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mikej

Ausdauer bei Fertigkeitseinsatz und bei Reisen?

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Beim Zaubern wird aktiv Ausdauer verbraucht, beim Kämpfen passiv.

 

Aber hat schon jemand mal nachgedacht warum bei Midgard für den Fertigkeitseinsatz keine AP abgezogen werden?

 

1) Nun ich würde nicht jedesmal AP's abziehen, sondern nur dann wenn ein Charakter sich besonders anstrengen muss um einen Erfolg zu haben:

 

a) Mit Anstrengung zum minimalen Erfolg:

- Das Ergebnis in Schwimmen / Klettern ist nur 17? Der Charakter zahlt 3 AP und erhält den minimalen Erfolg von 20. Mit letzter Kraft kommt er ein paar Meter weiter und erreicht das Ufer, oder er zieht sich noch rechtzeitig an einer Mauer hoch.

Positiv: Kritische Situationen werden vermieden. Außer man würfelt die 1.

 

b) Bei Wissenfertigkeiten sollte sich ein Charakter extra bemühen dürfen:

Also 1-5 AP ausgeben, um dann +1-+5 auf den EW zu erhalten. In diesem Fall heißt das: Keine Ruhepausen, querlesen mehrer Titel, Arbeiten bis in die Nacht. Das macht sich auch am nächsten Tag noch bemerkbar, also 2x Abzug von AP. Das ganze macht nur Sinn wenn man mindestens 1-3 Stunden für einen Wissenswurf ansetzt. Z.B. in einer Bibliothek, bei einem komplizierten magischen / alchimistischen Experiment etc...

 

2) Was ist mit Reisen?

 

"Am Abend wart ihr alle erschöpft von langen und mühsamen Weg."

 

Nun nach den Midgard Regeln können Charaktere unendlich lang laufen, schwimmen, klettern, reiten... Sie verbrauchen dafür keine AP.

 

a) Ich würde vorschlagen man teilt den Tag in 2 Hälften (Morgen - Mittag, Mittag - Abend) und läßt für die Charaktere Erschöpfungsproben würfeln. (Diese Idee ist aus Der Eine Ring).

- Bei einem ausgebauten Weg nur am Nachmittag, in der zweiten Reisephase.

- Bei schlechten Wetter (Kälte, Hitze) je 1x zusätzlich auf Überleben.

- Bei ansteigenden oder abfallenden Gelände im Tagesabschnitt, zusätzlich auf Klettern.

 

Geprüft werden sollte grundsätzlich entweder Geländelauf oder Reiten. (Wie oben in 1.a) Reiten ist einfacher, weniger erschöpfend durch den höheren Fertigkeitswert.

 

Gesamt müssen die Charaktere mindestens eine "20" erreichen. Die Differenz dazu ist mit AP zu zahlen.

 

Erschöpfte Charaktere (0 AP) sollten nicht mehr weiterreisen dürfen.

 

b) Abzug für Bewegungsweite:

Die Gruppe sollte festlegen ob sie sich mit B24 (normale Reisegeschwindigkeit in Abenteuern) oder langsamer bewegt, damit z.B. Gnom, Halbling oder Zwerg noch mitlaufen können. Man kann natürlich auch gemächlich und langsamer Reisen, um die Proben zu erleichtern. Ob man dann +1 für je -1 m; oder +1 für je -4 m anrechnet entscheidet der SL.

 

c) Rüstungen haben auch einen Abzug auf die Bewegungsweite, der wie in 2.b) gehandhabt werden könnte. Damit hätten Rüstungen nicht nur in taktischen Situationen sondern auch strategisch einen Malus.

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Hi,

 

die erste Idee, Misserfolge bei körperlichen Fähigkeiten ausgleichen zu können, finde ich im Prinzip gut. Allerdings würde ich die AP-Kosten höher ansetzen (z.B. 2 AP pro Punkt) und wirklich ein Limit setzen, was noch ausgeglichen kann (z.B. die von dir vorgeschlagenen 17 Gesamtergebnis, die für 6 AP zu einem normalen Erfolg gemacht werden können). Und letztlich scheint es da ja irgendwie um "Realismus" zu gehen, und da gibt es dann ein paar Fertigkeiten, wo höherer AP-Einsatz meiner Meinung nach nichts bringt, weil entweder nicht der Abenteurer die Anstrengung trägt (z.B. Reiten) oder höhere körperliche Anstrengung auch keine nachvollziehbaren Vorteile bringt (z.B. Steuern, Fingerfertigkeiten). Die würdest du dann vermutlich wie Wissensfertigkeiten behandeln wollen und den AP-Verbrauch durch erhöhte Konzentration erklären. Damit habe ich persönlich aber so meine Probleme, weil ich im Grunde von maximal möglicher Konzentration ausgehe, wenn ein Erfolgswurf nötig wird (man soll ja nur in außergewöhnlichen Situationen würfeln). D.h. ich würde diese Regelung wirklich auf die direkt körperlich anstrengenden Fertigkeiten wie Klettern, Schwimmen oder Rudern beschränken.

 

Die Sache mit der Anstrengung bei Reisen ist bereits in ähnlicher Weise geregelt, wie du dir überlegt hat. Es gibt im Kompendium (ja ich weiß, war lange Zeit nicht verfügbar, jetzt aber als PDF käuflich erwerbbar) ausführliche Regeln zu Entbehrungen zu Hitze, Durst, Gewaltmärschen, Kälte und eigentlich allen widrigen Bedingungen, in die man seine arme Gruppe werfen könnte. Allerdings werden diese Regeln selten angewendet, weil auch diese für Extrembedingungen geschaffen sind und vielen Gruppen der Verwaltungs- und Würfelaufwand zu hoch ist, um sie alltäglich anzuwenden. Ich selbst verwende sie, wenn der Weg das Ziel ist, d.h. wenn die Gruppe nicht nur von A nach B reist, um bei B ein Abenteuer zu erleben, sondern wenn das Abenteuer die Reise selbst ist (klassisch: Suche nach alten Ruinen in der Wüste bevor die Wasservorräte ausgehen und alle jämmerlich verdursten).

 

Grüße,

Mormegil

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Nun nach den Midgard Regeln können Charaktere unendlich lang laufen, schwimmen, klettern, reiten... Sie verbrauchen dafür keine AP.
Das stimmt so nicht. Der einzelne Wurf ist nicht an AP-Kosten geknüpft, aber bei längeren Belastungen kommen Entbehrungen ins Spiel. Der damit verbundene Mechanismus ist extra dafür gedacht um Belastungen greifbar zu machen und unendliche Ausdauerleistungen zu begrenzen.

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Beim Schwimmen gibt es z.T. auch AP-Kosten pro Wurf (gelungen/mißlungen).

 

Grundsätzlich hast Du aber Recht.

Bewegungsfertigkeiten, Kämpfen auch ohne eingefangene Treffer - das wären so die Punkte, an denen ich das fest machen würde.

Ob das Reisen so auf die AP geht (man z.B. am Ende eines Reisetages tendenziell wirklich "wehrlos" wäre), müßte man vielleicht doch erst mal diskutieren. Da gibt es ja auch die Entbehrungen Gewaltmarsch usw.

 

Irgendwie müßte man das natürlich auch wieder ausbalancieren - wenn man nur AP-Verluste hinzufügt, dann können die Spieler einfach nur weniger machen und es macht dadurch tendenziell weniger Spaß. Also vielleicht das gegenwärtige 1/2h verschnaufen -> 2 AP etwas aufbohren.

 

Kan man was draus machen!

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Ich kann den Gedanken nachvollziehen. Zum Teil sind sie realistischer als die bisherige Regel. Trotzdem halte von dieser Regelung aber nicht viel.

 

1.) Wenn du alle von dir angesprochenen Aspekte betrachtest und anwendest, dann wird dein Midgard viel komplizierter. Das ist für mich ein großer Nachteil.

 

2.) APs sind der Sprit mit dem die Abenteurer fahren. Du erhöhst den Spritverbrauch, also kommen sie nicht mehr so weit. Es bringt mir keinen Spaß, wenn die Figuren schneller bei 0 AP sind als ohnehin schon.

 

3.) Die Vorteile erfahrener Figuren wirken sich viel stärker aus und kommen auf andere Vorteile oben drauf:

Die bunt gemischte Gruppe stapft durch den Sumpf, am abend werden sie von Orks angegriffen. Grad 1 kann sofort nicht mehr abwehren oder zaubern und wird zerstückelt. Grad 4 ist nur leicht angekratzt und bestreitet die Situation alleine.

Grad 1 hat miese Fertigkeitsbonis und schafft kaum einen EW. Er hat aber auch nicht genug AP, um seinen Wurf aufzumotzen. Grad 4 hat die Fertigkeit um 4 Stufen besser und kann sich die APs locker leisten.

Fazit: Ich halte es bei Midgard für unangebracht, die ohnehin schon schwachen Grad1-Figuren zu schwächen. Und es macht mir keine Freude, wenn dann auch noch die erfahreneren Figuren massiv gefördert werden.

 

4.) Die bisherigen Entbehrungsregeln wurden nicht berücksichtigt. Für einiges, was du vorhast, gibt es bereits eine Lösung. Gut, manches gefällt mir auch nicht.

 

5.) Für die Fertigkeiten könnte ich mir vorstellen, dass man Boni für erhöhten Zeitaufwand bekommt: Ich gehe langsamer, genauer vor und gebe mir mehr Mühe und das gibt +2. Entsprechend gibt es -2, wenn ich etwas sehr schnell versuche. Bei einigen Fertigkeiten verlierst du ja auch eh AP. Dabei würde ich es belassen.

 

6.) Die Abenteurer sind harte Kerle, lange Reisen machen sie müde, kosten aber keine AP. Weicht man vom Normalen ab und beutet seinen Körper aus, dann ziehen die Enbehrungsregeln aus dem Kompendium. Es spricht aber nichts dagegen auch mal zu sagen: Dieser Weg durch den Sumpf ist besonders anstrengend und kostet 1W6 AP, bei einem missglückten EW:Geländelauf/Überleben 2W6 AP. Doch ich würde daraus keine allgemeine Regel machen.

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    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      mir ist nicht klar, wie schnell man sich mit Laufen wie der Wind bewegt. Die Spruchbeschreibung spricht davon, dass man sich rasend mit dem "Vierfachen seiner normalen Geschwindigkeit" bewegt. Wirkungsdauer ist 10 Minuten.
      Welche Strecke kann ich mithilfe des Zaubers bei B 24 maximal in 10 Minuten zurücklegen? Oder anders gefragt: Was ist die "normale Geschwindigkeit".
      Denkbar sind folgende Ausgangspunkte gem. Kodex S.56:
      Gehen = B/4 km/h
      Standardbewegung = B * 0,36 km/h
      Dauerlauf = B * 0,72 km/h
      In 10 Minuten (= 1/6 h) wären dann mit Unterstützung durch Laufen wie der Wind jeweils zurücklegbar:
      Gehen = 24/4 km/h * 1/6h  * 4 = 4 km
      Standardbewegung = 24 * 0,36 km/h * 1/6h  * 4 = 5,76 km
      Dauerlauf = 24 * 0,72 km/h * 1/6h  * 4 = 11,52 km
      Zum Vergleich: Bei einem normalen Dauerlauf legt ein Abenteurer mit B24 in 10 Minuten 2,88 km zurück.
      Wie seht ihr das?
      Mfg     Yon
    • By Nicknutria
      Hallo allerseits,
      ich bin neu hier im Forum, habe aber vor langer Zeit mal Rollenspiel mit Midgard begonnen (war sozusagen meine erste Liebe, was Rollenspiel angeht).
      Vor einiger Zeit habe ich mal eine Midgardgruppe geleitet, eine neue Spielerin (komplett neu im Rollenspiel, nicht nur in Midgard) verliebte sich spontan in eine Gnomenzauberin als Spielcharakter. Sie war so begeistert davon, dass ich sie nicht davon abbringen wollte. Sie spielte diesen Charakter auch toll, hatte viele interessante Einfälle etc. ..., war halt enttäuscht, dass sie so wenig AP in Grad 1 hatte.
      Doch die richtige Enttäuschung kam mit dem Aufstieg in Grad 2, durch den extremen Abzug von APs beim Aufstieg hatte ihrer Spielfigur auch keine Zukunft. Sie würde nie mächtige oder auch nur viele Zauber wirken können. Damit es sich wenigstens ansatzweise für sie lohnte weiterzuspielen hausregelten wir so, dass sie zumindest die Ausdauerpunkte eines Gnomenkämpfers bzw. Halblingzaubers bekam. Es hatte auch keiner der anderen Teilnehmer Einwände.
      Meiner Meinung nach ist die viel zu niedrige AP-Vergabe an die kleinen Völker eine der größten Ungerechtigkeiten bei Midgard. Hausregelt ihr das in euren Spielerunden oder spielt ihr streng nach Vorschrift?
      Meine zweite Frage geht an die Spieler von euch, was ist eure Motivation einen Gnom oder Halbling zu spielen bei Midgard? Denn irgendwie ist er durch die extrem schlechte AP-Vergabe ja von Anfang bis Ende des Spiels krass benachteiligt gegenüber allen anderen Rassen.
    • By Akeem al Harun
      Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP.
       
      Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen.
       
      Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite.
       
      Viele Grüße
      Harry
       
      PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
    • By Abd al Rahman
      Hallo zusammen,
       
      ich habe ein Problem mit der Bewegungsweite, wenn man eine Battlemap benutzt.
       
      Eine Midgard-Kampfrunde sind 10 Sekunden. Wenn man nicht gerade einen Riesentisch zur Verfügung hat, braucht ein Midgard-Charakter, wenn er nicht gerade zusammengebundene Beine hat, maximal 2 Kampfrunden um vom Tisch zu fallen.
       
      Das verhindert wirklich taktische Kämpfe (z.B. Stellungskampf der Fernkämpfer).
       
      Ich sehe für das Problem zwei Lösungen:
       
      1. Größerer Tisch, bzw. Wohnung
      2. Bewegungsweite im Kampf reduzieren
       
      Wie könnte Lösung 2 aussehen? Jede Bewegungsweite, die über 10 Felder / Kampfrunde hinausgeht ist im Prinzip zuviel.
       
      Meine Idee wäre einfach die Bewegungsweite auf 5 Felder zu begrenzen. Zwerge und Halblinge wären bei 4. Große Kreaturen bei 6+. Der Modifikator für Laufen kommt als Bonus oben drauf (Im Prinzip macht Savage Worlds das so).
       
      Sprintet jemand, kann er 1w6 zu seiner B dazuaddieren, kann aber nur noch überhastet angreifen.
       
      Habt ihr noch andere Vorschläge?
    • By Mitel
      Hallo Gnomenspieler!
       
      Als einen meiner nächsten Charaktere habe ich mir einen magisch begabten Gnom auserkoren.
      Da diese ja bekanntlich nur wenige AP zur Verfügung haben, wollte ich mal nachfragen, ob sich schon jemand die Mühe gemacht hat, die Zauberlisten von Hexern und Magiern gegenüberzustellen um die Fragen zu beantworten:
       
      Welche Klasse

      ist "energiesparender"?
      hat die bessere "Toolbox" für Gnome?
      verbindet die beiden vorherigen Fragen am besten?

       
      EDIT: Unter Toolbox verstehe ich, welche Zauber, gerade für Gnome, die eine Klasse gegenüber der anderen interessanter macht (Ich weiss, dass beide eine große Auswahl haben und es auf den Spielstil ankommt, aber vll kann ja jmd berichten, auf welchen Zauber er als Gnom nicht mehr verzichten möchte).
       
      Vielleicht finden sich ja hier in die Jahre gekommene Gnomenzauberer
       
      MfG Mitel
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