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Hausregel: Änderung der Bewegungsweite


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Hallo,

 

mit Umstellung auf M5 möchte meine Gruppe die B-Regeln ändern.

 

Grund: Die derzeitigen Regeln erschweren das Spielen mit Kästchenplänen (im Folgenden Battle Maps genannt). Fernkampf (durch Wurf-, Schusswaffen bzw. durch Magie) wird aufgewertet.

 

Vorstellung: Folgende Umwandlungstabelle:

 

Alte B...Neue B

01-02...jede 2. Runde B1

03-06.....1

07-10.....2

11-14.....3

15-18.....4

19-22.....5

23-26.....6

27-30.....7

.....

 

 

 

Andere Darstellung:

B alt 1-2 ; 3-6 ; 7-10 ; 11-14 ; 15-18 ; 19-22 ; 23-26 ; 27-30 ...

 

B neu * 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ...

 

* jede 2. Runde B1 beginnend mit der 1.

 

Als Text formuliert:

anders ausgedrückt: ab B3 erhält ein Zauber, Wesen B1 neu. Diese steigt um 1 je 4 alte Bewegungsweiten.

 

Eure Meinung dazu

Edited by Lux
Verständnisvereinfachung
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Lux,

 

ich finde die Intention für die Hausregel löblich und nachvollziehbar. Wir hatten zu Beginn ähnliche Probleme.

 

Allerdings empfinde ich die Regel als kontraintuitiv und macht das Spielen mit allen Regeln (die jeweils B haben) schwieriger. Man muss nun ständig umrechnen, wenn man einen B-Wert sieht. Außerdem "jede 2. Runde B1" usw.

 

Wir haben das anders gelöst (bezogen auf das konkrete Problem):

 

1. Wir haben eine sehr große Battlemat.

2. Die Battlemat ist im Raster differenziert. Das Zentrum reserviere ich für das feine Raster (1 Feld = 1 m^2).

Die äußeren Bereiche drumherum kann man beliebig in den Feldern anders ausrichten, z.B. 1 Feld = 10^2. oder gar km.

 

So kann man Fernkampf und Nahkampf auf einer Battlemat darstellen. Und kann außerdem das Raster beliebig skalieren, z.B. haben wir auf der Mat schon Kriegsszenarien auf großen Arealen nachgestellt oder Szenarien zwischen Dörfern, Burgen. Dann ist 1 Rasterfeld anders skaliert.

 

Soetwas gibt mir als SL mehr Optionen und man muss außerdem nicht das gesamte Regelwerk (gedanklich) umschreiben.

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Hallo,

 

finde ich es gut spielbar - ich hatte mir erst neulich auch dazu Gedanken gemacht. Weil die Battlemaps meist nicht ausreichen einen etwas größeren Schauplatz dazustellen (bin mal auf das Foto von Hop gespannt).

 

Zu beachten wäre, dass dann jedes Battlemap-Kästchen eine Kantenlänge von 4m hat. Dies bedeutet ein Kampf findet normalweise innerhalb eines Kästchens statt ...

 

Ich würde die Staffelung etwas anders machen:

 

01 ...jede 2. Runde B1

02-04.....1

05-08.....2

09-12.....3

13-16.....4

17-20.....5

21-24.....6

25-28.....7

28-32.....8

 

Das hätte speziell den Vorteil, dass B24 eine Grenze ist. Ab B 25 bin ich ja schneller als normal. Dies würde ich gerne mit einem weiteren Bewegungspunkt sehen. Konsequenz aus dieser Tabelle ist, dass sich Zauberer, während sie Zaubern nur jede 2te Runde ein Feld bewegen können. Sie wären aber "statistisch" etwas schneller, mit dem Nachteil, dass sie sich in der ersten Runde gar nicht bewegen können.

 

Grüße Merl

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Das interessiert doch auf der Battlemap keine Sau.
Ist aber dennoch ein Argument mit einer nicht zu leugnenden gewissen Stichhaltigkeit.

 

Als Hausregelzusammenhang von mir ein anderer Vorschlag bzgl. des Probs "aus der Battlemap rennen" bei M5 (gilt auch für M4):

 

In Midgard hat eine Runde eine feste Zeiteinheit (10sec), in der auf einander eingedroschen wird. Anstelle der Rundendauer von 10sec kann alles auch auf 5sec heruntergesetzt werden. Das hat natürlich ein paar Auswirkungen:

 

  • B wäre wie gehabt zu ermitteln und dann zu halbieren (aufgerundet); bei Viechern einfach B/2
  • Boni für Laufen wären auch zu halbieren.
  • Zauberdauern: alle alten Zauber auf sec-Basis werden angeglichen (10sec = R; 20sec = 2 R, ..., n sec = n R, wobei R für Runde von 5sec steht); Wirkungsdauern müssten ggf. auch entsprechend angepasst werden,
  • sämtliche taktischen Möglichkeiten blieben aus Spielbarkeitsabwägungen in der vorliegenden Regelform nach Buch bestehen.

Normalerweise wird sich ja im üblichen Midgardkampf pro Runde zwischen 1m und B/2 bewegt. Aufgrund der veränderten Zeittaktung für eine Runde bei einer auf die Hälfe reduzierter B reichen dann in den allermeisten Fällen die üblichen Maps auch für Kämpfe hinlänglich aus. Die Midgard Taktik-Optionen blieben einem erhalten.

 

Das wäre m.E. auch eine einfache, spielbare und recht leicht umzusetzende Hausregel.

Edited by DiRi
  • Like 3
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Ja, zumindest die Zauber deren Wikungsdauer 2 Minuten und drunter beträgt.

 

Wobei mir meine Version da lieber ist. Was die reine B-Reduzierung angeht, gefällt mir Deine Version besser, die notwendigen Anpassungen am Gesamtsystem gefallen mir weniger. Ich mag Lösungen mit weniger "Rattenschwanz" lieber.

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@Lux: Was passiert bei deiner Hausregel mit den Reichweiten, werden die auch angepasst? Könnte ansonsten recht schwer werden, an einen Magier oder Bogenschützen ranzukommen.

 

Ich will dem Nächst auch mal das Spielen mit Battel-Map ausprobieren, mal sehen ob es so funktioniert oder ob ich mir da auch was überlegen muss.

 

-Gruß, IVIantis.

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    • By Orlando Gardiner
      Armdrücken
      Das ist ganz sicher nicht die erste Hausregel zum Armdrücken und sie wird wohl auch nicht gerade auf breite Zustimmung stoßen (die optionalen Regeln sind vielleicht etwas komplex), aber ich wollte sie mal niederschreiben um sie wiederzufinden, wenn ich mir nicht mehr sicher bin und die Regel gerade nicht zur Hand habe. Es gibt in irgendeiner Spielwelt oder einer anderen Quelle (die mir gerade nicht einfällt) auch schon Regeln dazu, aber ich weiß nicht, wieviel davon mit dieser Variante übereinstimmt.
      Grundregel

      Beim Armdrücken wird mit einem vergleichenden Erfolgswurf entschieden, wer das Duell gewinnt. Die Kontrahenten treten mit EW: Stärke/10 oder einem EW: Athletik gegeneinander an (wer Athletik gelernt hat, kann sich entscheiden, welche Fähigkeit er oder sie einsetzt).
      Das höhere Gesamtergebnis gewinnt (auch bei normalen Misserfolgen), bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt. Bei einem kritischen Fehler zieht man sich eine Zerrung zu und kann den Arm eine von der SL bestimmte Zeitdauer lang nicht mehr einsetzen. Mit einem kritischen Erfolg gewinnt man, mit einem kritischen Misserfolg verliert man, unabhängig vom Gesamtergebnis, es sei denn die Widersacherin würfelt ebenfalls einen kritischen Erfolg oder Misserfolg; dann wird, wie gehabt, das Gesamtergebnis verglichen.
      Optionale Regel 1
      Man benötigt drei Vorteile mehr als seine Gegnerin um zu gewinnen. Jeder Vorteil bringt die Beteiligten 30° in die gewünschte Richtung. Ein kritischer Misserfolg zieht in dieser Variante keine Zerrung nach sich. Jeder vergleichende Wurf dauert eine Runde.
      Beide Parteien erzielen das gleiche Gesamtergebnis, ohne dass eine Partei einen kritischen Erfolg oder Misserfolg erzielt (keine Vorteile)

      Beide Parteien erzielen normale Erfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil)
      Beide Parteien erzielen normale Misserfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil)
      Beide Parteien erzielen kritische Erfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil)
      Beide Parteien erzielen kritische Misserfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil)
      Eine Beteiligte erzielt einen normalen Erfolg, ihr Gegner einen normalen Misserfolg (1 Vorteil)
      Ein Beteiligter erzielt einen kritischen Erfolg, seine Gegnerin einen normalen Erfolg: der kritische Erfolg gewinnt (1 Vorteil)
      Ein Beteiligter erzielt einen normalen Misserfolg, sein Gegner einen kritischen Misserfolg: der normale Misserfolg gewinnt (1 Vorteil)

      Ein Beteiligter erzielt einen kritischen Erfolg, seine Gegnerin einen normalen Misserfolg (2 Vorteile)
      Eine Beteiligte erzielt einen normalen Erfolg, ihr Gegner einen kritischen Misserfolg (2 Vorteile)
      Eine Beteiligte erzielt einen kritischen Erfolg, ihre Gegnerin einen kritischen Misserfolg (3 Vorteile)
      Optionale Regel 2
      (Pseudorealismus)
      Unterscheidet sich der Wert für Stärke der Kontrahentinnen um wenigstens 10/20/30/40/50/60 Punkte, erhält die schwächere Partei einen Malus von -1/-2/-3/-4/-5/-6.
      Unterscheidet sich der Wert für Stärke der Kontrahenten um mehr als 60 Punkte, ist die schwächere Partei chancenlos und verliert automatisch.
      Optionale Regel 3
      (Pseudeorealismus 2)
      Wird die optionale Regel 1 verwendet, verlieren die Beteiligten jede Runde 1 AP. Wird sie nicht verwendet, kostet eine Partie Armdrücken beide Parteien jeweils 1W6 AP.
    • By Octavius Valesius
      Im Abschnitt 'Zaubermittel' des Mysteriums (S. 121-123) wird die Aktivierung von magischen Pflanzen in Regeln gegossen. Doch wie man an das Ausgangsmaterial für diese Zaubermittel gelangt liegt im Ermessen des Spielleiters. Um Fähigkeiten wie Alchimie, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde und Überleben einem größeren Anwendungsspektrum zu öffnen, und so auch aufzuwerten, möchte ich euch die nachfolgenden Regeln an die Hand geben. Neben diesem Regelwerk wird es auch PDFs mit Sammlungen von Pflanzen, Tieren oder Mineralien, deren Fundorte und Wirkungen geben.
      Während ich diese Regeln ausarbeitete führte ich meine Gruppe durch das MOAM-Abenteuer „Schatten der Vergangenheit“. Ein Abschnitt dieses Abenteuers beinhaltet eine Zeit des Darbens für die Abenteurer, da ihnen die Nahrung ausgeht. Ich nahm dies zum Anlass die Regeln auf das Jagen und Sammeln von Nahrung zu erweitern, diese sogar zum Hauptaspekt zu machen.
      Nun findet ihr hier Regeln für das Sammeln von Beeren und Wurzeln, die Fallen- oder Ansitzjagd sowie die Pirsch und auch Regeln für das Kräutersammeln. Ergänzt um ein Beispielbestiarium wieviele Rationen ein Tier gibt, was man mit dem Fell macht und ein kleines Arkanum mit neuen Sprüchen. Es fehlt auch eine Seite für den MI5 nicht, auf dem neue Artefakte vorgestellt werden.
      Das PDF hat fast 45.500 Zeichen, 13 Seiten und umfasst über 6.800 Wörter.
      Zu bekommen ist das PDF im MOAM-Shop für 2,50 Euro.
    • By Orlando Gardiner
      Da das Thema im Forum immer mal wieder aufkommt und es einige Gruppen gibt, die mit virtuellem Lerngold spielen, mache ich mal diesen Strang auf.
      Hinweis: Dies ist keine Stellungnahme, sondern nur eine Vorstellung möglicher Alternativen zum Lernen und Steigern mit Gold, wie sie mir begegnet sind. Die Idee stammt nicht von mir. Das erste Mal, dass ich erlebt habe, dass ein SL virtuelles Lerngold eingesetzt hat, war bei Solwac. Ich weiß aber nicht mehr, ob das sogar noch zu M4-Zeiten war.
      Warum "virtuelles Lerngold"?

      Die Gründe dafür sind äußerst vielfältig: Es gibt epische Abenteuer, in denen die Figuren wahnsinnig viel erleben, aber am Ende kommt keine materielle Belohnung dabei rum - das kann zum einen daran liegen, dass es einfach nicht passt (z.B.: ein Abenteuer in den Slums von Kanpur), zum anderen, dass es im Abentuer nicht vorgesehen ist und der SL keine Lust hat, zusätzlich einen Schatz einzubauen. Anderen Spielerinnen und Spielern gefällt der massive Goldumsatz im Spiel einfach nicht, man empfindet es als unpassend, dass sich der eine mit dem Gold ein Haus baut und der andere mit der gleichen Menge an Gold die Fertigkeit Fallenmechanik steigert. Es gibt aber auch Figurenkonzepte, die kaum spielbar sind: Menschen (oder Nichtmenschen), die nicht mit Geld umgehen können, es grundsätzlich verprassen, die keines haben möchten, die das Konzept von Geld nicht verstehen, und so weiter und so fort. Lern- und Ausbildungsmöglichkeiten als Belohnung (KOD, Blauer Kasten, S. 154) sind auch nicht immer eine Alternative, vor allem dann nicht, wenn man gerade in der Oase Chetra abhängt und weit und breit kein Ausbilder für Musizieren: Arschgeige zu finden ist. Oder weil man den Figuren nicht jedes Mal einen so enormen Vorteil verschaffen möchte. Wird mit virtuellem Lerngold gespielt, sollte die SL die geldwerten Belohnungen eines Abenteuers natürlich entsprechend nach unten anpassen.
      Wie und wann vergebe ich virtuelles Lerngold?
      a) "Unendliches" Lerngold
      Die Spielerinnen und Spieler tragen sich zusätzlich zu ihren EP eine beliebige Summe an (virtuellem) Gold ein. Wichtig: Sie schreiben sich den Stand des Vermögens vor der Addition des virtuellen Lerngoldes auf. Sie verlernen damit bis zu der Anzahl von Erfahrungspunkten, die es für das Abenteuer gab. Ist die Lernphase abgeschlossen, ziehen sie das übrig gebliebene virtuelle Lerngold wieder vom Vermögen ab bzw. tragen den zuvor notierten Stand des Vermögens ein. Das virtuelle Lerngold kann nicht dazu verwendet werden, Lehrmeister zu bezahlen (also Geld in EP umzuwandeln, KOD, S. 154, 2. Sp.). Großzügige Spielleiter können auch festlegen, dass nicht nur die in diesem Abenteuer angefallenen Erfahrungspunkte verlernt werden dürfen, sondern auch bereits zuvor angesammelte EP. Und so großzügig ist es vielleicht auch wieder nicht, wenn die Figuren etwa im nächsten Abenteuer Lernmöglichkeiten als Belohnung (KOD, Blauer Kasten, S. 154) angeboten bekämen.
      b) Festgelegte Summe von virtuellem Lerngold
      Man vergibt ein Vielfaches der EP-Menge oder eine willkürlich festgelegte Menge an virtuellem Lerngold. Wichtig: Die Spielerinnen und Spieler schreiben sich den Stand des Vermögens vor der Addition des virtuellen Lerngoldes auf. Sie verlernen damit bis zu so viele EP, wie sie können und möchten. Ist die Lernphase abgeschlossen, ziehen sie das übrig gebliebene virtuelle Lerngold wieder vom Vermögen ab (wenn noch etwas übrig ist) bzw. tragen den zuvor notierten Stand des Vermögens ein. Mann kann es bei dieser Methode auch ermöglichen, virtuelles Lerngold anzusparen. Dann müssen Spielerinnen und Spieler aber in der Lage sein, virtuelles Lerngold und echtes Vermögen separat zu führen. Das Ansparen ermöglicht dann auch das Neulernen von Fertigkeiten, bei denen die Goldkosten im Vergleich zu den EP-Kosten sehr hoch sind (siehe unten).
      Eine typische* Menge wären bei 300 Erfahrungspunkten das dreieinhalbfache an virtuellem Lerngold, also 1.050 GS. Die Schwierigkeit ist dabei aber einzuschätzen, wie viel Lerngold die Figuren brauchen, vor allem, wenn sie neue Fertigkeiten damit lernen wollen. Das virtuelle Lerngold kann auch hier nicht dazu verwendet werden, Lehrmeister zu bezahlen (also Geld in EP umzuwandeln, KOD, S. 154, 2. Sp.). Beim Steigern von Fertigkeiten ist das Verhältnis EP zu Gold immer a) 2 zu 1, b) 1,5 zu 1, c) 1 zu 1 oder d) 1 zu 2. Beim Neulernen von Fertigkeiten sieht das anders aus, nämlich viel komplexer und man braucht bis zur knapp siebenfachen EP-Menge an Gold, (? hier korrigiere ich gerne, wenn das jemand genauer sagen kann). Das Verhältnis von EP ist hier abhängig von der Menge an Lerneinheiten und von den EP-Kosten pro Lerneinheit (30/60/90/120). Außerdem gilt es die Kosten für das Erlernen von Zaubern bei magisch begabten Spielfiguren zu bedenken.
      Anmerkung: Für Kampagnen passen a) und b) auch; hier sollte sich die SL aber mit den Spielerinnen und Spieleren vorher einigen, wie man es handhaben will und in welchem Verhältnis virtuelles Lerngold ausgeschüttet wird, wenn man nicht Option a) wählt.
      EDIT: Hinweis kursiv (oben) hinzugefügt, b) angepasst und um folgenden Satz erweitert: "Das Ansparen ermöglicht dann auch das Neulernen von Fertigkeiten, bei denen die Goldkosten im Vergleich zu den EP-Kosten sehr hoch sind (siehe unten)." Beim Abschnitt "Virtuelles Lerngold" folgenden Satz am Ende hinzugefügt: "Wird mit virtuellem Lerngold gespielt, sollte die SL die geldwerten Belohnungen eines Abenteuers natürlich entsprechend nach unten anpassen."
      Diese Anpassungen sind auf einen PN-Austausch mit Yon Attan zurückzuführen, der sich ebenfalls mit der Thematik beschäftigt und einen Strang dazu aufgemacht hat.
      (*Fragt mich nicht, warum das typisch ist. Das ist meine Wahnehmung, mein (schlechtes) Gedächtnis und mein Gefühl, das mich auf diese Summe kommen lässt. Wenn mir hier einer verständlich vorrechnet, warum eine andere Menge viel sinnvoller ist, ersetze ich das unter Umständen)
    • By Läufer
      Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer.
      (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen
       
      „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen.
      Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)
       
      Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.
       
      Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.
      Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen
      Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
      Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:
      Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
      Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.
       
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit
       
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.
       
      Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.
        Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.
       
      So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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