Zum Inhalt springen

Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?


Empfohlene Beiträge

vor 21 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Krieger lernen Waffenfertigkeiten für 10 EP, das ist die Hälfte von 20, ein weiteres Alleinstellungmerkmal im Übrigen. Aber mir ging es um den Start, da hat der Krieger 36 LE für Waffenfertigkeiten, d. h., dass er sowohl in der Spitze als auch in der Breite bei den Waffen am besten aufgestellt ist. In M4 lernten Barbaren noch eine Waffe (z. B. Nordlandbarbar das Schlachtbeil) wie Krieger, insgesamt hat der Krieger dadurch ein Alleinstellugnsmerkmal gewonnen.

Nicht viele, aber manche Krieger laufen zumindest in PR (oder im Einzelfall in VR) rum. Rüstungen haben gegenüber M4 leicht gewonnen, aber das hier auszuführen, führt zuweit; es wird offensichtlich, wenn man sich alle Bewegungsfertigkeiten durchliest.

Entschuldige bitte, ich bezog mich ausschließlich auf 7.), das habe ich eigentlich sofort editiert, aber offenbar zu spät.

Hat schon jemand angemerkt,  dass der Krieger unter M5 drei Spezialwaffen hat?

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Spielgefühl: 

Die Regeln sind im Bereich Magie deutlich stringenter geworden (der unsägliche 1-Sekünder ist weg, es ist klar, was der Zauber 'Schlaf' macht); auch die klare Sortierung der Magiesorten gefällt mir sehr gut ==> Sehr angenehm

Kampfregeln leicht geglättet - Angenehm

Erschaffung: Übersichtlicher, Nebensachen (Körpergröße) eindeutig als 'kannst du machen, wenn du willst' markiert - angenehm. Aber ich betrauere massiv den Wegfall der 'Ungewöhnlichen Fertigkeiten'. Damit konnte man seine Figur individualisieren, das ist verloren gegangen. Gleiches galt für die Berufsfertigkeiten. 

Mindestwerte Fertigkeiten: Da ist das Kind mit dem Bade ausgeschüttet worden: Früher gab es strikte Mindestgrenzen (Heilkunde erst ab In 61 - blöd für meinen Heiler mit In 58 ...), jetzt gibt es gar keine Grenzen - das führt zusammen mit dem Vorpunkt zu etwas weniger individuellen Figuren.

Fertigkeiten: Es ist schön, dass aufgeräumt wurde. Aber Suchen und Spurenlesen zusammen und Schauspielen + Stimmen nachahmen + Verkleiden in eine Fertigkeit ist zu zusammengebreit (fühlt sich auch nicht passend an), und den Verlust von Tanzen, Singen und Erzählen bedaure nicht nur ich.

Die Figuren halten viel mehr aus - sie haben mehr LP, und sie lassen sich gefühlt unbegrenzt oft wieder zusammenflicken (es gibt an die zehn LP-wiedergebende Heilzauber, die man jemanden direkt nacheinander verabreicht werden können) - das merkt man schon.

Nichtmenschen: Endlich dürfen Gnome und Halblinge auch mitspielen (AP auf Normalmaß). Und es ist schön, dass dieses automatische 'Erkennen des Wesens der Dinge' wieder gestrichen wurde. 

Zu den Sternen

Läufer

Bearbeitet von Läufer
Duden
  • Like 1
  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar

@ohgottohgott, ja, einen Post vorher:

vor 1 Stunde schrieb Orlando Gardiner:

1.) Alleinstellungsmerkmal M5: der Krieger ist der einzige, mit drei Waffenspezialisierungen, der einzige der zu Spielbeginn Kampf in Vollrüstung kann und er hat - Überraschung! - immer noch die meisten Waffenfertigkeiten

 

Link zu diesem Kommentar

Hallo!

Für mich hat sich das Spielgefühl nicht spürbar verändert. Klar, es hat regeltechnische Veränderungen gegeben - mal im positiven, mal im negativen Sinne -, aber die Regeln waren für mich und meine Mitspieler selten entscheidend, wenn es um das Spielgefühl ging. Nach nunmehr einigen Jahren M5 kann ich behaupten, dass es sich für uns immer noch wie MIDGARD anfühlt und niemand meiner Spieler ernsthaft ein verlorenes Spielgefühl moniert. Die eine oder andere Regel wird vermisst, aber da sind wir pragmatisch, greifen auf M4 zurück und schon ist alles wieder beim Alten.

Wären uns die Regeln wichtiger, würde es möglicherweise anders aussehen und wir mehr mit Hausregel arbeiten, die das System an unsere Vorstellungen anpassen würden. Wir würden uns also ein passendes Spielgefühl basteln, indem wir progressiv mit dem Regelwerk umgingen.

Als Autor spüre ich auch kein anderes Spielgefühl. Eigene Ideen werden eben in die vorgegebenen Regelformen gegossen und da, wo es nicht passt, einfach passende Formen erfunden.

Letztlich stehe ich auf dem Standpunkt, dass die Regeln die eigenen Ideen abbilden müssen - und nicht die eigenen Ideen durch das Regelwerk vorbestimmt werden. Und schließlich sind es die Ideen und die gemeinsame Vorstellung von der Spielwelt, die entscheidend zum gemeinsamen Spielgefühl beitragen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 4
Link zu diesem Kommentar

Da ich direkt von M2 auf M5 gesprungen bin, (mit - kurzem - Regelstudium M4 vor einigen Jahren - kurz VOR M5), muss ich sagen, dass das "Spielgefühl" sich eigentlich NICHT geändert hat. Es kommt vielmehr auf die "Gruppenchemie" und Gruppeneinstellung an, als auf "Spielmechaniken".

 

Trotzdem ist für mich M5 das "schlechtere" System. Warum?

 

1. Weniger Fähigkeiten bedeutet für mich - weniger Wahlmöglichkeit zum Individualisieren der "Spielerfigur" und das obwohl die Spielerfigur grundsätzlich nur zum kleineren Teil durch ihre Fähigkeiten definiert wird als durch ihre Backstory. Aber je weiter eine Figur aufsteigt desto schneller nähert sie sich anderen - eigentlich ganz verschiedenen - Spielerfiguren an.

2. Währen ich den Eindruck hatte, dass von M2 zu M4 die Zahl der "spielbaren" "Abenteuerertypen" zugenommen hat, so wurde in M5 initial ein Kahlschlag vorgenommen - nur um dann in den Erweiterungsbänden noch "Sonderklassen" einzuführen. Ich z.B vermisse die verschiedenen Barbaren und die spezialisierten "Priester" - heute kommen mir diese "klassen" eher wie ein unbefriedigender "Einheitsbrei" vor. Die "Schwemme" an "zauberkundigen Kämpfern" (im Vergleich zu M2) empfinde ich als "Einladung zum Powergaming".

3. Magiesystem - während ich "früher" den Eindruck hatte, dass man davon Ausging - "Was soll der Spruch können" und dann bestimmte wer ihn anwenden konnte, wird heutzutage die "Schule" (Quelle) der Magie in den Vordergrund gestellt und bei "gleichen" Wirkungen gibt es eine Vielzahl von Sprüchen , die sich ausser im Namen nicht wirklich unterscheiden (böse Menschen würden hier unterstellen, dass man die Seitenzahl erhöhen wollte). Hier fand im Gegensatz zu den Fertigkeiten kein "Streamlining" statt sondern ein "Aufblähen" der "Blase" ;)  - Kurz ich mag die "neue" Magiephilosophie nicht.

4. Charaktererstellung + Lernsystem - finde ich etwas undurchsichtig - liegt aber vielleicht an mir - kluge Menschen haben mir wiederholt versichert, dass es jetzt viel besser ist, allein ich kanns nicht nachvollziehen

5. Stufeninflation - Ja und Nein - sprich ich bin mir nicht sicher, was ich davon halten soll... Was mir allerdings auffällt: Kämpfe dauern länger (mehr AP / LP(?)- manche "Gegner" wurden anscheinend nicht "angepasst" - sind daher im Verhältnis "schwächer" als in alten "Versionen"

 

Ich will jetzt nicht jedes Detail auflisten, aber zusammen finde ich dass Midgard vom Spielgeschehen grundsätzlich gleich geblieben ist - manche "mechaniken" sind (leider) in eine Richtung entwickelt worden, die mir nicht "liegt". Einiges ist ber auch "besser geworden" (LP/AP bei Untoten z.B.)

 

PS Ich will mein M2 zurück ... ;) 

PPS Ich will einen Weltenband (Sorry musste sein)...

Link zu diesem Kommentar
vor 13 Minuten schrieb Camlach:

LP/AP bei Untoten

Dein M2-Wissen ist da um Längen frischer als meins, daher

Was meinst du damit?

Hatten sie nicht auch schon da

unbegrenzt AP

selbe LP

? Vampire sind jetzt superausführlicher & Skelett-Stich/Spiesswaffe war damals besser, aber das meintest du ja wohl nicht?

Link zu diesem Kommentar
vor einer Stunde schrieb Camlach:

4. Charaktererstellung + Lernsystem - finde ich etwas undurchsichtig - liegt aber vielleicht an mir - kluge Menschen haben mir wiederholt versichert, dass es jetzt viel besser ist, allein ich kanns nicht nachvollziehen

Der Vorteil am aktuellen System ist vor allem das eine Charakterklasse aus Quellenbuch A eine Fertigkeit bzw. einen Zauber aus Quellenbuch B problemlos lernen kann.
Das Problem gab es unter M2 mangels Quellenbüchern allerdings noch gar nicht.

Auch lässt sich jetzt eine neue Fertigkeit problemlos erstellen. Einfach einer Kategorie zuordnen und fertig.
Das war früher (M3 und M4, M2 weiß ich gerade nicht mehr) deutlich komplizierter und aufwändiger.

Das System ist universeller. Gilt auch für die Magieschulen.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Ich finde, mein Spielgefühl ist das selbe, ob M3, M4 oder M5.

Was sich unterscheidet, ist die Zahl der Möglichkeiten, der einzelnen Figuren im jeweiligen System.

Folge daraus sind eine geringere Unterscheidbarkeit auf dem Papier, aber wenn dann sechs Leute am Tisch sitzen und der SL hätte je 5 Krieger, Waldläufer, Ermittler, Magister, Tiermeister, Thaumaturgen, Priester, Schamanen oder Magier am Tisch, wären es doch 5 unterschiedliche Leute, die bei ihm sitzen und ihre Figuren mögen eventuell die exakt selben Werte, Fähigkeiten und Zauber haben, aber im Charakter und in der Art zu spielen, werden sich Figuren und Spieler trotzdem so deutlich unterscheiden, dass es sicherlich auch Spaß machen würde.

Camlach, biete das doch mal in deiner Heimrunde an. Fünfmal die selbe Charakterklasse am Start wäre doch witzig. Es gibt ja z. B. die beiden Sperber Trilogien - ich weiß, im Rheinland heißt das Triologien - von David Eddings, in der 5 Ordensritter (hier also Ordenskrieger) gemeinsam unterwegs sind.

Link zu diesem Kommentar
Am 24.2.2016 um 10:48 schrieb Solwac:

Zwei Punkte, die mir nicht im Spiel, aber drumherum aufgefallen sind:

 

1. Zaubern ist für Abenteurer weniger ungewöhnlich als früher

Zum einen sind Kampfzauberer von Beginn jetzt auch für Menschen vorgesehen und zum anderen gibt es vermehrt zauberkundige Kämpfer, die eine (für Lernfaktor 30) oder zwei (für Lernfaktor 60) Kategorien von Zaubern lernen können.

 

2. Nichtmenschen unterscheiden sich von Menschen stärker als früher nur durch das Rollenspiel, d.h. bei schlechtem Rollenspiel vergisst man zwar die andere Rasse, es bleiben aber weniger die rein technischen Unterschiede.

Überhaupt werden viele Figuren vor allem durchs Rollenspiel und die Auswahl von Fertigkeiten individualisiert. Denn vieles ist für mehr Abenteurertypen verfügbar als früher.

Beide Punkte sehe ich immer noch so: Wo nach M4 der Weg über Kampfzauberer "auf dem zweiten Bildungsweg" ab ca. Grad 9 für Zauberkompetenzen sorgten sind es nach M5 die zauberkundigen Kämpfer. Die Abenteuer (zumindest auf Cons) nehmen darauf auch Rücksicht, es ist also kein besser oder schlechter. Aber nach M5 ergeben sich schon auf niedrigen Graden Konstellationen, die nach M4 erst später kamen.

Bei den Nichtmenschen habe ich festgestellt, dass die anderen Fertigkeiten bei M4 eine große Rolle spielten, bei M5 aber fast gar keine. Die etwas höheren ungelernten Fertigkeitswerte tauchen zwar immer mal wieder auf (d.h. es wird auf sie gewürfelt), aber einen echten Unterschied für den Gruppenerfolg sehe ich nicht mehr. Im Rahmen von M5 ist das auch logisch und konsequent, aber gerade bei Elfen und erst recht bei Gnomen merkt man die unterschiedliche Quellenlage. Halblinge und Zwerge sind wahrscheinlich deshalb häufiger anzutreffen.

Eines ist mir aber noch aufgefallen und zwar negativ: Es ist schwerer geworden, abwechselungsreiche Gegner für eine Gruppe aufzustellen. Der Vorteil menschenähnlicher Wesen mit Waffen gegenüber Monstern ohne Waffe oder Magie ist (noch) größer geworden. Leichter zu steigernde Waffenfertigkeiten in Verbindung mit den +2 für die Spezialwaffe überholen die gleich gebliebenen Werte für einen Bären, Löwen oder Oger schon auf Grad 3 oder 5 sehr schnell.

  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
vor 51 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

@Solwac: Die Werte für Tiere, Monster usw. fand ich schon immer speziell. Allerdings darf der SL sie ja bekanntlich gerne anpassen. Und wenn ich einen besonderen Wolf, Bären etc. haben will, dann schraube ich an den Werten eben. Du machst das sicherlich genauso. Ich bin also völlig bei dir, dass das Drumherum sich verändert hat.

Es geht nicht um Werte schrauben oder nicht, es geht um die Wahrnehmung eines unterschiedlichen Spielgefühls.

Link zu diesem Kommentar
8 hours ago, Camlach said:

Ich z.B vermisse die verschiedenen Barbaren und die spezialisierten "Priester"

Dadurch, dass es keine festen Lehrpläne mehr gibt, kann man dafür viel mehr mit den vorhandenen generischen Typen abbilden. Z. B. ein Meeres-Priester mit den Fertigkeiten Menschenkenntnis, Erste Hilfe, Schwimmen, Bootfahren, Beredsamkeit und/oder Anführen, Landeskunde und/oder Meditieren, Lesen von Zauberschrift. Das wäre ein Priester Beschützer mit Stand Adel oder Mittelschicht. Die vielen Priester-Typen waren schon unter M4 untereinander ähnlich. Unter M5 wären sie einfach zu sehr "Copy & Paste" gewesen.

Man kann doch trotzdem noch sagen: "Ich spiele einen Vana-Priester!" Es sagt doch niemand: "Ich spiele einen Priester-Beschützer", da käme doch als Frage direkt: "Welche Priester beschützt Du denn?" :cheesy:

Da hat sich das Spielgefühl mMn. kaum geändert. Spätestens nach den ersten Gradanstiegen streben die Figuren auch gut auseinander, falls man nicht gerade einen Tisch mit fünf Langschwert-Krieger-Fans hat. ;)

Bearbeitet von dabba
  • Like 2
Link zu diesem Kommentar

Ich denke auch: M5 lässt mehr Freiheiten. Damit kann man sich dann individuell stärker spezialisieren. Man muss sich eben auch etwas von den Typ-Bezeichnungen lösen. Die Diskussion hatten wir schon mal, als dem Seefahrer nachgetrauert wurde. Doch der kann eben in verschiedenen Ausprägungen mit den Lernschemata nachgebildet werden. Zumindest so ähnlich, dass man für den Seefahrer kein eigenes Schema mehr ansetzen konnte/brauchte.

Aber da ist es wieder: Was für den einen Freiheit bedeutet, das ist für den anderen Beliebigkeit. Doch Powergaming konnte man mit M4 auch betreiben.

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
vor 19 Stunden schrieb seamus:

Dein M2-Wissen ist da um Längen frischer als meins, daher

Was meinst du damit?

Hatten sie nicht auch schon da

unbegrenzt AP

selbe LP

? Vampire sind jetzt superausführlicher & Skelett-Stich/Spiesswaffe war damals besser, aber das meintest du ja wohl nicht?

UNtote hatten "nur" APs, - wenn ich mich richtig erinnere brauchte man schwere Treffer um die zu reduzieren - im Endeffekt derselbe Mechanismus, aber jetzt ist es "logischer" - finde ich

  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar

Jeder Umstieg ist erst mal gewöhnungsbedürftig. Aber die meisten Änderungen empfinde ich inzwischen als angenehm. Einige Dinge sind nicht so aufgeräumt worden wie erhofft (z.B. Mikromanagement beim Thaumaturgen oder das gedruckte Regelwerk selbst) und andere Dinge sind immer noch nicht da (z.B. Beschwörer). Dafür sind andere Sachen dazu gekommen, auch wenn manche recht versteckt im Regelwerk verteilt wurden (zauberkundige Kämpfer haben ein eigenes Kapitel im Mysterium, Kampfzauberer stecken sich im Anhang)

Insgesamt ist die Entwicklung eines Charakters jetzt dynamischer und schneller geworden, weil die Lernkosten verringert wurden. Was nicht heißt, dass es einfacher geworden wäre, die Kosten für Fertigkeitssteigerungen oder neue Sprüche zu ermitteln - aber dafür habe ich Excel dressiert :D 

Für das Spielgefühl ist nach wie vor meine Vorstellung von einem Charakter maßgeblich, nicht das Regelwerk in dem er mit seinen Zahlenwerten definiert ist. Das bildet nur den Rahmen und da ist es mir relativ wurscht ob es M2, M4, M5, AD&D oder Gurps heißt. Hauptsache, ich kenne mich darin einigermaßen aus, so dass ich nicht für jede Kleinigkeit im Regelwerk nachschlagen muss. Und genau das ist für mich mit M5 nach 6 Jahren stetigen Übens inzwischen gegeben ;) 

Oder anders ausgedrückt: Man gewöhnt sich an alles :headbang:

 

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...