Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

[...]Ich bin also (im Gegensatz zu bisher) der Meinung, dass auch bei nicht sekundengenauem Ablauf der Zauberer nur bis zum Eintreten der Zauberwirkung wehrlos ist.
Wenn du mir glaubhaft nachweisen könntest, wann exakt in den zehn Sekunden die Wirkung eintritt, kann man das machen. Aber wie will den ein Zauberer abwehren, wenn z.B. alle Handlungen der Runde in Sekunde 9 stattfinden (aufgrund aller möglichen Umstände) und die "Pausen" zwischen den Wirkungen (Zauber, Treffer ...) nur winzige Bruchteile betragen?

 

Nochmal: Durch den Handlungsrang wird lediglich die Reihenfolge, nicht aber der zeitliche Abstand der Aktionen festgelegt.

 

Wenn der NSC-Zauberer also nach Wirken des Einsekünders von deinem Langschwert getroffen wird und das nicht abwehren kann, liegt das wohl daran, dass dein Schlag schon unterwegs war, als er noch zauberte und er nur glücklicherweise (für ihn) den Zauber vor dem eigentlichen Treffer beendete. Diese Chance ist übrigens in meinen Augen der Vorteil eines Einsekünders ...

Link zu diesem Kommentar

Natürlich kann man jetzt einwenden, was passiert, wenn der Einsekünder (z.B. Verwirren) erfolgreich auf den Angreifer angewandt wird, sodass dieser eben nicht mehr trifft. In diesem Falle muss davon ausgegangen werden, dass mehr Zeit zwischen Beenden des Zaubers und dem (nun verhinderten) Treffer vergangen wäre. Die exakte Sekundenzahl ist aber (bewusst aus Vereinfachungsgründen) nicht festgelegt.

 

Ergo: Wenn es wichtig ist, dass der Zauberer noch abwehren kann, muss herausgefunden werden, wieviele Sekunden exakt vergehen. Dazu bietet das Midgardsystem eben den sekundengenauen Ablauf an. Ansonsten sollte man die Vereinfachung mit allen Folgen annehmen.

 

Und auf die beliebte Frage "Was bringen dann die Einsekünder gegenüber den Fünf- oder Zehnsekündern im normalen Kampfrundenverlauf?" kann getrost geantwortet werden, dass man (nur) mit ihnen die Chance hat, Treffer mittels Magie zu verhindern, wenn man vorher handeln darf. Aber eben keine weiteren Vorteile, weil der exakte Zeitverlauf bewusst nicht festgelegt ist. Für letzteres gibt es den sekundengenauen Ablauf.

 

Ich hoffe, jetzt alle Unklarheiten beseitigt zu haben und mache mich auf den Weg nach Bacharach.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

Link zu diesem Kommentar
Da der 1s-Zauber offensichtlich für viele Probleme aufwirft – warum sonst wird dieses Thema in so vielen Strängen behandelt – wäre es schön, wenn aus berufener Feder, der Regelkomplex korrekt dargestellt werden könnte.
Das wirft doch keine Probleme auf, denn die Regelbasis ist klar. Der Zauber wirkt sofort nach Handlungsrang und der Zauberer ist die ganze Runde wehrlos. (Vgl. Ark, S. 21f - untere Abschnitte)

 

Was erwartest du von einer offiziellen Regelantwort? Eine Änderung der Regeln? :confused:

 

Die Frage wird IMHO nur deswegen in so vielen Strängen angesprochen und diskutiert, weil manche wohl damit unzufrieden sind und gerne einen Vorteil herausholen wollen. Das geht aber nur mit Hausregeln oder dem in meinen Augen umständlichen sekundengenauen Ablauf der Kampfrunden.

Link zu diesem Kommentar
Da der 1s-Zauber offensichtlich für viele Probleme aufwirft warum sonst wird dieses Thema in so vielen Strängen behandelt wäre es schön, wenn aus berufener Feder, der Regelkomplex korrekt dargestellt werden könnte.
Das wirft doch keine Probleme auf, denn die Regelbasis ist klar. Der Zauber wirkt sofort nach Handlungsrang und der Zauberer ist die ganze Runde wehrlos. (Vgl. Ark, S. 21f - untere Abschnitte)

 

Was erwartest du von einer offiziellen Regelantwort? Eine Änderung der Regeln? :confused:

 

Die Frage wird IMHO nur deswegen in so vielen Strängen angesprochen und diskutiert, weil manche wohl damit unzufrieden sind und gerne einen Vorteil herausholen wollen. Das geht aber nur mit Hausregeln oder dem in meinen Augen umständlichen sekundengenauen Ablauf der Kampfrunden.

 

Im normalen 10 sec Rundenablauf scheint mir die Regel klar zu sein. Beim sekundengenauen Ablauf stellt sich aber die Frage, ob der Zauberer auch den Rest der Runde wehrlos ist.

Link zu diesem Kommentar
Das Problem bei der 10-sek-Kampfrunde ist, dass bewusst nicht festgelegt wird, wann denn welche Aktion stattfindet. Die Einteilung nach Handlungsrang gibt uns nur eine Reihenfolge. Du weißt also meinetwegen, dass dein Spruch vor dem Treffer mit der Keule durch den angreifenden Orc wirkt, aber nicht, wieviel vorher. Denkbar wäre sowohl eine Pause von 8 vollen Sekunden wie auch von nur einem Tausendstel Sekunde.
Es ist eine Midgard-Grundregel, dass alle Effekte sofort wirksam werden, der zeitliche Abstand nicht von Bedeutung ist. Das gilt für Zauber wie für Angriffe u.ä., nur ist für 5- und 10-sekündige Zauber angegeben, dass sie am Ende der Kampfrunde wirken.

Wie Du richtig schreibst, wird bewusst nur die Reihenfolge festgelegt.

 

In letzterem Falle wäre ja die Unmöglichkeit einer Abwehr nachvollziehbar, oder? Und da das aus Vereinfachungsgründen nicht festgelegt ist, wurde entschieden, dass alle Aktionen nahezu gleichzeitig stattfinden und somit eben Zauberer keine Abwehrmöglichkeit in der ganzen Runde haben.
Das ist nicht richtig. Die Reihenfolge der Aktionen wird eindeutig festgelegt, bei gleichem Handlungsrang wird sogar per Würfel zusätzlich entschieden. Wehrlosigkeit für die komplette Runde erklärt sich daraus also nicht.

 

Die Unterschiede zw. sekundengenauen und "normalen" Kampfrunden müssen hingenommen werden. Dafür sind letztere auch schneller abgewickelt.
Die Unterschiede in Sachen Wehrlosigkeit bei 1-Sekündern sind unnötig und vereinfachen nichts, wie ich in meinem vorigen Posting schon dargelegt habe.

 

Wenn du mir glaubhaft nachweisen könntest, wann exakt in den zehn Sekunden die Wirkung eintritt, kann man das machen. Aber wie will den ein Zauberer abwehren, wenn z.B. alle Handlungen der Runde in Sekunde 9 stattfinden (aufgrund aller möglichen Umstände) und die "Pausen" zwischen den Wirkungen (Zauber, Treffer ...) nur winzige Bruchteile betragen?

 

Nochmal: Durch den Handlungsrang wird lediglich die Reihenfolge, nicht aber der zeitliche Abstand der Aktionen festgelegt.

Die festgelegte Reihenfolge reicht vollkommen aus. Genau so, wie ein erschöpfter Kämpfer sofort ab dem entscheidenden Schlag keine Abwehr mehr hat, sollte ein Zauberer nach dem Wirken seines 1-Sekünders wieder abwehren können. Da braucht es keine Stoppuhr.

 

Wenn der NSC-Zauberer also nach Wirken des Einsekünders von deinem Langschwert getroffen wird und das nicht abwehren kann, liegt das wohl daran, dass dein Schlag schon unterwegs war, als er noch zauberte und er nur glücklicherweise (für ihn) den Zauber vor dem eigentlichen Treffer beendete.
Kann ich die Stricke, mit denen ich gefesselt bin, zerreißen, bin ich sofort nicht mehr wehrlos, da die Voraussetzung für die Wehrlosigkeit weggefallen ist. Das hat nichts mit dem unaufhaltsam niedersausenden Schwert zu tun. Analoges gilt für Zauber.

 

Natürlich kann man jetzt einwenden, was passiert, wenn der Einsekünder (z.B. Verwirren) erfolgreich auf den Angreifer angewandt wird, sodass dieser eben nicht mehr trifft. In diesem Falle muss davon ausgegangen werden, dass mehr Zeit zwischen Beenden des Zaubers und dem (nun verhinderten) Treffer vergangen wäre. Die exakte Sekundenzahl ist aber (bewusst aus Vereinfachungsgründen) nicht festgelegt.
Du bist auf der richtigen Spur! Nur muss selbstverständlich nicht von irgendwelchen willkürlichen Dingen ausgegangen werden. Du musst nur den folgerichtigen Schluss ziehen.

 

Ergo: Wenn es wichtig ist, dass der Zauberer noch abwehren kann, muss herausgefunden werden, wieviele Sekunden exakt vergehen. Dazu bietet das Midgardsystem eben den sekundengenauen Ablauf an. Ansonsten sollte man die Vereinfachung mit allen Folgen annehmen.
Leider ziehst Du den falschen Schluss. Statt Deiner eigenen Argumentation zu folgen, gibst Du auf und fügst Dich in das schon immer Akzeptierte und ziehst ein Pseudo-Argument zurate (Wie viele Sekunden/-bruchteile müssten denn Deiner Meinung nach vergehen, um nicht mehr wehrlos zu sein?).

 

Nein, ich bin nicht überzeugt.

Ich finde nach wie vor, dass es sinnvoller ist, dass 1-Sekünder nur bis zu ihrem Wirken wehrlos machen.

 

Gruß,

 

Matthias

Link zu diesem Kommentar

@Godrik: Ich sehe das Problem darin, dass es für mich nicht so eindeutig aus den Regeln hervorgeht. So eingängig, wie dein Bild von den gelösten Fesseln auch ist, hilft es doch nicht weiter. Regelfragen lassen sich nicht durch Vergleiche aus der Realität lösen. Regelfragen können nur durch Auslegung der Regeln klargestellt werden.

Link zu diesem Kommentar
@Godrik: Ich sehe das Problem darin, dass es für mich nicht so eindeutig aus den Regeln hervorgeht. So eingängig, wie dein Bild von den gelösten Fesseln auch ist, hilft es doch nicht weiter. Regelfragen lassen sich nicht durch Vergleiche aus der Realität lösen. Regelfragen können nur durch Auslegung der Regeln klargestellt werden.
Lassen wir mal die gelösten Fesseln beiseite:

Ich finde, dass für den sekundengenauen Ablauf eindeutig ist, dass der Zauberer nach dem Wirken des Spruchs nicht mehr wehrlos ist.

Die Gründe habe ich in Posting #147 ausgeführt.

Bist Du in diesem Punkt meiner Meinung?

 

Falls ja, was stört Dich an der weiteren Argumentation bezüglich der 10-Sekunden-Runde?

Falls nein, könntest Du das bitte näher erläutern?

 

Gruß,

 

Matthias

Link zu diesem Kommentar

Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Eine Regel, die spielbar und - zumindest in meinen Augen - ausgeglichen ist, kann man anwenden, auch wenn sie einem nicht völlig logisch erscheint (was ich bei Magie immer für eine gewagt halte - hier mit Logik zu argumentieren)

Darum sehe ich für mich keine Notwendigkeit die 1s Regel durch eine Hausregel zu ersetzen.

Es würde schlicht und ergreifend die 1s Zauber aufwerten und damit Zauberer stärker machen, was in meinen Augen auch nicht unbedingt notwendig ist.

 

Für mich ist ein Grund Regeln durch Hausregeln zu ersetzten, eigentlich nur, den Spass-Faktor zu erhöhen bzw die Regeln den Spielmechanismen UNSRER Gruppe anzupassen.

Wie gesagt dazu sehe ich bei DIESER Regel keine Notwendigkeit

 

Also: Nehme Regel wie beschrieben ;)

 

... und unter uns Godrik,

Was Dich überzeugt oder nicht - ist ganz allein deine Sache.

Was Rosendorn überzeugt seine.

 

Deine letzten Sätze sind - gelinde gesagt - kein schöner Diskussions - Stil.

Bei einer Regeldiskussion kann es vorkommen, daß trotz des Austauschens von Argumenten kein Konsens hergestellt werden kann.

Aber auch das ist OK

- ohne das man dem Anderen falsche Schlüsse, Pseudo - Argumente oder mangelnde Stingenz vorwerfen muss.

 

Aber das nur am Rande.

 

Kreol

Link zu diesem Kommentar

Was den normalen (10 sec.) Rundenablauf angeht, besteht m. E. kein Diskussionsbedarf, da die Regel eindeutig ist. Wie Rosendorn schon schrieb ist der Zauberer die ganze Runde wehrlos. Er erhält aber auch einen Vorteil dadurch, dass der Zauber bei erfolgreichem EW funktioniert, selbst dann, wenn er in der selben Runde noch getroffen wird. Beim sekundengenauen Rundenablauf ist dies nicht zwingend der Fall. Wird der Zauberer nämlich getroffen, bevor er Zaubert, ist der Zauber hin. Wird er in der Sekunde getroffen, in der er zaubert, ist der Zauber hin und die AP für den Zauber sind weg (wobei ich mir hier nicht ganz sicher bin). Ob nach einem Treffer noch gezaubert werden kann, ist fraglich.

 

Ich neige zu der Regelauslegung, dass der Zauberer, nachdem er seinen Sekundenzauber gezaubert hat, nicht mehr als wehrlos gilt. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man dies nicht schon als Hausregel werten muss. Ich muss allerdings dazu noch erwähnen, dass bei mir wehrlos (durch Zaubern) nicht bedeutet, dass der Angreifer +4 bekommt. Ich bin mir bewusst, dass diese Regelauslegung nicht unangreifbar ist. Im Zweifel ist es halt eine Hausregel. Hintergrund hierfür ist, dass der Zauberer jederzeit den Zaubervorgang abbrechen und Abwehren kann. Dies unterscheidet die übrigen Situationen, in denen das Regelwerk von wehrlos spricht. Den Bonus von +4 halte ich daher für nicht angebracht.

Link zu diesem Kommentar
Eine Regel, die spielbar und - zumindest in meinen Augen - ausgeglichen ist, kann man anwenden, auch wenn sie einem nicht völlig logisch erscheint (was ich bei Magie immer für eine gewagt halte - hier mit Logik zu argumentieren)

Darum sehe ich für mich keine Notwendigkeit die 1s Regel durch eine Hausregel zu ersetzen.

Es würde schlicht und ergreifend die 1s Zauber aufwerten und damit Zauberer stärker machen, was in meinen Augen auch nicht unbedingt notwendig ist.

Ich habe auch nicht den Eindruck, dass Zauberer eine Aufwertung nötig hätten.

Ich finde es aber unbefriedigend, dass Zauberer eigentlich immer auf sekundengenauem Ablauf bestehen müssten, da sie dann einen Vorteil haben, bzw. umgekehrt einen Nachteil.

Außerde finde ich es logisch im Sinne der Regeln, nicht im Sinne von Realismus - was in der Tat gewagt wäre.

 

ohne das man dem Anderen falsche Schlüsse, Pseudo - Argumente oder mangelnde Stingenz vorwerfen muss.
Ich habe es mir noch mal durchgelesen, und ja es liest sich etwas ...ähm... eigenartig.

Da habe ich wohl etwas über das Ziel hinaus geschossen. :blush:

Es hätte gereicht, an dem Punkt um weitere Erklärung zu bitten.

 

Gruß,

 

Matthias

Link zu diesem Kommentar

Wie schon geschrieben, haben die Zauberer auch einen Vorteil bei dem normalen Rundenablauf, da sie nie beim Zaubern gestört werden. Wenn ich als Spieler einen Zauberer führe würde ich daher nur in Ausnahmefällen auf einen sekundengenauen Rundenablauf bestehen.

Link zu diesem Kommentar
Wie schon geschrieben, haben die Zauberer auch einen Vorteil bei dem normalen Rundenablauf, da sie nie beim Zaubern gestört werden. Wenn ich als Spieler einen Zauberer führe würde ich daher nur in Ausnahmefällen auf einen sekundengenauen Rundenablauf bestehen.

 

Doch, wenn der Zaubernde getroffen wird bevor er den Zauber vollendet. Er ist ja die ganze Runde lang wehrlos. Wenn er nun von einer schnelleren Person (höhere GW) im Nahkampf getroffen wird bricht die Konzentration ab und er kann den Zauber nicht mehr sprechen. Somit hätten nur Zauberer mit einer hohen GW einen Vorteil von 1 Sekundenzaubern oder irre ich mich da?

Link zu diesem Kommentar
Wie schon geschrieben, haben die Zauberer auch einen Vorteil bei dem normalen Rundenablauf, da sie nie beim Zaubern gestört werden. Wenn ich als Spieler einen Zauberer führe würde ich daher nur in Ausnahmefällen auf einen sekundengenauen Rundenablauf bestehen.

 

Doch, wenn der Zaubernde getroffen wird bevor er den Zauber vollendet. Er ist ja die ganze Runde lang wehrlos. Wenn er nun von einer schnelleren Person (höhere GW) im Nahkampf getroffen wird bricht die Konzentration ab und er kann den Zauber nicht mehr sprechen. Somit hätten nur Zauberer mit einer hohen GW einen Vorteil von 1 Sekundenzaubern oder irre ich mich da?

 

Nein, du irrst dich nicht. Die Handlungen werden in der Reihenfolge der Handlungsränge ausgeführt. Ein Zauberer mit niedriger Gewandtheit ist dementsprechend spät an der Reihe und kann daher, sollte er vorher entsprechenden Schaden erleiden, seinen Spruch verlieren.

 

Grüße

Prados

Link zu diesem Kommentar
Wie schon geschrieben, haben die Zauberer auch einen Vorteil bei dem normalen Rundenablauf, da sie nie beim Zaubern gestört werden. Wenn ich als Spieler einen Zauberer führe würde ich daher nur in Ausnahmefällen auf einen sekundengenauen Rundenablauf bestehen.

 

Doch, wenn der Zaubernde getroffen wird bevor er den Zauber vollendet. Er ist ja die ganze Runde lang wehrlos. Wenn er nun von einer schnelleren Person (höhere GW) im Nahkampf getroffen wird bricht die Konzentration ab und er kann den Zauber nicht mehr sprechen. Somit hätten nur Zauberer mit einer hohen GW einen Vorteil von 1 Sekundenzaubern oder irre ich mich da?

 

Nein, du irrst dich nicht. Die Handlungen werden in der Reihenfolge der Handlungsränge ausgeführt. Ein Zauberer mit niedriger Gewandtheit ist dementsprechend spät an der Reihe und kann daher, sollte er vorher entsprechenden Schaden erleiden, seinen Spruch verlieren.

 

Grüße

Prados

 

Dann führt dies in der Tat dazu, dass der Zauberer durch den sekundengenauer Rundenablauf nur Vorteile hat.

Link zu diesem Kommentar
Wie schon geschrieben, haben die Zauberer auch einen Vorteil bei dem normalen Rundenablauf, da sie nie beim Zaubern gestört werden. Wenn ich als Spieler einen Zauberer führe würde ich daher nur in Ausnahmefällen auf einen sekundengenauen Rundenablauf bestehen.

 

Doch, wenn der Zaubernde getroffen wird bevor er den Zauber vollendet. Er ist ja die ganze Runde lang wehrlos. Wenn er nun von einer schnelleren Person (höhere GW) im Nahkampf getroffen wird bricht die Konzentration ab und er kann den Zauber nicht mehr sprechen. Somit hätten nur Zauberer mit einer hohen GW einen Vorteil von 1 Sekundenzaubern oder irre ich mich da?

 

Nein, du irrst dich nicht. Die Handlungen werden in der Reihenfolge der Handlungsränge ausgeführt. Ein Zauberer mit niedriger Gewandtheit ist dementsprechend spät an der Reihe und kann daher, sollte er vorher entsprechenden Schaden erleiden, seinen Spruch verlieren.

 

Grüße

Prados

 

Dann führt dies in der Tat dazu, dass der Zauberer durch den sekundengenauer Rundenablauf nur Vorteile hat.

 

Auch das ist ein Irrtum. Der sekundengenaue Ablauf ist insgesamt offener, da die Handlungsreihenfolge nicht immer gleich ist. Misslingt der einleitende PW:Gw, kann sich der Beginn der Aktion um bis zu sechs Sekunden nach hinten verschieben. Im starren Rundenablauf können sich die Beteiligten hingegen sicher sein, wann sie an der Reihe sind, was strategische Vorteile bieten kann.

 

Grüße

Prados

Link zu diesem Kommentar

@Prados: Ich habe mich nicht genau genug ausgedrückt. Für einen Zauberer mit niedriger Gw ist der sekundengenaue Rundenablauf in aller Regel besser, da dieser die Wahrscheinlichkeit erhöht, seinen Zauber zu vollenden. Für einen Zauberer mit hoher Gw ist dies weniger wichtig, da er auch so darauf spekulieren kann als erster in das Geschehen einzugreifen.

 

Der Vorteil beim sekundengenauern Ablauf dürfte darin bestehen, dass in vielen Kampfsituationen der Kämpfer erst noch auf den Zauberer zugehen muss, um anzugreifen. Die Zeit, die er dafür benötigt, dürfte auch einem Zauberer mit geringer Gw ausreichen einen Sekundezauber zu vollenden. In der Praxis läuft es für mich daher darauf hinaus, dass der sekundengenaue Rundenablauf für den Zauberer eher Vorteile, denn Nachteile bringt.

Link zu diesem Kommentar
@Prados: Ich habe mich nicht genau genug ausgedrückt. Für einen Zauberer mit niedriger Gw ist der sekundengenaue Rundenablauf in aller Regel besser, da dieser die Wahrscheinlichkeit erhöht, seinen Zauber zu vollenden. Für einen Zauberer mit hoher Gw ist dies weniger wichtig, da er auch so darauf spekulieren kann als erster in das Geschehen einzugreifen.

 

Der Vorteil beim sekundengenauern Ablauf dürfte darin bestehen, dass in vielen Kampfsituationen der Kämpfer erst noch auf den Zauberer zugehen muss, um anzugreifen. Die Zeit, die er dafür benötigt, dürfte auch einem Zauberer mit geringer Gw ausreichen einen Sekundezauber zu vollenden. In der Praxis läuft es für mich daher darauf hinaus, dass der sekundengenaue Rundenablauf für den Zauberer eher Vorteile, denn Nachteile bringt.

 

Die Auswirkung von vorheriger Bewegung gibt es auch bei der normalen Kampfrunde: Sobald sich der Kämpfer aus deinem Beispiel mehr als 1 Meter auf den Zauberer zubewegt hat, sinkt sein unmodifizierter Handlungsrang auf Gw/2. Damit ist der Zauberer wieder vor dem Kämpfer an der Reihe.

 

Die tatsächlichen Unterschiede zwischen klassischer und sekundengenauer Kampfrunde sind in einem weitgehend statischen Kampfgeschehen sehr gering. Die sekundengenaue Handlung wirkt nur etwas dynamischer, da sie nicht in die Bereiche Initiative, Bewegung, Handlung geteilt ist.

 

Grüße

Prados

Link zu diesem Kommentar
@Prados: Ich habe mich nicht genau genug ausgedrückt. Für einen Zauberer mit niedriger Gw ist der sekundengenaue Rundenablauf in aller Regel besser, da dieser die Wahrscheinlichkeit erhöht, seinen Zauber zu vollenden. Für einen Zauberer mit hoher Gw ist dies weniger wichtig, da er auch so darauf spekulieren kann als erster in das Geschehen einzugreifen.

 

Der Vorteil beim sekundengenauern Ablauf dürfte darin bestehen, dass in vielen Kampfsituationen der Kämpfer erst noch auf den Zauberer zugehen muss, um anzugreifen. Die Zeit, die er dafür benötigt, dürfte auch einem Zauberer mit geringer Gw ausreichen einen Sekundezauber zu vollenden. In der Praxis läuft es für mich daher darauf hinaus, dass der sekundengenaue Rundenablauf für den Zauberer eher Vorteile, denn Nachteile bringt.

 

Die Auswirkung von vorheriger Bewegung gibt es auch bei der normalen Kampfrunde: Sobald sich der Kämpfer aus deinem Beispiel mehr als 1 Meter auf den Zauberer zubewegt hat, sinkt sein unmodifizierter Handlungsrang auf Gw/2. Damit ist der Zauberer wieder vor dem Kämpfer an der Reihe.

 

Die tatsächlichen Unterschiede zwischen klassischer und sekundengenauer Kampfrunde sind in einem weitgehend statischen Kampfgeschehen sehr gering. Die sekundengenaue Handlung wirkt nur etwas dynamischer, da sie nicht in die Bereiche Intiative, Bewegung, Handlung geteilt ist.

 

Grüße

Prados

 

Gw/2! Das wusste ich gar nicht. Ein sehr hilfreicher Hinweis. Der Unterschied ist dann in der Tat nicht sehr groß. Danke Prados.

Link zu diesem Kommentar
Ein Zauberer mit niedriger Gewandtheit ist dementsprechend spät an der Reihe und kann daher, sollte er vorher entsprechenden Schaden erleiden, seinen Spruch verlieren.
Sagt die Regelantwort in Beitrag #140 nicht das Gegenteil?

 

Als Fazit ergibt sich daraus: Ein einsekündiger Zauber kann nur während der tatsächlichen Zauberdauer unterbrochen werden. Verliert der Zauberer vorher LP, hat das keine Auswirkungen auf seine nachfolgende Zaubermöglichkeit.

 

Gruß

Pandike

Link zu diesem Kommentar

Es wurde bestimmt schon irgendwo hier gesagt, aber weil immer wieder Spieler Probleme mit der Wehrlosigkeit von Zauberern nach 1s-Zaubern haben, folgende "logische" Erklärung dafür:

 

Eine Kampfrunde dauert 10s. Ein Kämpfer im Nahkampf versucht während der gesamten Runde seinen Gegner zu treffen. Der EW:Angriff und der erzielte Schaden beinhalten also nicht nur einen Schlag sondern die Summe aller Hiebe und Finten in den 10 Sekunden.

Nun zaubert der Zauberer eine Sekunde lang und muß sich dabei so sehr auf das Zaubern konzentrieren, daß er in dieser einen Sekunde nicht abwehren kann. Der Kämpfer hat also eine ganze Sekunde Zeit den Zauberer zu treffen, während dieser nicht nur keine Ausweichbewegungen macht sondern nahezu stillsteht.

Diese eine Sekunde genügt dem Kämpfer, um dem Zauberer wesentlich leichter (+4 auf EW:Angriff) zu treffen und ihm, falls er trifft, eine schwere Verletzung (keine Abwehr des Zaubernden) zuzufügen.

Stellt man sich den Kampf bildlich vor, wird sich der Zauberer also nach dem Beenden des Zaubervorgangs sehr wohl verteidigen, aber der Kämpfer wird die eine Sekunde Zauberdauer gnadenlos ausnutzen und in dieser Sekunde den wesentlichen Teil des Schadens in dieser Kampfrunde erzielen.

 

Somit ist der Regelmechanismus, daß ein Zauberer während des Zauberns die ganze Runde wehrlos ist, eine hinreichend gute Beschreibung der Abläufe in der Kampfrunde und wesentlich logischer als ein abwehrender Zauberer.

Denn wenn hier argumentiert wird, daß ein Zauberer blöd wäre, nach dem "Ein-Sekünder" nicht abzuwehren, dann wäre der Kämpfer erst recht blöd, wenn er während des "Ein-Sekünders" nicht angreifen würde. Und eine Abwehr nützt dann nicht mehr viel, wenn der entscheidende Angriff bereits stattgefunden hat.

 

Und weiter zur Klarstellung:

Der Handlungsrang ist ebenso ein Regelmechanismus und beschreibt nicht den genauen Moment des entscheidenden Schlages, sondern bildet ab, daß die Wirkung der Aktion einer schnellen Figur in der Regel eher Wirkung zeigt, als die Aktion einer langsamen Figur.

Handeln werden alle Figuren aber von der ersten bis zur letzten Sekunde jeder Kampfrunde.

 

 

Aus meiner Sicht sind die Midgard-Kampfregeln eine gute regeltechnische Umsetzung der Kämpfe. Und dazu sehr gut spielbar.

Man muß sich nur endlich von der Vorstellung lösen, daß ein Würfelwurf auch genau einen Hieb mit der Waffe bedeutet.

Link zu diesem Kommentar
Ein Zauberer mit niedriger Gewandtheit ist dementsprechend spät an der Reihe und kann daher, sollte er vorher entsprechenden Schaden erleiden, seinen Spruch verlieren.
Sagt die Regelantwort in Beitrag #140 nicht das Gegenteil?

 

Als Fazit ergibt sich daraus: Ein einsekündiger Zauber kann nur während der tatsächlichen Zauberdauer unterbrochen werden. Verliert der Zauberer vorher LP, hat das keine Auswirkungen auf seine nachfolgende Zaubermöglichkeit.

 

Gruß

Pandike

 

Stimmt. :D

 

Jedenfalls in gewissem Umfang, aber es geht immer auch um die Frage, wie weit man bei der Abhandlung einer Kampfrunde differenzieren möchte. Ich weiß nicht mehr die genauen Umstände meiner damaligen Regelantwort, weil ich im Moment nicht auf die Mails zugreifen kann. Grundsätzlich ging es aber um die Frage der vorherigen Unterbrechung eines Sekundenzaubers, wobei die Alternativen 'Unterbrechung nur während der Zauberdauer' oder 'Unterbrechung auch in der vorherigen Kozentrationsphase' gelautet haben. Letztlich ist dies ein kosmetischer Unterschied, denn die Konsequenzen würden ja sowohl bei Spieler- als auch bei Nichtspielerzauberern auftreten. Ich habe mich damals für die differenziertere Betrachtungsweise entschieden - die für die Abenteurergruppen durchaus größeres Risiko bedeutet! - und spiele auch selbst so.

 

Glücklicherweise ergeben sich aus meiner widersprüchlichen Stellungnahme für die Behandlung der aktuellen Frage keine Konsequenzen. Ich danke dir aber für den Hinweis.

 

Grüße

Prados

Link zu diesem Kommentar

@Glen: (zu den +4 auf den Angriff)

So wie du es schreibst, kann man natürlich sehen. Man kann es aber auch aus der Sicht des Zauberers anders sehen, nämlich, dass er mit seinem Sekundenzauber wartet, bis der Gegner z.B. zum Schlagen ausholt. Er legt den Zaubervorgang also in einen günstigen Moment. Ich denke beide Argumentationen sind nachvollziehbar. Der Wortlaut der Regeln spricht für allerdings eher für dich. Dies soll heißen, es steht ausdrücklich in den Regeln, dass der Zauberer beim Zaubern wehrlos ist. An anderer Stelle steht, dass der Angreifer bei wehrlosen Spielfiguren +4 bekommt. Wenn der Begriff wehrlos an beiden Stellen des Regelwerkes die gleiche Bedeutung haben soll, müsste man daraus schließen, dass auch beim Zaubern +4 gewährt werden. Nun sind Spielregeln aber keine Gesetze und werden auch nicht mit vergleichbarem Aufwand ausformuliert. Zudem wird selbst bei Gesetzen nicht immer sauber mit den Begriffen gearbeitet.;) Ich halte daher eine entsprechende Auslegung zumindest für möglich. Mir persönlich gefällt sie auch deshalb besser, weil ich Zauberer als Gegner der Spieler besser ausreizen kann.

Link zu diesem Kommentar
Wie jetzt??

 

Also, kann ein Zauberer jetzt noch zaubern (ZD 1s) nachdem er in der selben Runde LP verloren hat oder nicht?

 

Entschuldige bitte, dass ich dich mit meinen widersprüchlichen Beiträgen verwirrt habe.

 

Wenn du die Regeln konsequent anwendest, dann kann ein Zauberer auch nach LP-Verlust einen einsekündigen Zauber wirken (er kann unter bestimmten Umständen auch noch Sprüche mit längerer Zauberdauer wirken, aber darum geht es hier ja nicht). Um einen Zaubervorgang zu unterbrechen, muss der LP-Verlust zum Zeitpunkt des Zaubervorgangs erfolgen, bei einem einsekündigen Zauber also in der einen Sekunde des Zauberns.

 

Da der genaue Zeitpunkt, wann welche Aktion tatsächlich erfolgt, in der klassischen Kampfrunde nicht so genau festzulegen ist, kann man nun vereinfachend beschließen, dass ein LP-Verlust vor der eigentlichen Handlung bereits zum Abbruch des Zaubers führt. Das ist aber, wie gesagt, eine Vereinfachung.

 

Grüße

Prados

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...