickwinkel, Ideen und Anregungen zu sammeln, die mir das Verständnis und die Akzeptanz einiger Änderungen zu erleichtern.

 

1.) Während der Konvertierung fiel auf, dass einige Fertigkeiten zu neuen zusammengefasst (z.B. "Verkleiden", "Schauspielern" und "Stimmen nachahmen" wurden zu "Verstellen") wurden, während andere Fertigkeiten ineinander aufgingen (z.B. "Springen" ging in "Geländelauf" auf).

 

In dem Handout, das zur Konvertierung von M4-Charakteren zu M5 diente, wurde bei den betreffenden Fertigkeiten darauf hingewiesen, was mit der wegfallenden Fertigkeit zu geschehen hat. Bei "Springen" beispielsweise steht dort: "Springen ist in Geländelauf integriert worden. [...] Wer Springen und/oder Geländelauf gelernt hat, kann jetzt Geländelauf auf demselben Fertigkeitswert (bzw. dem höheren der beiden Fertigkeitswerte)."

 

Aus derlei Änderungen ergab sich bei mehreren unserer Charaktere (M4: Grad 10-12) das Problem, dass die Fertigkeiten, in die integriert wurde, genauso hoch beherrscht wurden, wie die weggefallenen Fertigkeiten und zwar beide auf sehr hohem Wert, was bedeutet, das eine der beiden Fertigkeiten mit teils hohen EP-Kosten ohne Kompensation gelernt wurde. Zeit, Gold und EP wurden somit umsonst ausgegeben.

 

Um dies einmal an einem konkreten Beispiel festzumachen:

 

Unser Magier beherrschte "Springen" auf +17 und "Geländelauf" ebenfalls auf +17.

Für "Springen" +17 hat er nach M4 1800 EP ausgegeben.

"Springen" geht bei M5 in "Geländelauf" auf. Da der Magier "Geländelauf" auf dem gleichen Fertigkeitswert beherrscht, wie "Springen", sind die oben aufgeführten 1800 EP plus investierte Zeit ersatzlos verloren.

 

Ein weiteres Beispiel, bei dem es zwar eine Kompension gab, die meiner Auffassung aber unzulänglich ist:

 

Unser Druide beherrschte die Fertigkeit "Fallenstellen" auf +12.

Diese Fertigkeit geht nun in "Überleben" auf und fällt somit weg.

Dafür, dass "Fallenstellen" gestrichen wird, darf nach M5 eine Überlebenfertigkeit um +4 gesteigert werden.

 

In unserem konkreten Beispiel bedeutete das:

Für "Fallenstellen" +12 wurden seinerzeit 1575 EP investiert.

Dass "Überleben im Gebirge" von +9 auf +13 gesteigert wurde, ist 190 EP wert.

=> Somit ergibt sich ein EP-Verlust von 1385 Punkten.

 

An einem dritten Beispiel sieht man, dass nicht jede in einer anderen Fertigkeit aufgehende Fertigkeit weiter genutzt werden kann:

Einer der Charaktere beherrschte "Beschatten". Diese Fertigkeit geht nun in "Gassenwissen" auf. "Gassenwissen", so wie es die Beschreibung im "Kodex" erläutert, würde dieser Charakter aber niemals lernen, da er sich nur äußerst selten in Städten aufhält und dort so wenig wie möglich mit anderen Personen interagiert. Dazu hatte er noch nie in seinem Leben etwas mit Unterwelten, kriminellen Organisationen und dergleichen zu tun und hat auch kein Interesse an Bestechungen oder Waren, die unter der Hand verkauft wurden. Er wollte schlichtweg Personen verfolgen und beobachten können, ohne das diese seine Observation bemerken.

Da es "Beschatten" nun nicht mehr gibt, und der Charakter "Gassenwissen" weder hätte lernen können noch hätte lernen wollen, ist diese Fertigkeit für ihn nun ersatzlos gestrichen und mehrere hundert eingesetzte EP sind dahin. Nun könnte man natürlich sagen "selbst schuld, Du bekommst doch eine Ersatzfertigkeit für Deinen Charakter. Dass Du sie nicht annimmst, ist doch Deine Schuld", aber ich denke, dass man sich die Fertigkeiten ja auch dem Charakter und seinen Neigungen entsprechend ausgesucht hat. Und "Gassenwissen" passt wirklich nicht, weshalb das wegfallende "Beschatten" unkompensiert wegfällt.

 

 

Ähnliche Beispiele gab es einige innerhalb unserer Gruppe.

 

 

2.) Noch drastischer als in oben genanntem Beispiel fiel der Verlust bereits ausgegebener EP (und Zeit) bei Waffenfertigkeiten auf.

Da die einzelnen Waffenfertigkeiten nun in Waffenklassen zusammengefasst werden (was ich sehr gut finde), profitieren zwar jene Charaktere, die bisher mehrere Waffen aus unterschiedlichen Waffenklassen gelernt haben, immens davon, doch solche Charaktere, die bisher mehrere Waffen derselben Waffenklasse gelernt haben, haben abermals viele EP und Zeit investiert, die nun unkompensiert verloren gehen.

Besonders drastisch zeigt sich dieser Verlust bei Zauberercharakteren, die ohnehin hohe Waffenlernkosten investieren mussten.

 

Auch hier ein konkretes Beispiel vom gestrigen Abend:

 

Unser Magier beherrschte nach M4 "Dolch" auf +14 und "Kurzschwert" auf +14.

Nach M5 fallen beide Waffen nun in der Waffenklasse "Stichwaffen" zusammen. Der Umstellung gemäß beherrscht der Magier nun "Stichwaffen" auf +14.

 

Nach M4 hat er für Kurzschwert +14: 7570 EP ausgegeben

Nach M4 hat er für Dolch +14: 5310 EP ausgegeben

=> 12880 EP Gesamtkosten

 

Nach M5 müsste er ausgeben für Stichwaffen +14: 7600

=> 7600 EP

 

=> Das ergibt eine Differenz von 5280 EP, die der Magier nach M5 nicht mehr ausgeben müsste. Diese Differenz scheint nun unkompensiert zu verfallen.

Diese beiden Waffen waren bisher mit "extrem leicht" und "sehr leicht" noch vergleichsweise preiswert zu lernen. Beherrscht aber ein Charakter, und dabei insbesondere ein Zauberer, zwei oder mehrere Waffen einer jetzigen Waffenkategorie, die bislang "schwer", "sehr schwer" oder "extrem schwer" zu steigern waren, klafft die Lücke zwischen den ehemals ausgegebenen Kosten und den nach M5 einzusetzenden Kosten bedeutend weiter.

 

Auch was dieses Beispiel anbetrifft, kamen gestern mehrere Beispiele innerhalb der Gruppe zum Tragen.

 

 

3.) Fertigkeiten, die man bisher auf über +18 steigern konnte, können nach M5 nur noch auf +18 gesteigert werden. Leiteigenschaften, die Mali oder Bonin von -2 bis +2 bringen, lasse ich dabei einmal außen vor.

Mehrere unserer Charaktere beherrschten Fertigkeiten wie Kampftaktik, Musizieren, Sprachen und dergleichen auf Werten von über +18, teilweise auf +22.

Da diese Werte nach M5 nun wegfallen, summieren sich auch in diesem Punkt wieder etliche EP, die umsonst ausgegeben wurden. Und selbst, wenn man das Glück hat und eine Leiteigenschaft besitzt, die einem einen Bonus von +2 auf die jeweilige Fertigkeit beschert, kann man den ursprünglichen Fertigkeitswert von +22 nicht wieder erreichen. Aufgewendete EP und Lernzeit gehen auch hier verloren.

 

Ein konkretes Beispiel:

 

Unser Druide beherrschte "Sprechen: Eldalyn" auf +22. Da er die Sprache nun nur noch auf +18 beherrscht, fallen die Steigerungen von +18 bis +22 weg. Die EP-Kosten für diese Steigerungen betragen 800 EP.

Nicht ganz so sprachgewandte Charaktere hätten für die gleiche Steigerung sogar 1600 EP ausgegeben.

Bei M5 fällt nicht nur der um +4 höheren Wert der Sprachfertigkeit weg, die ehemals eingesetzten EP-Kosten sind unkompensiert verloren.

 

 

4.) Sinken des Zauber-Bonus.

 

Unser Magier hatte bisher Zaubern +18 plus Zauberbonus +3 und somit einen Zauberwert von +21 (bei den eventuellen Abschlägen von -2 Zaubern +19).

Unser Druide hatte bisher Zaubern +19 plus Zauberbonus +4 und somit einen Zauberwert von +22 (bei den eventuellen Abschlägen von -2 Zaubern +21).

 

Nach den M5-Regeln kann der Zauberwert nicht mehr über +18 liegen. Der Zauberbonus liegt maximal bei +2.

 

Unser Magier hat nun Zaubern +18 plus Zauberbonus +2 und somit einen Zauberwert von +20 (im Spezialgebiet einen Zuschlag von +2 und somit Zaubern +22).

Unser Druide hat nun Zaubern +18 plus Zauberbonus +2 und somit einen Zauberwert von +20 (Zuschläge und Abzüge entfallen; bleibt Zaubern +20).

 

Das bedeutet, dass unser Magier bei den meisten Zaubersprüchen nun profitiert und einen besseren Zauberwert hat.

Es bedeutet aber auch, dass unser Druide zum einen die "Zaubern"-Steigerung von +18 auf +19 für 800 EP umsonst gemacht hat und durch den Wegfall dieses Punktes, aber auch des höheren Zauberbonus einen deutlich geringeren Zauberwert hat, selbst, obwohl nun die obligatorischen -2 wegfallen.

Auch diese Negativauswirkungen bleiben unkompensiert.

 

 

5.) In unserer Gruppe gibt es Charaktere, die nach M4 ihre Resistenzwerte auf +19 gesteigert hatten. Da Werte von über +18 nach M5 nun wegfallen, sind nicht nur die Resistenzwerte im Spiel gesunken; die investierten EP von (im konkreten Beispiel) 1000 Punkten fallen ebenfalls ersatzlos weg.

 

 

6.) Der Zauberspruch "Erkennen der Aura" ist nun eine Wundertat und nunmehr nur noch von Priestern, Ordenskriegern und Schamanen erlernbar. Druiden können den Spruch nicht mehr lernen und auch für Elfen ist er keine angeborene Standartfertigkeit mehr.

Mir stellt sich nun die Frage, woher Druiden überhaupt wissen, dass sie ab Grad 11 (ehemals Grad 7) eine Dweomer-Aura erhalten. Denn sie selbst vermögen es nicht mehr durch "Erkennen der Aura" festzustellen und ihe Glaubensbrüder, die Elfen, können es ihnen ebenfalls nicht mehr sagen. Und nicht jeder Druide hat einen Priester (Sc/Or) zum Freund, der ihm mitteilt, dass er ab dem Zeitpunkt xy über eine Dweomer-Aura verfügt.

 

 

7.) Durch die Umstellung der "Laufen"-Fertigkeit auf M5 wurden 3/4 unserer Gruppe um bis zu zwei Bewegungspunkte langsamer, was ich ebenfalls sehr schade finde. Vor allem, wenn man einen Charakter spielt, der immer stolz darauf war, besonders schnell zu sein.

 

 

Das sieht jetzt natürlich wie eine lange Liste der Meckereien aus. Doch ich habe durchaus auch sehr positive Umstellungen von M4 auf M5 gefunden, wie z.B. das Arkanum und die Einführung der Waffengattungen.

 

Dennoch störe ich mich momentan noch an den oben genannten Änderungen. Exemplarisch habe ich von einem unserer Charaktere die nach M4 eingesetzten EP mit den kompensierten EP gegengerechnet und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

Die nun veränderten, weggefallenen oder zusammengefassten Fertigkeiten haben den Charakter nach M4 21035 EP gekostet (Fertigkeiten wie "Springen", "Fallenstellen" oder "Sprachen", aber auch Waffernfertigkeiten wie "Dolch und "Kurzschwert", die nun zusammengefasst wurden). Die nun auf M5 umgestellten Fertigkeiten hätten ihn 12755 EP gekostet.

=> Daraus ergibt sich eine Differenz von 8280 EP, die seinerzeit eingesetzt und verlernt wurden und nun einfach verfallen (plus Lebenszeit, die ins Lernen investiert wurde).

 

Sehe nur ich das so engstirnig, bin ich die einzige, die sich daran stört, oder ergeht es anderen Spielern ebenso?

 

Ich würde mich über einen anregenden Austausch sehr freuen!

 

Liebe Grüße

Janine

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Für wirklich hochgradige Figuren habe ich noch keine Rechnungen aufgemacht, da das Material für viele Sachen nach M5 noch fehlt. Aber ja, bei einer Umstellung gehen Sachen verloren, manche Figur sackt mehr Vorteile ein, andere mehr von den Nachteilen. Ich würde nach einer Konversion immer schauen, wie weit stimmt die Figur noch mit der nach M4 überein. Und dann kann immer noch in Absprache mit dem Spielleiter ein wenig angepasst werden. Alternativ kann man seine Figur nach M4 versuchen nach M5 nach zu bauen und dann den Vergleich anstellen. Ich habe das Gefühl, als ob Figuren nach M5 insgesamt etwas preiswerter steigern können und so mit M4-Figuren und deren Sonderregeln auf eine andere Art mithalten können.

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@Janine

 

Ich würde hochgradige Figuren nach den Konvertierungsregeln umstellen und mir dann anschauen ob das alles noch passt. Ich befürchte, dass hochgradige Figuren nicht einfach nach dem vorgestellten Schema umgestellt werden können. Dazu wurde unter M5 zu viel zusammengelegt.

 

Das Problem wird unsere Heimrunde auch haben. Wir sind zwischen Grad 12 und 17. Das muss man bei jedem Abenteurer getrennt betrachten. Ich hab z.B. meinen Grad 13 Söldner umgestellt. Bei ihn hat alles wunderbar geklappt, ohne dass ich was anpassen musste. Bei anderen Abenteurern wird das nicht so funktionieren.

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Hi,

 

ich glaube, sich strikt an die Konvertierungsregeln zu halten, bringt wenig. Ich schlage vor, ihr nehmt den Leitfaden als Anregnung, aber im Zweifelsfall einigt ihr euch gruppenintern, wie konvertiert wird. Es ergeben sich viele Konvertierungsprobleme, auch z.B. bei Praxispunkten etc.. Ein paar Gedanken:

 

- Nehmt die vorhandenen GFP als Erfahrungsschatz und lernt komplett von Grad 1 an neu. Ich denke, dass ist die fairste und sinnvollste Lösung, auch wenn es bedeutet, dass die ein oder andere liebgewonne Fertigkeit verloren geht.

- Gassenwissen & Beschatten: Mein Vorschlag wäre, Gassenwissen durch Schleichen zu ersetzen. Auch Beschatten war ja eine Fertigkeit, die eher in Städten zur Geltung kam. Man könnte auch argumentieren, dass eine früher in Beschatten geübte Spielfigur durch die lange Erfahrung im Beschatten eben bereits tiefere Einblicke in das "Wesen" der Halbwelt gewonnen hat. Er achtet auf neue und andere Dinge, die ihm vorher entgangen sind (und rechtfertigt so die neue Fertigkeit).

- Wenn Dolch und Kurzschwert gesteigert wurden, ermöglicht dem Magier evtl einfach eine alternative leichte Waffengattung mit etwas niedrigerem Erfolgswert zu erfassen (z.B. Spießwaffen).

- Das die Erfolgswerte nicht mehr dasselbe Größenordnung erreichen wie vorher, sollte eigentlich nicht so ein Problem sein. Ich denke, hier greift einfach eine etwas andere Skalierung, die man erst einmal akzeptieren und ausprobieren muss.

- Was die Aura des Druiden angeht: Er kann es vielleicht nicht selbst feststellen, hat jedoch evtl. die Fertigkeit Zauberkunde. So könnte er dennoch wissen, dass er (grundsätzlich) Gefahr läuft auf magische Weise entdeckt zu werden. Das dies erst ab Grad 11 (vorher 7) der Fall ist, war auch vorher eher ein Regelkonstrukt. Tatsächlich stelle ich mir das eher so vor, dass ein Druide schon sehr früh eine Dweomer-Aura hat, nur das diese so schwach ist, dass sie kaum entdeckt wird. Ab Grad 7 ist sie dann eben so stark geworden, dass sie mittels Entdecken der Aura wahrgenommen werden kann. Ein Druide sollte sich also ggfs. früh genug um entsprechende Zauber kümmern, die dies verschleiern können. Für Priester würde ich ähnlich verfahren. Zudem ist fraglich, ob ein Zauberer bereits vorher seine eigene Aura wahrgenommen hat. Immerhin wäre er dann ggfs. außer stande, Auren anderer Figuren zu entdecken, die "schwächer, aber gleichartig" sind.

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Hallo Janine,,

 

mir ist das auch schon aufgefallen und ich werde es für meine Grad7+ Charaktere mit erhöhten Werten für die "gebliebenen" Fertigkeiten lösen. z.B. hat ein Charakter von mir Sagenkunde und Zauberkunde auf +12. Um die ausgegebenen EP nicht ganz unter den Tisch fallen zu lassen, werde ich vermutlich als neuen Wert Zauberkunde +15 nehmen. Das entspricht ziemlich genau dem, was ich hätte, hätte ich alle EP nur in Zauberkunde investiert.

 

 

Ähnlich bei den Waffen. Wenn vorher gelernte Waffen jetzt zusammenfallen (und im EW gleich hoch sind!) könnte man den Waffenwert für diese Gruppe um eins pro zusammengefasste anheben. Da die Kosten früher exponentiell stiegen, dürfte das etwa den augegebenen EP entsprechen.

 

Beschatten => Gassenwissen. Da verstehe ich das Problem nicht ganz. Der Beschattentext von früher ist fast eins zu eins in das neue Gassenwissen eingegangen. Wenn der Charakter also in einem städtischen Umfeld jemanden verfolgen oder ausspähen will ist es das Mittel der Wahl. Ob er die restlichen Möglichkeiten von Gassenwissen einsetzt oder nicht, bleibt ihm überlassen. Würde der Charakter neu erschaffen und nach einer Möglichkeit zum Leute verfolgen suchen würde er die Fertigkeit doch auch wählen, oder nicht? Eine Analogie wäre Giftmischen => Alchimie. Würde eine heilender Charakter es ablehnen Alchimie zu lernen, nur weil man damit neben Gegengiften auch Gifte herstellen kann?

 

Zaubernwert: da würde und werde ich auch bei meinen Charakteren nichts ändern bzw. den kleineren Wert nehmen. Schliesslich macht die gesamte Zauberwelt von MIDGARD diese Veränderung und ich will da keine Anomalien einbauen. Wenn ein Spieler gar so sehr über die ausgegebenen Punkte weint, könnte man ihm stattdessen einen neuen Zauber mit vergleichbaren Kosten zugestehen.

 

Die Aurengeschichte kann ich nicht ganz nachvollziehen. Man läuft doch nicht rum und fragt jeden Elfen oder Druiden "Ach übrigens, hab ich eine Aura?" Oder bekommt von seinen Freunden gesagt "Ey Alter, herzlichen Glückwunsch zur Aura." Es ist ein Prozess, der die Mächtigkeit demonstriert. Wenn die Druiden das unbedingt wissen müssen, dann gibt es eben jedes Jahr beim Treffen im Broceliande eine Zeremonie, bei der alle potentiellen Kandidaten einen heiligen Stein, Stab, Wasserkristall oder sonst etwas anfassen können/müssen und dieser leuchtet grün, wenn der Kandidat Grad 11 oder drüber ist.

 

 

Wenn man wirklich sicher stellen möchte, dass kein EP verloren geht, kann man seine Charaktere natürlich neu bauen. Ich mach das zur Zeit mit allen kleinen, also Grad 6 oder drunter ist. Schon, um ein Gefühl für das neue Regelwerk zu bekommen. Zuerst müssen alle Fertigkeiten, Waffen und Zauber gewählt werden, die der Charakter schon hat bzw. ihre Entsprechungen im neuen System, bis zum alten Fertigkeitswert. Die restlichen Punkte können neu vergeben werden. Ihr klingt aber nach einer sehr hochgradigen Gruppe, da dürfte das einige Zeit dauern. Zudem werden Eure Charaktere dann deutlich stärker sein. Bei den kleinen hab ich bisher rund die Hälfte der EP gebraucht, um auf den alten Stand zu kommen, der Rest ging dann in Verbesserungen. Wenn sich das bei höheren Graden so fortsetzt kannst Du Dir ausrechnen, um wieviel mächtiger Hochgradige Charaktere werden. Ist die Frage, ob man das von einem Tag auf den anderen will.

 

Grüße

BF

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Zu 2) Das da Unsummen an Erfahrungspunkten verloren stimmt, allerdings kann es auch sein, dass der Charakter plötzlich seinen Dolch nicht mehr nur auf +8 kann sondern auf +12, da er das Kurzschwert auf diesem Wert hatte (dadurch bekommt man praktisch EPs geschenkt)

 

Zu 5) Ich zitiere (zu Werte für Resistenz (und Abwehr)): "Hat ein Abenteurer vor der Umstellung auf M5 einen höheren Fertigkeitswert für eine dieser beiden Fertigketien, so behält er diesen" (Beim Zaubern ist das anders geregelt, da ist der max. Wert tasächlich 18) d.h. Charaktere mit einer Resi von 19 dürfen diese behalten.

 

Ingesamt stimme ich dir da aber schon zu, für hochgradige Charaktere kann die Umstellung teilweise ein Verlust an Fertigkeiten und EPs bedeuten. Ich hab mich bei der Umstellung auch über einige nach M5 unnötigerweise ausgegebenen EPs geärgert. Allerdings hat sich das durch manches, wie das Hochsetzen der Fertigkeitswerte oder das Lernen von neuen Zaubern mit Praxispunkten wieder ausgeglichen.

 

Meine Erfahrung ist folgende: Bei der Konvertierung eines hochgradigen Charakters kommt es sehr auf den einzelnen Fall an, da kann man pauschal nichts sagen.

Vielleicht verdeutlicht dieses kleine Beispiel meine Behauptung: Charakter A der sich auf wenige Fertigkeiten konzentriert hat und diese hochgesteigert hat, kommt bei der Konvertierung der allg. Fertigkeiten schlechter weg als Charakter B, der ein breites Spektrum an Fertigkeiten hat, diese aber alle auf einem mehr oder weniger geringen Wert. Beim 1. Fall fallen von den ohnehin schon nicht so vielen Fertigkeiten noch ein paar weitere weg, manche bekommt man noch davon ersetzt, teilweise aber mit einem niedrigeren Wert. => (Gefühlt) viele EP futsch/umsonst ausgegeben. Charakter B freut sich, denn alle seine niedrigen Werte werden angehoben. Klar auch er "verliert" ein paar Fertigkeiten, bekommt dafür aber neue hinzu, die schon von Beginn an mit einem höheren wert starten.

Wenn man die Waffenfertigkeiten betrachtet, kann es genau andersherum sein. Charakter A der nur Dolch und Wurfmesser hoch gelernt hat, kann auf einmal alle Waffen aus dieser Kategorie gut führen. Charanter B der stattdessen Kurzschwert, Dolch, Handaxt und Streitaxt auf niedrigen/mittleren Werten gelernt hat, ärgert sich => => (Gefühlt) viele EP futsch/umsonst ausgegeben.

 

So wird es sich bei manchen lohnen, bei anderen sich ausgleichen und wer Pech hat, ärgert sich ziemlich. Aber das konnte man ja bis M5 erschienen ist nicht erahnen...

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So ist das halt bei einem multiversalen Dimensionsknick, man hat das Gefühl von einem Moment auf den anderen hat sich so in etwa Alles verändert und nichts ist wie vorher – aber trotzdem geht es irgendwie weiter...

Wie wahr, was war das für ein Schock als beim Wechsel von M2 zu M3 der Kontinent auf dem mein Zaubertrum stand plötzlich nicht mehr da war.

Da muß bei einer meiner Reisen in die Sphären gründlich was schief gegangen sein. Ich habe zumindest nie zurückgefunden.

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Hallo ihr Lieben,

 

ich danke euch für eure aufschlussreichen und ausführlichen Antworten.

 

Was meine Problematik mit "Erkennen der Aura" und "Beschatten" angeht, möchte ich kurz erläutern.

 

1.) Natürlich ist es für den Druiden regeltechnisch egal, ob und wann er eine Aura bekommt, da sie bloß die Erfahrung anzeigt, aber sonst nichts bewirkt. Trotzdem fand ich es immer schön, die Option zu haben, die Aura "ansehen" zu können, nicht, weil es nützlich ist, sondern einfach als persönliches Faible des Charakters. So ähnlich, wie man sich auch mit Liniensicht einfach so die Kraftlinien ansehen konnte, bloß, um sie zu sehen, und nicht, weil es immer regeltechnisch nützlich ist.

Mir ist nicht daran gelegen, die Aura des Charakters zu verschleiern, damit sie niemandem auffällt. Ich fand es einfach schön, die Aura zu visualisieren und sie einfach in das Gesamtkonstrukt des "ich bin Teil des Dewomer und ich kann mir das bei Bedarf auch anschauen" zu integrieren. Einfach, weil es zum Charakter der Spielfigur passt und nicht, weil es regeltechnisch Vor- oder Nachteile geboten hat.

Und natürlich kann man sich mit Riten oder anderen Lösungen helfen, aber nichtsdestotrotz finde ich es schade, dass der Zauber per se für Druiden und auch für Elfen wegfällt. Und diesen Aspekt sollte man bei dem Erarbeiten einer Alternativlösung auch überdenken. Denn wenn Erkennen der Aura nun eine Wundertat ist, ist sie weder den Druiden noch den Elfen bekannt. Und ob diese dann überhaupt etwas vom Existenz irgendwelcher Auren wissen, ist zweifelhaft. Ich habe bisher noch nicht gelesen, dass Druiden ihre Aura spüren können.

Schade ist es jedenfalls.

 

Und was Beschatten angeht, hat der betreffende Charakter die Fertigkeit nicht in der Stadt gelernt und auch nie dort eingesetzt. Mal davon abgesehen war es ihm aufgrund einer mittlerweile zu hoch gewordenen pA ohnehin schon ewig nicht mehr möglich, die Fertigkeit einzusetzen, weshalb er nicht viel Praxis gesammelt hat. Aber selbst, wenn der Beschreibungstext von Beschatten nun in den von Gassenwissen integriert wurde und Beschatten als Aktion Beschatten bleibt, differenziere ich, was die Fertigkeit selbst angeht. Und wenn ich auf die vielen zurückliegenden Jahre des Charakters zurückblicke, hat sich einfach niemals die Gelegenheit (oder auch nur das entfernteste Ansinnen) ergeben, Gassenwissen in seinem eigentlichen Sinne zu lernen. Von daher werde ich, damit der Charakter für mich glaubhaft bleibt, die Fertigkeit streichen.

 

Ein anderes Beispiel aus unserer Gruppe verdeutlicht das vielleicht eher: Unser Magier konnte Tanzen auf +16. Da Tanzen nun in Etikette integriert wurde, hat er nun Etikette +8, welche Standarttänze miteinbezieht.

Sicher ist Etikette eine feine Fertigkeit und eine gute Sache, aber wenn sich dieser Magier bisher nur in dunklen Gassen bei üblem Gesocks aufgehalten hat, auf den Adel und gute Manieren pfeift und noch dazu das Tanzen als eine Art freestyle gelernt hat, um bei Wettbewerben Preise einzuheimsen, dann würde es nicht zu dieser Figur passen, plötzlich Etikette zu beherrschen. Man kann als Spieler natürlich sagen: "Klasse, so kann mein Charakter plötzlich mehr", man kann aber auch argumentieren: "Nein, zu meinem kriminellen Untergrundmagier passt Etikette einfach nicht" und die neue Fertigkeit dadurch ablehnen.

Dass der Magier dadurch mit einem Schlag all seine Tanzschritte vergisst, bleibt leider nicht aus.

 

Oder man behilft sich, wie einige von euch ja bereits vorschlugen, mit Hausregeln und Absprachen mit dem Spielleiter.

 

Jedenfalls bin ich froh, dass es nicht nur uns allein so ging, dass wir über die eine oder andere Änderung stolperten, und danke euch nochmals für eure Ideen und Anregungen.

 

Liebe Grüße

Janine

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Und natürlich kann man sich mit Riten oder anderen Lösungen helfen, aber nichtsdestotrotz finde ich es schade, dass der Zauber per se für Druiden und auch für Elfen wegfällt. Und diesen Aspekt sollte man bei dem Erarbeiten einer Alternativlösung auch überdenken. Denn wenn Erkennen der Aura nun eine Wundertat ist, ist sie weder den Druiden noch den Elfen bekannt. Und ob diese dann überhaupt etwas vom Existenz irgendwelcher Auren wissen, ist zweifelhaft. Ich habe bisher noch nicht gelesen, dass Druiden ihre Aura spüren können.

Schade ist es jedenfalls.

alle Zauberer haben ein Stück von ihrem Spektrum eingebüßt wenn ich das richtig überblicke. Manche Zauber sind teurer geworden, andere billiger. Hilft nichts. :dunno:

Und was Beschatten angeht, hat der betreffende Charakter die Fertigkeit nicht in der Stadt gelernt und auch nie dort eingesetzt.

wo dann? Beschatten ging auch nach M4 nur in der Stadt bzw. einer menschlichen Ansiedlung. Für alles in freier Natur war Tarnen und Spurenlesen angesagt.

Ein anderes Beispiel aus unserer Gruppe verdeutlicht das vielleicht eher: Unser Magier konnte Tanzen auf +16. Da Tanzen nun in Etikette integriert wurde, hat er nun Etikette +8, welche Standarttänze miteinbezieht.

Sicher ist Etikette eine feine Fertigkeit und eine gute Sache, aber wenn sich dieser Magier bisher nur in dunklen Gassen bei üblem Gesocks aufgehalten hat, auf den Adel und gute Manieren pfeift und noch dazu das Tanzen als eine Art freestyle gelernt hat, um bei Wettbewerben Preise einzuheimsen, dann würde es nicht zu dieser Figur passen, plötzlich Etikette zu beherrschen. Man kann als Spieler natürlich sagen: "Klasse, so kann mein Charakter plötzlich mehr", man kann aber auch argumentieren: "Nein, zu meinem kriminellen Untergrundmagier passt Etikette einfach nicht" und die neue Fertigkeit dadurch ablehnen.

Dass der Magier dadurch mit einem Schlag all seine Tanzschritte vergisst, bleibt leider nicht aus.

dann behält er einfach Tanzen oder sucht sich was anderes, was besser passt. Ich hatte für meine Kundschafterin mit beidhändigen Krummsäbeln auch Tanzen gelernt, damit sie ein paar stylische Schwerttänze aufführen kann. Da passt das neue Etikette auch nicht. Dann wird das jetzt eben per EW: Krummschwert abgedeckt.

Für den Freestyledancer in finsteren Gassen kann man ja Akrobatik nehmen.

 

schon zu M3, aber noch mehr in M4 sind immer mehr Fertigkeiten für ganz spezielle Spezialsituationen gekommen. Kochen z.B. oder Schnitzen. Es ist natürlich neckisch, wenn ein Abenteurer das kann. Nichts bedauere ich mehr, als das meine Märchenerzählerin ihr Erzählen los wird. Aber wenn ich auf all die Jahre Rollenspiel zurückblicke, dann fällt mir genau eine Situation ein, wo ich es tatsächlich mal gewürfelt habe. Nach M5 ist der Wildwuchs halt zurückgeschnitten worden. Back to the Roots. Wer die Sachen behalten möchte, der tut es einfach und steigert einfach den alten M4 oder M3 Tabellen.

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Wenn man eh schon berechnet wieviel GFP dies und wievoiel GFP jenes gekostet hat, was hindert es einfach die Attribute zu übernehmen und mit den Punkten neu von Grad 1 hochzulernen? und GFP (M4) nach EP (M5) zu konvertieren sollte ja möglich sein - hab aber gerade kein Regelwerk da. (aber 1:1 ?? fraglich)

 

Natürlich unter berücksichtigung was der alte char alles konnte - also nix neues lernen - höchetns den Wert erhöhen?

 

sollte aber klar sein: das wird ne weile dauern es zu berechnen.

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Wenn man eh schon berechnet wieviel GFP dies und wievoiel GFP jenes gekostet hat, was hindert es einfach die Attribute zu übernehmen und mit den Punkten neu von Grad 1 hochzulernen? und GFP (M4) nach EP (M5) zu konvertieren sollte ja möglich sein - hab aber gerade kein Regelwerk da. (aber 1:1 ?? fraglich)

 

Natürlich unter berücksichtigung was der alte char alles konnte - also nix neues lernen - höchetns den Wert erhöhen?

 

sollte aber klar sein: das wird ne weile dauern es zu berechnen.

 

Spätestens bei so Sachen wie Spruchrollen wird das schwierig zu berechnen. Wenn man sich alles notiert hat, sollte das weniger ein Problem sein, wenn nicht, dann stimmt das nachher hinten raus im Zweifel nicht. Zauber von Spruchrollen war nach M4 noch sehr günstig. Da muss man sich gut überlegen, wie man das macht. Und die andere Sache ist, dass viele M4 Charaktere Fertigkeiten bzw. Zauber können die es nach M5 (noch) nicht gibt, wie verfährt man mit denen, GFPs rausrechnen?

 

Ich hab versucht meine Hexe (Grad 8, das ist ja noch nicht mal so hoch) nach M5 nach zu bauen. Habs jedoch nicht zu Ende gebracht. (Wollte den vergleich zwischen kovertierten Chara und neu nach M5 aufgebautem haben) Vielleicht mach ich das nochmal, wenn ich die Zeit und die Geduld habe...

 

Da das Lernen nach M5 (anscheinend) billiger geworden ist, müssten am Ende sogar EP übrig bleiben. Ingesamt finde ich es da jedoch eine Überlegung wert, ob es tatsächlich sinnvoll ist eine M5 Charakter mit alten M4 Erfahrungspunkten zu erstellen. Hat sich ja doch einiges geändert, inbesondere im Erstellungs- und Lernsystem. Well, it's worth a try.

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Spätestens bei so Sachen wie Spruchrollen wird das schwierig zu berechnen.

 

Nun, ich denke wo gehobelt wird da fallen Spähne.

 

Mir gings eigentlich darum das weiter vorne in der Diskussion ich zwischen den Zeilen etwa gelesen habe:

"Mein schöner Char wird durch die umstellung so schlecht das er unspielbar wird, und die anderen spielfiguren haben so viel mehr glück bei der umstellung als ich,... die umstellungsregeln sidn einfach ungerecht!"

 

Okee, vieleicht sehe ich auch nur Gespenster. Aber ich habe leider Spieler dieser Art schon oft genug gehabt.

Und - für mich - ist eine Spielfigur mehr als ein paar Zahlen auf einem Blatt Papier die vieleicht mal grösser werden und mal kleiner (die zahlen wohlgemerkt). Eine Spielfigur ist <GESCHICHTE>, also zumindest wenn ich ein Regelwerk wie Midgard spiele. Wenn ich D&D Monsterklopfen spiele ist das was ganz anderes,...

 

Und zumindest was das "ungerecht" betrifft wären mit meinem vorschlag vieleicht ein paar Wellen geglättet worden (nicht alle dessen bin ich mir duchaus bewust).

 

Im zweifelsfall einfach die GFP für Sprüche ausrechnen und um 10% erhöhen - oder sonst einen Wert auf den man sich in der Gruppe einigt.

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Spätestens bei so Sachen wie Spruchrollen wird das schwierig zu berechnen.

 

Nun, ich denke wo gehobelt wird da fallen Spähne.

 

Mir gings eigentlich darum das weiter vorne in der Diskussion ich zwischen den Zeilen etwa gelesen habe:

"Mein schöner Char wird durch die umstellung so schlecht das er unspielbar wird, und die anderen spielfiguren haben so viel mehr glück bei der umstellung als ich,... die umstellungsregeln sidn einfach ungerecht!"

 

Okee, vieleicht sehe ich auch nur Gespenster. Aber ich habe leider Spieler dieser Art schon oft genug gehabt.

Und - für mich - ist eine Spielfigur mehr als ein paar Zahlen auf einem Blatt Papier die vieleicht mal grösser werden und mal kleiner (die zahlen wohlgemerkt). Eine Spielfigur ist <GESCHICHTE>, also zumindest wenn ich ein Regelwerk wie Midgard spiele. Wenn ich D&D Monsterklopfen spiele ist das was ganz anderes,...

 

Und zumindest was das "ungerecht" betrifft wären mit meinem vorschlag vieleicht ein paar Wellen geglättet worden (nicht alle dessen bin ich mir duchaus bewust).

 

Im zweifelsfall einfach die GFP für Sprüche ausrechnen und um 10% erhöhen - oder sonst einen Wert auf den man sich in der Gruppe einigt.

Ich habe das nun für meinen ältesten (seit 1986) und hochstufigsten Charakter (Ma) 142.000 GFP gemacht. Das Ergebnis ist ähnlich wie bei der Standardkonvertierung. Und passt in Teilen gut. Was finde ich, die gute Qualität der Konvertierungsregeln belegt. Und dafür spricht, sie in Zukunft ausschließlich zu nutzen und mir die mühevolle Handarbeit zu sparen.

 

Was mir jedoch auch wieder deutlich aufgefallen ist, ist der Verlust an Zaubersprüchen. Ich habe seit 1986 für Zaubersprüche insgsamt 85.240 GFP ausgegeben. Davon sind mir 56.940 geblieben. Die restlichen Sprüche im Wert von 28.300 GFP sind ersatzlos weggefallen das sind etwas über 33%. Wenn rund 1/3 fehlt, das merkt man schon...

Einen kleinen Vorteil hatte die Aktion aber doch. Ich werde für die 28.300 GFP mal 10.000 EP auf Halde legen.

Ich fühle mich, was den Charakter angeht ,trotzdem etwas Amputiert. Und ein Magier ist ja nun nicht gerade ein Exot.

Bearbeitet von Logarn
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Guten Morgen zusammen,

 

ich freue mich, dass aus meinem Anfangsposting ein so freundliches und anregendes Gespräch geworden ist und keine "alles-in-der-Luft-zerfetzende" Diskussion, wie ich befürchtet hatte, dass es werden könnte. Danke dafür!

 

@ Hexe: Danke für den Hinweis mit der Resistenz. Diesen Passus hatte ich im Wirrwarr der Umstellung allem Anschein nach wohl nicht mitbekommen. Das Gleiche gilt wohl auch für die Abwehr, weshalb es dann nicht fürs Zaubern gilt, erschließt sich mir nicht.

 

@ Logarn: Wow, von M2 zu M3 gingen ganze Kontinente verloren? Wir spielen erst seit M3, von daher haben wir diese Umstellung nicht mitgemacht. Aber damals muss wohl einiges geschehen sein.

 

@ blaues Feuer: Naja allein an der Tatsache, dass ich so wenig über die Fertigkeit "Beschatten" weiß, bedeutet, wie selten sie eingesetzt wurde, nämlich anscheinend so gut wie nie. Ich kann mich lediglich an eine einzige Szene des Einsatzes erinnern und die fand eben nicht in einer Stadt statt, sondern draußen. Weshalb wir seinerzeit "Beschatten" und nicht "Tarnen" eingesetzt haben, weiß ich nicht, aber es wird schon seine Gründe gehabt haben. Jedenfalls sind dieser Hinweis und meine dadurch festgestellte Unkenntnis bezüglich der Fertigkeit für mich ein weiterer Grund, die Fertigkeit nicht in "Gassenwissen" zu ändern und sie stattdessen ganz dringend fallen zu lassen.

 

@ alle: ich denke, wir werden uns mit unserem Spielleiter die Einzelfälle einmal ansehen und dann ggf. jenes kompensieren, was uns besonders stört. Das bedeutet dann eventuell, dass ein paar GFP aufgefangen werden und Fertigkeiten angepasst oder durch andere ersetzt werden, wenn es die eigentliche Ersatzfertigkeit auch schon gibt. Die Charaktere aufgrund der zu M5 umgerechneten EP (ES) neu von Grad 1 an hochzurechnen, könnte eventuell das exakteste Ergebnis liefern, aber das werden wir sicher nicht machen, da dürfte es unkompliziertere Lösungen geben, zumal Hexes Beispiel zeigt, dass es nicht so einfach über die Bühne geht und Dinge wie Lernen mit Praxispunkten und von Spruchrollen definitiv stattgefunden haben. An die Spruchrollen kann man sich sicher erinnern, das gab es bei uns nur selten. Aber die PP zu erinnern ist schier unmöglich.

Aber was mir gut gefällt, ist der Ansatz, gewisse Fertigkeiten weiter über M4 laufen zu lassen und sie sozusagen als Hausregel individuell weiter zu verwenden.

 

@ Unicum: In meinem Fall siehst Du tatsächlich Gespenster. Die Charaktere sind weder unspielbar geworden noch unterstütze ich Powergaming. Wir spielen unsere Figuren (und in der selben Gruppenkonstellation) bereits seit fünfzehn Jahren und alle Charaktere haben Tiefe, gut ausgearbeitete Hintergrundgeschichten und Charaktereigenschaften, auf die wir, gemeinsam mit ihrem Überleben, sehr viel mehr Wert legen, als auf Punkte und Erfahrung. Es geht uns um Spielspaß und Rollenspiel, nicht um "looten und leveln", keineswegs. Punkte, Erfahrung usw. sind schön aber Nebensache, es kommt auf den Inhalt der erlebten Geschichten und Abenteuer an und auf das, was die Figuren dreidimensional und "lebendig" macht, Glaubwürdigkeit eben. (Das legt doch sicher auch mein Ansatz nahe, eine neu umgestellte Fertigkeit wie Gassenwissen nun trotz der investierten Punkte fallenzulassen, da sie nicht zu einem Charakter passt, anstatt sie aus regeltechnischen und ingame-Vorteilen einfach stupide zu übernehmen). Wir alle würden ganz sicher etliche GFP eintauschen, um unserem Charakter ein paar Jährchen weitere Spielzeit zu garantieren. Um die Umstellungen als ungerecht oder M5 als unspielbar darzustellen, ging es mir absolut nicht. Wie erwähnt, habe ich auch schon eine Menge schöner Umstellungen entdeckt, über die ich mich sehr freue.

Auffallend allerdings ist tatsächlich, dass, je niedriggradiger bzw. unerfahrener ein Charakter ist, er umso mehr von der Umstellung profitiert.

Beherrscht ein Charakter beispielsweise Springen+17 und Geländelauf +10, dann beherrscht er nach M5 nun Geländelauf+17 und das ist doch schön. Hat man auf höheren Graden aber beide Fertigkeiten gleich hoch gesteigert (und das kam in unserer Gruppe wie gesagt häufiger vor; oder die Kompensationsfertigkeiten waren bereits auf Maximum gesteigert, sodass ein Bonus von +4, wie im Beispiel von Fallenstellen und Überleben, nicht gewährt werden konnte), verbleibt man durch die Umstellung auf M5 unkompensiert und das ist in gewissem Sinne schon ungerecht.

Und dabei geht es mir keineswegs darum, anderen Charaktere ihre Vorteile zu neiden, die sie durch die Umstellung erhalten haben, sondern einfach nur darum, die Schwierigkeiten und Probleme, die uns während der Konvertierung aufgefallen sind, aufzuführen, um nach Anregungen und Ideen zu suchen, wie andere Midgard-Spieler damit umgehen, sollten sie ihnen ebenfalls begegnet sein.

 

Liebe Grüße

Janine

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Hallo Janine,,

 

mir ist das auch schon aufgefallen und ich werde es für meine Grad7+ Charaktere mit erhöhten Werten für die "gebliebenen" Fertigkeiten lösen. z.B. hat ein Charakter von mir Sagenkunde und Zauberkunde auf +12. Um die ausgegebenen EP nicht ganz unter den Tisch fallen zu lassen, werde ich vermutlich als neuen Wert Zauberkunde +15 nehmen. Das entspricht ziemlich genau dem, was ich hätte, hätte ich alle EP nur in Zauberkunde investiert.

 

 

Bitte nicht vergessen, dass im neuen System nur in etwa die halben EP verwendet werden sollten.

 

Zum Vergleich:

M4: für Zauberkunde 12 und Sagenkunde 12 hat man bei M4 ca. 2200 EP ausgeben.

M5: Zauberkunde auf 12: 14 TE * 20 oder 30 entspricht 280 bis 420 EP

M5: Zauberkunde auf 13: 24 TE * 20 oder 30 entspricht 480 bis 720 EP

M5: Zauberkunde auf 14: 34 TE * 20 oder 30 entspricht 680 bis 1020 EP

M5: Zauberkunde auf 15: 54 TE * 20 oder 30 entspricht 1040 bis 1560 EP

 

Bei einer Halbierung der M4 EP landet man also je nach Charakterklasse auf 14 oder 15.

 

Ich glaube, um Rechenaufwand zu sparen, kann man in diesen Fällen, wie den oben genannten (man hat beide gleich hoch), den Wert + 1 nehmen.

 

Es sollte auch klar sein, dass es immer irgendwelche Konstellationen gibt, die "ungerecht" erscheinen. Dafür gibt es aber auch zahlreiche, die Vorteile beinhalten. Beispielsweise dürften so ziemlich alle Zauberer höhere AP haben. Man sollte aber das "große Ganze" sehen. Die multidimensionale Vergesslichkeit geht einher mit dem multidimensionalen Wissenszuwachs ....

 

Man sollte auch nicht übersehen, dass es zukünftig in Summe deutlich weniger EP geben wird. Die KEPs werden z.B. gänzlich anders berechnet und dürften deutlich geringer ausfallen. Von daher glaube ich, dass zumindestens bei Kämpfern nur eine Halbierung der EP schon ein "riesiger Bonus" ist.

 

Grüße Merl

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Das wird dadurch besonders "spannend", daß die konvertierten Figuren nachher doch auch mit originär in M5 erschaffenen Typen einigermaßen harmonisch zusammen spielen können sollen.

Und damit hat (auf höheren Graden erst recht) noch kaum jemand tragfähige Erfahrung.

 

(diese Argumentation würde übrigens dafür sprechen, Figuren in M5 neu aufzubauen und dabei eben auf gleiche Kompetenzen zu zielen...)

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Das ist jetzt kein richtiges "Erratum" - aber habt ihr schon mal höhergradige Figuren nach den Regeln konvertiert und zum Spaß mit genau denselben Fertigkeiten nach M5 neu erschaffen?

 

Ich hab das mit meinem Wildläufer versucht, auch wenn das hinkt, weil es für Tiermeister kein offizielles Lernschema gibt und der Wi viele Zauber kann, die nach den Betaregeln für Tm nicht neu gelernt werden könnten. Aber selbst wenn ich die LE-EP-Tabelle für Druiden nehme und die Kosten verdopple...

Also: in M4 hatte mein Wildläufer 38.000 GFP - genau dieselbe Figur in M5 (z.T. mit höheren Fertigkeitswerten, weil man jetzt immer höher startet) hätte nur 29.500 EP verlernt (wenn ich mal davon ausgehe, dass keine Spruchrollen/Ogam-Stäbe,... genutzt wurden). Hm.

 

Habt ihr das bei anderen Abenteurerklassen mal ausprobiert?

ja habe ich. In mittleren Graden spare ich auch recht ordentlich.

In höheren Graden (ab Grad 11 M4) rückt sich das etwas zurecht. Teure Zauber (alte Stufe 6 oder GG) sind aber oft günstiger.

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  • 2 Wochen später...
Das ist jetzt kein richtiges "Erratum" - aber habt ihr schon mal höhergradige Figuren nach den Regeln konvertiert und zum Spaß mit genau denselben Fertigkeiten nach M5 neu erschaffen?

 

Ich hab das mit meinem Wildläufer versucht, auch wenn das hinkt, weil es für Tiermeister kein offizielles Lernschema gibt und der Wi viele Zauber kann, die nach den Betaregeln für Tm nicht neu gelernt werden könnten. Aber selbst wenn ich die LE-EP-Tabelle für Druiden nehme und die Kosten verdopple...

Also: in M4 hatte mein Wildläufer 38.000 GFP - genau dieselbe Figur in M5 (z.T. mit höheren Fertigkeitswerten, weil man jetzt immer höher startet) hätte nur 29.500 EP verlernt (wenn ich mal davon ausgehe, dass keine Spruchrollen/Ogam-Stäbe,... genutzt wurden). Hm.

 

Habt ihr das bei anderen Abenteurerklassen mal ausprobiert?

ja habe ich. In mittleren Graden spare ich auch recht ordentlich.

In höheren Graden (ab Grad 11 M4) rückt sich das etwas zurecht. Teure Zauber (alte Stufe 6 oder GG) sind aber oft günstiger.

 

Hmm,

ich bin mir nicht sicher ob Eriol das oben richtig wiedergibt. Wenn man in die Konvertierungstabelle hineinschaut, kann man bei der neuen Einordnung der Grade sehen, dass man eigentlich nur die Häflfte an M5 - EPs bekommt.

 

D.h. mit dem Wildläufer von 38000 GFP hast du nach M5 "nur" 19000 EP zum Nachbauen zur Verfügung.

 

Grüße

 

Merl

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