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Der Zyklus von den zwei Welten


Empfohlene Beiträge

(Ich hab trotz Suche keinen Strang für die gesamte Kampagne gefunden, falls es einen gibt, bitte verschieben!)

 

Es ist jetzt ein paar Tage her, seit meine Gruppe und ich (als SL) den "Zyklus" abgeschlossen haben. Zeit für ein Fazit.

 

Das war nach "Sturm über Mokattam" mein zweiter Versuch, eine Kauf-Kampagne zu leiten. Es hat funktioniert. Aber so wirklich gerockt hat er für mich nicht, und er hat mir wesentlich schlechter gefallen als "SüM".

 

"Ein Hauch von Heiligkeit" ist dabei in meinen Augen noch das beste Abenteuer der Serie: Die erste Hälfte ist ein solides Ermittlungs-Abenteuer mit vielen interessanten Charakteren, zwar zu vielschichtig und verworren, als das die SCs es je komplett lösen könnten, aber durchaus zu einem befriedigenden Abschluss zu bringen. Der Dungeon-Teil geht auch, nur die Zeitreise und die Geschehnisse in der Vergangenheit sind sehr railroadig.

 

"Die Legion der Verdammten" hat einen großen Vorteil: Es ist kurz. Und es gibt im Netz einen Papiermodell-Bausatz, um den Unterwasser-Dungeon zu visualisieren. Bei uns war der Teil erträglich, weil wir ihn in einem Rutsch durchgespielt haben und es einige lustige/tragische Charaktermomente gab, die mit dem Abenteuer an sich rein gar nichts zu tun hatten. An sonsten: Nochmal Spiegel, nochmal Zeitreise, nochmal Seemeister, nochmal epische Schlacht - nur diesmal mit Darth Vader. *gähn*

 

"Das Graue Konzil" ist der Tiefpunkt der Serie. Die Einleitung besteht aus Railroading und NSCs beim Dinge tun zugucken. Die Dunkelzwerg-Binge ist zumindest "nett", aber das Fluggrab ist ein viel zu großes Dungeon in dem viel zu wenig spannende Dinge passieren. Die "Endschlacht" ist, wie sie im Buche steht, eine unlogisch geskriptete Lachnummer voller schlechter Anspielungen und Pseudo-Pathetik.

 

"Die Schwarze Sphäre" ist ganz klar zweigeteilt: Der erste Teil, die mehr oder weniger freie Erkundung der Hauptstadt der dunklen Seemeister, ist top: Viel zu sehen, viel zu erleben, viele kleine Flair-Aufhänger im Buch und viele Möglichkeiten für den Spielleiter, sich mit Nebenabenteuern (einige im Buch beschrieben oder angedeutet) und den Ränkespielen der politischen Fraktionen auszutoben. Aber am Ende gelangt die Gruppe per Railroading in den Palast von Rhadamantus, und dann wird es dröge: Ein Sinnlos-Dungeon mit Sinnlos-Herausforderungen (in der klassischen Midgard-Tradition von "Die Suche nach dem Regenstein": Raum-Rätsel-Raum-Kampf-Raum-nächstes Rätsel-nächster Raum-nächster Kampf...), absolut linear, friss oder stirb, ohne Umkehrmöglichkeit, und für die Nicht-Magier in der Gruppe sehr frustrierend, weil die Monster nur durch Magie zu bekämpfen sind und man der Gruppe natürlich vorher alle magischen Waffen abgenommen hat: Krampf.

 

Verbesserungsvorschläge:

Das Grund-Thema der Kampagne ist klasse, aber ich denke, ein paar kleine Änderungen täten dem ganzen gut. Würde ich die Kampagne ein zweites Mal leiten (was nicht abzusehen ist), würde ich gegenüber dem Original folgende Dinge in Betracht ziehen:

 

0) Ein lockeres Küstenstaaten-Einstiegs-Abenteuer, gerne auch etwas länger, um den Hauptschauplatz und Handlungsschwerpunkt der Kampagne zu etablieren und ein paar NSCs des Covendo Mageo einzuführen.

 

1) EHvH bleibt, wie es ist. Evtl. würde ich in der Gegenwart den Bezug zu den dunklen Seemeistern stärker in den Vordergrund rücken, in dem man z.B. den Jakchos-Gesandten als Dunkler-Meister-Scherge ummodelt.

 

2) Die "Legion" fliegt raus. Statt dessen kommt "Unheil über Orsamanca", wobei auch hier die Seemeister-Bezüge verstärkt und in den Vordergrund gerückt werden. "Offiziell" haben die Abenteurer ja keine Chance, den Drahtzieher herauszufinden.

 

3) "Säulen der Macht" kommt mit rein, wieder mit besser herausfindbarem Drahtzieher.

 

4) Dabei ist das natürlich immer der selbe Drahtzieher, der bei jedem Abenteuer offensichtlicher und aggressiver agiert. Damit hätte man für den ersten Teil der Kampagne eine durchgehende Bedrohungslage und einen Gegner, den man an dieser Stelle dann auch in einem eigenen Abenteuer jagen und bekämpfen könnte. Wenn man das macht, dann bietet es sich an, den Bösewicht in Thalassa residieren zu lassen, damit die Gruppe das Ljosgard-Thalassa kennenlernt - dann hat man hinterher den Kontrast mit dem Myrkgard-Thalasse, außerdem kommt so das Thalassa-Quellenbuch zum Einsatz. Das Temporaltheorem (das ja irgend wann mal ins Spiel kommen sollte) passt dann perfekt in das Hauptquartier des Bösen, am besten mitten auf seinen Schreibtisch, und mit eigenen Randbemerkungen und Überlegungen, wie man Myrkgard erreichen könnte. Man könnte außerdem Hinweise einstreuen, dass auch noch andere Seemeister aktiv sind, um selbst nach dem Sieg ein diffuses Bedrohungsgefühl aufrecht zu erhalten. Die Träume und Visionen verstärken sich wie gehabt.

 

5) Das "Konzil" wird stark gekürzt. Nasser agiert passiver, die Abenteurer müssen selbst mehr tun. Die Dunkelzwerg-Binge bleibt drin oder auch nicht, alternativ kann man den Sphärenwagen auch in einem anderen Dungeon verstecken oder das Ding steht verstaubt im hintersten Kellerwinkel des Covendo Mageo. Das Fluggrab wird extrem gekürzt. Keine langwierige Erkundung, der Wachs-Nasser taucht quasi sofort auf, die "Endschlacht" läuft ungeskripted und geht aus, wie sie ausgeht. Wenn es dumm läuft, dann kommen die Abenteurer eben als Gefangene nach Myrkgard.

 

6) Die schwarze Sphäre kann man lassen, wie sie ist, nur Adamanthur fliegt raus (und damit auch die ganzen Railroading-Krämpfe, um die Abenteurer da rein zu bringen). Ein neues Ende tut Not, das man sich noch ausdenken müsste.

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Den eHvH fand ich jetzt nicht Railroading. Im Dungeon-Teil hat die Gruppe schon viele Möglichkeiten, die mich als Sl schon ganz schön ins Schwitzen gebracht habe, das alls vorherzusehen... Rechts/Links, das passiert vor dem oder nicht! Die Enklave ist auch noch als Variante vorhanden....

 

Legion hätte ich dringelassen, hat bei meiner Gruppe jetzt keinen Gähn-Effekt gehabt. Es war eher wichtig, da sie das erste Mal merkten, das SIE als Gruppe irgendwie was mit der Kampagne zu tun hatten..

 

Ansonsten sehe ich es bei der Schwarzen Sphäre und dem Konzil genauso... Ich konnte das Material nur als Fragment-Lieferant benutzen! Eigentlich muss man da ein neues Adv schreiben.

 

[spoiler=neues Ende]Die Suche nach den Doppelgängern

 

 

Auch hätte ich bei einem Kauf-Adv gerne die EP als Angabe bei den Gegnern gehabt...

 

Mir ist das mit den Weltenreisen zwischen Midgard und Myrkgard auch nicht so klar. Als Weltentor geht? Geht Reise zu den Sphären? Es ist ja keine richtige Welt...

Bearbeitet von Panther
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Ich habe die Kampagne bereits einmal geleitet und bin jetzt gerade mit einer anderen Gruppe wieder dabei (haben gerade mit dem Grauen Konzil angefangen). Kann Pyromancers Analyse in großen Teilen zustimmen.

Die Railroading-Teile insbesondere in 'Das Graue Konzil' sind schon ätzend. Ich habe mich beim zweiten Mal entschlossen den Teil 'Die Unke der Erleuchtung', der in meinen Augen der Tiefpunkt der Kampagne ist, gar nicht auszuspielen, sondern gleich erzählerisch durchzugehen. Das erschien mir ehrlicher als die Spieler ewig durch eine völlig witzlose Story zu schicken, die sie sowieso nicht beeinflussen können. Und was, außer einem wild mit Zaunpfählen wedelnden Spielleiter, die Abenteurer dazu bringen sollte, in den Heimsteinen der Gilde nach einer Lösung für ihre Probleme zu suchen, ist mir auch nie klar geworden.

 

Ziemlich bescheuert fand ich in EHvH übrigens den Dungeon im Dungeon, in dem man zur Schatzkammer der schwarzen Meister vordringen kann. Zum Glück haben meine beiden Gruppen den ignoriert.

Bearbeitet von Stephan
Schreibfehler
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(Ich hab trotz Suche keinen Strang für die gesamte Kampagne gefunden, falls es einen gibt, bitte verschieben!)

 

Moderation :

Und das aus gutem Grund. Schließlich ist die erste Regel in diesem Unterforum, das man einen thread pro Abenteuer führen soll, da die Diskussion sonst schnell unübersichtlich wird. :notify:

 

Ich möchte daher alle Diskutanten darum bitten hier nur den Zyklus in der Gesamtübersicht zu betrachten (Übergänge, Verbindungen, Auswechslung etc.). Wenn die Diskussion wie jetzt weitergeführt wird, ist diese Forderung erfüllt. :thumbs:

 

 

Spezielle Punkte in den Abenteuern bitte weiter in den entsprechenden threads diskutieren.

 

 

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ja, auch ich hab beim ersten Mal leiten des Zyklus dieselben Erfahrungen wie anscheinend eh alle gemacht: eHvH sehr gut - nur die Schatzkammern waren Schwachsinn. Diesen Teil hab ich letztes Jahr - mit einigen Änderungen, die den Spielern viel mehr Freiheiten gaben - noch einmal geleitet und es war absolut genial! Diesmal auch mit der Enklave, und ohne Schatzkammern. Kann man im dortigen Strang nachlesen.

 

Die Legion hab ich damals übrigens nicht mit denselben Leuten gespielt wie den Hauch - aus guten Gründen. Und war dann froh, aus beiden Gruppe zusammen eine Gruppe für die Fortsetzung gehabt zu haben, da doch einige Spieler, bzw Figuren rausgeflogen waren. An sich finde ich den zweiten Teil aber immer noch recht gut spielbar und der kann auch viel Spaß machen.

 

Das Konzil - na ja. Ansätze. Noch mal spiel ich das nicht mehr und die Schwarze Sphäre auch nicht. Der Dungeon im Pfortenarchipel ist ja ganz nett. Und die Geschichte im Konvent, da kann man einiges an Hintergrund zum Magierkonvent in den Küstenstaaten erfahren - sowohl als SL als auch die Spieler. Zum Spielen dagegen - da wurde schon alles gesagt. Das Fluggrab und Adamanthur dagegen sind so ein bisschen nach dem Motto Schock und Spaß - die Spieler haben mit ihren Figuren am Schluss dann echt nicht mehr gewusst, was SIE noch selbst machen können und es wurde dann einfach nur noch herumgeblödelt. Als SL muss man sowieso railroaden, und wenn man auch nett Charakterrollenspiel machen kann, insbesondere mit den Double-NSCs, und ich da auch viele Ideen aus dem Ärmel schüttelte - aber mir war sofort während des letzten Teils und danach klar, dass ich das nie wieder leiten werde. Schade um den guten Einstieg.

 

Pyromancers möglichen Kampagnenaufbau finde ich übrigens auch sehr gut :thumbs: Vor allem das Ende in Thalassa wäre genial - vielleicht kann ich da ja noch was drehen, ein paar Jahr(zehnt)e Spielwelt später...

Bearbeitet von Galaphil
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Was mich immer an dem Zyklus gestört hat, ist die Ähnlichkeit in der Grundstruktur von HvH und LdV:

 

Leute verschwinden - die Gruppe sucht sie in einer uralten Anlage - die Gruppe wird in die Vergangenheit (der Anlage) versetzt - es gibt einen Angriff auf die Anlage - die Gruppe kann zurück in die Gegenwart fliehen... :bored:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Das ist aber bei den meisten Abenteuern so, vor allem bei den offiziellen. Das hat mich auch beim WK und beim Stab gestört, dass es wenig bis kaum Infos fürs Ende gibt. Nur bei der KK gibt es ein bisschen mehr am Ende, aber auch da hält sich das (im Vergleich zur Kampagne) in Grenzen.

 

Am meisten stört micht dabei, dass zwar vage Fortsetzungen angekündigt werden, aber dann erfährt man nie wieder etwas. Das ist schade.

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  • 2 Jahre später...

Es sind immerhin ca. 500 Seiten Kaufabenteuer:

 

nach einiger Zeit des Leitens. Das Grab war der Höhepunkt, danach dann der Kerker (Schatzkammer nicht berücksichtigt). Der Turm mit der Legion war gut, den Kampf vorzuberiten als SL war aufwändig.

 

Für meine gruppe und mich hat es sich gelohnt! Die Kampagne zu spielen dauert Jahre!

Bearbeitet von Panther
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