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Wächter der lebenden Erde - zwergische Beschützer von Erdheiligtümern


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Also, ich würde sagen (hab jetzt aber nicht alles im Kopf): soweit es nicht irgendwelche besonderen Fehler gibt, die einem erst auffallen, wenn man davor steht, sollte alles andere wie beim Ordenskrieger ausgewürfelt/geregelt werden. Insbesondere sollte man der Tatsache Rechnung tragen, dass manche Zaubersprüche nur auf den Zauberer selbst wirken und nicht auf ein Wesen, man beachte hier die Sonderregelung bei den Zaubersprüchen zu Ordenskrieger.

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Aber Eisen passt viel besser zu Zwerge als Marmor, oder?

LG Galaphil

Zu Zwergen passen beide gleich gut. Zum Element passt Marmor besser. Evtl. gibt es ja andernorts auf Midgard ja auch menschliche Elementarkrieger (Erde)

 

Grüsse Merl

 

p.s. Was ist der Beweggrund hier Liniensicht im Portfolio zu haben und beim Feuerelementarkrieger nicht?

Bearbeitet von Merl
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Hallo Merl

 

Evtl. gibt es ja andernorts auf Midgard ja auch menschliche Elementarkrieger (Erde)

 

p.s. Was ist der Beweggrund hier Liniensicht im Portfolio zu haben und beim Feuerelementarkrieger nicht?

 

Zu ersterem hab ich im Strang zum Feuerwanderer schon angemerkt, dass diese Ausarbeitung eine Spezialausrabeitung eines regionalen/kulturellen Typs ist. Logischerweise kann und wird es anderswo Erdelementarkämpfer geben, die sich von den zwergischen Erdwächtern unterscheiden. Man muss sie zuerst nur finden und dann ausarbeiten. Diese und die Basistypausarbeitung soll das dann nur erleichtern.

 

Zum zweitem: Erstens sind die magischen Kraftlinien doch im allgemeinen in der Erdkruste angesiedelt, Zwerge als Bewohner unter den Gebirgen werden also leichter mit ihnen in Kontakt treten oder von ihnen wissen.

Zweitens stammt das Wissen um die Kraftlinien und die Netzmagie ursprünglich von den Gnomen, die später vor allem an Druiden/Heiler weitergegeben, bzw. deren Wissen von Tlaccalel (in Nahuatlan) den Gnomen entrissen wurde. Gnome haben allerdings in früherer Zeit oft mit Zwerge zusammengelebt und ihr Wissen auch den Zwergen weitergegeben - ein Beispiel davon findet sich im Abenteuer Das Land, das nicht sein darf. Deshalb ist es für mich nicht unlogisch, dass Zwerge dieses Wissen ebenfalls haben - und ein zwergischer Charaktertyp, der sich mit elementarer Erde beschäftigt, sollte mMn dieses Wissen besitzen.

 

Der Feuerwanderer hat nichts von diesem Hintergrund, deshalb ist es für mich unwahrscheinlich, dass er überhaupt von Kraftlinien je gehört hat. Dasselbe würde für mich für einen Eis- oder Wasserelementarkämpfer gelten, denn diese haben es schon kraft ihrer Elemente schwer, die magischen Kraftlinien überhaupt zu sehen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hmm,

 

ich glaube eher, dass du wenn du viel rumkommst mal die Chance hast die ein oder andere Linie zu kennen. Ein Zwerg, der sich immer im selben Gebirge aufhält hat diese Vorraussetzung nicht. Entweder befindet sich dort eine Linie, oder auch nicht. Ich kann eine Kraftlinie auch nicht unbedingt mit dem Element "Erde" in Verbindung bringen. Wenn dann schon eher mit Mangan oder Holz.

 

Deine Begründng mit der Nähe zu den Gnomen ist zwar schlüssig, daraus würde aber Folgen, dass alle Zwergenzauberer oder zaubernde Kämpfer diesen Zauber beherrschen könnten. Vielleicht kannst Du in der Beschreibung noch einen Satz spendieren, warum die Erdwächter diese "Wissen" etwas exklusiver haben.

 

Grüße

 

Merl

 

p.s. Aber wie schon erwähnt eine tolle Ausarbeitung. Ich für meinen Teil könnte die Klassen mit ein paar kleineren Anpassungen sofort in meinem Welt übernehmen. Weiter so!

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Hallo Galaphil,

 

da hast du dir viel Mühe gemacht und ich finde vor allem deine Gedanken zum Hintergrund und WARUM der Wächter toll. Kann man sich gut vorstellen, dass da irgendwo in den Höhlen Zwerge leben, die eben nur dafür da sind, diese Höhlen zu schützen. :)

Das Lernschema erscheint mir passend, auch, dass die Wächter erst mit Grad 4 Zauber erlernen dürfen. :thumbs:

 

Was mir nun noch fehlen würde wäre eine Klärung folgender Fragen (gern auch in einem anderen Bereich, da sie vom reinen Grundschema wegführen):

 

1) Hast du diese Zwergenklasse nur für SL erschaffen (also damit man einen schlüssigen NSC und ein tolles Setting einbauen kann), oder hattest du auch Spieler im Sinne (wenn man sich ansieht, wie viel Mühe du in die Erstellung des Lernschemas gesteckt hast, denke ich trifft das zu...)?

 

2) Wenn auch Spieler diese Klasse spielen können sollen: Wie passt so ein Zwerg, der eigentlich nur in einem bestimmten Höhlenkomplex lebt und wirkt in eine Abenteurergruppe? Ich will KEINE Kritik äußern oder meckern, dass dies nicht möglich wäre, sondern zur Ausarbeitung einiger Ideen anregen, wie man diese sehr spezielle Klasse in die Welt MIDGARD hinausschicken könnte, ohne ihren tollen Hintergrund völlig zu vernachlässigen (So wie es oft passiert, wenn halt sehr spezielle Klassen ihr Heimatland verlassen und dann nur noch sehr sehr eingeschränkt Zugriff auf Lehrmeister und die sie ausmachenden Umgebungen und Reaktionen der Menschen/Lebewesen haben...ich hoffe du verstehst, was ich sagen will.).

 

3) Im Prinzip berührt das Frage 2: Könntest du dir vorstellen, dass mehrere Spieler solche Wächter spielen und der SL dann Abenteuer in den Höhlen leitet? Wenn ja: Auch hier wäre eine kleine Ausarbeitung von Settingideen und Anregungen sicher für spätere Gruppen sehr hilfreich :)

 

Ja, das wärs dann auch wieder von meiner Seite aus, ich hoffe meine Fragen helfen dir, der Klasse noch mehr Tiefe zu verleihen. :)

 

LG Anjanka

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Als erstes einmal Dank an alle, denen die Ausarbeitung jetzt gefällt. Auch wenn sie noch unvollständig ist, da der dazugehörige Hintergrund, der mir vorschwebt, erst im Ansatz erklärt ist.

 

Deine Begründung mit der Nähe zu den Gnomen ist zwar schlüssig, daraus würde aber Folgen, dass alle Zwergenzauberer oder zaubernde Kämpfer diesen Zauber beherrschen könnten. Vielleicht kannst Du in der Beschreibung noch einen Satz spendieren, warum die Erdwächter diese "Wissen" etwas exklusiver haben.

 

Hi Merl. Warum die Erdwächter Liniensicht haben und andere Zwergenzauberer nicht auch?! Nun, theoretisch könnten auch andere Zwergenpriester Liniensicht erlernen. Im normalen Lernschema steht er als Ausnahmezauber - als SL kann man mit einer Begründung wie von mir oben natürlich auch Standardkosten gewähren., kann es aber auch Ausnahme belassen, wenn man logisch meinen Ansatz weiterverfolgt. Und da verbinde ich deine Frage mit Anjankas Frage 2:

2) Wenn auch Spieler diese Klasse spielen können sollen: Wie passt so ein Zwerg, der eigentlich nur in einem bestimmten Höhlenkomplex lebt und wirkt in eine Abenteurergruppe? Ich will KEINE Kritik äußern oder meckern, dass dies nicht möglich wäre, sondern zur Ausarbeitung einiger Ideen anregen, wie man diese sehr spezielle Klasse in die Welt MIDGARD hinausschicken könnte, ohne ihren tollen Hintergrund völlig zu vernachlässigen (So wie es oft passiert, wenn halt sehr spezielle Klassen ihr Heimatland verlassen und dann nur noch sehr sehr eingeschränkt Zugriff auf Lehrmeister und die sie ausmachenden Umgebungen und Reaktionen der Menschen/Lebewesen haben...ich hoffe du verstehst, was ich sagen will.).

 

Ich stelle mir vor, dass die Zwerge logischerweise immer auf der Suche nach weiteren Orten in den Gebirgen dieser Welt sind, in denen es Katakomben der Lebenden Erde gibt. Da gibt es jetzt mehrere Möglichkeiten. Sie verlassen sich darauf, dass irgendwann Gerüchte zu ihren Händler und Städten kommen, um dann Expeditionen loszuschicken, die diese Gerüchte bestätigen oder verwerfen sollen. ODER es gehen von vornherein wagemutige Zwerge oder ganze Gruppen tief ins Gebirge, um dort nach Spuren von solchen Orten zu suchen. Dafür kann ich mir gut vorstellen, dass ein ausgebildeter Wächter von mindestens Grad 4 so eine Gruppe (sowohl die eine als auch die andere) anführt, schon allein deshalb, um einen solchen Ort leichter zu finden oder ihn auch zu bestätigen. Und dafür ist Liniensicht mAn am Besten geeignet, weil diese Orte wirklich an Linienknoten leichter/ausschließlich anzutreffen sind. Ein Erdwächter könnte also eine Gruppe Zwerge anführen, die verborgene Orte im Gebirge aufsucht oder diese freizulegen versucht, oder er kann Gerüchten nachgehen, das seltsame Phänomene an bestimmten Orten gesichtet wurden. Logischerweise würde er dann, wenn er fündig geworden wäre, dies den anderen Zwergen mitteilen, damit diese eine Kolonie rundherum aufbauen können.

Für solche Settings könnte ein Erdwächter durchaus seine Kolonie verlassen (um quasi Tochterkolonien gründen)

 

1) Hast du diese Zwergenklasse nur für SL erschaffen (also damit man einen schlüssigen NSC und ein tolles Setting einbauen kann), oder hattest du auch Spieler im Sinne (wenn man sich ansieht, wie viel Mühe du in die Erstellung des Lernschemas gesteckt hast, denke ich trifft das zu...)?

 

Jein. Hauptsächlich für SL. Kann natürlich auch von SL als NSC-Figur in manchen Runden mitgeführt werden. Allerdings sollten diese Runden dann eher Zwergenrunden sein oder zumindest im Zwergengebirge spielen. Es kann natürlich jemand, der nur zeitweise mitspielen kann, dann auch diese NSC-Figur mitführen. Der SL kann aber auch eine fertig ausgearbeitete Figur führen, die seinen Spielern, bzw deren Figuren, öfter über den Weg läuft und vielleicht helfen sie ihm ja bei seiner Suche ;)

 

3) Im Prinzip berührt das Frage 2: Könntest du dir vorstellen, dass mehrere Spieler solche Wächter spielen und der SL dann Abenteuer in den Höhlen leitet? Wenn ja: Auch hier wäre eine kleine Ausarbeitung von Settingideen und Anregungen sicher für spätere Gruppen sehr hilfreich :)

 

Berührt eigentlich auch Frage 1: JA, man könnte eine eigene Gruppe spielen. Man kann auch eine Gruppe Strahler/Bergführer losschicken, die als Auftrag haben, einen Erdknoten zu finden, der lebende Erde enthält. Wenn sie erfolgreich sind (da kannman ja viele Zwischenabenteuer einschieben) werden sie alle durch das Ritual zu Erdwächtern gemacht und dürfen dann ihre Kolonie besiedeln. Um die herum kann man ja weitere Abenteuer bauen, gerade wenn diese Kolonie zum Beispiel im Nebelgebirge liegt und unter ständigen Angriffen von Orks und Trollen leidet, oder wenn sie sehr abgelegen im Weißen Gebirge in der Belogora liegt, wo sie vielleicht Probleme mit Schwarzalben, der Blutfürstin oder gar einer mächtigen Arrachtherrscherin bekommen - oder auch, wenn es darum geht, die verschollene Stadt Gibtuztum jenseits der Weltengrenze zu suchen! Da es einige Zwergenspieler und Zwergengruppen gibt, glaube ich, dass genug Anreiz vorhanden ist. In reine Menschengruppen lässt sich so eine Figur allerdings schlecht einbauen, vor allem, wenn es um einfache Aufträge geht, die nichts mit seiner Bestimmung zu tun haben.

 

Und damit zum letzten Punkt: Rund um diesen Figurentyp, Zwerge im Allgemeinen, das Abenteuer Melzindar und erste Ausarbeitungen von mir wird es noch einige Beiträge geben, die meine Vorstellungen darlegen und alles miteinander verknüpfen werden. Fertige Abenteuer werde ich eher nicht anbieten, einfache Szenarien können durchaus mal anfallen. Ich hoffe, es gibt genug Leute, die daran Interesse haben und denen es gefällt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 1
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Hi noch mal,

 

super, damit hast du meine Fragen auf alle Fälle zufriedenstellend (für mich ;)) beantwortet. :)

Nun ist mir klarer, was du mit dieser Klasse und deiner Ausarbeitung im Endeffekt erreichen möchtest/worauf du abgezielt hast.

 

Das bietet einigen Stoff zum Nachdenken - bei uns in den Runden wohl eher als NSC einzusetzen, auf den die Gruppe trifft, bei anderen Gruppen können sich ganze Kampagnen entwickeln. :thumbs:

 

Vielen Dank für die Erklärungen und noch viel Erfolg beim weiteren Ausarbeiten.

 

Anmerkungen habe zumindest ich derzeit nicht mehr. Wenn mir noch was einfällt (wohl eher in Richtung Setting-Ideen), melde ich mich gern noch mal. :)

 

LG Anjanka

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  • 3 Wochen später...

So, und jetzt ist es soweit: Mit der Verschollenen Kolonie ist jetzt mein erster Setting-Beitrag zu einer besonderen Kolonie im Nebelgebirge veröffentlicht. Man kann es sowohl in das Abenteuer Melzindar einbauen, aber auch ein komplett eigenes Abenteuer daraus machen oder eine Kampagen mit dem Wiederfinden der Kolonie starten: böse Nachbarn und der Wiederaufbau in einem riesigen, fast verlassenem Höhlensystem bieten neben der Aufgabe, das Erdkind zu beschützen, genug Ansätze für viele Stunden interessantes Rollenspiel in einer Umgebung voller Gefahren.

 

Viel Spaß damit, wünscht Galaphil

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  • 8 Monate später...

Da ich seit einiger Zeit einen Erdwächter in meiner Dvarsgardrunde habe, der sich dort auch sehr gut macht, habe ich - auch mit Blick auf Dvarsgard - jetzt auch eine M5-Variante des Erdwächters erarbeitet. Der Erdwächter ist sehr eng mit Lishadi verbunden, beherrscht jetzt auch noch mehr Wundertaten, gilt selbst allerdings nicht als Wunderwirker und hat auch nach wie vor seine elementare Aura, falls er hochgradig genug ist. Aber hier nun die Ausarbeitung des M5 - Erdwächters:

 

Wächter der lebenden Erde - zwergische Beschützer von Erdheiligtümern

 

Zum Hintergrund: Die Katakomben der Lebenden Erde sind Höhlensysteme, die für Zwerge die Herzkammern der in den großen Gebirgszügen versteinerten Urdrachen sind. Diese Katakomben sind ein besonderes Heiligtum der Zwerge und sie werden vor allem von den Lishadi-Priesterinnen betreut. Zwergenkämpfer, die sich hier besonders auserwählt fühlen (über Träume, Visionen oder Eingebungen) geben dies bekannt und werden dann vorsichtig von den Priesterinnen in die Geheimnisse der lebenden Erde eingeführt. Dabei schwören sie, ihr Leben in Zukunft der Lebenden Erde zu widmen und ganz in dieser Aufgabe aufzugehen. Sie sind weiterhin Kämpfer, lernen allerdings Geheimnisse der Erdmagie, um ein besseres Verständnis für die Umgebung, in der sie in Zukunft ihr Leben verbringen werden, aufzubauen. Außerdem lernen sie auch, mit den Wesen der Erde umzugehen und sie notfalls auch zur Hilfe zu rufen.

Die Erdwächter unterstehen den Priesterinnen der Lishadi, da diese tiefere Einblicke und eine innigere Beziehung zu Art und Wesen der Lebenden Erde besitzen.

 

Erdwächter sind anfangs reine Kämpfer, dem Wesen her werden sie ähnlich den Ordenskriegern geführt, die erst im Laufe ihres Lebens in die Magie eingeweiht werden. Deshalb ist es nicht vorgesehen, dass sie bereits im Erschaffungsschema Zaubersprüche lernen, weshalb sie anfangs auch mehr Lerneinheiten für Waffen besitzen. Ihre Zauber haben alle eine elementare Erdaura, keine göttliche. Obwohl sie sehr viele Wundertaten lernen können, die alle von Lishadi kommen, gelten sie trotzdem nicht als Wunderwirker.

 

Da Erdwächter ausschließlich Zwerge sein können, gelten für sie alle Regeln für Zwerge. Wie alle Zwerge müssen sie ebenfalls einen Hort im Ausmaß von ES/2 anlegen, wenn sie im Grad aufsteigen wollen.

 

Zum Verhältnis zu den Lishadi-Priesterinnen: Es gibt zwei Arten von Lishadi-Priestern in einer Kolonie: unzählige Pflegerinnen und genau eine Matriarchin, bzw. Großmutter. Die Matriarchin ist meist die älteste und erfahrenste der Lishadi-Priesterinnen in den - Kolonie genannten - Bereichen rund um die Katakomben der lebenden Erde. Sie erfüllt auch noch eine zusätzliche Aufgabe: sie ist diejenige, die alle Erdwächter in ihrem Bereich weiht und miteinander in einen Seelenbund verbindet, dessen Fäden bei ihr zusammenlaufen. Deshalb kann die Matriarchin jederzeit mittels Person wiederfinden jeden einzelnen Wächter finden, sie kann mittels Zwiesprache mit ihm in Kontakt treten und ihn auch über größere Entfernung hinweg verzaubern. Dazu muss sie nur seinen Standort gefunden haben und das Amulett des Seelenbundes berühren, wenn das gegengleiche Amulett auf der Haut des Erdwächters aufliegt, dann wirkt es so, wie wenn sie ihn an dieser Stelle berühren würde. Danach kann sie alle Zauber durch die beiden Amulette wirken, die sie beherrscht, um dem Erdwächter zu helfen: vor allem natürlich Heilzauber und Kraftzauber, aber auch Zauber wie Brot und Wasser oder sonstige Hilfszauber. Dazu muss sie in ihrem Heiligtum sitzen/stehen und sich auf den Zauber und den ihn betreffenden Wächter konzentrieren, sowie das Amulett fest in ihren Händen halten.

 

Die Pflegerinnen wechseln sich in ihren Pflichten ab, um sich um die Lebendige Erde zu kümmern. Wenn die alte Matriarchin ihr Ende nahen spürt oder vorzeitig stirbt, wird das Amulett des Seelenbundes an ihre Nachfolgerin mittels eines komplizierten Rituals weitergegeben. Dabei werden alle Verbindungen zur alten Matriarchin gelöst und mit der neuen Matriarchin verknüpft. Dieses Ritual dauert eine komplette Mondphase, es beginnt an einem Ljosdag und endet am nächsten Ljosdag. Die (zukünftige) Matriarchin muss vorher mittels langer Meditationen ein Ritual erlernen, dass ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften funktioniert, allerdings die Verbindung der Seelenfäden aller Erdwächter miteinander und dem Amulett bewirkt. Alle Erdwächter, die Seite an Seite kämpfen, besitzen anschließend alle Vorteile, die sie als Blutsbrüder hätten, wenn sie ihr auf sie geprägtes Amulett tragen - dieses werden sie logischerweise freiwillig nicht ablegen.

 

Da die Matriarchin immer eine Nichtspielerfigur ist, ist eine nähere Spezifizierung des Rituals nicht notwendig.

 

ERSCHAFFUNG:

Typische Fertigkeit: Kampf in Vollrüstung +5

Alltag: 1 LE; Freiland: 3 LE; Kampf: 2 LE; Körper: 3 LE

Waffen: 28 LE

 

Stand: Ein Zwerg als Erdwächter wird nicht Unfrei sein. Er kann aber aus Volk, Mittelschicht oder Adel stammen.

Waffen und Ausrüstung: Der Erdwächter erhält zu Spielbeginn 4 Waffen und eine Kettenrüstung.

Der Erdwächter steigert seine AP wie ein Krieger

 

Zu den Waffen:

Traditionell verwenden Zwerge Äxte aller Art, Streitkolben, Kriegshammer, Stielhammer, Morgenstern sowie Schlachtbeil im Nahkampf, im Fernkampf werden Wurfäxte und Armbrüste bevorzugt. Ebenso werden Schilde bevorzugt verwendet.

Bögen, Speere und Wurfspeere werden von Zwerge selten bis nie verwendet, da ein sinnvoller Kampf in Höhlen damit nicht möglich ist.

 

LERNSCHEMA:

Alltag: 20; Freiland: 20; Halbwelt: 40; Kampf: 10; Körper: 20; Sozial: 30; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 20

Zaubersprüche: Der Erdwächter lernt seine Zaubersprüche zu Kosten von 60 EP/LE

 

Zu den Zaubersprüchen:

Zaubersprüche erlernt der Erdwächter am Beginn noch nicht, frühestens wenn er Grad 4 erreicht und sich als Wächter bewährt hat, darf er Zaubersprüche erlernen. Trotzdem beherrscht er Zaubern +10 und kann, sobald er vollwertiges Mitglied der Erdwächter ist, Zaubersprüche und Beschwörungen lernen.

 

1; Liniensicht

1; Macht über das Selbst

2; Stärke

2; Zwiesprache

3; Arm der Götter

3; Wagemut

4; Steinkugel

4; Steinwand

4; Strahlender Panzer

5; Erdfessel

5; Goldene Wehr

5; Gottesgabe

5; Leuchtspur

6; Binden des vertrauten Erdelementars

8; Rauchbild

8; Rüstung des Rechtschaffenen

9; Erdbeben

9; Erdwandlung

10; Pforte

12; Tor

 

Die Beschwörungszauber des Erdkämpfers sind:

 

1; Lergris beschwören

2; Dominieren von Jördfolk

3; Haugskadi beschwören

4; Dominieren von Dvergar;

5; Fengrip beschwören

5; Lehrersuche (Erdelementar)

6; Felldverg beschwören

7; Jördmand beschwören

 

1; Schutzkreis gegen Jördfolk

2; Bannen von Jördfolk

4; Schutzkreis gegen Dvergar

6; Bannen von Dvergar

 

 

 

 

Der Erdwächter bekommt ein Amulett, das seinen besonderen Status ausweist. Durch dieses Amulett kann eine Matriarchin Kontakt zu ihm aufnehmen und Zauber durch das Amulett wirken, so als ob sie neben ihm stehen und ihn berühren würde.

 

Erdwächter sind immer Lishadi-Diener, ihre Zaubersprüche gelten aber nicht als Wundertaten.

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