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Priester mit Blutmeisterschaft und Strahlende Rüstung...


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Hallo Zusammen,

 

kann es sein, dass Priester, die sowohl den Zauber Strahlender Panzer, Blutmeisterschaft und dann noch Plattenrüstung (oder gar VR) tragen mehr oder weniger unverwundbar werden?

 

Ich persönlich halte diese Kombination für sehr, sehr stark und lässt sich selbst von einem sehr niedriggradigen Priester schnell umsetzen. Ein Abzug vom LP-Verlust von effektiv -7 (PR+Strahlender Panzer + 1 LP weniger Schaden bei einem AP Mehrkosten pro Treffer) ist eigentlich kaum mehr zu knacken... Und das bei der Wd von 1h von Blutmeisterschaft.

 

Wenn dann noch ein anderer Zauber Schwäche wirkt, ist der Kampf schon gewonnen. Da gibt es kaum noch Gegner, die überhaupt Schaden verursachen...

 

Gruß

Roumorz

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Und selbst wenn? Es bedarf mehrer Runden Vorbereitung dafür. Und wenn dieser Priester eine VR tragen will, dann muss er a) Kampf in Vollrüstung können und b) hat auf alle Zauber, außer seine Wundertaten, fette Abzüge beim Zaubern. Und eine ziemlich geringe Bewegungsweite. Wenn dann die Gegner halbwegs intelligent sind, hauen sie ihn aus den AP und lassen ihn als Volldose in der Gegend rum stehen.... :sigh:

 

Ich weiß nicht, viele sehen eine starke Kombination von irgendwas als einzelnes Element, statt in der Verbindung mit der Spielwelt und anderen Rahmenbedingungen des Regelwerks. :dozingoff:

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Hallo Zusammen,

 

kann es sein, dass Priester, die sowohl den Zauber Strahlender Panzer, Blutmeisterschaft und dann noch Plattenrüstung (oder gar VR) tragen mehr oder weniger unverwundbar werden?

 

Ich persönlich halte diese Kombination für sehr, sehr stark und lässt sich selbst von einem sehr niedriggradigen Priester schnell umsetzen. Ein Abzug vom LP-Verlust von effektiv -7 (PR+Strahlender Panzer + 1 LP weniger Schaden bei einem AP Mehrkosten pro Treffer) ist eigentlich kaum mehr zu knacken... Und das bei der Wd von 1h von Blutmeisterschaft.

 

Wenn dann noch ein anderer Zauber Schwäche wirkt, ist der Kampf schon gewonnen. Da gibt es kaum noch Gegner, die überhaupt Schaden verursachen...

 

Gruß

Roumorz

Ich sehe das änhlich. Ohne den gezielten Hieb wird der Rüstschutz erheblich aufgewertet. Ebenso dadurch, das zur Störung der Konzentration eines Zauberers LP Verluste nötig sein sollen.

Wir werden den gezielten Hieb deshalb vermutlich aus M4 mitnehmen.

Bearbeitet von Logarn
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Ebenso dadurch, das zur Störung der Konzentration eines Zauberers LP Verluste nötig sein sollen.

 

Das war unter M4 nicht anders.

Da gab es noch einsekündige Kampf und Berührungszauber. In M5 hat selbst ein hohgradiger Zauberer der in einen Nahkampf verwickelt wird derzeit (ausser Rückzug) kaum eine andere Möglichkeit als seine Waffe zu ziehn. Da wird ein Priester der in Metallrüstung recht gute Chancen hat dennoch zu zaubern, schon die Ausnahme unter den Zauberern darstellen. Ich bleibe daher dabei, die Rüstungen werden bei strenger M5 Auslegung wertvoller werden.

Bearbeitet von Logarn
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Und selbst wenn? Es bedarf mehrer Runden Vorbereitung dafür. Und wenn dieser Priester eine VR tragen will, dann muss er a) Kampf in Vollrüstung können und b) hat auf alle Zauber, außer seine Wundertaten, fette Abzüge beim Zaubern. Und eine ziemlich geringe Bewegungsweite. Wenn dann die Gegner halbwegs intelligent sind, hauen sie ihn aus den AP und lassen ihn als Volldose in der Gegend rum stehen.... :sigh:

 

Eben diese "lange Vorbereitung" sehe ich nicht. Blutmeisterschaft kann ein Priester regelmäßig erneuern, wenn er mit Kämpfen rechnet. D.h. er braucht 10sec für Strahlender Panzer... und voila...

 

Die Berechnung oben war für PR gedacht. Selbst mit KR erreicht der Priester als Rüstungsschutz 6. Mit VR ist die Figur quasi nicht zu verwunden (schwere 2h-Waffen vielleicht mal ausgenommen). Ferner müssen die Gegner ersteinmal verstehen, welche Zauber da wirken (oder können das all deine Gegner?). Und wenn die Gegner wegrennen... super! Kampf vermieden. Manchmal können sich Gegner nicht so ohne weiteres zurückziehen (oder wollten die SpF gerade aufhalten, etwas zu tun...). Worauf ich hinaus wollte: die Zauberkombination bringt ein sehr starkes Ungleichgewicht in Kämpfe. Die Gefahr kritischer Verletzungen sinkt gegen null.

 

Ich weiß nicht, viele sehen eine starke Kombination von irgendwas als einzelnes Element, statt in der Verbindung mit der Spielwelt und anderen Rahmenbedingungen des Regelwerks. :dozingoff:

 

Ich finde es bedauernswert, dass mein Hinweis/Meinung, dass bestimmte, schnell verfügbare und leicht zu kombinierende Zauberkombinationen u.U. zu Problemen in der Spielwelt führen könnten in so einem Licht gesehen wird. Bedeutet das nun, dass ich grundsätzlich potentielle "Overpower"-Kombinationen (ganz unabhängig von der o.g. Kombination) nicht mehr angesprochen werden sollten? Meines Erwachtens ist das eine sehr problematische Haltung.

Bearbeitet von Roumorz
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Ich finde es bedauernswert, dass mein Hinweis/Meinung, dass bestimmte, schnell verfügbare und leicht zu kombinierende Zauberkombinationen u.U. zu Problemen in der Spielwelt führen könnten in so einem Licht gesehen wird. Bedeutet das nun, dass ich grundsätzlich potentielle "Overpower"-Kombinationen (ganz unabhängig von der o.g. Kombination) nicht mehr angesprochen werden sollten? Meines Erwachtens ist das eine sehr problematische Haltung.

Du hast nach einer Meinung zu der Kombo gefragt. Eine Meinung ist halt, dass sie wohl nicht problematisch ist, weil die Gegebenheiten dafür nicht dauernd gegeben sind.

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Starke Kombos hat es schon immer gegeben. Ich kann mich daran erinnern wie ein Krigespriester von mir auf Grad 2 Horden von Untoten alleine mit Flammenkreis (?) aufgehalten und niedergemacht hat und die anderen Spielfiguren einfach nur zuschauen mussten (durften).

 

Ich streite nicht ab das die Kombination stark ist, aber ich sehe es auch so das es eigentlich schon immer bei Midgard so war: erst einmal die APs wegklopfen und dann ... schauen wir mal weiter und ohne AP ist die Figur mit dieser Kombo eben auch nicht mehr gar so viel wert.

Wenn es ein "Heilpriester" ist macht es eh nichts. Wenn es ein kampfpriester ist mit Beidhändigem Kampf und zwei Waffen mit mächtig Rums,... Handgemenge einleiten - am besten von hinten ;)

 

Und mit anderen Zaubern kann man sie immer noch knacken. Einfach mal im Auge behalten und abwarten was passiert. Es wird eh noch ein weiterer Regelwerkteil kommen. Einige Klassen werden noch nachgezogen, einige Regeln (gezielter Treffer vieleicht) sicher auch.

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Es stimmt natürlich, dass die Gegebenheiten nicht immer gegeben sind. Und natürlich kann man auch diese Zauberkombination knacken. Aber ich muss als SL schon sehr genau überlegen, wie ich meine Gegner agieren lasse, damit der Kampf (für den Priester oder Ordenskrieger) noch eine Herausforderung wird.

Deshalb hat diese Zauberkombination das Potential - und nur darum geht es mir schließlich - sehr einfach einen wichtigen und vergleichsweise häufigen Teil der Spielmechanik - die klassische Gruppenkampfsituation - zu kippen. Es gibt m.E. nicht viele andere Zauberkombinationen, die das können.Dies gilt vor allem vor dem Hintergrund, dass diese Kombination mit gerade einmal 120 EP umzusetzen ist. Darüber hinaus bietet ein solch massiver Rüstungsschutz den Vorteil, dass mit einem - theoretisch realisierbaren Schutz von 8 - Zauber nach belieben gewirkt werden können, da die Gefahr von LP-Verlusten gering ist. Da müssen sich andere Figuren schon ziemlich weit strecken.

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Ich würde mir die Verwendbarkeit in der Praxis erstmal anschauen. Denn die Kombination war vorher auch schon möglich. Ich hab sie aber praktisch nie im Einsatz gesehen. Und jetzt schützt Blutmeisterschaft nur noch für 1 LP nicht mehr für 2. Und man verliert jedesmal wenn man getroffen wird einen AP, was es vorher nicht gab.

Ich weiß, man hat jetzt deutlich mehr AP als früher, aber dennoch zaubern die wenigsten alle Stunde solche Langzeitzauber, nur um für den Fall der Fälle gerüstet zu sein.

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Ich sehe es wie BB - es ist letztlich ein "Problem", das wir wollen. Wir spielen auf einer Fantasie-Welt mit Magie und dann müssen wir auch mit dieser leben. Und ja, Spielerfiguren dürfen auch mal gut sein.

 

Aber auch NSC dürften schon mal einen 3er Schadenbonus und noch eine magische Waffe haben. Dann sind die auch schon bei 1W+1 +3+1 = W+5. Dann stelle man sich vor, dass diesem NSC noch jemand zu Hilfe kommt. Mitunter überlegen sich auch die Gegener Strategien, die ihnen das Leben retten könnten. Dazu wird die Dose sehr wahrscheinlich nach diesem NSC an der Reihe sein und kann am Ende noch nicht einmal fliehen.

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Ich weiß nicht, viele sehen eine starke Kombination von irgendwas als einzelnes Element, statt in der Verbindung mit der Spielwelt und anderen Rahmenbedingungen des Regelwerks. :dozingoff:

 

Ich finde es bedauernswert, dass mein Hinweis/Meinung, dass bestimmte, schnell verfügbare und leicht zu kombinierende Zauberkombinationen u.U. zu Problemen in der Spielwelt führen könnten in so einem Licht gesehen wird. Bedeutet das nun, dass ich grundsätzlich potentielle "Overpower"-Kombinationen (ganz unabhängig von der o.g. Kombination) nicht mehr angesprochen werden sollten? Meines Erwachtens ist das eine sehr problematische Haltung.

Und ich finde es bedauernswert, dass du so eine verengte Sicht auf die Regeln und die Spielwelt zu haben scheinst.

 

Wenn du meine Haltung als problematisch erachtest, dann ignoriere sie. So wie ich die deine wohl ignorieren werde. Ich muss mich nicht von der Seite anpampen lassen, nur weil ich darauf aufmerksam mache, dass im Rollenspiel noch weit mehr eine Rolle spielt, als eine einzelne Zauberkombo. Und ich muss mich da sicher nicht von dir belehren lassen.

 

Gruß

 

Bruder Buck

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Moderation :

hooooo, ruhig Leute. Geniesst Euer Wochenende. Das ist doch jetzt echt keinen Aufreger wert.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ja, es scheint das M5 nicht nur eitel Freude bringt, die Bücher sind zu teuer, die zaubersprüche kosten immer noch zuviel Gold, und ... naja.

 

Dabei ist es ja auchz erst ein paar Trage draussen.

Ich hab mir nichtmal die ganzen Zauber angeschaut,...

 

@Roumorz

Ich denke als Spielleiter stellt sich mir diese Kombo auch nicht als unlösbares problem dar im zweifeslfall bin ich mir immer noch sicher: Masse machts.

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Dann stell doch mal ein paar Gegner mit Kombosit Langbogen hin, bis die dose da ist, ist sie löchrig wie ein schweizer Käse.

 

 

 

Es stimmt natürlich, dass die Gegebenheiten nicht immer gegeben sind. Und natürlich kann man auch diese Zauberkombination knacken. Aber ich muss als SL schon sehr genau überlegen, wie ich meine Gegner agieren lasse, damit der Kampf (für den Priester oder Ordenskrieger) noch eine Herausforderung wird.

Deshalb hat diese Zauberkombination das Potential - und nur darum geht es mir schließlich - sehr einfach einen wichtigen und vergleichsweise häufigen Teil der Spielmechanik - die klassische Gruppenkampfsituation - zu kippen. Es gibt m.E. nicht viele andere Zauberkombinationen, die das können.Dies gilt vor allem vor dem Hintergrund, dass diese Kombination mit gerade einmal 120 EP umzusetzen ist. Darüber hinaus bietet ein solch massiver Rüstungsschutz den Vorteil, dass mit einem - theoretisch realisierbaren Schutz von 8 - Zauber nach belieben gewirkt werden können, da die Gefahr von LP-Verlusten gering ist. Da müssen sich andere Figuren schon ziemlich weit strecken.

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Dann stell doch mal ein paar Gegner mit Kombosit Langbogen hin, bis die dose da ist, ist sie löchrig wie ein schweizer Käse.

Kompositlangbogen! Schon ist das virtuelle Wettrüsten wieder im Gange. Gibt es einen besseren Beleg?

 

Eine Sache wurde doch im Eingangsbeitrag schon genannt: Schwäche. Da kann das ganze Metall mal schnell zu schwer sein.

 

Sumpfboden und das Metallkorsett ist echt ätzend.

 

Schafft man einen Fesselbann ist Rost recht gemein.

 

Von allen Zaubern, die Rüstungsschutz ignorieren gar nicht zu reden.

 

Ein Scharfschütze aus sicherer Entfernung tut's genauso. Da muss man keinen Trupp Kompositlangbogenschützen mit magischen Waffen auffahren.

 

Fakt ist: sich einfach nur mit einer Standardwaffe (also alles was "nur" einen W Schaden macht) vor so eine verzauberte Volldose stellen und drauf dengeln ist dumm. Da wird sich der Priester eher kaputtlachen, als Schaden nehmen.

 

Aber es gibt genug Möglichkeiten, auch so einer Kampfmaschine beizukommen.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Bezug korrigiert
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Kompositlangbogen! Schon ist das virtuelle Wettrüsten wieder im Gange. Gibt es einen besseren Beleg?

 

Ich dachte eher an 10 Kobolde mit Raufen +6 die alle gleichzeitig versuchen ein Handgemenge einzuleiten, da sie klein sind nehmen sie zu zweit nur ein Feld raumbedarf ein - 10 können also eine Figur von 5 Feldern aus angreifen. Im handgemenge klauen sie dem Priester dann sein Heiliges Symbol und laufen dann lachend davon, machen den Staudam auf und schauen zu wie der Priester in seiner schweren Rüstung ersäuft,...

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Dann stell doch mal ein paar Gegner mit Kombosit Langbogen hin, bis die dose da ist, ist sie löchrig wie ein schweizer Käse.

]

Kompositlangbogen! Schon ist das virtuelle Wettrüsten wieder im Gange. Gibt es einen besseren Beleg?

Wieso Wettrüsten? Langbögen, Kompositbögen und schwere Rüstung war schon immer das Mittel der Wahl gegen schwerstgerüstete Gegner. Ob das jetzt Rüstschutz 7 oder 8 ist (btw. RS 7 - Blutmeisterschaft erhöht ja nicht den Rüstschutz), ist doch wurscht. Zumal die Kombination unter M5 ja nichts neues ist.

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Blutmeisterschaft usw. sind gute Zauber für eine heftige Klopperei. Die Kombination ist aber nicht die eierlegende Wollmilchsau, ein Zauberer mit den Zaubern UND ausreichend Alternativen für andere Situationen wird also Vorteile haben. Versteift er sich aber auf eine "Killerkombo", dann ist es ziemlich schnell problematisch.

 

Nach M5 gibt es einige gute Kombinationen, genau wie es welche nach M4 gab. Die Identifikation und der gelunge Einsatz dürfte für einige Zeit eine nette Herausforderung für die Spieler sein.

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Leider wird ein Aspekt in der bisherigen Diskussion, den ich Eingangs hervorheben wollte, außer acht gelassen. Die Zauberkombination ist sehr, sehr früh verfügbar. Blutmeisterschaft war unter M4 hingegen ein 800 FP- (für Heiler) bzw. 4000 FP- (für andere)-Zauber. Der Zauber war somit auf den frühen Graden eigentlich nie eine Option. Heiler konnten zudem keinen "Goldenen Panzer" wirken, Priester und Or hingegen keine Blutmeisterschaft.

 

Gerade auf den niedrigen Graden fehlen die zahlreichen Möglichkeiten, solch starke Kombinationen zu kontern. Im Übrigen sind Langbogenschützen hier keine Option (Strahlender Panzer verringert die LP-Verluste, in dem die Rüstung magisch verstärkt wird, er erhöht jedoch nicht die RK. Der magische Effekt sollte somit auch gegen Langbogenschützen helfen. Blutmeisterschaft senkt die LP-Verluste nach Treffern...).

Zumindest sehe ich gerade nicht, wie eine solche Kombination vorher unter M4 möglich gewesen sein soll. Denkbar war sie m.E. nur in Kombination mit Marmorhaut und ggfs. Eisenhaut, die jeweils weitere Nachteile mit sich brachten.

 

Naja, ich werde das in der Praxis wohl bald erleben, da die Priesterin unserer Gruppe bereits auf die Kombination aufmerksam geworden ist. Mal schauen, wie sich die Situation so darstellt...

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Roumorz, du hattest im eingangspost den zauberer in eine Platten oder Vollrüstung gestecket. Gegen den zusätzlichen Bonus von den zaubern mag die durchschlagskraft von Bolzen/Pfeil nicht helfen - aber gegen die Rüstung wirkt er sicher. Und wenn der zauberer eine Lederrüssi trägt ist es eben auch nicht mehr ganz so schlimm.

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