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Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul


Fimolas

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Hallo!

Am 13.9.2018 um 12:26 schrieb Fimolas:

Nach dem gelungenen Wiedereinstieg spielen wir aktuell an dem Abenteuer Rabenfinsternis (Arbeitstitel), das in Thame und Umgebung angesiedelt ist. Bei der Ausarbeitung handelt es sich um eine selbst verfasste Auftragsarbeit für den Verlag, die nun final getestet wird.

Heute wurde der Spieltest zufriedenstellend abgeschlossen, die Abenteurer haben sich wacker geschlagen und erfolgreich einen der vielen verschiedenen Lösungsansätze beschritten. Damit endet nun eine lange Phase in Thame und Umgebung - oder besser formuliert: Es folgt nun ein längerer Abschnitt außerhalb der Stadt, der auf den beiden Abenteuern Druidenmond und Die Kehrseite der Medaille fußt und von verschiedenen Kampagnenaspekten - Eine Waldmär & Herren der Winde - begleitet werden wird. Bis zur Rückkehr nach Thame (vermutlich etwa Ostern 2019) will ich das Abenteuer Die goldene Kette soweit vorangeschrieben haben, dass es spielbar ist; alternativ stünde Die Brut der Kröte als Plan B bereit.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

Während die Kampagne aktuell ihren vorgezeichneten Weg nimmt, möchte ich hier eine Anekdote einstellen, wie sie meine Gruppe im Allgemeinen und den Barden Pyotr im Besonderen geprägt hat:

Der Rabensänger des Fürsten

Seit dem ersten Abschnitt der Kampagne sitzt im Fleisch von Pyotr, dem Barden der Gruppe und Kopf der Blutsbande, ein quälender Stachel: Im Rahmen des Abenteuers Der Pfeil des Jägers kam es zu einem Auftritt des Spielmannstrupps im Hoflager des Fürsten Donuilh MacConuilh, um den hohen Herrn auf seiner Jagd im Wald von Tureliand zu unterhalten. Dabei misslang gerade die Gesangseinlage des Barden derart markant, dass der Fürst ihm den wenig schmeichelhaften Titel des „Rabensängers“ verlieh (s. »Was dem Herrn behagt«). Seither prangt diese Bezeichnung auf dem Datenblatt der Spielerfigur als unheilvoller Makel, der immer wieder am Selbstwertgefühl des Barden nagte.

Doch im Laufe der Zeit hat Pyotr gelernt, den Titel mit einem gewissen Stolz zu tragen. Außerhalb der Hörweite des fürstlichen Hofes ist er sogar dazu übergegangen, sich offensiv als Rabensänger des Fürsten vorzustellen, wobei er gezielt mit dem Wappentier des Clans Conuilh – dem Raben – kokettiert und sich somit implizit als Hofsänger geriert. Auf diese Weise drückt der Stachel nicht mehr allzu sehr und der Barde konnte mit Trotz teilweise wettmachen, was ein einmaliger gesanglicher Fehlgriff verursacht hatte.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

Am 12.8.2018 um 22:34 schrieb Fimolas:

Der sich nun entspinnende Krieg stellt den Rahmen für das später folgende Abenteuer Die goldene Kette dar, das zwar aktuell noch in Arbeit ist, dessen Vorgeschichte jedoch hier gut über zahlreiche Sitzungen ausgebreitet werden kann und deshalb mit seinem kriegerischen Kontext diesen Kampagnenabschnitt stimmungsmäßig dominieren wird.

Nach nunmehr drei Wochen intensiver Kreativ- und Schreibarbeit (Urlaub sei Dank!) halte ich es mittlerweile für realistisch, das umfangreiche Abenteuer (~240.000 Anschläge als grobe Zielvorgabe) nicht erst zu Ostern, sondern bereits bis Weihnachten fertiggestellt zu bekommen. Allerdings muss ich auch gestehen, dass mich die brutale und bisweilen grausame Thematik stimmungsmäßig tatsächlich zeitweise negativ beeinträchtigt hatte. Mittlerweile ist das Gröbste durch und das finale Kapitel bedeutet doch eher wieder einen Lichtblick, aber zurückschauend war die Zeit der Hauptarbeit doch ziemlich belastend - eine merkwürdige und unvermutete Erfahrung.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

Puh - in der heutigen, nunmehr siebten Sitzung des zweiten Kampagnenabschnitts haben sich zahlreiche Handlungsfäden überlagert und verschoben, bevor es nun wieder in ruhigere Fahrwasser geht. Ich will das Ganze einmal ein wenig aufdröseln - allein schon deshalb, weil ich diesen Themenstrang auch dazu verwende, später den Epilog des zweiten Bandes zu verfassen.

Die Abenteurer haben nun also Thame im Gefolge einer Friedensmission der Kirgh verlassen. Weil die Kampfplätze umgangen werden müssen, führt der Weg also durch den Wald von Tureliand. Angeführt wird die Mission, die selbst Teil einer größeren diplomatischen Offensive ist, von dem Mönch Alga aus dem Kloster vom Heilsamen Arm zu Wodding, der in der Kamapgne bereits seit dem Abenteuer Der Raub der Reliquie und den Geschehnissen rund um eine Drehleier mit göttlichen Bezügen (Immer dieselbe Leier (Wahre Helden)) eine bekannte und geschätzte Nichtspielerfigur ist. Er wird unter anderem begleitet von Bruder Cusbert, bei dem es sich um keinen Geringeren als Kymry MacBeorn (ALB3, S. 182f.) handelt - mal schauen, ob dessen wahre Identität aufdeckt werden wird.

Die Reisegruppe machte zunächst Halt in Ewardsbron, wo sie einen Führer für die weiter östlich gelegenen Gebiete suchte. Hierzu griff ich nun mit dem Bogenbauer Sinley auf eine Figur zurück, die eine tragende Rolle in der Ausarbeitung Eine Waldmär spielt. Dadurch gab ich den Spielerfiguren einen Anlass, den Schauplatz rund um den Maerholt, einen düsteren Waldhügel, zu erkunden. Die Entdeckungsreise durch den sonderbaren Wald mit unter anderem Pilzlingen, Heidekuppe und Katzenstein führte zwar letztlich zu einem Erfolg, doch kam es zu einer von mir nicht vorhergesehenen Entwicklung: Da die Spielerfiguren ihre Friedensmission wichtiger einstuften, stellten sie ihre Pläne gegen die Bosheit des Waldes hinten an und schmiedeten den Plan, zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zurückzukehren. Oh, also gut, dann habe ich die vorbereiteten Kampfunterlagen eben wieder weggepackt und den Spielern ihre wohl durchdachte Planung/Zurückhaltung gegönnt (ganz nebenbei gemerkt: Der Zwergenkrieger Krund, der zu Beginn des zweiten Abschnitts in die Gruppe kam, ist mittlerweile Grad 3, ohne bislang einen einzigen Kampf gespielt zu haben). Immerhin hat das Erlebte vollkommen ausgereicht, um sich das Lied Eine Waldmär zu erspielen - das erste von insgesamt zwölf Stücken des zweiten Albums, zu dem meine Frau nun in bekannter Form den Liedtext in ein schönes Format setzen wird, damit unsere nächste Sitzung mit dem Vorspielen eines neuen Stücks aus dem gemeinsamen Liederbuch beginnen kann.

Zurück in Ewardsbron kam es zu einer intensiven Begegnung zwischen Pyotr, dem Barden der Gruppe, und dem Wanderbarden Rupart von Glenkinnon. Man ging schließlich freundschaftlich auseinander und niemand in der Gruppe ist sich zum aktuellen Zeitpunkt bewusst, dass hiermit der Grundstein für die Herren der Winde gelegt wurde. Zu einem späteren Zeitpunkt werden sich die Wege wieder kreuzen und Pyotr wird die Möglichkeit erhalten, in den freigeistigen Bardenbund aufgenommen zu werden. Das wird aber noch ein wenig warten müssen.

So ging die Reise durch den Tureliand und direkt hinein in das Abenteuer Druidenmond (Gerd Hupperich, Abenteuerband Der Weg nach Vanasfarne, 2002). Um dieses sinnvoll in meine Kampagne und den Krieg im Bleadfen integrieren zu können, habe ich den eigentlichen Schauplatz vom Wald von Escavalon in die östlichen Ausläufer des Tureliand verlegt und den Thaen zu einem Clanmitglied der Cairils gemacht. Somit wurde er zum Parteigänger einer der Kriegsparteien und man untersagte den Abenteurern kurzerhand die Weiterreise in Richtung Bleadfen. So trennten sich die Wege der Mönche und die der Abenteurer, doch sollten diese auf Abruf bereitstehen, um bei Erlaubnis sofort nachkommen zu können. Mit dieser Auszeit von unbestimmter Dauer habe ich die Spielerfiguren für den anstehenden Klosterbau zu Vanaspring motiviert bekommen und es sind alle mit Feuereifer dabei.

Die Nonnengemeinschaft indes erweiterte ich um zwei besondere Zugänge: Zum Einen trafen die Abenteurer auf Wilone, eine Witwe und Hauptfigur aus dem Abenteuer Denk an mich des ersten Kampagnenabschnitts Wahre Helden - das Wiedersehen war beklemmend, weil die Abenteurer dadurch wieder mit den unschönen Ereignissen konfrontiert wurden, die letztlich zu dem gleichnamigen Stück geführt hatten; zum Anderen war auch die Nonne Hiladis anwesend, welche die Hauptrolle in meinem Abenteuer Unbekannte Schmerzen (GB 56, S. 17-31) spielt - zwar kennen meine Spieler das Abenteuer, weshalb es nicht mehr zur Verwendung in der laufenden Kampagne taugt, hier können sie aber nun hautnah die Vorgeschichte für das ältere Szenario kennenlernen. Für die Einbindung von Hiladis habe ich mich vor allem deshalb entschieden, weil mit Leila eine Weiße Hexe Vanas in meiner Gruppe vorhanden ist, die bei derartigen Elementen voll auf ihre Kosten kommen kann.

Nunmehr ist also die Bühne bereitet, um das stimmungsvolle Abenteuer rund um Vanaspring erblühen zu lassen, ohne es allzusehr mit weiteren närrischen Ideen zu verwässern. :narr:

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Hallo!

Meine Spieler haben sich nun für einen Teil des ersten Kampagnenabschnitts selbst belohnt und eine Ausarbeitung des Kelches von Vanasfarne erarbeitet. Hier kann man das Ergebnis finden: Themenstrang zum Abenteuer "Orcwinter"

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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  • 2 Wochen später...

Hallo!

Heute ging es mit dem Abenteuer Druidenmond voran. Dabei bahnt sich eine besondere Prämiere an: Es könnte passieren, dass die Spieler eines der bereits erspielten Lieder nun abwandeln und dadurch mit einer besonderen Wirkung versehen. Diese Grundidee, die von Beginn an im Raum stand, wurde über Jahre hinweg stiefmütterlich behandelt, doch nun gab es einen besonderen Anstoß. Nachdem die Spielerfiguren erfahren hatten, dass die Schwestern von Vanaspring während der Feierlichkeiten zu Vanastid bei einer Bauernhochzeit sein werden, wollen sie dieses Fest zu etwas ganz Besonderem machen; so übten sie das Stück Willst Du als besondere Kanon-Version mit den Nonnen ein. Daraufhin erinnerte ich sie (erneut) daran, dass sie in besonderen Situationen dank des Barden besondere Effekte mit den erspielten Liedern erzielen können. Nun bin ich einmal gespannt, was der Ideenreichtum der Gruppe bis zum nächsten Mal hervorbringen wird.

Weiterhin werfen große Ereignisse ihre Schatten voraus: Kurz vor Weihnachten steigt die 250. Sitzung unserer Gruppe! Das bedeutet rund 1.500 Stunden gemeinsames MIDGARD-Spielen (die Stunden der Vorbereitungszeit will ich gar nicht ermitteln, da wird einem ja schwindelig). Wir überlegen gerade intensiv, wie wir dieser Sitzung einen würdigen Rahmen verleihen wollen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Mitel!

vor 11 Minuten schrieb Mitel:

250 Sitzungen der Runde oder schon 250 Sitzungen in der Schandmaul Kampagne?

Oh, das Jubiläum gilt der Gruppe. Diesbezüglich ist die Schandmaul-Kampagne nur ein kleines Licht (noch nicht ganz 50 Sitzungen).

Liebe Grüße und vielen Dank für Deinen Glückwunsch, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

Am 25.11.2018 um 21:28 schrieb Fimolas:

Dabei bahnt sich eine besondere Prämiere an: Es könnte passieren, dass die Spieler eines der bereits erspielten Lieder nun abwandeln und dadurch mit einer besonderen Wirkung versehen. Diese Grundidee, die von Beginn an im Raum stand, wurde über Jahre hinweg stiefmütterlich behandelt, doch nun gab es einen besonderen Anstoß. [...] Nun bin ich einmal gespannt, was der Ideenreichtum der Gruppe bis zum nächsten Mal hervorbringen wird.

Am letzten Wochenende war es soweit und meine Gruppe war mit Feuereifer dabei. Hier präsentiere ich nun die Ergebnisse.

Zunächst einmal haben wir uns auf ein grobes Regelgerüst verständigt:

Zitat

Bereits zu Beginn der Kampagne war gemeinsam angedacht worden, dass die Spieler durch das Einbringen eigener Ideen dazu in der Lage sein sollten, die bereits im Liederbuch angelegten Stücke durch situative Abwandlungen über den Barden der Gruppe zu bestimmten Variationen mit besonderen Eigenschaften fortzuentwickeln. Diese Liedvariationen sind frei im laufenden Spiel zu erarbeiten und anschließend niederzulegen, um dem Barden der Blutsbande dauerhaft zur Verfügung zu stehen.

Regeltechnisch wird der Vorgang wie folgt abgebildet:

Ergibt sich im Spiel eine Gelegenheit, in der ein bestimmtes Lied besonders passend erscheint, überlegen sich die Spieler, wie man das bereits bekannte Stück noch individueller gestalten kann. Nachdem das entsprechende Konzept erstellt wurde, besteht in der Situation der ersten Anwendung die Möglichkeit, eine spezifische Liedvariation zu erspielen. Hierzu werden zunächst sämtliche Erfolgswürfe, die das Konzept notwendig erscheinen lassen (i. d. R. auf Musizieren, Singen und Tanzen, weitere Fähigkeiten sind jedoch denkbar), durchgeführt. Anschließend entscheidet ein EW:Zaubern des Barden, ob der gewünschte Effekt eintritt; dabei erhält dieser Wurf für jeden gelungenen Erfolgswurf im Vorfeld einen kumulativen Zuschlag von +1 (+2 bei einem Kritischen Erfolg), für jeden misslungenen Erfolgswurf einen Abzug von –1; bei einem Kritischen Fehler im Vorfeld ist das gesamte Vorhaben zum Scheitern verurteilt. Ist der EW:Zaubern des Barden gelungen, entscheidet ein anschließender PW:Zaubertalent, ob das Konzept als dauerhafte Liedvariation erlernt werden kann und somit fortan der Gruppe zur Verfügung steht. Abhängig von der Komplexität des erdachten Konzepts und der gewünschten Wirkung legt der Spielleiter fest, ob weitere Zuschläge oder Abzüge zu berücksichtigen sind und ob der Barde für das Erlernen der Liedvariation Erfahrungspunkte investieren muss.

Erlernte Liedvariationen können zu späteren Zeitpunkten wieder durch einen einfachen EW:Zaubern abgerufen werden, solange die spezifischen Voraussetzungen dafür erfüllt sind. Als Zauberdauer fungiert dabei stets die Länge des variierten Musikstücks.

Das konkrete Ergebnis im laufenden Abenteuer gestaltete sich dann wie folgt:

Zitat

Willst Du – Variation I

erspielt zu Vanastid auf einer Bauernhochzeit nahe Deorstane mit einem Nonnenchor

 

Zutaten

  • 1 Sänger
  • Frauenchor aus 6 Personen
  • 1 Tänzerpaar (Mann & Frau)
  • eine Laute

 

Zubereitung

Das Lied wird einzig durch eine Laute musikalisch begleitet, der wortlose Gesang einer der Frauen des Chors ersetzt die dominante Flötenstimme. Die erste Strophe wird ohne Begleitung gesungen, mit jeder weiteren Strophe wird der Hintergrundchor um zwei Stimmen erweitert, bis in der vierten und letzten Strophe alle sechs Frauenstimmen vereint sind.

Der sich wiederholende, Refrain (vier Verse) wird als zweistimmiger Kanon (jeweils um zwei Verse verschoben) intoniert und kann beliebig oft wiederholt werden.

Die Darbietung wird die ganze Zeit über von einem tanzenden Paar begleitet, das den Liedtext darstellerisch aufnimmt und dadurch der besungenen Liebe gestalterischen Ausdruck verleiht.

 

Vorbereitungszeit

Um die Liedvariation mit dem folgenden Effekt erfolgreich einsetzen zu können, benötigt man eine Vorbereitungszeit von einer Woche, wobei zwei Übungsstunden am Tag ausreichend sind. Weiterhin muss der Barde das besungene Brautpaar im Vorfeld persönlich kennengelernt haben, um seinen Zauber entsprechend entfalten zu können.

 

Effekt

Wird die Liedvariation während einer Hochzeit zu Ehren des Brautpaars erfolgreich dargeboten, wirkt für die gesamte Dauer der Ehe auf die beiden Verheirateten der Zauber Anziehen, jedoch einzig mit dem jeweiligen Partner als Wirkungsbereich.

Der Einsatz war erfolgreich und noch viele Jahre wird man sich an diesen stimmungsvollen, gelungenen Einsatz erinnern können. :narr:

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

Am 25.11.2018 um 21:28 schrieb Fimolas:

Weiterhin werfen große Ereignisse ihre Schatten voraus: Kurz vor Weihnachten steigt die 250. Sitzung unserer Gruppe! Das bedeutet rund 1.500 Stunden gemeinsames MIDGARD-Spielen (die Stunden der Vorbereitungszeit will ich gar nicht ermitteln, da wird einem ja schwindelig).

Gestern war es so weit: Zur Feier des Ereignisses waren insgesamt neun Spieler anwesend, davon fünf der ursprünglich sieben Gründungsmitglieder. Zwar wurde auch ein wenig Rollenspiel gespielt, aber im Vordergrund standen gemeinsames Raclette, Sekt und Kuchen sowie ein mittlerweile traditionelles Gruppenweihnachtswichteln.

Weiterhin befand sich dort, wo sonst immer die Bilder der Nichtspielerfiguren sowie wichtige andere Abenteuerinformationen hängen, eine große Spielergalerie, die sämtliche Personen, die einmal bei uns mitgespielt haben, mit Bild und Figur(en) übersichtlich zusammenstellte (ich schreibe nach jeder Sitzung ein Protokoll, da liegen sämtliche Daten entsprechend vor). So kamen wir auf insgesamt 26 Spieler mit 86 Figuren, wobei 12 davon während des Spiels verstorben sind.

Das hatte zwar alles nur am Rande mit der Schandmaul-Kampagne zu tun und diese wird spätestens mit der kommenden Sitzung zwischen den Jahren wieder im Fokus stehen, doch gerade solche besonderen Augenblicke zeigen, wie weit der gemeinsame Rollenspielweg ist, den man mit seinen Freunden bereits zurückgelegt hat. :satisfied:

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

Am 4.11.2018 um 08:01 schrieb Fimolas:

Nach nunmehr drei Wochen intensiver Kreativ- und Schreibarbeit (Urlaub sei Dank!) halte ich es mittlerweile für realistisch, das umfangreiche Abenteuer (~240.000 Anschläge als grobe Zielvorgabe) nicht erst zu Ostern, sondern bereits bis Weihnachten fertiggestellt zu bekommen. Allerdings muss ich auch gestehen, dass mich die brutale und bisweilen grausame Thematik stimmungsmäßig tatsächlich zeitweise negativ beeinträchtigt hatte. Mittlerweile ist das Gröbste durch und das finale Kapitel bedeutet doch eher wieder einen Lichtblick, aber zurückschauend war die Zeit der Hauptarbeit doch ziemlich belastend - eine merkwürdige und unvermutete Erfahrung.

Das Abenteuer Die goldene Kette ist soeben fertiggestellt worden. Es umfasst nunmehr knapp 70 Seiten und scheucht die Abenteurer durch ein verheertes Kriegsgebiet, um eine unglücklich verliebte Frau vor dem Tod zu bewahren. Dabei verschlägt es die Abenteurer sogar auf die Dornenheide und somit in den Vorhof von Ylathors Schattenreich, der als Schauplatz zahlreiche Besonderheiten - unter anderem einen außergewöhnlichen Götterboten - bereithält.

Ich bin ausgesprochen froh, die Arbeit an dem Text nunmehr abgeschlossen zu haben. Manchmal entwickeln sich Dinge nicht unbedingt so, wie man sie geplant hat, und die eigenen Ideen geraten zur eigenen Belastung. Man bleibt eben nicht immer Herr seiner Gedanken und man wird Opfer der eigenen Kreativität.

Bislang sind fünf der anstehenden zwölf Artikel des zweiten Bandes planmäßig fertiggestellt. Nun aber darf die Ruhe der Zeit zwischen den Jahren einkehren, bevor es in Kürze an den nächsten Artikel gehen wird - doch bis dahin herrscht Narrenfreiheit. :narr:

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

Am 29.12.2017 um 19:14 schrieb Fimolas:

Der Tropfen wird die Beschreibung einer sonderbaren und schrecklich-schönen Kreatur darstellen, [...]

Aktuell gehe ich davon aus, dass dieser Projektabschnitt mich etwa zwei Jahre in Beschlag nehmen wird.

Der Artikel zum Stück Der Tropfen ist nun ebenfalls fertiggestellt. Es wurde allerdings die Beschreibung einer außergewöhnlichen Person mit außergewöhnlichen Fertigkeiten, deren Einsatz ein moralisches Dilemma aufzeigen kann.

Somit sind sechs der insgesamt zwölf Artikel fertig, darunter eines der beiden umfangreichen Abenteuer. Ich liege also gut in dem mir selbst gesteckten Zeitfenster. :narr:

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 4 Wochen später...

Hallo!

Am 29.12.2017 um 19:14 schrieb Fimolas:

[...] Henkersmahlzeit wiederum ist als mehrfache Personenbeschreibung mit einer Szenarienaufmachung in Form eines kleinen Kammerspieles angedacht.

Ja, das ist es nun geworden (mitsamt der Begegnung besonderer Figuren, die man aus dem ersten Band noch kennen könnte), auch wenn der Artikel dank zahlreicher kulturbeschreibender Elemente zu Henkern und ihrem albischen Umfeld deutlich umfangreicher als gedacht wurde.

Damit sind nun 7/12 erledigt und die Mundwinkel des Narrenkönigs nähern sich immer weiter seinen Ohren.:narr:

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 1 Monat später...

Hallo!

Nachdem wir mittlerweile bereits nunmehr die 16. Sitzung unseres zweiten Kampagnenabschnitts abgeschlossen haben, wird es einmal wieder Zeit für eine kurze Zusammenfassung. Bislang wurden die drei Abenteuer Rabenfinsternis (erscheint in Kürze unter dem Titel Schattenspiele), Druidenmond und Die Kehrseite der Medaille gespielt und allesamt recht erfolgreich abgeschlossen. Vor allem mit dem letzten Abenteuer hat sich die Gruppe in eine königstreue Ausgangsposition gebracht, die für weitere Abenteuer (etwa Der Wilde König) von Vorteil ist.

Mit der gestrigen Sitzung gab es eine kleine Zäsur und Verschnaufpause, die genutzt wurde, um zahlreiche Kampagnenelemente entweder abzuschließen oder weiter voranzutreiben. Zunächst einmal reiste die Gruppe in Richtung Thame zurück, da ihre diplomatische Friedensmission zur Beendigung der Großen Bleadfen-Erhebung aufgrund äußerer Umstände gescheitert war. Auf dem Rückweg gelangte die Blutsbande wieder zum Maerholt, doch der Respekt vor dem Düsterwald, der in der Episode Eine Waldmär bereits auf der Hinreise weitgehend kennengelernt worden war, war ungebrochen. Wiederum entschied man sich, das dunkle Geheimnis erst zu lüften, wenn man besser auf den Wächtergeist vorbereitet sei.

Doch die Waldsiedlung Ewardsbron wurde unversehens zum Schauplatz der Episode Henkersmahlzeit. Hier standen die Abenteurer vor dem Dilemma, zu entscheiden, ob sie einem zum Tode verurteilten Greis helfen wollten, mittels seines letzten Wunsches sich durch Selbstmord um den Strang zu bringen. Die Ausgangslage wurde kontrovers diskutiert, während man den nächtlichen Wald von Tureliand nach den gewünschten Früchten absuchte. Letztlich fand der Halunke seinen Tod und die Episode brachte das nunmehr zweite erspielte Lied (nach der Waldmär) des aktuellen Albums Von Spitzbuben und anderen Halunken ein.

Auch das dritte Lied steht bereits in den Startlöchern: Pyotr, der Sänger der Gruppe, wurde nunmehr von seinem Windpaten derart ausführlich in die freigeistige Bardengemeinschaft der Herren der Winde eingeführt, dass nur noch das Initiationsritual aussteht. Dieses kann der Spieler relativ frei gestalten, doch ist uns allen klar, mit welchem Lied dieses musikalisch begleitet werden wird. Sobald der Spieler diesen finalen Schritt angestoßen hat, wird sich sein Windpate wieder aus der Kampagne zurückziehen und Pyotr als vollwertigen Bruder des Windes seinem eigenen Schicksal überlassen.

So gelangte die Blutsbande zurück nach Thame, wo sie bereits erwartet wurde. Denn noch aus dem ersten Kampagnenabschnitt war ein Punkt offen: der Kelch von Vanasfarne. Die Spielerfiguren sollten für dessen Bergung gebührend belohnt werden und ich hatte als Spielleiter meinen Spielern die Möglichkeit gegeben, selbst eine besondere Wirkung für den Kelch auszuarbeiten. Weil dies nun aber deutlich länger gedauert hat als ursprünglich geplant, erfolgte die Umsetzung eben erst zum jetzigen Zeitpunkt. Es wurde ein großes Fest veranstaltet, die Abenteurer zu Wahrern des albischen Glaubens ernannt und jeder von ihnen durfte aus dem Kelch von Vanasfarne trinken. Dies gestaltete ich am Spieltisch mit entsprechender Musik und Kerzenbeleuchtung entsprechend feierlich und jede einzelne Spielerfigur erhielt die reizvolle Möglichkeit, zu den albischen Göttern zu konvertieren. Zwei der Gruppenmitglieder waren bereits Anhänger der Dheis Albi und der Schamane Aarlion kam nicht wirklich für einen solchen Wechsel in Betracht – aber Pyotr, der Sänger und Barde der Blutsbande, nahm das Angebot an und gilt fortan als frommer Streiter der albischen Götter.

Ein weiterer Punkt aus dem ersten Kampagnenabschnitt holte die Blutsbande ein. Endlich traf sie auf den Mystiker Margerat aus Fiorinde, den ehemaligen und eigentlichen Besitzer der virtuosen Drehleier, welche die Abenteurer in Thame aufspüren konnten (Immer dieselbe Leier [Wahre Helden]). Man verständigte sich mit diesem darauf, zukünftig weiterhin das Instrument nutzen zu können, denn die Weiße Hexe Leila, Drehleierspielerin der Blutsbande, hatte beim Vorspielen auf dem Instrument eine furchteinflößende Eingebung der albischen Götter. Hier kam die Prophezeiung des Hellsehers von Prioresse (ALB3, S. 21) zum Einsatz und die Spieler sind nunmehr gewarnt vor der Bestie aus der Wildnis, dem toten Riesen und dem Schatten unter den Bergen. Damit hat die Kampagne wieder einen Impuls in die gewünschte Richtung erhalten.

Schließlich suchte noch ein Vertrauter des albischen Königs die Blutsbande auf, übermittelte für ihren Einsatz auf der Bunten Kuh (s. Abenteuer Die Kehrseite der Medaille) den Dank des Monarchen und vermittelte diverse Kontakte zum kostengünstigen Lernen.

Sogar die Episode Der Tropfen wurde bereits angestoßen, doch konnte sich die Gruppe bislang noch keinen Reim auf die sonderbaren Heimsuchungen von Leila machen.

Einen interessanten Zwischenstand möchte ich noch vermelden: Bratznak, der gnomische Dudelbeutelspieler, der im ersten Kampagnenabschnitt den magischen Dudelsack aus dem Grab des dûnathischen Barden erbeutet hatte (Dudelzack [Wahre Helden]) und damit zum Rattenbeschwörer wurde, hat das Instrument mittlerweile immer weiter ausgebaut, sodass er seinen musikalischen Bann nun auch auf Blindschleichen [sic], Greifvögel, Wildschweine und Wölfe legen kann – ein wahrer Meister der Tiere!

Und was steht als nächstes an? Mit der kommenden Sitzung werden wir mit dem selbst verfassten Abenteuer Die goldene Kette mitten in den Krieg hineingeraten, den ich seit Beginn des zweiten Kampagnenabschnitts aufgebaut habe. Denn die Große Bleadfen-Erhebung ist die Bühne für eine überaus traurige Jagd …

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

Hui, gestern erhielt die Kampagne einen ungeahnten Impuls: Der Spieler von Bratznak, dem zwielichtigen Gnomenspitzbuben mit Dudelbeutel (selbst ernannter Bärentöter sowie Meister der Tiere von Grad 10), offenbarte mir, dass er seine Figur gerne zum Schattengänger (MYS, S. 26f.) weiterentwickeln möchte. Selbstverständlich kam hier kein kategorisches Nein, sondern ein "das werden wir schon irgendwie hinbekommen" - in Hinblick auf die weitere Kampagnenentwicklung.

Nun sitze ich also hier und mache mir Gedanken. Einen Kämpfer in einen zauberkundigen Kämpfer zu verwandeln, ist regeltechnisch so zwar nicht vorgesehen, aber machbar. Das Konzept des Lernens von Zaubersprüchen für Schattengänger lässt es zu, hier ein Mentorenverhältnis wie bei Hexern umzusetzen - eine Gestaltungsoption, die sowohl Spieler als auch Figur sehr entgegenkommen dürfte. Aber auch der Spielleiter freut sich ungemein, denn dies erlaubt die unkomplizierte Einführung einer Wesenheit, die ohnehin für den dritten Kampagnenabschnitt vorgesehen ist: den Narrenkönig, immerhin Namensgeber der Kampagne und bis heute eine Identifikationsfigur von Schandmaul. Dieser könnte auf Bratznak aufmerksam werden und diesen auf die verschlungenen Pfade eines Schattengängers locken.

Nun stecken wir noch mitten im zweiten Abschnitt und es gilt, diese Entwicklung vorzubereiten. Regeltechnisch will ich, dass die Figur eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten investiert, um damit indirekt das Zaubern zu erlernen und den Wechsel des Abenteurertyps zu vollziehen. Dabei schwebt mir momentan folgende Idee vor: Bratznak findet bei Gelegenheit eine alte, farblose Narrenkappe. Sobald er diese aufzieht, verliert er eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten und einzelne Teile der Kappe erhalten ihre Farbe wieder. Sobald eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten investiert wurde (meine aktuelle fixe Idee: 1.000 EP; wir haben derzeit eine feste EP-Vergabe von 20 pro Stunde Spielzeit), hat die Kappe ihre volle Farbigkeit wiedererlangt und der Narrenkönig nimmt mental Kontakt mit dem Gnomenspitzbuben auf. Damit hätte ich eine zeitliche Entwicklung hin zum dritten Kampagnenabschnitt und der Spieler kann selbst steuern, wie viele Erfahrungspunkte er in die Kappe leiten möchte.

Was haltet Ihr von dieser Idee? Habt Ihr andere Vorschläge, wie man die gewünschte Entwicklung sowohl regeltechnisch als auch stimmungsvoll umsetzen kann?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Vorweg: Großartige Idee mit der Narrenkappe.

Folgender Vorschlag: Da es sich um eine Narrenkappe handelt und man also einen Narren aus sich macht, wenn man sie aufsetzt, verliert die Figur immer dann, wenn sie die Kappe trägt und einen kritischen Misserfolg bei einer Fertigkeit würfelt, eine Stufe des Fertigkweitswerts. Die so verlorenen Punkte werden der Kappe zugeschrieben, die auf diese Weise farbig wird. Eine gewisse Steuerung des Ganzen kann man erhalten, wenn man dem Spieler gestattet, die Erfolgswürfe bewusst schwieriger zu gestalten (-2 oder -4 auf den Wurf), seine Figur sich also bewusst wie ein Narr verhält. Wenn dann (Würfelergebnis - Abzug) maximal 1 ergeben, verliert er ebenfalls eine gelernte Stufe der eingesetzten Fertigkeit.

Bearbeitet von Prados Karwan
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Sehr nette im Spiel Umsetzung

 

Ihr spielt recht lange Kampagnen, oder?

1000 EP =  allein 50h Spielen nur für die Kappe & sofern er nur noch EP da rein würde.

Wäre mir für einen zauberkundigen Kämpfer zu lang, auch wenn er 2 Spruchgebiete hat.

Planst du ihn erst ab den vollen 1000EP dann wie ein Schattengänger Lernen zu lassen oder wird das ein schleichender Übergang (Fertigkeiten, Zaubern natürlich erst nach Mentorenkontakt)? Dann würde ich die notwendigen mehrEP mind. doppelt gegen die 1000 anrechnen.

Bearbeitet von seamus
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Hallo Prados und Seamus!

vor 16 Stunden schrieb Prados Karwan:

Folgender Vorschlag: Da es sich um eine Narrenkappe handelt und man also einen Narren aus sich macht, wenn man sie aufsetzt, verliert die Figur immer dann, wenn sie die Kappe trägt und einen kritischen Misserfolg bei einer Fertigkeit würfelt, eine Stufe des Fertigkweitswerts. Die so verlorenen Punkte werden der Kappe zugeschrieben, die auf diese Weise farbig wird. Eine gewisse Steuerung des Ganzen kann man erhalten, wenn man dem Spieler gestattet, die Erfolgswürfe bewusst schwieriger zu gestalten (-2 oder -4 auf den Wurf), seine Figur sich also bewusst wie ein Narr verhält. Wenn dann (Würfelergebnis - Abzug) maximal 1 ergeben, verliert er ebenfalls eine gelernte Stufe der eingesetzten Fertigkeit.

Das ist eine wunderbare Idee, um den diabolisch-schalkhaften Charakter des Narrenkönigs angemessen in einen Regelmechanismus zu bringen. Ganz nebenbei arbeitet dieser Mechanismus auch gegen den (hier nicht im Raum stehenden, aber grundsätzlichen) Vorwurf, der Spieler lernt zunächst günstig die Kernkompetenzen und wechselt dann den Abenteurertyp; denn wenn man seine Kompetenzen teilweise wieder abgibt, um den neuen Weg einzuschlagen, erhält man eine Art gegensteuerndes Korrektiv. Herzlichen Dank dafür, damit werde ich wohl meinen Spieler bei Gelegenheit konfrontieren.

 

vor 16 Stunden schrieb seamus:

Ihr spielt recht lange Kampagnen, oder?

1000 EP =  allein 50h Spielen nur für die Kappe & sofern er nur noch EP da rein würde.

Wäre mir für einen zauberkundigen Kämpfer zu lang, auch wenn er 2 Spruchgebiete hat.

Planst du ihn erst ab den vollen 1000EP dann wie ein Schattengänger Lernen zu lassen oder wird das ein schleichender Übergang (Fertigkeiten, Zaubern natürlich erst nach Mentorenkontakt)? Dann würde ich die notwendigen mehrEP mind. doppelt gegen die 1000 anrechnen.

Ja, wir sind mittlerweile bei etwa 300 Stunden reiner Spielzeit in der Kampagne angelangt. Bei durchschnittlich 6 Stunden Spielzeit alle zwei Wochen folgen daraus 120 EP pro zwei Wochen.

Ja, ich möchte eine klare Trennung nach einem bestimmten Ziel erreichen. Einen fließenden Übergang halte ich für unnötig kompliziert. Deinen Hinweis auf eine doppelte Anrechnung verstehe ich nicht.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor einer Stunde schrieb Fimolas:

Ja, ich möchte eine klare Trennung nach einem bestimmten Ziel erreichen. Einen fließenden Übergang halte ich für unnötig kompliziert. Deinen Hinweis auf eine doppelte Anrechnung verstehe ich nicht.

Klare Trennung -Du lässt ihn bis er die 1000EP "eingezahlt" hat als Spitzbube lernen- Das Anrechnen hat sich somit erübrigt.

Du hast auch gerade eine PN erhalten.

Bearbeitet von seamus
PN
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Schöne Idee mit der Narrenkappe und auch der Reduzierung bei der 1.

Grad 10 bedeutet, er hat einen ES von 2.000 Punkten angesammelt.

Der Schattengänger zahlt gegenüber dem Spitzbuben nur in den Kategorien Körper, Sozial und Unterwelt 10 EP je TE mehr.

In Anbetracht der Umstände finde ich 1.000 EP ziemlich viel. Netter wäre es, die Höhe einfach anhand der für den Charakter tatsächlich erfolgten Steigerungen in diesen drei Bereichen zu bestimmen und dann einen "Verwaltungsaufschlag" von 10 bis 20% drauf zu rechnen.

Ab dem ersten Anziehen würde ich ihn dann auch die Fertigkeiten nach den SG-Kosten lernen lassen.

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Hallo Maze!

vor 21 Minuten schrieb Maze:

Grad 10 bedeutet, er hat einen ES von 2.000 Punkten angesammelt.

Der Schattengänger zahlt gegenüber dem Spitzbuben nur in den Kategorien Körper, Sozial und Unterwelt 10 EP je TE mehr.

In Anbetracht der Umstände finde ich 1.000 EP ziemlich viel. Netter wäre es, die Höhe einfach anhand der für den Charakter tatsächlich erfolgten Steigerungen in diesen drei Bereichen zu bestimmen und dann einen "Verwaltungsaufschlag" von 10 bis 20% drauf zu rechnen.

Stimmt, so gesehen erscheinen die 1.000 Erfahrungspunkte zu hoch. Weil der Spieler aber kein Buchhalter ist, dürften die Steigerungen nur grob über den Daumen gepeilt werden können - was meines Erachtens aber auch ausreicht. Auf jeden Fall halte ich diesen Ansatz für sinnvoller als die zunächst in den Raum geworfene Summe.

Liebe Grüße, Fimolas!

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