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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


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Der zaubere kann doch im Zauberschild nicht angreifen sondern nur zaubern

 

ach so, der neu vorgeschlagene Zauberschild soll nur heilende und unterstützende Zauber zulassen. Alles was einen Kämpfer behindern, verletzen oder sonst zu seinen Ungunsten in den Kampf eingreifen könnte kann den Schild nicht passieren.

 

Nochmal ich hab den Zauberschild gelernt um mit einem Magier im Fernkampf mit Zaubern gegen einen Bogenschützen Chancengleichheit ist.

Und die Chancen sind dann gleich wenn der Zauberer in der Kernkompetenz des anderen mithalten kann? Komische Auffassung von Chancengleichheit oder darf der Bogenschütze dann in der Bibliothek glänzen?

 

Meines Wissens gibt's in Midgard Fantasie keine Fähigkeit Bilbilothekswesen

:dozingoff:
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Meines Wissens gibt's in Midgard Fantasie keine Fähigkeit Bilbilothekswesen

 

Sachlich richtig. Dann versuche aber mal einen von mir gespielten Magier von einer Bibliothek oder von Schriften in einem Dungeon fern zu halten :after: (Mein Demostos ist auf die Art und Weise in eine Fallgrube mit spitzen Pfählen gerasselt. Jedem der Gruppe war klar, dass es hier eine Falle gab, aber als ich den Spielleiter fragte: Sehe ich dahinten Schriftrollen und die Antwort ja war bin ich da hin gerannt.)

 

Ich habe bisher von jedem Land, das ich bereist habe, versucht die Sprache in Wort und Schrift zu lernen.

 

Azu (langweiliger Dipfelesscheisser) bi

Bearbeitet von AzubiMagie
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Ich hab alles durchprobiert, ein Zauberer im Fernkämpfer der Zaubern will ist immer gearscht. Und da ich es nicht als Rollentypisch empfinde das ein Magier mit Bogen und großem Schild rumläuft bin ich auf das einzige verfallen was dagegen hilft. Wächter die hindern die Fernkämpfer am schießen.

Ich bin verwirrt. 10 Blitze aus 200m Entfernung wirken nicht im Fernkampf? Und meinem Elfenmagier werden Bogen und (zugegebenermaßen nur) kleiner Schild als rollenuntypisch verwehrt? :lookaround:

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Was müssen manche Runden doch traurig sein...

 

Wenn die Kämpfer ihre Kompetenz (nämlich kämpfen) so einsetzen, dass die Zauberer ihre Kompetenzen einsetzen können (nämlich zaubern), dann werden sich alle gemeinsam über den kritischen Treffer des Kämpfers oder den gelungenen "großen" Zauber des Zauberers freuen.

Meine Zauberer zaubern im Nahkampf nur sehr selten, aber häufig in Kampfszenen. Wie? Indem sie (also ich als ihr Spieler) sich mit den anderen (Spielern, stellvertretend für die Figuren) absprechen, Pläne schmieden und improvisieren. Das funktioniert insgesamt gut, auf verschiedenen Graden und bei unterschiedlicher Kampfkraft mit der Waffe.

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Der zaubere kann doch im Zauberschild nicht angreifen sondern nur zaubern

 

ach so, der neu vorgeschlagene Zauberschild soll nur heilende und unterstützende Zauber zulassen. Alles was einen Kämpfer behindern, verletzen oder sonst zu seinen Ungunsten in den Kampf eingreifen könnte kann den Schild nicht passieren.

 

Nochmal ich hab den Zauberschild gelernt um mit einem Magier im Fernkampf mit Zaubern gegen einen Bogenschützen Chancengleichheit ist.

Und die Chancen sind dann gleich wenn der Zauberer in der Kernkompetenz des anderen mithalten kann? Komische Auffassung von Chancengleichheit oder darf der Bogenschütze dann in der Bibliothek glänzen?

 

Hier allerdings ist auch festzustellen, daß des Zauberers Kernkompetenz nicht allein in der Bibliothek liegt (vielleicht des Magisters, aber nicht Magier oder Hexer und erst recht nicht z.B. Barden, Druiden oder Schamanen). Die Kernkompetenz des Zauberers liegt schon in seinen Zaubern, und da soll er ruhig seine Möglichkeiten haben. Natürlich gibt es einerseits Zauber, die in einer Weise nützlich sind, die sich nicht mit anderen Kernkompetenzen überschneidet (in unterschiedlicher Weise trifft das z.B. auf Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Macht über Unbelebtes u.v.a.m. zu). Andererseits gibt es aber auch Zauber, die halt in andere Kernkompetenzen hinein ragen. Blitze Schleudern ist einer, Brot und Wasser plus Hitzeschutz könnte z.B. auch so wirken (gegenüber Überlebensfertigkeiten von Wüstengängern), Wetterzauber kann einen Seefahrer fast überflüssig machen, usw. Irgendwo ist das schon gewollt, daß Zauberer auch etwas können, was andere Typen auch können, nur halt mit Magie. Solange das nicht dominant wird (und das ist der Punkt, wo ich bei juls Wünschen oft nicht mehr mitgehen kann), ist das für mich völlig in Ordnung.

 

Midgard war schon immer ein System und eine Welt, in der die Macht von Zauberern relativ eingeschränkt war (vgl. "magiearm"-Diskussion - andererseits war Magie übrigens auf Midgard immer auch ziemlich vielseitig). Zauberhand war z.B. ein Zauber, der wahnsinnig mächtig sein kann, aber auch sehr spürbare Einschränkungen hat. Nun sind in M5 wohl einige Einschränkungen hinzu gekommen. Dafür gibt es jetzt aber auch neue Freiheiten, z.B. eben den Augenblickszauber ohne Wehrlosigkeit. Ich bin wirklich gespannt, wie sich das am Ende in der Praxis spielen wird.

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Ich glaube das sich bei der den Kämpfen für Zauberer nicht wirklich etwas ändern wird. Sobald mein Chara im Nahkampf war wurde nur noch äußert selten etwas gezaubert, das wird sich auch nach M5 nicht ändern.

Dafür hat man die Kämpfer, die sich der Gegner annehmen. Wenn das nicht der Fall ist, dann kann man nur sagen, blöd gelaufen sowohl in M4 als auch in M5. Und wenn die Gegner von den Kämpfern vorne alleine niedergemacht werden und ich sie nur mit Stärke etc. dabei unterstützt habe, so what. Aber wenn ich dafür hinten zeit hab, kann ich auch mal ein Blitze schleudern (oder andere Kampfzauber) raushauen. Sowohl in M4 als auch in M5...

 

Jeder Kampfsituation ist eine andere, mal gibts auf der Gegnerseite nur Nahkämpfer, mal ist eine Fernkampfwaffe mit im spiel, manchmal sogar ein Zauberer. Dann kommt es noch auf andere Dinge an, wie Ort/Terrain, an dem der Kampf sich abspielt. Je nach Situation setzt man verschiedene Zauber ein oder man landet (freilwillig oder unfreiwillig) im Nahkampf.

 

Das einzige was sich bisher für mich spürbar gendert hat, sind die mehr APs. Und das ist für Zauberer definitiv positiv.

 

Nun, vielleicht irre ich mich auch und einige Argumente und Bedenken sind berechtigt, aber auch das wird a) nur die Praxis zeigen b) von jedem unterschiedlich empfunden werden, da bereits jetzt schon die Spielweisen von Zauberern sehr verschieden sind. (Regeln hin oder her)

 

Einige der hier angesprochenen Dinge sehe ich allgemein als "Problem" der Midgard-Magiesystem, nicht nur von M5...

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Wenn die plötzlich aus dem Boden wachsen sind die ja schon da. Und eine taktische Aufstellung nützt dir nix gegen eine Übermacht

 

und wenn der Drache der Gruppe auf den Kopf scheisst sind sie im wahrsten Sinne des Wortes gearscht.

 

 

Warum war mir nur so klar, dass dieser Kommentar kommt? :sigh:

 

Natürlich kann ich mir als Spielleiter hunderte Szenarien ausdenken, um eine Gruppe mit zwei Sätzen und 10 Würfelwürfen zu töten, gefangenzunehmen, in die Sklaverei plöppen zu lassen, etc. Ehrlich, ist überhaupt keine Schwierigkeit. Aber bei allem Mitleid für das, was Du mit deiner Heimrunde erlebst (und was bei mir schön längst dazu geführt hätte, dass ich aufhöre. Mir ist die Zeit zu schade, um sie damit zu verbringen, mich sehenden Auges und wiederholt einen Abend/ein Wochenende lang zu ärgern.) DAS IST NICHT DER NORMALFALL. Gegner haben eine Grund, Gegner plöppen nur dann urplötzlich auf, wenn es dafür - wenigstens hinterher - eine gute Erklärung gibt. Alles andere ist Spielleiteronanie.

 

Dazu gehört aber AUCH, dass sich Spieler nicht bei jeder Szene, die nicht sofort, mit einem Fingerschnippen und nicht mehr Verlusts als 2 LP pro Nase, hinstellen und heulen "Spielleiterwillkür! Kleinhalten! Gemein!" sondern ihre Optionen durchdenken, ihre Möglichkeiten kombinieren und miteinander agieren, statt als Einzelkämpfer.

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als Meisterbogenschütze vielleicht. Die -4 für den Fernbereich wollen erstmal ausgeglichen werden.

 

Auch da steht es dem freundlichem Nahkämpfer frei sich in die Schußbahn zustellen.

Auf alle Fälle gibt es (meiner Meinung nach) genug Möglichkeiten, dass man einen Zauberer schützen kann (Kontrollbereich vs Nahkämpfer, Sichtlinien blockieren vs Fernkämpfer/Zauberer). Und 10sec reichen meiner Meinung nach, weil dann die Eiswand steht (durch die man sogar durchzaubern darf!).

Und wenn man es unbedingt will baut man sich halt über 4 Runden in seinen Eiskasten ein ;)

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Hmm,

 

was mich an der Diskussion auch etwas verwundert. Warum geht ihr davon aus, dass ein Zauberer, nicht auch mal einen schweren Treffer abbekommen darf? Sicherlich sollte das ein Spieler, wo es geht, vermeiden. Aber davon pauschal auszugehen und das als "muss" zu definieren, um zu behaupten er wäre nicht mehr "spielbar" halte ich für falsch.

 

Grüße Merl

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Hmm,

 

was mich an der Diskussion auch etwas verwundert. Warum geht ihr davon aus, dass ein Zauberer, nicht auch mal einen schweren Treffer abbekommen darf? Sicherlich sollte das ein Spieler, wo es geht, vermeiden. Aber davon pauschal auszugehen und das als "muss" zu definieren, um zu behaupten er wäre nicht mehr "spielbar" halte ich für falsch.

 

Grüße Merl

 

Es ging in der Diskusion nicht darum das ein Zauber nicht verwundet werden darf. Es ging darum das ein längerer Zauber abbricht wenn der Zauberer schweren Schaden nimmt.

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Moderation :

Ich mach mal aus der Taktikdiskussion einen eigenen Strang - bitte dort weiterschreiben.

 

EDIT: Und hier der neue Strang.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Aus dem Taktuschen Nebenstrang ergab sich nur, dass es 2 Kämpfer bedarf, um 1 Zauberer in dummen Freiland-Situationen zu schützen. Der Schutz gegenüber Fernkampf ist dabei auch nicht zufriedenstellend. Wenn sich in einer Gruppe also zu viele Zauberer zu wenig Kämpfer teilen, werden sie eigentlich nie mit Magie kämpfen können, sie sind die "Heil-Supp-Bots", die im Nahkampf eben draufhauen. OK, 3 Kämpfer könnten noch um 2 Zauberer kreisend diese schützen, aber Fernkampf bleibt ein Problem.

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ist vielleicht ein neuer Strang:

wenn ich einige von Euch hier so lese frage ich mich, wie hoch ist bei Euch der Anteil er Zauberer in der Gruppe? 4 Kämpfer und 1 Zauberer (also 4:1) oder eher 1 Kämpfer und 4 Zauberer in der Gruppe (also 1:4)????

Ich frage mich, wie eure hochgradigen Weg-Bomb-Zauberer überhaupt zum Zug kommen, ist der SL so beschränkt, das er sowas zulässt, also seine NSP so dumm spielt?

ich hab es auf diversen Cons in diversen Runden bei diversen Spielleitern erlebt. Willst Du denen allen unterstellen, dass sie dumm oder beschränkt sind?

 

naja, nein, ja, ok, es war unterstellend, ich habe mich gewundert :-) Ich kann mir in meiner beschränkten Vorstellungskraft nicht vorstellen, wie die Gruppe von Abd zB überhaupt 10-20sec in Ruhe Zeit bekommt, um Fernkampf-Zauber der Marke "Weg-Bomb" zaubern kann, ohne das eine Störung durch Nahkampf oder Fernkampf-Waffen eintritt... Aber das wird mir bestimmt gleich erklärt. Dann werde ich meine Spielweise ändern :-)

Du, dann kannst du es dir halt nicht vorstellen. Aber ich kann dir versichern, wir spielen auf Basis des Regelwerks und Abd ist als SL beinhart, wenn er seine NSC intelligent ausspielt.

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Moin zusammen!

 

Nachdem ich die neuen Zauberregeln einmal überflogen habe, finde ich Zauberer unter M5 erhrlich gesagt eher wehrfähiger, als unter M4.

Die Möglichkeit der Augenblickzauber ohne die daraus resultierende Wehrlosigkeit ist eine echte Steigerung (z.B. Flammenkreis und danach Todeshauch).

Ebenso toll, dass das Zaubermaterial nur noch nach einem kritischen Fehler verbraucht wird. Dadurch werden einige Sprüche in zukunft deutlich öfter in unserer Gruppe Anwendung finden als vorher.

 

Außerdem meine ich, dass viele Zauber auch deutlich billiger geworden sind (z.B. Feuerregen für einen Magier mit Spezialisierung auf "Erschaffen"). Evtl. liegt das aber auch daran, dass das Lernsystem umgestellt wurde und jetzt "alle" Fertigkeiten und Zauber billiger zu lernen sind. Das habe ich noch nicht überblickt.

 

Auf jeden Fall gehe ich davon aus, dass in unserer Runde Magie nach M5-Regeln häufiger und effektiver zum Einsatz kommen wird, als noch unter M4

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Moin zusammen!

 

Nachdem ich die neuen Zauberregeln einmal überflogen habe, finde ich Zauberer unter M5 erhrlich gesagt eher wehrfähiger, als unter M4.

Die Möglichkeit der Augenblickzauber ohne die daraus resultierende Wehrlosigkeit ist eine echte Steigerung (z.B. Flammenkreis und danach Todeshauch).

Ebenso toll, dass das Zaubermaterial nur noch nach einem kritischen Fehler verbraucht wird. Dadurch werden einige Sprüche in zukunft deutlich öfter in unserer Gruppe Anwendung finden als vorher.

 

Außerdem meine ich, dass viele Zauber auch deutlich billiger geworden sind (z.B. Feuerregen für einen Magier mit Spezialisierung auf "Erschaffen"). Evtl. liegt das aber auch daran, dass das Lernsystem umgestellt wurde und jetzt "alle" Fertigkeiten und Zauber billiger zu lernen sind. Das habe ich noch nicht überblickt.

 

Auf jeden Fall gehe ich davon aus, dass in unserer Runde Magie nach M5-Regeln häufiger und effektiver zum Einsatz kommen wird, als noch unter M4

 

Wie funktioniert das? Also ich meine deine Kombination Flammenkreis + Todeshauch? Wo ist der Vorteil zu M4? Man kann doch pro Runde trotzdem nur 1 Zauber zaubern.

 

Danke für die Erklärung schonmal, wahrscheinlich seh ich einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht...

 

LG, Kosch

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Wie funktioniert das? Also ich meine deine Kombination Flammenkreis + Todeshauch? Wo ist der Vorteil zu M4? Man kann doch pro Runde trotzdem nur 1 Zauber zaubern.

 

Danke für die Erklärung schonmal, wahrscheinlich seh ich einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht...

 

LG, Kosch

 

Flammenkreis Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos), Todeshauch Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos) ... Zauberer geschützt und nicht wehrlos, Gegner nimmt Giftschaden in Runde 2 :dunno:

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Wie funktioniert das? Also ich meine deine Kombination Flammenkreis + Todeshauch? Wo ist der Vorteil zu M4? Man kann doch pro Runde trotzdem nur 1 Zauber zaubern.

 

Danke für die Erklärung schonmal, wahrscheinlich seh ich einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht...

 

LG, Kosch

Man zaubert nacheinander so lange Flammenkreis bis die ganze Gruppe geschützt ist. Dank Augenblickszauber ist man nicht wehrlos, kann also ganz normal abwehren. Sobald man das durch hat gibt es den den nächsten Augeblickszauber Todehauch hinterher und dann Gute Nacht Gegner. Entweder sie ziehen sich zurück und man hat in Ruhe Zeit sich zu positionieren, größere Zauber zu wirken oder was immer man sonst so vorhat. Oder die Gegner ziehen sich nicht zurück, dann gibt es 3W6 schweren Schaden gegen die es als Kontaktgift keinen Rüstungsschutz gibt. Selbst bei einem gelungen PW:Gift gibt es noch halben Schaden, was auch schon ganz ordentlich sein kann.

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Moin zusammen!

 

Nachdem ich die neuen Zauberregeln einmal überflogen habe, finde ich Zauberer unter M5 erhrlich gesagt eher wehrfähiger, als unter M4.

Die Möglichkeit der Augenblickzauber ohne die daraus resultierende Wehrlosigkeit ist eine echte Steigerung (z.B. Flammenkreis und danach Todeshauch).

Ebenso toll, dass das Zaubermaterial nur noch nach einem kritischen Fehler verbraucht wird. Dadurch werden einige Sprüche in zukunft deutlich öfter in unserer Gruppe Anwendung finden als vorher.

 

Außerdem meine ich, dass viele Zauber auch deutlich billiger geworden sind (z.B. Feuerregen für einen Magier mit Spezialisierung auf "Erschaffen"). Evtl. liegt das aber auch daran, dass das Lernsystem umgestellt wurde und jetzt "alle" Fertigkeiten und Zauber billiger zu lernen sind. Das habe ich noch nicht überblickt.

 

Auf jeden Fall gehe ich davon aus, dass in unserer Runde Magie nach M5-Regeln häufiger und effektiver zum Einsatz kommen wird, als noch unter M4

 

Wie funktioniert das? Also ich meine deine Kombination Flammenkreis + Todeshauch? Wo ist der Vorteil zu M4? Man kann doch pro Runde trotzdem nur 1 Zauber zaubern.

 

Danke für die Erklärung schonmal, wahrscheinlich seh ich einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht...

 

LG, Kosch

Der Vorteil ist in Nahkampfsituationen gegeben. Unter M4 war man als Zauberer fast verloren, da dieser entweder selbst zur Waffe greifen musste oder zu zauberrn versuchen konnte, mit der Konsequenz wehrlos dazustehen. Jetzt bedaure ich die Gegner, wenn sie dicht am Zauberer stehen und dieser "Hauch der Betäubung" oder "Todeshauch" oder "Eisiger Nebel" zaubert. Entweder die Gegner verziehen sich oder erleiden Schaden, fallen um oder gefrieren langsam nebenbei. Und zusätzlich habe ich als Zauberer noch Angriffsmöglichkeiten mit "Graue Hand", "Pestklaue" und "Verursachen von Wunden/schwerer Wunden". Ist zwar alles nicht risikofrei, aber wenigstens kein Selbstmord mehr.
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  • 2 Jahre später...

 

 

 

Wobei ich Deine Kritik ja verstehe. Als Frontsau taugen Ma und Hx jetzt wohl wirklich nicht mehr.

Das tat auch Not. Zauberer waren bisher viel zu stark. Was meine Zauberer alles weggebombt haben... Da kam kein Kämpfer mehr mit.

 

noch kann ich's nicht beurteilen, da ja noch keine Spielerfahrung nach M5, aber wenn es sich bewahrheitet ist es gut. Klar, für mich als Zaubererspieler ist es schade, u.U. weniger zu können. Ich bedauere mittlerweile, dass ich so manchem Kämpfer den Kampf vermiest hab, weil ich einen dicken Zauber auspacken konnte und den Kampf beendet hab, bevor die Mitspieler auch nur einen Schlag setzen konnten. Die einzelnen Typen sollen ihre Glanzlichter haben und nicht einer alles abdecken.

 

Die Zauber hast Du noch immer, wobei die harten Strahlzauber in soweit entwertet wurden, dass jetzt gegen Abwehr gewürfelt wird. Die ist, wenn der Kämpfer ein Schild trägt, normalerweise höher wie die Resi.

 

Du kannst halt nicht mehr reihenweise Gegner ausschalten, ohne dass sie eine Chance zur Gegenwehr haben (Vereisen war DER Kampfzauber...). Das find ich so richtig gut!

 

Reihenweise?

Erstmal war Vereisen sehr teuer zu lernen, dann soll der Zauber schon was können bzw einsetzbar sein!

und man war auch bei 1sec Zauber wehrlos. Wenn der Gegner die Resistenz geschafft hat oder man die Berührung versemmelt hat (das war gar nicht so selten) bekam man auch richtig eine eingeschenkt!

Ich fand es nach M4 besser als jetzt!

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