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Hüter der Quellen - Eine Variante des Wasserelementarkriegers


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Ursprungsthema:Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer

 

So, hier ein bestimmter Typ des Wasserelementarkämpfers. Dieser Hüter der Quellen ist ein junge Elfenfigur welchen die Kraft und die Wichtigkeit des Wassers für Leben und Wald entdeckt hat und dabei so einiges kennen lernt.

 

Hintergrund:Eine Gruppe junger Elfen entdecken die Kraft des Wassers. Sie bemerken das Wälder ohne Wasser nichts währe besonders lieben sie Wasserfälle und Quellen. Sie entschieden sich näher mit dem Element Wasser zu beschäftigen, sie suchten Quellen, Wasserfälle und Flussläufe auf und beobachteten sie. Besonders die Wasserfälle schienen es ihnen angetan zu haben. Schnell entstand ein Kontakt zu den Wasserelementarmeistern welche sich über die klugen Interessenten freuten. Die älteren Elfen sahen schweigend und misstrauisch zu bis die Jüngeren anfingen Wasserelementare zu beschwören. Bevor es zu einer gewaltvollen Auseinandersetzung kam beschlossen die Elfen nach einem geeigneten Ort zu suchen an dem sie ungestört ihrer Magie nachgehen konnten also an Seen umgeben von Wäldern am Rand eines Gebirges. Da sie schnell und von sich aus eine neue Heimat suchten sind ihre Kontakte zu den anderen Elfenvölkern Vesterness gut. Nach einem halben Jahr fanden sie einen passenden Ort, Die Seenplatte Locheantar im Norden Erainns dessen Westhälfte bewaldet ist. Vom Corann erstrecken sich viele Bergbäche in Richtung Locheantar welche die heiß geliebten Wasserfälle bilden.Dort leben ca. 100 Elfen wobei noch zusätzlich 50 Elfen meist auf Reisen sind um Wissen und Erfahrung zu sammeln oder sich um besondere Orte zu kümmern das diese nicht verschmutzt werden. Da sie oft auf Reisen sind und nicht in großen sicheren Wäldern wie andere Elfen wohnen müssen sie auch öfters zu Schwert und Bogen greifen.

 

Fertigkeiten:Der Ordenskrieger besitzt 7(8) Grundfertigkeiten daher sollte der Hüter der Quellen auch 7(8) Grundfertigkeiten. Der Ordenskrieger besitzt Athletik, (Kamelreiten), Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen.

Für den Hüter der Quellen passen dabei ein paar Fertigkeiten nicht : statt Kampf in Schlachtreihe wird Tauchen zu einer Grundfertigkeit, statt Athletik wird Akrobatik zu einer Grundfertigkeit, statt Kampf zu Pferd kann er Rudern und statt Reiten kann er Geländelauf und statt Kampftaktik kann er Warnehmung als Grundfertigkeit lernen.

In Gruppen in denen die Fertigkeit Abrichten(Wasserelementare) verwendet wird kann er dies erlernen für Standartkosten.

 

Die Ausnahmefertigkeiten des Ordenkriegers sind:Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde.

Der Hüter der quelle kann nur Geomantie anstatt Orakelkunst,Astrologie und Pyromantie.

Zu einem Elfen der in der Wildnis unterwegs ist passen einige Fertigkeiten gar nicht daher werden Ballista bedienen, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Streitwagen lenken, Baukunde und Kampf in Vollrüstung zu Ausnahmefertigkeiten herab gestuft. Dafür werden Naturkunde, Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Tierkunde, Stimmen nachahmen zu Standartfertigkeiten hochgestuft.

 

Noch eine Liste zur besseren Übersichtlichkeit: Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Athletik,

Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd,

Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen,Geländelauf, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung,Kampf zu Pferd,Kampf von Streitwagen,

Kampftaktik, Katapult bedienen, Kräuterkunde, Laufen ,Lesen von Zauberschrift, Meditieren(Nur an Seen,Teichen,Flüssen,Bächen und Wasserfällen möglich), Naturkunde ,Pflanzenkunde ,Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen von Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schwimmen, Seemannsgang, Springen, Spurenlesen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde

 

Zaubersprüche: Durch den Hintergrund der Klasse kann sie ein paar Dweomerzauber zusätzlich zu den Wasserelementarzaubern lernen.

 

Seine Zauber:

Erkennen der Aura, Liniensicht Reinigen; Schlaf; Zähmen ; Zwiesprache - Besänftigen; Erkennen von Besessenheit; Heimfeder; Nebel wecken; Sumpfboden; Wasseratmen - Binden des Vertrauten Wasserelementars*; Leuchtspur; Regenzauber ;Silberblick - Nebel schaffen ; Rauchbild; Wasserstrahl;Wassertor; Eiswandlung - Pforte - Tor

 

 

Dominieren von Wisfolk; Lehrersuche (Wasserelementar); Mokkurbjargi beschwören - Dominieren von Dvergar; Jarnbani beschwören - Saeldverg beschwören; Kallrani beschwören - Marmennil beschwören

 

Bannen von Wisfolk

Schutzkreis gegen Wisfolk

Bannen von Dvergar

Schutzkreis gegen Dvergar

 

*Anstelle des Zaubers Binden des vertrauten Wasserelementars kann der Hüter der Quellen ebenso die drei (vier) zugehörigen Knechten-Zauber als Standardzauber erlernen. (oder, falls man mit Galaphils Hausregel spielt, erwirkt er mit denselben Zaubern und der Fertigkeit Abrichten: Wasserelementare das Anfreunden mit diesen)

Beim Binden des vertrauten Wasserlementars darf das gebundene Elementar nur den halben Grad des HdQ besitzen, beim Knechten darf die Summe der Grade der Knechte nur den halben Grad des HdQ besitzen UND der HdQ kann nur alle drei Grade einen neuen Knechtschaftsring kontrollieren.

 

Waffen: Der Hüter der Quellen lernt alle Waffen Standard mit Ausnahme der Zauberstäbe die er Ausnahme lernt. Er bevorzugt allerdings Speere und Bögen.

Lehrplan:

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:Schwimmen+15,, Schleichen+8, Tarnen+8, Spurenlesen+6, Wahrnehmung+4

 

2 Lernpunkte:,Geländelauf+15,Naturkunde+5, Tauchen+15, Rudern+15

 

3 Lernpunkte: Meditieren+8, Akrobatik+15,Fallen stellen+4,Stimmen nachahmen+15,

 

Waffenfertigkeiten:

 

1 Lernpunkt: Dolch+5,Kurzschwert+5,leichter Speer+5, Zweizack+5, Wurfspeer+5, kl. Schild+1

 

2 Lernpunkte: Langschwert+5, Bogen+5, Kurzbogen+5, kl. Harpune+5, Stoßspeer+5,Dreizack+5,

 

3 Lernpunkte: Kampfstab+5,Langbogen+5,Anderhalbhänder+5, gr. Harpune+5

 

4 Lernpunkte: waffenloser Kampf+5,Bihänder+5,

 

Zaubersprüche:

0 Lernpunkte: Lehrmeistersuche(Wasserelementare), Erkennen der Aura

 

2 Lernpunkte:Liniensicht,Reinigen

 

4 Lernpunkte: Zähmen,Dominieren von Wisfolk, Mokkurbjargi beschwören,

 

8 Lernpunkte: Bannen von Wisfolk, Schlaf

 

Sonstiges: Der Hüter der Quellen würfelt AP,Sb und Stand wie ein Tiermeister aus. Ausrüstung und Geld würfelt er wie alle anderen.Der HdQ kann nur von Elfen gespielt werden.

 

So dann auch mal ein Beitrag von mir zu den Elementarkämpfer. Ich hoffe er gefällt euch und wer noch einen besseren Namensidee hat, her damit.

 

LG Aragon

Bearbeitet von Aragon26
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So, bin jetzt einmal drübergegangen und gefällt mir bis auf einige kleine Details sehr gut.

 

Der Hintergrund ist sehr stimmig, allerdings solltest du beachten, dass es sich um reine Elfen handelt. Dadurch ergeben sich einige Konsequenzen für später.

 

Zu den Fertigkeiten: Meditieren passt nicht zu Elfen nach Midgard, da Meditieren dort als Fertigkeit für göttergläubige und schamanistische Charaktere dargestellt wird. Alle Elfencharaktere haben Meditieren deshalb nur als Standardfertigkeit. Ich würde stattdessen die typschen Elfenfertigkeiten Schleichen und Tarnen aufwerten - das ist insofern in Ordnung, da Rudern und Tauchen nicht so eine hohe Nützlichkeit haben. Dann hat der HdQ 8 Grundfertigkeiten, was mMn gerechtfertigt ist.

 

Pyromantie passt nicht zu einem Wasserelementaristen (ich nenn ihn mal so), im Diskussionsstrang haben wir uns glaub ich darauf geeinigt, eine Variante der Geomantie als Wahrsagefertigkeit zu nehmen und diese mit dem Vorhersagen aus den Wellenbewegungen des Wassers zu korrelieren. Diese Fertigkeit sollte dann mMn auch Standardfertigkeit des Charaktertyps sein, damit er den mystischen Charakter erhöht (siehe BF's Kommentar). Dafür kannst du Schießen vom Streitwagen problemlos von Standard auf Ausnahme senken, da alle anderen Streitwagenfertigkeiten auch Ausnahme sind.

 

Bei deiner Aufzählung fehlen ein paar Fertigkeiten, auf Anhieb sind mir Reiten und Steuern aufgefallen, aber wahrscheinlich sollten es noch ein paar mehr sein.

 

Bei den Zaubersprüchen solltest du dazuschreiben, dass die Charaktere automatisch Erkennen der Aura beherrschen, da sie Elfen sind.

Aus der Diskussion hat sich ergeben, dass Macht über das Selbst und Macht über magische Wesen gestrichen werden, da diese Zauber unpassend für einen ElK ist.

Erkennen von Besessenheit würde ich auf Ausnahme herabstufen und dafür den Silberblick auf Standard setzen, da der Zauber besser passt (bei diesem Hintergrund)

Warum hast du Rauchbild herabgestuft? Rauchbild ist eigentlich ein passender Zauber, vor allem in Verbindung mit Leuchtspur ist es die ideale Ergänzung. Aus dem Hintergrund erschließt sich mir nicht, warum du diesen Zauber abwertest. Ich würde ihn zumindest als Standardzauber belassen

Wasserstrahl würde ich, analog zur Diskussion rund um die Feuerkugel, zu einem Standardzauber machen, auch mit dem Hintergrund, dass eigentlich nur der PM diesen Zauber als Grundzauber hat (gleiches gilt für Wasseratmen). Sumpfboden ist auch so ein Zauber, der eigentlich nur Standard sein sollte. Wassertor würde ich sogar Ausnahme machen, da ihn die relevanten dweomer-Zauberer ebenfalls nur als Ausnahmezauber beherrschen.

Und: bist du sicher, dass du statt Wasserwandlung nicht besser Eiswandlung nimmst? Warum sollte ein Hüter des Wassers ausgerechnet Wasser zu Eis verwandeln, mMn ist es logischer, dass er Eis schmelzen lassen kann.

Als Ausgleich für die gestrichenen Zauber würde ich für Grad 1 Schlaf als Standardzauber und Reinigen und Zähmen als Grundzauber neu hineingeben und auf Grad 3 den Regenzauber, ebenfalls als Grundzauber.

 

So, das wirkt jetzt ziemlich konfus, deshalb mein Vorschlag neu aufgeschrieben:

<Erkennen der Aura>

Liniensicht ; Reinigen; Schlaf; Zähmen; Zwiesprache - Besänftigen; Erkennen von Besessenheit; Heimfeder; Nebel wecken; Sumpfboden; Wasseratmen - Binden des vertrauten Wasserelementars; Eiswandlung; Leuchtspur; Regenzauber; Silberblick - Nebel schaffen; Rauchbild; Wasserstrahl; Wassertor - Pforte - Tor

 

Anstelle des Zaubers Binden des vertrauten Wasserelementars kann der Hüter der Quellen ebenso die drei (vier) zugehörigen Knechten-Zauber als Standardzauber erlernen. (oder, falls man mit meiner Hausregel spielt, erwirkt er mit denselben Zaubern und der Fertigkeit Abrichten: Wasserelementare das Anfreunden mit diesen)

Beim Binden des vertrauten Wasserlementars darf das gebundene Elementar nur den halben Grad des HdQ besitzen, beim Knechten darf die Summe der Grade der Knechte nur den halben Grad des HdQ besitzen UND der HdQ kann nur alle drei Grade einen neuen Knechtschaftsring kontrollieren.

 

Beim Lernschema:

Medititeren wie gesagt streichen, Rudern und Tauchen auf 2, Stimmen nachahmen und Fallen stellen auf 3 LP erhöhen.

 

Anderthalbhänder und Bihänder jeweils um einen LP erhöhen, die Lanze komplett raus und dafür eine Harpune hinein (für 2 LP).

 

Aufgrund meines geänderten Vorschlags der Zaubersprüche würde ich auch das Lernschema ändern:

Liniensicht und Reinigen für 2 LP

Zähmen, M. beschwören und Dominieren von Wisfolkfür 4 LP

Bannen von Wisfolk und Schlaf für 8 LP

 

Als Ergänzung: Ich würde den Hüter der Quellen, analog zum Wildläufer, an den Tiermeister anlehnen (falls das einen Unterschied macht). Das bedeutet, er würfelt Sb, AP und Stand wie ein Tiermeister aus, ebenso Waffen und Geld. In der Zauberwerkstatt würde ich auf ein Thauamgral verzichten, da kein anderer Elementarkämpfer Thaumagrale erwerben kann. Als Elf hängt er außerdem dem druidischen Glauben an und stammt automatisch vom Land aus einem typischen Elfengebiet (vor allem aus der Seenlandschaft westlich von Ealalinn). Er darf wie jeder Kämpfer eine Spezialwaffe erwerben. Der Hüter der Quellen ist automatisch ein Elf.

 

Alles in allem gefällt mir deine Ausarbeitung und die Hintergrundgeschichte ausgesprochen gut!

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Die Anpassungen habe ich größtenteils direkt übernommen, im Detail heißt das der HdQ würfelt Sb,Ap und Stand wie ein Tm und Waffen und Geld in der Kategorie alle anderen. Pyromantie war mein Fehler hatte Geomantie eigentlich auch gemeint. meditieren würde ich drin lassen da es eigentlich sehr gut passt allerdings mit dem Nachteil das sie dies nur an Gewässern machen können. Die Fertigkeitenliste habe ich ergänzt müsste nun vollständig sein.Schießen von Streitwagen ist nun eine Ausnahmefertigkeit hatte sie nur vergessen kursiv zu schreiben. Die Zauberänderungen habe ich großteils übernommen, Rauchbild ist nun ein Standartzauber da er mMn nicht so gut passt als das es ein Grundzauber währe.

Das Lernschema wurde den Änderungen angepasst. Harpune ist im Lehrplan allerdings wie schwer ist die Waffe, wie teuer ist sie, wie viel Schaden macht sie und wo her bekommt man sie?

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Hallo Aragon

 

Also ich hab versucht, Beiträge zu Harpunen zu finden. Im GB 46, im Beitrag Das Reich unter den Wogen, steht folgendes:

Die Fischmenschen kennen Harpunen, bei denen nach Größe eine Art Wurfpfeil oder Wurfspeer samt daranhängender Schnur mit hohem Druck aus einer Röhre herausgeschleudert wird. Diese Geschoße haben dieselbe Reichweite der entsprechenden Wurfwaffen an Land.

 

Für das Herausreißen der Harpune (frühestens in der Runde nach einem schweren Treffer möglich) würde ich einen Zusatzschaden von 1w6 LP und AP vorschlagen. Das Opfer kann aber versuchen, die Harpune zu fassen und die Seilvorrichtung dem Schützen zu entreissen (wie bei einem Handgemenge)

An Land braucht es die Röhre natürlich nicht, ich würde aber die Schwierigkeit im Gegensatz zum Wurfspeer um 1 Stufe erhöhen, da ja noch eine Schnur dranhängt.

 

Im Beitrag zu den Oceaniden (GB 49) werden der Zweizack und der Dreizack vorgestellt. Interessant ist hier wohl auch der Zweizack, der eine Spießwaffe ist, eine Gs 11 erfordert und von der Schwierigkeit her leicht ist. Dafür richtet er aufgrund seiner Spitzen einen Schaden von 1w6 an. Seine Grundkosten sind 200/400/800.

 

LG Galaphil

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Die Harpune würde ich in kl. Harpune (=Wurfpfeil vom Schaden) und gr. Harpune(= Wurfspeer vom Schaden) unterteilen. Die kleine Harpune macht demnach 1W6-2 Schaden und ist normal zu lernen. Die gr Harpune macht dann 1W6 Schaden und ist schwer zu lernen. wenn man sie sich herausreist macht sie nochmal den selben Schaden also kl. 1W6-2 und gr. 1W6.

Der Drei und Zweizack währe natürlich auch eine Interessante Waffe und passt finde ich gut zum HdQ.

 

So gerade eben hatte ich noch einen Geistesblitz: Da der HdQ auch besondere Quellen und Wasserfälle beschützt könnten sie mit den Druiden kooperieren. Da diese Orte häufig auch Linienkreuzumgen sind haben sie beschlossen mit den Druiden Vesterness zu kooperieren. Die Druiden sind zu wenige um alle Kraftknoten zu beschützen daher geben sie die Aufgabe für ein paar Kraftknoten dankbar ab. Einige (nur NSC) können daher noch viel tiefer in die Zauberwelt der Dweomer kucken. Natürlich sind die Druiden etwas misstrauisch gegenüber den HdQs aber sind froh über die zahlreichen Helfer. Sie helfen ihnen im Gegenzug gerne bei der magischen Sicherung ihrer neuen Heimat und lehren ihnen einige Zauber wie zum Beispiel Liniensicht. Auf Linienkreuzungen können sie daher alle Dweomerzauber ohne APverlust wirken.

Der HdQ hat natürlich entsprechende Nachteile in einer Metallrüstung, da sie diese ungern tragen da diese meist in der Nähe von Wasser rosten und ihre Beweglichkeit einschränkt tragen sie auch welche.

Bearbeitet von Aragon26
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