Jump to content
Sign in to follow this  
Lux

M5 - Hausregel Hausregel: Änderung der Bewegungsweite

Recommended Posts

Hallo,

 

mit Umstellung auf M5 möchte meine Gruppe die B-Regeln ändern.

 

Grund: Die derzeitigen Regeln erschweren das Spielen mit Kästchenplänen (im Folgenden Battle Maps genannt). Fernkampf (durch Wurf-, Schusswaffen bzw. durch Magie) wird aufgewertet.

 

Vorstellung: Folgende Umwandlungstabelle:

 

Alte B...Neue B

01-02...jede 2. Runde B1

03-06.....1

07-10.....2

11-14.....3

15-18.....4

19-22.....5

23-26.....6

27-30.....7

.....

 

 

 

Andere Darstellung:

B alt 1-2 ; 3-6 ; 7-10 ; 11-14 ; 15-18 ; 19-22 ; 23-26 ; 27-30 ...

 

B neu * 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ...

 

* jede 2. Runde B1 beginnend mit der 1.

 

Als Text formuliert:

anders ausgedrückt: ab B3 erhält ein Zauber, Wesen B1 neu. Diese steigt um 1 je 4 alte Bewegungsweiten.

 

Eure Meinung dazu

Edited by Lux
Verständnisvereinfachung

Share this post


Link to post

Einfach ausgedrückt es werden die Bewegungsweiten verändert.

Du ermittelst die alte Bewegungsweite z. B. B24 und wandelst sie um. Hier wäre das B6.

Share this post


Link to post

Midgard-B ist der Realität nachempfunden, x1 = gehen, x2 = laufen, x3 = Rennen

 

Wir spielen mit karierter Tischplatte und Bauklötzchen. Werde am WE mal ein Bild posten, macht auf jeden Fall Spaß so.

Share this post


Link to post
Einfach ausgedrückt es werden die Bewegungsweiten verändert.

Du ermittelst die alte Bewegungsweite z. B. B24 und wandelst sie um. Hier wäre das B6.

 

Schon klar, aber wäre es nicht eher B7?

Share this post


Link to post

Lux,

 

ich finde die Intention für die Hausregel löblich und nachvollziehbar. Wir hatten zu Beginn ähnliche Probleme.

 

Allerdings empfinde ich die Regel als kontraintuitiv und macht das Spielen mit allen Regeln (die jeweils B haben) schwieriger. Man muss nun ständig umrechnen, wenn man einen B-Wert sieht. Außerdem "jede 2. Runde B1" usw.

 

Wir haben das anders gelöst (bezogen auf das konkrete Problem):

 

1. Wir haben eine sehr große Battlemat.

2. Die Battlemat ist im Raster differenziert. Das Zentrum reserviere ich für das feine Raster (1 Feld = 1 m^2).

Die äußeren Bereiche drumherum kann man beliebig in den Feldern anders ausrichten, z.B. 1 Feld = 10^2. oder gar km.

 

So kann man Fernkampf und Nahkampf auf einer Battlemat darstellen. Und kann außerdem das Raster beliebig skalieren, z.B. haben wir auf der Mat schon Kriegsszenarien auf großen Arealen nachgestellt oder Szenarien zwischen Dörfern, Burgen. Dann ist 1 Rasterfeld anders skaliert.

 

Soetwas gibt mir als SL mehr Optionen und man muss außerdem nicht das gesamte Regelwerk (gedanklich) umschreiben.

Share this post


Link to post

Hallo,

 

finde ich es gut spielbar - ich hatte mir erst neulich auch dazu Gedanken gemacht. Weil die Battlemaps meist nicht ausreichen einen etwas größeren Schauplatz dazustellen (bin mal auf das Foto von Hop gespannt).

 

Zu beachten wäre, dass dann jedes Battlemap-Kästchen eine Kantenlänge von 4m hat. Dies bedeutet ein Kampf findet normalweise innerhalb eines Kästchens statt ...

 

Ich würde die Staffelung etwas anders machen:

 

01 ...jede 2. Runde B1

02-04.....1

05-08.....2

09-12.....3

13-16.....4

17-20.....5

21-24.....6

25-28.....7

28-32.....8

 

Das hätte speziell den Vorteil, dass B24 eine Grenze ist. Ab B 25 bin ich ja schneller als normal. Dies würde ich gerne mit einem weiteren Bewegungspunkt sehen. Konsequenz aus dieser Tabelle ist, dass sich Zauberer, während sie Zaubern nur jede 2te Runde ein Feld bewegen können. Sie wären aber "statistisch" etwas schneller, mit dem Nachteil, dass sie sich in der ersten Runde gar nicht bewegen können.

 

Grüße Merl

Share this post


Link to post

Ich finde sie zu kompliziert und sie entwertet Laufen.

 

Wir haben einfach die Grund B (Ohne Laufen) einfach geviertelt (abgerundet, mindest B 1) und addieren den Bonus für Laufen hinzu.

 

So hat Laufen wenigstens mal eine gefühlte Auswirkung im Kampf.

 

Ich mag simple Lösungen ;)

  • Like 1

Share this post


Link to post

Du hast also mit B24 und einem Laufenbonus von +2 B8. Zurückgerechnet schaffst du damit 100m in 9,4 Sekunden. Gratuliere!

Share this post


Link to post

Mich schon, weil jeder Depp (oder jede Sau) dann B6 hat und nur Laufen den Unterschied macht.

Edited by Hop

Share this post


Link to post
Das interessiert doch auf der Battlemap keine Sau.
Ist aber dennoch ein Argument mit einer nicht zu leugnenden gewissen Stichhaltigkeit.

 

Als Hausregelzusammenhang von mir ein anderer Vorschlag bzgl. des Probs "aus der Battlemap rennen" bei M5 (gilt auch für M4):

 

In Midgard hat eine Runde eine feste Zeiteinheit (10sec), in der auf einander eingedroschen wird. Anstelle der Rundendauer von 10sec kann alles auch auf 5sec heruntergesetzt werden. Das hat natürlich ein paar Auswirkungen:

 

  • B wäre wie gehabt zu ermitteln und dann zu halbieren (aufgerundet); bei Viechern einfach B/2
  • Boni für Laufen wären auch zu halbieren.
  • Zauberdauern: alle alten Zauber auf sec-Basis werden angeglichen (10sec = R; 20sec = 2 R, ..., n sec = n R, wobei R für Runde von 5sec steht); Wirkungsdauern müssten ggf. auch entsprechend angepasst werden,
  • sämtliche taktischen Möglichkeiten blieben aus Spielbarkeitsabwägungen in der vorliegenden Regelform nach Buch bestehen.

Normalerweise wird sich ja im üblichen Midgardkampf pro Runde zwischen 1m und B/2 bewegt. Aufgrund der veränderten Zeittaktung für eine Runde bei einer auf die Hälfe reduzierter B reichen dann in den allermeisten Fällen die üblichen Maps auch für Kämpfe hinlänglich aus. Die Midgard Taktik-Optionen blieben einem erhalten.

 

Das wäre m.E. auch eine einfache, spielbare und recht leicht umzusetzende Hausregel.

Edited by DiRi
  • Like 3

Share this post


Link to post
Die Wirkungsdauer der Zauber müsste natürlich auch halbiert werden.
Ja, stimmt - Danke. Oben mit aufgenommen. Edited by DiRi

Share this post


Link to post

Lux' Variante habe ich nicht ganz verstanden, bei Abd erschien mir "Laufen" dann doch zu wichtig. DiRis Regel gefällt mir sehr.

Share this post


Link to post

Ja, zumindest die Zauber deren Wikungsdauer 2 Minuten und drunter beträgt.

 

Wobei mir meine Version da lieber ist. Was die reine B-Reduzierung angeht, gefällt mir Deine Version besser, die notwendigen Anpassungen am Gesamtsystem gefallen mir weniger. Ich mag Lösungen mit weniger "Rattenschwanz" lieber.

Share this post


Link to post

@Lux: Was passiert bei deiner Hausregel mit den Reichweiten, werden die auch angepasst? Könnte ansonsten recht schwer werden, an einen Magier oder Bogenschützen ranzukommen.

 

Ich will dem Nächst auch mal das Spielen mit Battel-Map ausprobieren, mal sehen ob es so funktioniert oder ob ich mir da auch was überlegen muss.

 

-Gruß, IVIantis.

Share this post


Link to post

naja eigentlich ist meine Regel nahezu identisch zu DiRis nur das die B nicht halbiert sondern geviertelt wird. B n,5 wird abgerundet.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
×
×
  • Create New...