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[Hausregel] - Drygg Sidhe


Birk

Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

mal wieder was aus der Mottenkiste:

 

Drygg Sidhe

Frieden ist eine Lüge.

 

Der Orden der Drygg Sidhe hat seine Heimat in den Draig Tarreni am Fuße des Mynnyd Saethugwaid. Er ist einer der neun echten Druidenzirkel und bedient sich CromCruach. Sie verwenden die finsteren Kräfte, um ihre eigene Macht zu stärken. Aber auch um den Mächtigen ihrer Heimat zu dienen. Ihre genaue Größe ist unbekannt. In Clanngadarn wird der Name dieses Zirkels durch die anderen Druiden nur mit Abscheu gemurmelt. Denn sie führen den Kampf um die Macht nicht nur mit offener Magie und Stahl, sondern folgen dem Weg der Schatten und der Hinterlist.

 

Die Drygg Sidhe sind jedoch weder verloren noch verzweifelt. Ihr blutrünstiges Handwerk, das sie zur Perfektion gebracht haben, sichert ihnen ihre Unabhängigkeit im Machtkampf der Druidenzirkel. Dabei sind sie nicht nur geschickte Kämpfer, sondern verfügen auch über bedeutende magische Fähigkeiten.

Seine Herdtruppen rekrutiert der Zirkel aus den Familien der Brwnfyls und Camber. Im Ernstfall kann er aber den gesamten Stamm der Tywylldadollych mobilisieren der seit Jahrhunderten unter der Obhut des Zirkels lebt.

 

Draig Tarreni

 

Reist man von Darncaer Gwaedha, Sitz des Hochköniges in Clangadarn, Richtung Nordwesten erhebt sich vor einem die Linie der Drachenberge, Draig Tarreni. Dieses Gebirgsmasiv bildet eine gewaltige Hochebene die von tiefen Schluchten und steil aufragenden Bergspitzen und Klippen durchzogen ist und der karge Boden scheint nur wenig Nahrung zu bieten.

Inmitten diese Gebirgsmassives liegt der Feuerblutberg, Mynnyd Saethugwaid. Der Gipfel dieses gewaltigen Berges ist stets in dunkle Rauchwolken gehüllt, die aus unzähligen Spalten und Kratern dem Berg entströmen. Faul ist der Geruch dieses Berges und keinen Vogel sieht man über ihm kreisen, kein Tier, außer dem Salamander und den anderen Kriechtieren, bewohnt die Hänge. In seinem Inneren haust das uralte und böse Koboldsgeschlecht der Menschenschlachter, lladdedigaeth, die Wanderen und Menschen übel gesonnen sind. Groß ist ihre Schmiedekunst und heimtückisch ihre Zauber, mit denen sie den arglosen Wanderer umgarnen und in Sicherheit wiegen, nur um ihn in der Dunkelheit über eine Klippe zu stürzen.

Insgesamt scheint die Gegend unbewohnbar zu sein, doch der Eindruck täuscht. In den Schluchten sammelt sich der fruchtbare Mutterboden und wird von dem Wasser das von den Bergen fließt reich getränkt. Hier hausen zahlreiche Wildtiere.

Doch die Sommer sind von einer brüllenden Hitze erfüllt, die von eisigen Schneestürmen, die von den gewaltigen Bergen schlagartig herunterziehen können, durchbrochen werden. Im Winter türmen sich gewaltige Schneemassen auf und es herrschen Temperaturen, die einem den Atem gefrieren lassen.

Die gesamte Landschaft ist von sprühenden Geysiren, Magmaflüssen und gewaltigen Gletschern geprägt.

Das Gebiet scheint unbewohnbar, doch bereits seit Menschengedenken siedelt hier ein twyneddischer Stamm, der den Urgewalten trotzt, es handelt sich dabei um den Stamm der Tywylldadollych.

 

Geographie und Geologie

 

Die Draig Tarreni türmen sich rund um den Mynnyd Saethugwaid auf. Der Vulkan ist der größte Vulkan auf dem vesternessischen Kontinent.

 

Die vulkanogene Landschaft ist mit Geysiren, Schlammtöpfen und heißen Quellen überzogen. Besonders bekannt ist der Hen Dywyddnaby, der in schöner Regelmäßigkeit sein Wasser bis zu 120 m in die Luft spuckt.

Ursache für die Aktivitäten ist die Magmakammer des Vulkans, die das von Bergen herabfließende und im porösen Lavagestein versickernde Wasser erwärmt. In heißen Quellen, Geysiren oder blubbernden Schlammlöchern tritt das versickerte Wasser wieder an die Erdoberfläche.

So liegt das Hochplateau der Draig Tarreni auf rund 2.400 m Höhe und ist beinahe rundherum begrenzt durch Bergketten, deren Spitzen zwischen 3.000 und 4.300 m hoch sind.

Im Nordwesten liegt die Gallatin-Bergkette, im Norden die Danned Arth, im Osten die Finnegan-Bergkette, im Südosten die Dyrwin Afon-Bergkette, im Süden die Arfrydd Mynnidin und im Westen die Cymregg-Bergkette. Die gewaltigste Bergkette ist die Cymregg-Bergkette, in deren Zentrum der Mynnyd Saethugwaed mit einer Höhe von über 5000 m aufragt.

 

Das Hochplateau lässt sich in fünf Zonen einteilen:

 

Das Alte Land, Hen Ardal, liegt im Nordwesten des Hochplateaus und ist vor allem von den thermalen Quellen und den Kalkterrassen bei Hen Dywyddnaby geprägt. Hier können oft Riesenhirsch-Herden gesehen werden. Es siedeln hier die Familien Hellwyr und Goddyf.

Das Land der Bären, Arth Bodir, im Nordosten ist besonders fruchtbar. In dieser hügeligen Landschaft finden sich viele Wildtiere wie Hirsche und Hochlandrinder. Die Familien Brydwyn und Planhyggyn beanspruchen diese Region für sich.

Der Westen des Hochplateaus, das Land der Schluchten – Agendor Brodir-, wird durch eine bis zu fast 400 Metern tiefe Schlucht mit gewaltigen Wasserfällen und durch das Tal des Sommers bestimmt. Seit alters her siedeln hier die Familien Dryngfaid, Craig und Nofiwyadd.

Das fast liebliche Seenland, Illyn Ardal, im Südosten mit verschiedenen Seen wie dem riesigen Drachensee oder dem sagenumwobenen Llyn Ehediadnau, dem See der Vögel, bietet Tieren wie Fischen, Greifvögeln, Elchen und Bären eine Heimat. Die vergleichsweise reichen und mächtigen Familien Marchogg und Tarw teilen sich diese Region des Hochplateaus.

Der Südwesten ist das Gebiet mit den meisten Geysiren, Magmaströmen und heißen Quellen des Hochplateuas. Es wird entsprechend Ardal Saethugwaed, Feuerblutland, genannt. Hier siedeln die Familien Brwnfyls und Camber, die in ganz Clanngadarn für ihre Stärke und Furchtlosigkeit respektiert und für ihre Grausamkeit und Brutalität gefürchtet sind.

Zu Füßen des Feuerblutberges schlängelt sich ein wilder Gebirgsstrom mit klarem kaltem Wasser Richtung Südosten der einen metallischen Geschmack mit sich trägt, der Tanllwth Dyffrio. Folgt man diesem Bach, so springt er in Kaskaden hinab in eine wilde Hochebene, über der sich Gesteinsbrocken in wilden Formationen auftürmen. Ihre Silhouetten scheinen sich in der Abenddämmerung wie im Spiel umeinander zu scharren und tatsächlich soll es sich dabei um die längst verlassenen Behausungen der Erddrachen handeln. Daher wird die Hochebene auch die Heimat der Erddrachen genannt, Adref Pryddraig, die den ansässigen Familien heilig ist.

 

Klima

 

Das Klima auf dem Hochplateau ist vor allem durch die Lage in den Draig Tarreni geprägt. Im alten Land liegt die Durchschnittstemperatur im Januar bei -13 °C und im Juli bei 27 °C. Mit plötzlichen Wetterwechseln muss das ganze Jahr über gerechnet werden.

Im Sommer sind in den tiefer gelegenen Gebieten tagsüber Temperaturen von 35 °C üblich, gelegentlich erreichen sie 50 °C. Nachmittags kommt es oft zu Gewittern. Die Nächte sind auch im Sommer kühl; in den Bergen können die Temperaturen unter den Gefrierpunkt fallen. Im Winter bewegen sie sich tagsüber typischerweise zwischen -20 °C und -5 °C.

Durchschnittlich fallen jährlich 183 cm Schnee, in höheren Regionen deutlich mehr als in den Tälern. Gelegentlicher Schneefall ist auch im Sommer, Frühling und Herbst normal.

Das Seenland wird nicht selten von gewaltigen Platzregen heimgesucht, bei denen in kürzester Zeit riesige Wassermassen vom Himmel fallen. Überflutungen sind hier im Frühjahr und Herbst der Normalzustand.

 

Flora und Vegetation

 

Nadelwald überzieht weite Teile des Hochplateaus, der Rest teilt sich in Wiese, Wasser und Gestein auf.

Der Nadelwald herrscht besonders innerhalb des Seenlandes vor. Er besteht zu rund drei Vierteln aus langnadligen Küsten-Kiefern, daneben sind verschiedene Fichten- und Espenarten verbreitet, in Gebieten mit vulkanischer Erde besonders die Feuer-Fichte.

In höheren Lagen machen weißstämmige Kiefern einen bedeutenden Anteil der Wälder aus, in tieferen Lagen Douglasien. Einige der ältesten Haine Vesternesses finden sich in der Region. Die Wiese ist vielerorts - besonders im nördlichen Bereich - eine eigentliche Steppe. Sie wird von Gräser-Arten wie dem Schwingel dominiert. In feuchteren Gebieten wachsen sowohl Gräser als auch Seggen, Binsen und Hochstauden. Auf den Wiesen blühen im Frühling unter anderem Tellerkräuter, Gletscherlilien und andere seltenere Blumen. Im Sommer werden sie abgelöst durch Flammenblumen, Bartfaden und Lupinen. Goldruten und Enziane künden jeweils den Herbst an.

Insgesamt findet sich eine Vielzahl von Flechten- und Pflanzenarten, darunter zahlreiche Baum- und Wildblumenarten. Einige dieser Pflanzen gibt es ausschließlich auf dem Hochplateau.

Die heißen Quellen beeinflussen die Vegetation der Hochebene. Für die meisten Pflanzen ist eine direkte Berührung mit dem Vulkanwasser zerstörend, andere wiederum verändern dadurch ihren Wachstumsrhythmus und wachsen zu riesenhafter Größe oder bleiben überraschend klein.

 

Fauna

 

In den tiefer gelegenen Gebieten sind Hochlandrinder, Maultierhirsche, Füchse und Luchse heimisch, in den höheren Lagen Dickhornschafe und Schneeziegen.

Riesenhirsche finden sich vor allem in im alten Land.

Weitere Tiere sind Elche, Schwarzbären, verschiedenste Fledermaus-Arten und im Hinterland Höhlenbären, Wölfe und Schneekatzen, aber auch Eichhörnchen, Grauhörnchen, Dachse, Biber, Murmeltiere sowie viele weitere Kleintiere.

In den Seen und Flüssen des Gebietes tummeln sich zahlreiche Fischarten und in den Nischen der Felswände, an den Ufern der Gewässer und in den Wipfeln der Bäume leben verschiedenste Vogelarten unter anderem die Zimtente, die Breitschwanzelfe, der Rotnacken-Saftlecker (eine Spechtart), Meisenhäher, Diademhäher und Eichelhäher, Elster, Ohrenscharbe, Spatelente, Bartkauz und Kranich, Habicht, Felsengebirgshuhn und Kiefernsaftlecker und über den Gipfeln der Berge kreisen majestätisch die Bergadler.

 

Druidenzirkel

 

Der Orden der Drygg Sidhe hat seine Heimat in den Draig Tarreni am Fuße des Mynnyd Saethugwaid. Er ist einer der neun echten Druidenzirkel und bedient sich CromCruach. Sie verwenden die finsteren Kräfte, um ihre eigene Macht zu stärken. Aber auch um den Mächtigen ihrer Heimat zu dienen. Ihre genaue Größe ist unbekannt.

Ein echter Zirkel besteht aus 9 Stufen (Kyfnod). Der ersten Stufe gehören höchstens 81 Druiden an, der zweiten 72, der dritten 63 etc., bis hin zur neunten Stufe der nur noch neun Druiden angehören. Dem Zirkel selber steht der Hochdruide vor. Die meisten echten Druidenzirkel finden allerdings zu wenige geeignete Kandidaten um ihre Stufen tatsächlich zu füllen. Gelänge es ihnen, bestünde ein solcher Zirkel aus 406 Druiden.

 

Dyffryn Caddug - Refugium des Zirkels

 

Der Zirkel der Drygg Sidhe hat sein Refugium im Dyffryn Caddug dem Tal der Nebel am Südosttfuß des Mynnyd Saethugwaid des Feuerblutberges. Die genaue Lage des Refugiums ist ein Geheimnis. Findet man jedoch einen kundigen Führer oder hat der Orden einen geländekundigen Gast eingeladen, so muss dieser das Feuerblutland durchreisen und den Adref Pryddraig in nordwestlicher Richtung, entlang des Tanllwth Dyffrio, durchqueren. Ist man jedoch nicht in Begleitung eines Führers der die Autorität der Drygg Siddhe vertritt oder führt man kein anderes Zeichen der Drygg Sidhe mit sich, so ist man den beständigen Angriffen der ansässigen Familien ausgeliefert.

 

Mit dem zunehmenden Anstieg des Geländes verändert sich die Landschaft und wird karger, bis der Reisende auf eine riesige Wüstenei aus scharfkantigem Vulkanglas trifft, durch die sich ein nur dem kundigen sichtbarer Weg schlängelt. Zwischen den scharfkantigen Glasformationen stehen nur einzelne knorrige Gewächse mit giftigen Dornen und über den Weg schlängeln sich weiße Wurzeln, die sich wie Fallstricke plötzlich um die Füße des Wanderers legen können. Am Ende des Weges kommen zwei Felswände auf wenige Meter dicht beisammen und man durchquert einen finsteren Grat der von wattedichtem Nebel durchzogen ist. Der Nebel selbst beinhaltet den Geruch der Faulgase des Berges und ist in Schlieren gelb durchzogen und wird aus heißen Magmakammern düsterrot beleuchtet. Im Hintergrund hört man in dem Hohlweg stets das dunkle Grollen und Donnern des Vulkans. Nach wenigen hundert Metern öffnet sich der Weg und man schaut über ein weites nebelverhangenes Tal hinter dem direkt die gewaltigen Flanken des Feuerblutberges in schwindelerregende Höhen aufsteigen. Dyffryn Caddug, das Tal des Nebels.

Der Mynnyd Saethugwaid ist einer der letzten aktiven Vulkane Clangadarns, an dessen Seite sich beständige Magmaströme herunterwälzen. In seinen Höhlen und Kavernen wohnt das Koboldsgeschlecht der lladdedigaeth, der Menschenschlächter, die vollkommen CromCruach verfallen sind und die Menschen des Umlandes bedrohen.

 

Dyffryn Caddug liegt in einem tiefen Nebel, der ein eigenes Wesen zu haben scheint. So kann er dem Wanderer freie Sicht gewähren, ihn sogar leiten und einen sicheren Weg zeigen. Gleichwohl kann er ihn aber auch dicht umschließen, nach ihm greifen, seine Bewegungen verlangsamen und ihm seine Kraft rauben, bis er völlig erschöpft zusammenbricht oder vom seltsamen Formenspiel des Nebels verwirrt über eine Felsklippe stürzt.

Das Tal selber ist von schroffen Felsklippen aber auch lichten Hainen durchzogen. Es schlängeln sich kleine Bächlein durch die Landschaft, die gelegentlich zu Teichen zusammenfließen, welche sich wiederum in zahlreichen Abflüssen auflösen. Der Boden besteht aus tiefer dunkler Erde die in weiten Abschnitten mit einem dichten dunklen grünen Moos überzogen ist aber auch Büschen, Gras, vielerlei Pilzen und Kräutern Grund bietet aber auch tiefen Sumpf verbirgt von dem der ahnungslose Eindringling plötzlich verschlungen werden kann.

Eingestreut in das Tal liegen verschiedene niedrig gebaute Gebäude aus Holz und Stein. Hierbei handelt es sich teilweise um betriebene, teilweise um stillgelegte Unterkünfte für Truppen, Gäste oder Drygg Sidhe, welche die Nähe der heiligen Stätten suchen.

Inmitten des Tales steht um einen heißen Teich, dem Aruthredd Dyfroedd, der aus einer unterirdischen Quelle gespeist wird, der Steinkreis des Refugiums. Gewaltige Basaltmonolithe, die mit geheimnisvollen Engrammen des Zirkels überzogen sind und mit dem im Tal beheimateten Moos stark überwuchert.

In der Nähe des Steinkreises, aber durch einen felsigen Hügel abgetrennt, findet sich der Eingang einer natürlichen Höhle, der Dychryn Ogof. Der Eingang liegt unter einem abgestorbenen Baum. Hier ist das Heiligtum CromCruachs, wo die finstere Riten und Opfer vollzogen werden. Auf dem Baum nistet ein Schwarm Crebain, fleischfressende krähenartige Vögel, von denen die Sage geht, dass sie überall Einzug halten, wo Crom Cruach sich festsetzt. Zu Samhain werden hier die Kriegsgefangenen des Sommers in großen Heumännern verbrannt oder in finsteren Ritualen geopfert. Ihre Eingeweide werden als Opfergaben in die Bäume gehängt, an denen sich die Crebain, die schwarzen Vögel des Verderbens, laben. Auf einem sumpfigen Stück Land nicht unweit dieser unheiligen Stätte stehen Pferche und Käfige in denen die Unglücklichen gefangen gehalten werden, bevor sie ihrer finsteren Bestimmung zugeführt werden.

 

Stets sind einige Truppen innerhalb des Tales in Bewegung um die Sicherheit zu gewährleisten, schon alleine weil die Höhle wiedernatürliches Gezücht von weither anlockt.

 

Nicht unweit des Heiligtums, duckt sich die Burg der tausend Schreie, „Caer Ilogwad o Diasbad“, auf eine windumtoste Bergklippe.

Dieses gedrungene und wuchtig wirkende Bauwerk ist ganz aus grauem Basalt gefertigt. An vielen Stellen haben Moos und Flechten den Stein überwuchert und geben ihm ein fast organisches Erscheinungsbild. Die Burg kann nur zu Fuß über einen schmalen Pfad erreicht werde, auf dem die Winde an einem zupfen, als seien sie lebendige Wesen mit Händen. Es kommt durchaus vor, dass hier ein unerwünschter Besucher von einer Böe in die Tiefe gerissen wird und auf dem Gestein unterhalb der Klippen zerschellt.

 

Die Burg beschützt den Eingang zu einem weit verzweigten Kavernensystem. Hier erfolgt die Ausbildung der Anwärter und in den Tiefen des Mynnyd Saethugwaid führen die Meister des Zirkels ihre magischen Experimente durch. Über die Natur dieser Experimente gibt es nur Gerüchte doch keines dieser Gerüchte weiß Gutes zu berichten.

 

Mystik

Es gibt kein Gut und Böse!

Nur Macht und diejenigen, die zu schwach sind sie zu nutzen.

 

Die gesamte Welt wird von einer einzigen Kraft durchzogen. Diese speist sich aus dem Seienden. Diese Kraft hat weder Anfang noch Ende, weder Ursprung noch Ziel. Jegliches Seiende ist Teil dieser Kraft, entspringt aus ihr und speist sie. Die Kraft und das Sein existieren in einer sich wechselseitig beeinflussenden Wirkung. „Das-was-Ist“ beeinflusst die Kraft und damit die Entwicklung des Seienden, also -„Dessen-was-Sein-wird“ –. Die Drygg Sidhe bezeichnen den Fluss dieser Kraft als „Grymoed“. Grymoed ist mit nichts, was sich sonst in Magie oder Religion findet, gleichzusetzen. Denn all diese Ordnungen sind nur der Versuch, diese eine Ordnung der Welt zu beschreiben.

 

Innerhalb der Macht stehen sich Licht und Schatten, Veränderung und Stetigkeit, Chaos und Ordnung gegenüber. Das Gleichgewicht dieser Pole bestimmt die Dynamik der Macht. Es ist dabei nicht wichtig, dass die Pole in einem dauerhaften Gleichgewicht zueinander stehen. Vielmehr muss bedacht werden, dass das Pendel, wenn es sich in eine Richtung bewegt, auch genauso weit in die andere Richtung ausschlagen wird. Das Seiende existiert nicht in einer gleichförmigen Beständigkeit, sondern in einer steten Rhythmik.

 

Grymoed ist kein passiver Strom, sie ist eine eigene Wesenheit mit vielen Oberflächen. Der Ergründung ihrer Natur und dem Verständnis ihres Wesens hat schon mancher Eingeweihter sein gesamtes Leben gewidmet. In der Regel vollziehen sich ihre Wandlungen und Entwicklungen so langsam und komplex, dass sie sich der Wahrnehmung der Menschen entziehen. Der Fluss von Grymoed kann aber verändert und gelenkt werden.

 

Die Drygg Sidhe widmen sich dem Streben nach Macht und Überlegenheit. CromCruach ist für sie nur eine Facette in der mannigfaltigen Erscheinungsform Grymoeds. Die Nutzung der dunklen Seite von Grymoed, stellt an ihren Nutzer besonders hohe Ansprüche. Denn wer sich dem zerstörerischen Einfluss der Lebenskraft hingibt, der läuft Gefahr, seine Identität zu verlieren und zu einem willenlosen Spielball der Mächte dahinter zu werden.

Die Menschen können, dank ihres freien Willens, die Entwicklung Grymoeds in besonderem Maße beeinflussen. Letztendlich ist es ihnen sogar möglich, das Schicksal selber zu beherrschen und damit die Fesseln abzuwerfen die ihnen die Schöpfung auferlegt hat. Denn in jedem Staubkorn im Universum liegt der Samen der Allmacht verborgen und wartet nur darauf erweckt zu werden.

 

Die Grundsätze der Drygg Sidhe

Frieden ist eine Lüge. Durch Leidenschaft erlange ich Kraft. Durch Kraft erlange ich Macht. Macht zerbricht meine Fesseln.

I. Diodefaint Leidenschaft

Leidenschaft ist die Bereitschaft seine Ziele um jeden Preis zu erreichen. Leidenschaft erfasst das ganze Wesen eines Menschen und ermöglicht ihm außerordentliche Leistungen. Nur wer Leidenschaft empfindet ist, in der Lage den hohen Preis des Sieges zu bezahlen.

 

II. Growledd Kraft

Kraft ist die Fähigkeit den Schwachen zu dominieren. Kraft ist die Fähigkeit Macht auszuüben. Kraft ist Ausdruck der Überlegenheit und befähigt das Individuum seine Ziele zu erreichen. Nur der Starke kann emporsteigen und nur wer bereit ist Stärke zu zeigen kann siegen.

 

III. Eofn Furchtlosigkeit

Furcht ist Schwäche der Seele. Die Diener der dunklen Seite die DrochDruidh, Finstermagier und dunklen Hexer empfinden Furcht. Das Wesen der Drygg Sidhe ist die Furchtlosigkeit die aus Leidenschaft und Stärke geboren wird und Manifestation ihrer Macht ist. Nicht die dunklen Kräfte beherrschen sie, sondern sie die dunklen Kräfte.

 

Ausbildung

Es sind immer zwei! Ein Meister und sein Schüler!

 

Ysgolheigion – Anwärter

Die Schüler des Zirkels beginnen ihre Ausbildung in jungen Jahren. Ein Schüler der seine Ausbildung erst mit sechs beginnt, gilt bereits als alt. In der Regel werden vier bis fünf jährige Kinder erwählt, in denen die Macht stark ist. Der Zirkel fragt nicht nach der Erlaubnis der Eltern. Sie werden den Eltern einfach genommen und in das Refugium des Zirkels gebracht. Hier werden die Kinder in eine „Herde“ aufgenommen. Dabei handelt es sich um eine Gruppe von Anwärtern, die ihrem Befehlshaber bedingungslos gehorchen müssen, Es beginnt eine Ausbildung, deren Ziel es ist, den Kindern die zur Kontrolle Grymoeds notwendige Disziplin zu geben. Ungehorsam und Vergehen werden mit Strafen geahndet. Körper und Geist sollen hart geschliffen werden.

Der Alltag ist geprägt durch brutale Abhärtung. In stundenlangen Meditationssitzungen erlernen die Schüler, Hitze und Kälte, Schmerz und Verlangen zu ertragen und zu kontrollieren. Gleichzeitig erfolgt die Ausbildung in Kampftechniken, den Fertigkeiten des Schattenweges und Lehrstunden über politische Taktik und menschliche Schwächen. Die erlernten Fähigkeiten müssen in Wettbewerben unter Beweis gestellt werden.

In der restlichen Zeit vertiefen sie sich in die Geheimnisse der Zauberei und hier nicht nur der Kräfte des Lebens, sondern auch der dämonengeborenen Magie.

Viele der Kinder ertragen diese Ausbildung nicht und zerbrechen. Was mit diesen bedauernswerten Geschöpfen geschieht, ist das Geheimnis des Zirkels.

 

Im Alter von 13 Jahren rückt die erste Prüfung heran bei der der Ysgolheigion sein Schwert präsentieren muss. Zu diesem Zweck muss er in einem langwierigen arkanen Ritual unter Anleitung seines Meisters und mit Hilfe eines Waffenschmiedes über ein Jahr hinweg sein eigenes Schwert schmieden. Während dieser Arbeit sammelt er selbstständig das Erz für das Schwert und zahllose arkane Ingredenzien die dem Erz beigefügt werden auf dem Hochplateau und an den Flanken des Mynnyd Saethugwaid. Dies birgt viele Gefahren, nicht zuletzt die Angriffe durch die lladdedigaeth und die natürlichen Gefahren des Vulkans und des Hochplateaus.

Am Ende des Jahres stimmt er sich in einer neuntägigen Meditation auf sein Schwert ein.

 

Das Arf-Enbyd

Das Schwert eines Drygg Sidhe ist einzigartig. Das Arf-Enbyd ist ein schmales etwa 1,20 m langes Schwert mit. Im Griff sind Kristalle und tierische Materialien wie Horn und Leder verarbeitet. Die leicht gebogene Klinge besteht aus einem grünlich-schwärzlichen, rußig wirkenden Metall und ist mit zahlreichen geheimnisvollen Symbolen versehen. Diese sind teilweise magisch graviert, so dass sie nur bei speziellen Lichtverhältnissen sichtbar werden (vgl. Lichtrunen).

Das Schwert, das nur für diesen einen Kämpfer gefertigt ist, ist perfekt auf dessen Kampfweise und seinen Körperbau abgestimmt. Ein solches Schwert kann nur in dem beschriebenen aufwendigen Schmiedeprozess gefertigt werden. Es entsteht dabei eine Waffe mit einem +1 / +1 Bonus, der nicht magisch bedingt ist, sondern aus der perfekten Verarbeitung der Klinge resultiert. In den Händen eines anderen Kämpfers, als den für den das Schwert gefertigt wurde, verfällt der Angriffsbonus. Während des Herstellungsprozesses bindet der Drygg Sidhe einen Teil seiner Lebenskraft in das Schwert und verliert dabei 1 AP von seinem AP-Maximum. Der Drygg Sidhe weiß immer intuitiv, wo sich sein Schwert befindet (vergleichbar dem Zauber „Dinge wiederfinden“).

Das Schwert repräsentiert die dunklen Seiten der Persönlichkeit des Drygg Sidhe und der Anwärter bindet während des Fertigungsprozesses, seine dunkle Seele in das Schwert. Die Symbole dienen dazu, die finstere Energie, die nun das Schwert in sich trägt, zu kontrollieren. Das Arf-Enbyd ist somit weit mehr als ein gewöhnliches Schwert. Es ist ein Teil der Persönlichkeit des Drygg Sidhe, sein persönlicher magischer Fokus. Es fungiert als Thaumagral. Ebenso wie ein Thaumagral, zerbricht sie bei einem kritischen Fehler fast nie, sondern wird in diesem Fall wie eine magische +3/+3 Waffe behandelt. Auch im Kampf gilt es als magisch.

Der Drygg Sidhe weiß immer, wo sich sein Schwert gerade befindet (vergleichbar dem Zauber „Dinge wiederfinden“). Während des Herstellungsprozesses bindet der Drygg Sidhe einen Teil seiner Lebenskraft in das Schwert und verliert somit 1 AP von seinem AP-Maximum.

Die Zerstörung des Schwertes ist für den Drygg Sidhe ein Schock. Er verliert 3w6 AP, ist 1w6 Stunden nahezu handlungsunfähig und kann mindestens 2w6 Stunden nicht zaubern, frühestens aber erst, wenn er sein inneres Gleichgewicht mit Hilfe einer Meditation wieder gefunden hat. Brennt das Schwert aus oder sollen neue Zauber in das Schwert gebunden werden, so kann der Drygg Sidhe dies nur, aufgrund der Einzigartigkeit seiner Zauberkunst, in dem Refugium seines Zirkels machen

Kann er sich vor dem Rat des Zirkels als Herr seines Schwertes präsentieren, so steigt er zum Schüler auf.

 

Efrydyddion – Schüler

Der Efrydyddion begleitet einen erfahrenen PenGwythr und ist ihm zu Diensten. Indem er die Aufgaben löst, die dieser ihm stellt, reift er an Erfahrung und Können. Am Ende der Schülerzeit stellt ihm sein Meister eine Aufgabe, die Arholiad.

Nach Erfüllung der Arholiad bezeugt der Meister, dass der Schüler sie bestanden und nun ein vollwertiger Drygg Sidhe ist. Der Efrydyddion unterzieht sich im Anschluss dem Initiationsritus im Refugium des Zirkels, bei dem er zu einem vollwertigen Diener des Zirkels wird.

Der Schüler kann wählen, wo er zur Initiation meditieren will. In der Dychryn Ogof oder am Ufer des Aruthredd Dyfroedd. Die Alten weben für die Initiation gewaltige Zauber, die den Efrydyddion in eine Trance versetzen, bei der er den Urmächten des Seins begegnet und sein Körper von der Grymoed durchflossen wird. Kein Drygg Sidhe hat bewusste Erinnerungen an diese Trance. Jedoch erwacht er aus ihr körperlich oder geistig verändert. Diejenigen die in der Höhle meditieren erfahren zumeist körperliche Veränderungen. Diejenigen die am Seeufer die Urkräfte erwarteten spüren meist die arkanen Auswirkungen.

 

PenGwythr- Meister

Ein Meister wandert über Midgard, um sein Verständnis der Macht zu vertiefen, seinen Geist zu schulen und seine Künste zu perfektionieren oder dient im Refugium dem Zirkel. Er übt sich in seinen Fertigkeiten und strebt nach größerer Macht. Regelmäßig nimmt er an den Treffen des Zirkels im Refugium teil und strebt danach, in den Stufen aufzusteigen. Erklimmt er die achte Stufe, darf er fortan selber Schüler nehmen. Die Mitglieder des hohen Rates bestimmen, wer wann welche Stufe erklimmt. Jeder Aufstieg ist mit einer erneuten Prüfung verbunden.

 

Erscheinung

Die Drygg Sidhe haben keine einheitliche Kleiderordnung. Sie kleiden sich allerdings gerne in weite einfache Kleider aus Naturstoffen. Sie bevorzugen dabei dunkle gedeckte Farbtöne.

Wie viele Twyneddin gehören Tätowierungen zu den rituellen Köperverzierungen des Zirkels. Sie sind in ihrer Gestaltung unbedenklichen Clantätowierungen nachempfunden.

An der Form kann der Eingeweihte Rang und Stufe innerhalb des Zirkels erkennen. Aber nur Mitglieder des Zirkels erkennen die Tätowierungen an bestimmten versteckten Details. Diese sind Außenstehenden jedoch vollkommen unbekannt. Die verschlungenen Muster erfassen dabei den ganzen Körper und sparen auch Hände, Kopfhaut und Gesicht nicht aus.

Die Tätowierungen haben aber nicht nur rituelle Bedeutung, sondern können auch mit Zaubern aufgeladen werden..

Die Drygg Sidhe unterliegen der Einschränkung, dass sie keine metallischen Rüstungen tragen dürfen, wenn sie ihre Zauberkräfte einsetzen wollen. Als Diener CromCruachs dürfen sie aber metallische Waffen benutzen.

 

Stigma

Ein Drygg Sidhe erhält in seinem Initiationsritus, in dem er sich auch CromCruach weiht, ein Stigma. Ein solches Stigma lässt den dämonischen Charakter erahnen, ist aber meist dezent und verborgen. Sollte der Drygg Sidhe CromCruach verfallen, beginnt auch das Stigma offensichtlicher zu werden, bis der Drygg Sidhe überhaupt keine Gemeinsamkeit mehr mit einem Menschen hat. Ein solcher Drygg Sidhe ist CromCruach verfallen und für den Orden verloren. Er stellt eine Gefahr für alle Lebewesen dar. Es ist jedem Mitglied des Zirkels eine heilige Verpflichtung, einem solchermaßen verlorenen Bruder Ruhe zu schenken.

 

Bei den Stigmata kann es sich um eine körperliche oder empyreische Veränderung handeln. Körperliche Veränderungen könnten beispielsweise kurze, noch durch die Haare zu verbergende, Hörner, spitze Fänge, Krallen an den Füßen oder Fellbewuchs auf dem Rücken sein. Empyreische Veränderungen werden meist während des Zauberwirkens sichtbar, rot leuchtende Augen, grünfahles Licht, flackernde Schatten sind Beispiele für solche Veränderungen.

 

Tarnung

„Die Drygg Sidhe sind die einzig wahren Druiden. Wir sind unsichtbar. Dank unser Unsichtbarkeit wirkt Grymoed stärker. Je versteckter wir uns halten, desto mehr Einfluss können wir erlangen. Wir werden Macht nicht durch Unterjochung erlangen, sondern durch die Übernahme der Kontrolle.“

Ein Drygg Sidhe behält stets eine dweomere Aura, egal wie sehr er sich in CromCruach verstrickt hat. Es ist normalen Priestern und Druiden niemals möglich den Unterschied zwischen einem normalen Druiden und einem Drygg Sidhe zu erkennen.

Die Drygg Sidhe sind dafür gehasst und gefürchtet, dass sie es sogar beherrschen ihre Aura zu verbergen. Es ist zum Einsatz der Fertigkeit „Aura verbergen“ nur ein einfacher Willensakt und eine kurze Konzentration nötig (1 sec, 1 AP, WD 2 min). Dieser Zauber bezieht immer das Arf-Enbyd mit ein.

 

Neue Fertigkeiten:

„Beim Kampf muss der Kämpfer sich entscheiden: Welches Ziel verfolge ich? Daraus ergibt sich auch, welches Risiko der Kämpfer bereit ist, einzugehen. Dies kann bedeuten, den eigenen Tod in Kauf zu nehmen.“

 

Arf-Enbyd – Einhandschwert (1W6+1)

Gs61, St31

Schwierigkeit: normal

400: niemand - 800: Drygg Sidhe - 1600: niemand

Mit dem Abschluss seiner Anwartschaft fertigt sich der Drygg Sidhe sein eigenes Arf-Enbyd.

Mit dieser Waffe kann der Drygg Sidhe einen besonderen Kampf-Stil (Kynnaud Arf-Enbyd) erlernen. Er kann darüber hinaus keine Verteidigungswaffe einsetzen, wenn er die speziellen Techniken seines Kampfstils nützen will.

Entsprechend der Regel für Thaumagrale, gilt die Waffe im Einsatz als magisch. Zusätzlich erhält sie die Eigenschaften einer silbernen Waffe. Ebenso wie ein Thaumagral, zerbricht sie bei einem kritischen Fehler fast nie, sondern wird in diesem Fall wie eine magische +3/+3 Waffe behandelt.

 

Kynnaud Arf-Enbyd - Schwert fechten

+4 (+4 / +16)

400 - Drygg Sidhe, 800 – niemand, 1600 - niemand

- wie Fechten –

Das Arf-Enbyd wird in kreisenden Bewegungen geführt und ruht regelmäßig mit der Klinge auf dem Unterarm des Kämpfers. Die Waffe wird abwechselnd ein- und zweihändig geführt. Blitzschnell stößt die Klinge hervor, fegt in kreisender Bewegung gegnerische Klingen beiseite um stechend empfindliche Körperstellen und schwach gepanzerte Regionen zu verletzen. Der geübte Arf-Enbyd Kämpfer kann auf diese Weise einen zusätzlichen Angriff durchführen oder sich mit einer zweiten Abwehr schützen.

Obwohl sich die Technik des Fechtens mit dem Arf-Enbyd grundlegend von dem Rapierfechten unterscheidet, können die Regeln unverändert angewendet werden.

 

Ymprydd Arf-Enbyd – Schnelles Schwert

Gw 31, Zt 61

+4 (+4 / +16)

50 - Drygg Sidhe 100 – niemand, 200 - niemand

(Kosten bereits halbiert):

+5, +6 13 +11, +12 100

+7, +8 25 +13, +14 200

+9, +10 50 +15, +16 400

 

Mit dieser Fertigkeit kann der Drygg Sidhe in der gleichen Kampfrunde sein Schwert ziehen und benutzen.

Er kann normal angreifen oder Geschosse abwehren. Fechten mit dem Arf-Enbyd kann er in dieser Runde nicht einsetzen. Sein Wert für diese Fertigkeit darf den, den er im Umgang mit dem Arf-Enbyd beherrscht nicht übersteigen.

 

Saeth Amddyffin - Geschosse abwehren

+10 (+15 / +18)

Gw 31, Zt 61

50 - Drygg Sidhe 100 – niemand, 200 - niemand

- Steigern (Kosten bereits halbiert):

+11, +12 25 +16 400

+13 50 +17, +18 800

+14 100 +19, +20 800

+15 200

 

Der Kämpfer kann die Fernkampfangriffe von Fertigkeitswert/4 Gegner mithilfe dieser Technik blockieren. Je blockiertem Angriff verliert er 1 AP. Er konzentriert sich ganz auf diese Tätigkeit und kann während der Runde keine weiteren Tätigkeiten und auch keine Angriffe durchführen.

Als WW wird der Fertigkeitswert verwendet. Sein Wert für diese Fertigkeit darf den Wert, den er im Umgang mit dem Arf-Enbyd beherrscht nicht übersteigen.

 

Neue Zauber

Verbergen der Aura

Gedankenzauber der Stufe 1

Verändern / Luft / Luft

AP-Verbrauch: 1

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: dweomer

--: DS

 

 

Körperkontrolle

Wortzauber der Stufe 1

Verändern / Luft / Holz

AP-Verbrauch: 1

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: dweomer

50: DS – 100:

 

Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen.

Die Gewandtheit steigt unter Einfluss dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +2.

 

Spinnenhände S

Gedankenzauber der Stufe 3

Bewegen / Magan / Metall

AP-Verbrauch: 3

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 5 min

Ursprung: dämonisch

500: DS, Hx, To, Th – 1000: PRI a. K, Ma, Sc – 5000: PK, Dr

 

Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen.

Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlang klettern.

 

Griff der Betäubung

 

Gestenzauber der Stufe 1 g R

Beherrschen / Eis / Wasser

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 1sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 1w6 Runden

Ursprung: Dweomer

60: DS, PT – 120: wHx, PRI a. T,C – 600: sHx,PC

 

Durch diesen Zauber wird einem Intelligenzbegabten Wesen sein Tun im Diesseits vor Augen geführt und die Endlichkeit alles Seins. Gleichzeitig wird der Verzauberte von einer tiefen Verzweifelung ergriffen, die ihn ganz in seinen Bann zieht. Die Sinnlosigkeit jeglichen Tuns tritt ihm deutlich vor Augen.

Für kurze Zeit ist der Betroffene nicht in der Lage zu handeln. Allenfalls reflexhafte Abwehrbewegungen sind möglich (-4 auf WW:Abwehr). Insbesondere erinnert der Verzauberte sich an nichts, was während der Wirkungsdauer des Spruches stattfand, da er zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Wesen vom Grad 1-3 sind für 1w6 Runden vollkommen handlungsunfähig, von Grad 4-7 handeln sie wie in einem bösen Traum (Handlungen nur möglich mit gelungenem PW+30: Willenskraft). Sie mögen sich aber hinterher nicht mehr an das erinnern was während dieser Zeit geschehen ist. Wesen der Grade 8-10 müssen einen einfachen PW:Willenskraft bestehen um handeln zu können und können sich hinterher ihrer Handlungen schemenhaft erinnern. Wesen ab dem Grad 11 sind immun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote.

Ob das Opfer des Spruches im Anschluss merkt, dass es verzaubert wurde, hängt sehr von dessen persönlichen Erfahrungshorizont und Glaubenswelt ab.

 

Tätowierung anfertigen - Stufe 1-4

(vgl. Quellenbuch: „Heisses Land Buluga, S. 72“), Standardfertigkeit

 

Fertigkeiten / Lernschema

 

Der Drygg Sidhe ist ein Assassine – Druide Doppelklassencharakter.

 

Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (100), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (200), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (4000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (100), Klettern (60), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (60), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (2000), Tierkunde (200), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).

 

Viel Spaß damit!

Ciao,

Birk :crosseye:

Bearbeitet von Birk
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